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09/07/18 07:36
2005년도 쯤에 루나맵을 참 많이 했는데 배틀넷에서 토스로 테란을 잡으려고하면
멀티는 많은데 물량이 적어서 테란 한타에 지고 GG치는 일이 굉장히 많았습니다. ㅠ.,ㅠ
09/07/18 07:43
논지는 멀티를 계속 먹을 경우 일꾼 인구수가 늘어나서 최종 200 물량은 더 적어진다는 건가요? 만약 그렇다면 물량과 함께 회전력이라는 측면이 간과된 것 같은데요... 프로토스는 200 병력이 차자마자 바로 싸움을 걸던지 리콜을 하던지 합니다. 물론 그 이후부터 순수 병력은 일꾼 인구 때문에 계속 조금씩 줄어들겠지만 계속 국지전을 유발해서 회전력으로 승부를 보려하죠. 멀티를 안먹으면 회전력 싸움에서 바로 지겠죠.
김택용 선수가 정명훈 선수를 잡을 때 무리하게 세 번째 멀티먹지 않고 병력을 모아 한방 승부를 본 게 있긴 하지만...그때는 정명훈 선수가 빌드에서도 밀리고 무리하게 커맨드를 늘렸기 때문인 것 같은데... 기본적으로 토스는 멀티가 가능한 타이밍에는 무조건 해야 하는게 아닌가 싶네요.
09/07/18 07:55
XEEN님// 회전력은... 테란이 지키고 토스가 쏟아 부을 수 있는 형태로 진행되었을 때 가능합니다. 적어도 병력 싸움 해볼만한 타이밍이여야 합니다. 아니.. 정확히 말해서.. 병력을 회전시켜도 괜찮을 경우 한해서 입니다.
또 한가지 이야기 하자면... 질럿 드라군 보다... 벌쳐 회전 보충 타이밍 훨씬 빠릅니다. 그렇기 때문에... 테란 유저들은 탱크를 모으고(아끼고) 벌쳐을 충원하는 것이며... 값싸고 효율 좋은 벌쳐가 질럿, 드라군들 보다 빠르게 나오 기 때문에.. 탱크만 잃지 않다면 회전력에서 테란이 앞섭니다.
09/07/18 08:07
벌쳐가 정말 악의 근원이죠;
저지+동선방해+정찰의 3박자가 고루 갖춰진 마인을 3개씩 장착하고, 말도 안되는 빌드타임으로, 가장 빠른 이동속도를 지닌, 일군 킬러라니...(가격은 또 왜 그리 싼지-_)
09/07/18 08:47
그래서 프로토스에 아비터가 등장한 것입니다.
중앙에서의 전투만 고집한다면 병력 집중도가 높은 테란이 이길 수 밖에 없지만, 프로토스 역시 리콜, 스테시스 등을 통해 테란의 병력을 분산시키고 병력을 끊임없이 회전시킴으로 자원을 활용할 수 있고, 또 그렇게 해야 이길 수 있습니다. 그래서 말씀하신 두번째의 경우는 아비터의 활용을 간과한 것이라고 생각합니다. 아비터를 보유한 프로토스는 테란에 비해 우월하게 병력을 회전시킬 수 있습니다. 그리고 자원전 양상으로 갔을 시 점점 병력이 부족해지는 현상은 제가 보기에는 프로브의 문제가 아닌, 게이트의 문제라고 봅니다.
09/07/18 09:10
저도 비슷한 생각을 하곤 했었는데..
주관적인 생각이지만 이 놈의 인구수 제한 때문에 피해를 가장 많이 보는 종족은프로토스인거 같아요.. 인구수 제한이 없다면 아니 인구수 제한이 200이 아닌 300만 되더라도프로토스. 정말 상당히 강해질거 같은데 말이죠.. 거기다가 쬐끔 더 보태서 질럿 인구수가 1로 된다면 그야말로 금상첨화....;;;;;;;;;;;;(질럿은 기본 유닛이란 말입니닷!!!!!) 공방에서 노는 양민 토스유저는 오늘도 씁쓸히 담배 한개피를 뭅니다그려..
