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07/12/25 11:55
데리고 나가는 유닛이 죄다 사정거리 유닛이다보니..
특수한 경우가 아니라면 일반적으로는 전투 자체를 테란쪽에서 먼저 때리고 시작을 하죵.. 그래서 질럿의 발업이나 저글링의 발업이 매우 소중한 이유고요.. 두세방 맞고 시작할거 한방만 맞고 상대 유닛에 딱 붙어버릴수 있으니까.. 한동안 디파일러의 다크스웜 때문에 사정거리 유닛들이 오히려 독으로 작용했습니다만.. 디파일러가 나오기 전까지 유리한 상황만 만들어 놓으면 그 다음에는 시즈탱크만 안데리고 나가고 공세를 유지하는 방법으로 디파일러 역시 파훼를 해 버리죵.. 킹왕짱 무서운 종족.. 먼저때리고 시작하기.. T.T
07/12/25 12:10
선추게 후리플입니다.
언젠가부터 대테란전은 상대를 낚아올리는 재미가 사라졌죠. 왜냐하면 테란의 첫진출의 타이밍이 늦어졌고, 늦어진만큼 강력해졌으며 스타처음부터 방어의 종족이라는 말이 나왔을정도로(신주영의 삼각벙커는 잊을수가 없습니다.) 방어가 타종족에 비해 많이 용이한 종족이니까요. 친구와 1:1을 자주하는 편인데 테란인 친구를 상대로 항상 초반 5분은 일정하게 흘러갑니다.(빌드를 바꿀 수가 없더라구요) 어째서 빌드가 매일 같냐는 질문에 그친구의 대답은 상대방이 어떤 수를 쓰던간에 이것이 가장 '효율적'이기 때문이야. 였습니다. 효율적이라는 것.....좋은 말이지만 그 효율에 의지하면 상대방도 그것에 맞춰질 수 밖에 없는것인데 그것을 알고는 있지만, 고치기는 참 어려운것 같아요. 결정적인 양산형들의 이유는 '한판한판을 짜기가 너무 어렵다는 것이죠.' 전체적인 운영을 기본 공식에 대입 시키는 행위는 솔직히 어렵지 않습니다. 그때부터는 기본기의 싸움이죠. 하지만 판을 전체적으로 짜서 그것에 맞추는 행위는 무척이나 어렵습니다. 또한 지금같은 주5일 프로리그제에서는 판을 짜와도 그것이 무척이나 빨리 소진되버리기 때문에 하나하나를 새롭게 재구성하자~!라는 말은 사라질수밖에 없고요. 대신 '공식최적화'가 되버리는 것이겠죠. 이에 따라 테란킬러들도 경기양상이 크게 차이나지 않게 되어버리는 것이겠구요. 사람들은 이제동선수를 천재라고는 부르지 않습니다. 단지 그는 그 공식을 부셔버리는데 최적화되어있는 선수라고 하죠.
07/12/25 12:15
원래 게임이라는 것이 (특히 전략 시뮬레이션 파트의 경우)
장기간 동안 지속적으로 사용되고 계속 연구가 이루어지다 보면 가장 최선의 방법이 나오는데 스타크래프트에서는 그 이기기 위한 최선이자 최고의 방법이 "양산형" 이라는 생각이 듭니다. 사실 양산형 토스나 양산형 저그가 나오게 된 이유도 바로 그 "양산형 테란"에게 승리하기가 힘들기 때문에 그런 것으로 봅니다. 언제부터 하던 얘기인지는 모르겠지만, '이 판은 너무 오래 지속되었습니다.'(2)
07/12/25 12:24
스타와 함께 한 7년, 요즘 처음으로 스타가 재미없다는 느낌이 들고 있습니다.
김택용, 신희승, 임요환, 변형태 선수의 경기만 빼고. 낭만시대의 게임을 지금 보면 수준이 떨어지긴 하지만 참신함이 있었는데... 요즘은 그런 게 없죠. 그래도 어제 박정석 선수의 저그와의 처절한 정면 승부에서 뭔가 짜릿함을 느꼈습니다. 확실히 박정석 선수의 대저그전엔 처절함이 있습니다. 그런데 잠시 숨고르기를 하며 확장하고 5시 견제를 한 후에 밀면 될 것을 들이받다 지는 것을 보면서 가슴이 싸해지더군요. 좋은 글 잘 읽었습니다. '쫓다 -> 좇다' 쫓다 : 떠나도록 내몰다 좇다 : 따르다, 추구하다
07/12/25 12:30
테란의 가장 강한 장점중의 또하나는...
