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17/08/28 12:31
게임이 이정도로 성공했는데 망한다면 그게 연구주제가 될듯
프로게이머의 수익 수단을 보자면 페이커 이영호처럼 대기업 스폰 연봉+상금보다는 하스스톤처럼 개인의 홍보수단을 위한 대회에 스트리밍으로 인한 수입이 주가 되지않을까 싶네요
17/08/28 12:59
세계대회형식이면 오프라인으로 해야 말이 안나올거니
상금규모를 높이고, 토너가 아니라 한큐에 다 넣고, 한 5~7게임정도씩 하는걸로 하면 되겠네요.
17/08/28 12:32
막 절대 강자는 나오기 힘들겠지만... 게임 인기가 유지된다면 말씀하신 그런 운빨도 재미의 하나로 받아들여지지 않을까 싶어요
17/08/28 12:36
행운의 지배를 훨씬 많이 받는 카드게임(대표적으로 포커리그)도 프로리그가 잘 돌아가기 때문에 그런 걱정은 많이 안되네요.
얼마나 흥미진진한 대회방식으로 발전해나갈지도 기대중입니다.
17/08/28 12:48
우리나라 프로리그가 진행된다면 한두판이 아니라 매시즌 10~20경기 이상 하면 어느정도 운의 요소도 있지만 상위권 각은 나올것 같아요.
방음도 되고 최소 64명정도는 동시 경기가능한 장소를 마련해야 할듯. 10여명, 20여명이 싸우는 대회가 아니다보니..
17/08/28 12:45
저는 스쿼드가 좀 더 부동산의 영향력이 크다고 생각해서요. 스쿼드 중심의 대회가 된다면 자기장 밸런스를 좀 더 손봐야될 거라고 봅니다.
적 한명이 지키고 있는거 뚫어내는 거랑 4명이 지키고 있는거 뚫어내는 거랑 난이도가 너무 차이도 심하고, EEJ야 말로 배그의 재미라고 생각하는데 스쿼드는 그런 그림이 잘 안나오더라구요. 하는 건 스쿼드가 재밌는데(쫄보라서) 보는 건 솔로가 더 재밌더군요. 각 서버 최상위 스쿼드 랭커들도 승률 50~60% 내외에 멈춰있는데, 이런 선수들끼리 모인다면 아마 괴물이 탄생하긴 어려운 게 현재 상황이 아닐까 싶어요. 이번 대회에 활용했듯 스트리머들을 응원하면서 보는 그런 방향으로 나아가지 않을까 싶구요. 운빨이 플레이어 입장에서는 내가 운이 붙으면 하늘이 도왔다. 운이 안붙었는데 진짜 우승 한번하면 그 쾌감에 게임을 못놓게 할 수 있지만 보는 게임으로써는 잘 조절해야될 부분이긴 하죠. 그런 점에서 오더? 옵저버? 이런 역할하는 선수가 정말 중요할 거 같고 피지컬은 카스 콜듀 등 많은 프로 출신도 있어서 이미 엄청난 선수들이 많은 것 같은데 로지컬 면에서는 더 발전할 여지가 많을 거 같아요. 비행기 경로와 어떤 집을 다른 팀이 좋아하는지까지 분석해서 자리를 어떻게 잡을지 자기장의 구역화에 따라 미리 정하고 딱딱 움직이는 오더의 역할이 더 중요할 거 같기도 하네요.
17/08/28 12:53
저는 솔로랑 스쿼드는 전혀 다른게임 같아요, 저역시 하는건 스쿼드고 보는재미는 솔로가 좋은거 같아요.
프로로 이런 작은 분대형 싸움을 할때는, 리더가 확 이끄는편이 좋은거 같아요. 해라. 가라. 이런식으로. 저같이 허접한 실력자가 즐기는데는 오히려 좋은 요소들인데, 프로리그가 정착된다면 다른 문제 같습니다. 게임 손을 안본다면 룰을 손본다거나..
17/08/28 12:55
이것도 좋은 방법 같네요. 독일대회도 3게임씩해서 누가 상위권이니 광탈이니 한다는게 좀 그랬어요. 한 20게임씩은 해야 상위권 중위권 윤곽이 어느정도는 드러날것 같아요.
17/08/28 12:54
스쿼드 경기 룰은 자기장이 좀 더 넓게 설정되고, 데미지는 더 강력해야될 거 같아요.
그리고 참가팀은 12팀~16팀(48~64명) 정도면 괜찮지 않을까 싶습니다. 운빨요소가 사실 이 게임의 전부이자 매력이긴 하죠.
17/08/28 13:05
대회때보니 평소엔 30여명 남아있어야 할 자기장에, 50명도 넘게 남아있더군요. 그러니 평소 플레이처럼 하다가 의문사해버리고..