09/07/18 09:16
중립커맨드센터도 감염시키는 시대에 최대인구수300 짜리 맵도 만들면 어떨까.. 하는생각이 드는군요:)
물론 대놓고 후반을 노리는 운영을 할 경우 상당히 지루해질 공산이 크다는 단점을 뺀다면, 더 화끈한 물량전을 볼수 있을텐데 말입니다.
09/07/18 09:51
방금 프테전을 하고 왔는데.. 일단 토스는 게이트가 가스가 들지 않기 떄문에 엄청나게 지을 수 있다는 점은 하나의 장점으로 작용할 거 같습니다. 200 200 제한 있는 건 마찬가지이지만, 갖춰졌을 때 테란이 강하다는 점을 통해 볼때 역시 회전력으로 승부 봐야한다는 건데.. 토스 역시나 드라군만 살리면 질럿 회전하면서 충분히 싸울 수 있지 않나요? 풀업 상태에서의 효율이 테란이 물론 좋지만 해볼만하다고 생각되네요. 물론 아비터가 첨가된 상황에서요..
그리고 벌쳐가 정말 덜덜덜한 효율을 자랑하는 유닛이지만 일단 토스는 많은 멀티를 먹을 경우에 효율적인 수비를 할 수 있는 캐논이 있지만 테란은 없다보니 멀티 방어에서 효율이 떨어지더군요.. 방금 한 프테전에서도 테란이 파이썬에서 앞마당 -> 섬멀티 200 채우고 나오는 경우였는데, 스타팅 하나 먹고 그쪽에 게이트 15개 가량짓고 11시 중립멀티에도 그정도 지어두니 한타에서 좀 밀려도 일단 버틸수는 있더군요. 그렇게 버티다보면 테란이 마르기도하고.. 결론은 잘하는 사람이 이긴다..? -_-;;
09/07/18 10:14
이 글쓴 취지가.. 토스가 어렵다 징징되는 것이 아니라.. 그만큼 토스 후반 물량운용이 심오하고... 더 개선될 여지가 있다. 이것이죠.
더 나아가 하나의 운영으로 그 까다로움을 인정받고 싶은 생각도 있고... 뭐 그런거 였는데... 흠... 요즘 빠른 아비터가 대세이니깐.. 템플러 자원 쓸돈 아껴서 아비터와 드라군을 뽑으면서... 물량을 갖춥니다. 기존 싸움보다 훨씬 빠르게 갖춰진 아비터로 굉장히 큰 이득을 보고 있죠.. 중앙 교전이며... 기동력이며.. 다 좋습니다.. 훨 좋아졌죠. 그건 그거고... 그래도 후반전 멀티를 많이 먹게 될수록.. 인구수의 한계로 인해서.. 병력이 작아지는 건 마찬가지입니다. 뭐 어느 일정수 프로브를 뽑지 않던가.. 최적화된 프로브수를 계산해서 한다거나.. 세느님 말처럼... 그런식에 싸움이 당연히 이상적이라고 봅니다. 그래서 여러 군데에서 꾸준히 병력을 뽑고 회전시킬 여력을 갖춘다면.. 테란이 힘들겠지요. 분명.. 그렇지만 그건 정말 전투가 중요합니다. 어느 정도 싸움이 되야 가능하다고 봅니다.
09/07/18 10:26
후반 물량을 갖추기 위해 인구수를 조절한다는게 정말 어려운 일인거 같네요..