유닛종류가 많다는것, 그것이 가장 큰 장점같네요. 즉, 그 유닛 하나하나의 기술도 전부다르고, 능력치도 다르니. 여러조합이 나옵니다. 프로토스가 가장 진화된 종족이라고하지만, 기본유닛부터 칼들고싸우는 깡패질럿이고, 나오는 유닛종류는 몇개안되죠. 저그는 더욱 단순하고요. 결국, 플토,저그는 여러가지 변화를 할수가없습니다. 변화를 줄수있는것은 테크의변화,초반빌드와 일꾼생산의변화, 유닛컨트롤의 최적화. 하지만,테란은 초중반을 방어하면서 안전하게가고, 스캔으로 상대의 변화를 확인할수있고, 거기에 발맞춰서 자신이 어떤 유닛을 생산할지를 결정할수있습니다. 또 수비에 최적화된 메카닉유닛의 사거리. 가스가 소모되지않는 유닛중 최고의 효과를 발휘하는 벌처와마인, 스캔의사기성+유닛종류의 다양성+엄청난 사거리......... '이판은 블리자드가 [인간종족이 패하는 모습을 보이는게싫다]는 기본 원칙이 너무 오래가는것 같습니다.'
07/12/25 12:52
그런면에서 신희승 선수는 천연기념물이라고 생각됩니다
수비형과 양산형이 판치는 테란진영에서 유일한 전략형 선수라는 점에서요 그런면에서 저는 신희승 선수의 우승을 간절히 바랍니다
07/12/25 13:23
결명자님// 블리자드가 1.08 패치하면서 지금의 스타크래프트를 예상했다고요? 글쎄요.. 차라리 '맵퍼들이 인간종족이 패하는 모습을 ---' 이라면 이해하겠는데요
07/12/25 13:36
테란이 우승을 못하는 것이야, 실력 나름이지요.
총을 쥐어주면 뭐합니까, 쏘지 못하고 쏠줄 모르고 제대로 맞출줄 모르고 총알이 없다면은 그 총이 아무리 명총이라도 아무짝이 쓸모없는 쇠덩이지요.
07/12/25 14:48
결명자님// 오히려 테프전같은경우 테란에 유닛이뻔하죠 벌쳐골리앗탱크 토스는 그에반해 드라군질럿다템하템캐리어 이정도 섞어주면서싸우면 조합상에선안밀린다고보는데
07/12/25 15:31
이신근님// 테프전에서 테란이 뻔하다고요?.. 벌쳐골리앗탱크와 드라군질럿다템하템캐리어에 들어가는가스양을 비교해보십시요. 그리고 질럿은 벌쳐와 마인에 던져주는 미끼뿐이고, 드라군은 탱크의 사거리에 가까이가기전에 그냥 녹죠..소수유닛일때는 비슷하지만, 다수가모이면 탱크에 가까이가기도힘든상황.. 다템+하템...그가스...그리고 터렛=벌쳐 비용.ㅡㅡ.
07/12/25 17:50
결명자 님 /// 저 또한 테프전에서 테란이 뻔하다고 생각하는데요 ;;
벌쳐,탱크 중반에 골리앗추가 업그레이드하고 자리잡고 뽑기, 멀티, 자리잡기...;; 저는 모든 종족을 즐기지만 동족전이랑 테프전에서 테란만큼은 절대로 안하거든여... 왜냐 너무 뻔하고 재미없으니까...; 33업하고 자리잡고 멀티하고 계속뽑고... 비슷한 실력에서는 이정도면 앵간해서는 안지겠더군여 ;; 패턴도 너무 단순하고... 항상 움츠리는 종족이라서일까요? 최근 테란들은 특별한 플레이어가 없죠... 누구나 따라할수있다는 느낌... 저그의 마재윤, 프로토스의 김택용 이 선수들은 누구도 따라하기 힘든 자기만의 무언가가있는데 .. 테란은 뭐 딱히...; 천재라고 불리는 이윤열 선수도.. 지금보면 특별한 플레이를 찾기 힘들죠.. 단지 시대를 앞서나갔던것 뿐이가 싶기도한
07/12/25 20:57
임요환선수가 군대를 간 지금에도 50% 의 승률을 거두어 주고 있는 이유는 저런 의외성을 만들기 때문에 가능하다고 보고 있습니다.