완전히 유리한 팀이 자기장땜에 마지막에 지기도 하고 프로대회가 생긴다면 자기장을 어떤 방식으로든 손봐야 할것 같아요.
17/08/28 13:06
다른게임에 비해 마이너스 요소가 많아보이긴 합니다
슈퍼스타가 필요한데 절대강자가 나오기 힘듬 리그나 토너먼트 방식이 힘들고 단기간에 끝남 그리고 대회용으로 밸런스 변화는 꼭 필요해보입니다 일반유저와 달리 초반에 죽는 상황이 훨씬 안나오고 후반에 우수수 떨어지는데 보는 입장에서 초반진행이 지루하고 후반진행은 너무 빨라 게임을 쫓아 갈 수가 없습니다 맵크기를 좀 줄이고 인원도 이번대회는 80명이었는데 50명 이내로 줄이고 후반부 안전지대 좁아지는 속도를 느리게 하는 등의 조정이 필요해보입니다
17/08/28 13:11
독일대회 첫날 첫게임 브레이크만 봐도.. 슈퍼스타는 참 나오기가 힘들죠. 정말 실력대로 보려면 리그를 꾸준히 오랫동안 돌려야 그나마 공평하다고 생각하는데, 그렇게 하기 보다는 단발성 오픈경기 형식으로 하는게 훨 낫다는 생각이 들거든요. 또 소위 네임드가 나올 수 있을까 싶고..
17/08/28 13:27
일각에서 이야기가 나왔던것처럼 F1 방식으로 대회를 진행하는것도 좋아보여요. 매달 1회 특정 도시에 선수들이 모여 대회를 치르고, 각 대회마다의 수상과 별개로 포인트를 합산해서 그 해의 챔피언을 가리는 식으로.. 그랜드 파이널을 별개로 진행할수도 있겠고요. 일단은 이번 ESL처럼 단발적인 대회들을 후원,
진행하면서 게임 내적인 면이나 주최 면이나 역량을 키워나가는 게 우선일듯 싶긴 하네요. 일전에 얼핏 본 기억으로는 블루홀은 대회에서의 인원수를 소규모로 제한하는것에 대해 부정적인 입장이었던 것 같은데.. 자기장 변경에서도 아마 비슷한 입장이 아닐까 싶네요. 유저들이 실제 경험하는 게임 방식을 그대로 대회에 반영하는것도 중요한 가치이긴 하니까요. (그 결과물은 실제 유저들이 경험하는 게임의 양상과 많이 다르지만..ㅠㅠ) 게임 시스템 자체는 슈퍼스타가 나오기 힘든 구조이지만 배그 스트리밍의 규모 자체가 커졌고, 대회를 그 선수의 개인화면 스트리밍으로 관전할 수 있다는 특수한 경험이 제공되는 만큼 그런 면에서 고유의 강점은 있다고 생각되네요. 이미 이번 ESL 이전부터도 각국에 스타 스트리머들이 존재했고 이번 대회 4일간만 하더라도 못해도 다섯 손가락에 꼽을 수 있는 선수들이 세계구급 스타로 발돋움하는데 성공했으니까요. 압도적인 강자는 없는 게임이 되겠지만 대중의 사랑을 받는 선수들, 팀들은 충분히 생길 수 있을 것 같습니다.
17/08/28 14:43
저도 이번 방식이 좀 신선하게 느껴지긴 하더라구요.
대회에 개인화면 제공이라.. (물론 관전 버그나 관전의 문제점을 보완하기 위한 일종의 미봉책 같기도 했습니다) 딜레이를 서로 없애는 게 가장 쫄깃하게 볼 수 있는 방법이긴한데 방플이나 채플 등의 문제가 생길 수 있어서 이 부분을 어떻게 보완할 수 있을지가 궁금한 점이네요. 딜레이 걸면 스포를 막을 수 없어서 채팅창을 또 킬 수가 없더라구요..
17/08/28 17:55
좋은 의견이네요. 각 도시대회 우승자는 따로 시상식하고..통합 포인트제
일단 인원선발은 기본적으로 랭킹에따라 뽑고, 국가별 밸런스는 주최측이 알아서 규정만들면 될듯 선수들 뿐 아니라 개최대회로 스폰을 크게 잡아야 할거같아요. 1회 대회 스폰은 레드불이 해주길 흐흐 그와 별개로 중소규모 대회들도 하고.. 문제는 과연 이게 국내 프로리그가 가능한 환경일까 인데, 아직 정식발매도 안된 게임이니 벌써 걱정하는것 보다는 좀 지켜봐야겠습니다.
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