일단 이러한 인구수 조절에서 저그는 어느 정도 논외가 될 수 있겠죠. 유닛 각각의 인구수도 적고 200 다 채우는 경우도 흔치 않은데다가 오버로드라는 엄청난 수송병력이 여기저기 찌르게 만들어주기도 하고 테란 VS 프로토스와 달리 저그를 상대하게 될 경우 속도전이 되는 경우도 많으니까요. 그런 점에서 과연 최적화된 프로브나 SCV 숫자를 계산하는게 좀 어렵다고 전 봅니다. 저그야 보통 미네랄 X 1.5~2가 최적화된 수로 알고 있는데 아닌가요? .. 일단 토스나 테란은 타종족 같은 종족이건 상대할 때 제 2의 멀티를 계산하고 일꾼을 지속적으로 뽑아주는 거다보니.. 일단 돈이 있어야 생산할 수 있죠. 정말 서로 멀티 다 먹고 싸우는 경우가 아니고선 일꾼 버릴수가 없으니 저 같은 경우도 일정수준이상되면 안 뽑긴하지만요. 토스는 인구수좀 줄여주면 좋겠다는...1.5는 없는건가요.. 인구수 제한이 200이 있기 때문에 오히려 경기가 빨라졌다고 생각되지만, 반면 토스는 좀 고생하는 면도 있긴한거 같군요..리버라도 어떻게 2로..?
09/07/18 11:12
1. 모든 종족에서 물량이라 불리는 생산력은 중요하다.
종족별로 강조한 특징은 무의미하다. 각 종족의 운영을 이야기 한다면서 테란은 컨트롤을 예로 들고 있는데, 이는 난감하다. 저그의 라바관리는 스타크래프트라는 게임에서 가장 exclusive한 것이니 논외로 치고, 생산력으로만 말하면, 각 종족 모두 오버로드/서플/파일런을 인구수 막히지 않고 만들고(일례로 조용호선수는 오버로드가 초중반에 막히면 게임하기 싫어진다고까지 말했다.), 저그는 라바가 해처리당 세마리로 있는 상태를 최소화 시키며, 테란,플토는 생산건물에서 쉬지않고 뽑아주며, 준비한 타이밍에 생산건물을 건설하는 것이 생산력이며, 이는 위에서 말했듯이 모든 종족에게 다 해당하는 테제이다. 2. 멀티를 먹으면 먹을수록 물량이 적어진다는 것은 그 플레이에 문제가 있다. 멀티의 목적에 대해서는 각 종족전, 각 빌드에 따라 달라지니 일반화하기 어렵겠지만, 짜온 빌드내에서 상대를 이길만한 유닛들을 확보하는데 그 목적이 있는데, 물량이 적어질만큼 멀티를 먹는다는 얘기는, 그것도 플테전에서 이 상황을 언급한다는 것은 아이러니하다. 오히려 플토나 테란에 비해 상대적으로 적은 일군을 확보하는 저그와의 (극)후반대결에서 (전체유닛-일꾼)의 수가 (저그<플토)상황이 되니 불리'할지도' 모르겠다, 라는 말은 이해가 되나, 플테전에서 일꾼수의 과포화로 불리하다라는 말은 납득이 가질 않는다. 에버배 스타리그 16강재경기(안드로메다)에서 허영무(7)vs이윤열(1)을 보면 초반부터 허영무가 유리하게 시작했었고, 그 바탕으로 허영무는 9시, 6시를 멀티하고 11시지역도 멀티, 끝나기 3분전쯤에는 5시까지 멀티를 하게된다. 이 상황에서 허영무의 유닛이 적었을까? 이윤열의 잠그고 모으기 모드를 풀기위해 드라군1부대 전진배치를 하고, 중앙멀티뒤에 질럿드라군을 대기시키고 있다가 이윤열이 3시멀티확보를 위해 드라군을 걷어내려고 할때 덥쳐서 그동안 모았던 탱크를 제거한다. 이 과정이 경기가 끝날때까지 계속된다. 멀티를 두세개 먹게된 상황에서는 상대방 유닛의 질만 올라가는 것이 아니다. 