기본기가 조금 뒤쳐지더라도 의외성이라는 무기로 상대를 잡아 낼 수가 있죠. 즉 S급이랑 싸워도, 신예랑 싸워도 50% 라는 승률을 기대 할 수 있는 이유는 바로 이것이 아닐까요? 저도 이런 생각은 해봤는데 이렇게 논리정연하게 글로 표현하기는 힘들더군요. 정말 양산형테란에 관한 생각도 똑같네요^^ 일단 추게로 보내고 시작합시다.
07/12/25 21:23
추게로 고고씽~
정말 개념 글이네요~ 정말 요세는 양상형이 너무 많아서 재미가 없습니다.. 슬프네요 중1때부터 지금까지 본 스타팬이지만 요세처럼 재미없는 스타판은 없는거 같습니다. 아쉽네요? 글을 읽어보니 프로리그가 않좋은 영향을 미치는듯한 인상을 받는데 저뿐인가요?
07/12/25 21:57
읽으면서 '음, 그렇군'하며 고개가 끄덕여지는, 아주 오랜만에 보는 글이네요!
재미있습니다. 공감도 되고요.. 그래서, 저런 이유들 덕분에 스타에 흥미를 잃어갑니다-_-;;; 휴...
07/12/25 22:49
확실히 테란이 평범하게 기본기로 승부해서 이긴 경기에서는 어떤 재미도 감동도 가치도 찾을수가 없더군요.
msl에 몇년만에 우승한 테란 박성균.. 그러나 우승한거에 비해서 인기가 정말 없죠. 결국에가서는 커리어만 남는다.. 흠. 그러나 커리어가 남기전에 그런식으로 모두가 똑같은 플레이를 한다면 스타가 먼저 망하겠죠.
07/12/26 00:03
저도 요즘 비슷비슷한 경기가 많아져서 스타가 좀 질려가기 시작했는데...
공감이 많이 가네요. 제발 프로리그 경기 수 어떻게 좀 줄일 수 없나요?? 휴... 추천하고 갑니다^^
07/12/26 04:29
전형적인 플토빠지만.. 신희승이나 임요환 선수를 보면 플토에게 지는 순간마저 응원하게 됩니다.
종족별 두 체제로 나뉘어 전형적인 테크트리를 고수하며 자기색을 내비치지 않는 테란이란 종족을 좀더 아름답게 만든다고 할까요. 조금은 손해를 보는 듯 하지만 그 강하다는 공식을 조금은 약하더라도 유연함으로 인해 경기를 다른 감칠맛을 나게 하니까요. 뭐 페르소나가 아닌 다른 맵으로서 새로운 전환기가 도래하였으면 좋겠습니다. 리버캐리어나 아비터도 새로운 도약이였으니까요. 근래의 '전술'크래프트 양상이 크게 바뀌지는 않겠다만은.. 그보다 프로리그의 양산형 경기로 인해 승리의 가치가 줄어들고, 시청자들의 반응역시 그에 따라가는 문제는 정말 문제인듯..
07/12/26 08:46
확실히 요새들어 소위 '수면제 테란' 이라고도 부르는 양산형 테란이 많아지긴 했죠.
상대가 무얼 하든 닥치고 더블 커맨드 - 한동안 방어에 주력 - 한방 병력 진출의 공식에서 전혀 어긋남이 없는 테란 플레이어들의 경기에서 재미를 찾기란 쉽지 않네요. 그래서 개인적으로 테란이 저그나 플토에게 지는 경기를 더 좋아합니다;;
07/12/26 09:33
존경합니다... 참 자기의 생각을 이렇게 정리 정돈하게 표현하기가 쉽지 않은데..