그만큼의 멀티를 확보하고 있는 프로토스 플레이어의 유닛또한 고테크를 타야하고(셔틀-템플러, 아비터), 기본전투유닛의 업그레이드또한 진행될 것이다. 테란의 업그레이드 타이밍에 대해서는 프로토스가 그보다 뒤쳐진다는 것에 대해서는 업그레이드에 비중을 두는 빌드인지에 따라 여부가 갈릴테니 일단 논외로 하고, 병력완성타이밍 두 종족이 최종단계(벌쳐-탱크-골리앗-베슬vs질럿-드라군-셔틀-템플러-아비터-옵저버)까지 유닛의 업그레이드(공방업&속업등)와 새 유닛의 추가로 계속 엎치락뒤치락한다. 3. 저그의 뮤짤과 프로토스의 물량을 비교한 것은 이또한 난감하다. 글 자체의 논지가 프로토스의 시각에서만 봐서 잘 다가오지 않는데 그 안의 비유가 오히려 논지를 흐리고 있는 상황으로 보인다. 4. 벌쳐에 멀티가 휘둘리는 프로토스는 바보다. 가장 쉽게 막을 수 있는 테란의 멀티 게릴라가 단순한 벌쳐의 움직임이다. 드랍쉽을 사용한다면 얘기는 달라지겠지만, 최근 정명훈vs김택용에서 김택용 수준의 벌쳐게릴라무력화가 아니더라도 파일런 늘려야할 타이밍에 몇초 앞당겨 파일런 두세개만 더 짓는다 생각하고 입구에 파일런을 배치하면, 벌쳐 게릴라가 기승을 부릴 타이밍은 넘길 수 있다. 5. 하고싶은 말은 잘하는 놈이 이긴다. 프로토스가 다른 종족에 비해 운영의 묘가 특별나게 힘들거나 어렵거나 까다롭지 않다. 이는 저그에 비해보면 간단하다. 각 종족 모두 개선될 여지는 충분하다. 개선은 이전의 디파일러, 아비터, 그리고 최근의 발키리, 앞으로 혹시 모르는 퀸 등, 새로운 유닛의 재발견이 아니다. 새로운 유닛의 재발견은 그 말 그대로 재발견이니 새로운 패러다임을 낳을 것이고, 이는 개선이라기엔 너무 큰 변화다. 개선은 이제동의 뮤탈이나, 김택용의 불가사의한 셔틀운영(김구현의 그것보다 위라고 본다.), 이성은의 탱크 자리잡기(각도기싸움이라 하는데, 탱크의 사정거리와 시야의 묘에서 나오는 아름다운 것을 각도기싸움이라니.), 신상문의 레이스, 도재욱의 게이트관리 등 이미 하고 있는 것들 내에서 숙련도를 향상시켜 같으면서도 다른 것을 말한다. 프로토스도 셔틀 잘 움직이면서 견제할 땐 하고, 탱크위에 질럿 드랍할땐 하고, 드라군비율 안깨지게 전투상황 놓치지말고, 질럿 달려들 때 그냥 무작정 돌진하지 않고 탱크배치 봐가며 달려들고, 아비터의 리콜도 타이밍 잘 노려 하고, 스테이시스 필드도 그 마법의 범위를 자각하여 최대한 탱크 중심으로 많이 얼릴 곳을 순간 파악하여 시전하고, 이러면서도 게이트는 쉬지 않으면 됩니다. 이것이 다 완벽하게 이루어지는 경우는 소위 S급이라 불리는 프로게이머가 컨디션 등 내적인 요인이 거의 완벽할 때 이루어질 것이다. 이를 다 요구하는 것이 아니라 최대한 숙련시키면 될 일이다. 이 단락에서 언급한 프로토스의 운영은 저그, 테란에게 유닛 이름만 바꾸어 적용 가능하며, 특히 테란에는 거의 직접 적용이 가능하다. 그러니 프로토스만 두고 불완전하다라고 말할 상황이 아니다. 프로토스의 물량이 불완전하다면, 상당히 아름답고, 멋있는 그 종족을 운용하는 그 플레이어가 불완전한것이다. ps. 그렇다면 반문하고 싶은데, 완전한 물량을 가진 종족은 무엇인가?
09/07/18 11:20
프로토스 유닛의 인구수를 조정한다면...
그 1순위는 단연 스카웃이라고 생각합니다. 벌쳐, 마인도 스카웃으로 제거합시다.........
09/07/18 11:27
스카웃 시야업+스피드업 기본적으로 해주고
미네랄을 225 가스를 100으로만 줄여도 쓸만할텐데.. 현재의 스카웃은 너무 비싸고 제대로 쓰려면 플릿비콘+스피드업 해줘야하고, 인구수도 3이고 빌드타임도 느리죠.
09/07/18 11:58
확실히 테 플 전 하다보면 분명 물량 200은 다 찼는데 병력은 상대적으로 초라해보이는 경우가 종종 나오죠. 플토 같은 경우는 일꾼도 제일
많지만 옵저버 한 10여기 맵에 뿌려놓니깐 여기서도 인구수를 좀 차지하는듯... 하다못해 옵저버라도 인구수 0으로 해줬으면 ...
09/07/18 12:16
물량이 필수가 되는건 어디까지나 테란의 화력을 감당하기 위해서 자원전으로 끌고가기 위해섭니다.
자원전이 되는만큼 테크가 빠를수가 없고 그로인해 질드라 물량으로 손해보는 전투를 해서라도 테란 메카닉과 맞서는거죠. 사실, 자원전이 되지 않으면 토스는 테란 밥이 될수밖에 없습니다. 마인과 벌쳐와 탱크와 탱크시즈모드는 스타 최강의 사기화력 유닛이거든요. 고테크를 이용한 기습적인 다크 활용이나 리버를 이용한 견제등이 있긴 합니다만 어디까지나 그것으로 끝장을 보지는 못합니다. 결국 질드라 백병전을 하지 않으면 이길수가 없어요. 후반부 물량이 테란보다 안나온다는거 부터가 좀 이상한데요. 무한정 멀티를 늘려가는것이 아니라면, 일반적인 2~4인용 맵에서 돌리는 멀티는 3~4개 정도입니다. 그나마도 한번에 풀로 도는 멀티는 많아야 3개죠. 본진이랑 앞마당은 금새 고갈되니. 무한정 일꾼을 찍어서 일꾼만 100기 넘는다면야 병력 인구수에 좀 압박을 느낄수야 있겠습니다만 그게 이상한거에요. 200 빨리채우기 놀이도 아니고 어지간히 손이 안빠르면 인구수 막혀서 미네랄만 쌓입니다. 제3멀티 안정화 까지만 생산하고 일없어서 노는 본진일꾼만 붙여주기 시작하면 70~ 80기 정도면 충분하죠. 프로브 인구수는 핑계에요. 테란은 뭐 일꾼 그정도로 생산 안하나요?
09/07/18 12:17
cOsaiSo님// .. 일단 이런 댓글을 다셨을 땐.. 존칭을 해주시기 바랍니다. 반론해야하는 입장에선 기분이 나쁠수가 있습니다.