김연우님의 글을 보면 언제나 생각도 훌륭하시고 글로도 잘 표현하시는거 같네요. 꾸벅(--) (__)
07/12/26 15:02
잘 읽었습니다...
왜 예전보다 스타에 애정(?)이 식었을까의 원인 중 가장 큰 것 같습니다... 게임의 획일화를 어떻게든 깨야 더 활황세로 돌아설 것 같네요...
07/12/26 16:56
아 1.08 패치업될때 리플레이 기능이 추가만 안되었다면 경기내용이 이렇게까지 획일화 되진 않았을텐데요. 그리고 프로리그 경기수 제발좀 줄였으면 합니다. 이렇게 프로리그 경기 많이 할바엔 그냥 팀리그, 프로리그 양대체제로 하는것이 좋을것 같군요.
07/12/26 19:14
지금 상황에서 다른 양식의 경기를 보려면 맵을 획기적으로 바꾸는 수밖에는...............본진과 앞마당 그리고 삼룡이로 이어지는 모든 맵에서는 뻔한 경기밖에 안나올듯......앞마당에 언덕이 언덕탱크때문에 테란이 좋으니 그 언덕을 없애니깐.... 다같이 멀티먹고 가자는 느낌.....
프로리그 맵에 지형이나 모든건 그대로 두고 미네랄만 빨무처럼 한군대 엄청 쌓아둬서 멀티안하고 걍 빨무 미네랄 먹고 빌드를 엄청 독특하게 하도록 하지 않는이상 답이 없을듯........... 빨무를 프로리그 경기에서 볼순 없겠죠?
07/12/29 06:51
어떤 분야에서 통용되는 일반적인 지식 체계가 정교해 질 수록,
그 체계를 뛰어넘는 발상을 보여주는 혁신적인 모습은 등장하기가 점차 어려워지는 법입니다. 양산형이 등장하는 것은 어찌보면 스타크래프트의 정해진 운명과 같은 것이 아닐까 생각해 봅니다. 하지만 조금은 다른 관점에서도 생각해 볼 수도 있습니다. 두 가지의 질문을 던지고 싶습니다. 우선 과거에는 특정한 소수의 선수를 제외한 다른 선수들도 리그에서 이른바 당시의 '정석'을 벗어난 참신한 전략과 전술을 자주 구사했는가. 제 기억으로는 그 답은 그렇지 않았다 입니다. 예나 지금이나 소수의 혁신적인 경기를 할 수 있는 선수를 제외한 대부분의 선수들은 그 당시의 정석에서 크게 벗어나지 않는 경기들을 보여주었습니다. 특히 개인리그 8강급 이상의 경기력을 가진 선수들이 아닌 경우에는 대부분 그 당시에 가장 무난하다고 정평이 나 있는 빌드를 들고 나왔고, 특정 상황에 대해 그 당시에 나와 있는 답에 따른 대처를 하곤 했습니다. 그러한 경기 양상에서는 결국 기본기가 강한 선수가 이기는 경우가 많았습니다. 하지만 예나 지금이나 비슷한 것은 그러한 류의 플레이가 고착되어 있는 선수는 강력하다고 인정받음에도 우승을 맛보지 못하는 경우가 많았습니다. 또, 과연 게임 내 혁신적 변화의 속도가 이전보다 느려졌는지요. 예전에는 사소한 변화, 즉 독특한 유닛의 활용, 잘 사용되지 않는 마법, 처음보는 컨트롤 등에 참신하다는 반응이 제법 있었고, 독창적이라는 얘기를 들을 수도 있었습니다. 예전에 비해서 이러한 사소한 독창성에 대한 반응은 다소 가라앉은 편입니다. 하지만 경기 수 단위가 아니라, 시간 단위로 봤을 때 그러한 사소하지만 신선한 변화들이 나타나는 주기가 과연 느려졌는가에 대해서는 고개를 갸웃하게 됩니다. 또한 전략적 변화 역시 예전에 비해 별로 느린 것 같지 않습니다. 특히 저그의 경우에는 최근 2년 간 대 테란전에서 그 이전의 3-4년을 합친 것보다 훨씬 획기적인 변화가 많이 이루어진 듯 합니다. 프로토스의 경우에도 대 테란전에서, 리버의 활용도의 점차적 변화, 다크 템플러 활용도의 변화, 캐리어 타이밍과 활용법의 변화, 아비터의 적극적인 활용 등 최근 2-3년 간 그 양상이 그 이전에 비해 매우 빠르게 변화하였습니다. 그렇다면 양산형... 그러니까 경기가 다 그게 그거 같고 정체된 느낌을 많은 사람들이 받는 이유는 무엇일까... 그에 대해 저는 이렇게 생각합니다. 한 시대에는 당연히 각 종족전 별로 가장 효율적이라고 여겨지는 빌드 형태와 운영 방법, 그리고 위기 상황 대처법과 같은 것, 말하자면 '표준적인 플레이'가 있기 마련인데, 현재의 문제는 그런 표준적인 플레이가 너무나도 자주 방송상에 노출된다는 것입니다. 매 시대에는 트렌드를 선도하는 선수가 있기 마련입니다. (어느 시대에나 모든 종족에, 각 종족별로 그런 선수가 있었던 건 아닐 겁니다.) 예컨데, 각 종족별로 그런 새로운 트렌드를 보여주는 선수가 1-2명 정도 있다고 하면, 그런 선수는 모두 합쳐 4-5명 정도 될 겁니다. 16강으로 구성된 개인리그 이 외에 특별한 방송경기가 별로 없었던 시절, 16강 전체 경기의 절반에 가까운 경기에서 우리는 그러한 선수들의 모습을 볼 수 있었습니다. 만일 3개월 텀으로 한 시즌이 진행된다는 것을 가정하자면 그 3개월 동안 우리가 접한 경기의 1/3-1/2 정도의 경기는 새롭고도 효과적인 트렌드를 들고 나온 선수의 새로운 경기 양상을 접하게 됩니다. 하지만 현재와 같이 개인리그가 확대되기도 하고, 프로리그 경기가 많아지면서 그 새로운 트렌드를 이끄는 선수들이 출전하는 경기의 비율은 매우 적어집니다. 그러다보니 '요즘은 다 그 경기가 그 경기 같아.'라는 생각이 생기고, 양산형이라는 말이 등장하게 된 듯 합니다. 예전에는 일반적인 패턴으로만 경기하는 선수끼리의 경기가 전체 방송 경기의 50-60% 정도를 차지했다면, 현재는 그런 경기의 비율이 80-90%까지 높아졌기 때문입니다. 물론 선수의 풀이 커지고, 경기의 수가 많아진다고 해서 그 시대에 혁신을 주도하는 선수의 수는 별로 늘지 않는다는 전제가 있는데, 저는 이 전제가 사실에 가깝다고 생각합니다. 또한 새로운 플레이에 대한 흡수가 무척 빨라졌다는 것도 한 가지 이유가 될 것입니다. 한 시대를 풍미할만한 전략이 나오고 그 전략이 매우 효과적이라는 것이 자꾸 증명되면, 그 전략은 철저히 분석되고 급격히 퍼져서 연습을 통해서 익숙해지게 됩니다. 물론 마재윤 선수의 3해처리, 강민 선수의 수비형 프로토스, 김택용 선수의 비수 더블넥과 같이 그러한 전략의 오리지널을 제시한 선수들이 구사하는 것과 같이 구사하지 못하는 경우가 많지만, 어찌되었든 카피하고 그 전략의 장점을 통해 일정한 이득을 얻게 됩니다. 전략이 획일화되었다, 예전에는 참신하고 창조적인 플레이가 많았는데 요즘은 그런 모습은 거의 보기 힘들다는 얘기들에 대해서 조금은 다른 관점으로 생각해 봤으면 해서 긴 댓글을 달았네요. 양산형 혹은 일반화된 경기 양상이란 건 본래 존재하고 있었는데, 프로리그의 확대와 양산형 테란들의 상당기간의 본선진출 등의 성과가 양산형을 좀 더 수면 위로 부각 시킨 것은 아닐까요.
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