1. 물량이란 모든 종족이 다 중요합니다. 같은 병력의 싸움이라면... 소수 보다는 다수의 병력이 유리하기 때문에 모든 종족이 중요한게 맞죠. 그러나 제가 토스에게 있어서 물량이란것을 짚었던 이유는... 간단합니다. 다른 종족과 달리.. 프로토스는 물량을 잘뽑느게 미덕인 종족이기 때문입니다. 제가 알기론 각종족을 대표하는 미덕이... 저그는 상대에게 맞춰가는 라바 운영이... 미덕이고 테란은 컨트롤을 통하여 어려운 상황을 극복하는 것이 미덕이고, 토스는 물량으로 상대를 제압하는 것이 미덕이기 때문입니다. (이건 개인적인 생각일수도 있다는 것 인정합니다.) 2. 제 글을 잘못 이해 하셨군요. 토스는 다른 종족보다 인구수를 더차지 합니다. 저그는 50원에 저글링 2마리가 나오고 테란은 50원에 인구수 1 마린 한기가 나옵니다 그러나 토스는 100원 자원으로 인구수 2를 차지하는 유닛이 나옵니다. 테란 메카닉도 다르지 않느냐고 반문 하실수 있겠지만.... 기본적인 화력이 다릅니다. 프로토스는 그러한 테란의 화력을 상대로 더 많은 유닛으로 제압을 해야 합니다. 그렇기 때문에 항상 테란을 상대로 멀티(자원) 하나를 더 가져가서 물량으로 제압하려는 판단을 가져가는 이유도 그러하구요, 김창선해설위원 해설을 잘 듣다 보면 경기 때마다... 프로토스 멀티가 파괴 되었기 때문에.. 그 유닛 수 만큼 병력이 나온다. 이러한 이야기를 가끔 합니다. 이것도 이글과 같은 맥락이라고 볼수 있죠. 다른종족보다 헤비한 프로토스는 인구수 200이라는 것은 결코 넉넉한 양이 아닙니다. 그리고 밑에 것은 제가 생각하는 스타크래프트 요소입니다. (관심있으시면 봐주십시오) <a href=https://ppt21.com/zboard4/zboard.php?id=free2&page=2&sn1=&divpage=5&sn=on&ss=on&sc=on&keyword=체념토스&select_arrange=headnum&desc=asc&no=26148 target=_blank>https://ppt21.com/zboard4/zboard.php?id=free2&page=2&sn1=&divpage=5&sn=on&ss=on&sc=on&keyword=체념토스&select_arrange=headnum&desc=asc&no=26148 </a> 제가 생각하는 스타크래프트 요소입니다. 3. 뮤짤과 비교하는 것이 글 논지를 흐리게 했다고 하시는데... 제 머리는 그정도밖에 안됩니다. 물량적인 운용 또한 뮤짤(컨트롤적인 이야기 아님) 운용 만큼 중요하다는 것입니다. 이것은 Judas_Pain님이 쓰신 게이트의 극의/하이테크의 비기입니다. <a href=https://ppt21.com/zboard4/zboard.php?id=free2&page=2&sn1=&divpage=5&sn=on&ss=on&sc=on&keyword=체념토스&select_arrange=headnum&desc=asc&no=26148 target=_blank>https://ppt21.com/zboard4/zboard.php?id=free2&page=2&sn1=&divpage=5&sn=on&ss=on&sc=on&keyword=체념토스&select_arrange=headnum&desc=asc&no=26148 </a> 4. 저도 당연히 잘하는 놈이 이긴다라고 생각합니다. 제가 이야기 하고 싶은 맥락을 잘못 이해한듯 합니다. 이것은 어디까지 프로토스를 이야기 한것이며.. 프로토스의 이야기 입니다.
09/07/18 12:30
글쓴분은 토스가 테란전보다는 저그전에 한계를 염두해 두시고 글쓰신거 같습니다.저플전에 밸런스는 영원한 숙제네요. 블리자드에서 조그마한 패치만 해주면 될거같은데. 개인적인 생각이지만 초반 질럿의 이동속도를 저글링과 비슷한 수치로 맞춰주면 어떨까 생각합니다. 토스 물량의 한계를 유닛의 능력 효율성에 부여해줬음 좋겠네요.
09/07/18 12:38
1. 그 미덕이라고 전제한 판단이 틀렸다는 것입니다.
컨트롤, 물량 세 종족 다 중요합니다. 라바운영으로 맞춰가는 것은 06년 마재윤에 한정된 것이고, 컨트롤은 빠르게는 이윤열, 확실하게는 최연성 이후로 테란에게서 지배적 위치를 잃었고, 프로토스의 물량은 강조되었을 뿐 강조할 것이 아닙니다. 물량으로 유명한 박정석(이 기억이 틀리다면 김동수) 선수도 버티고에서 상식밖의 질럿 컨트롤로 세기정도의 질럿으로 1부대가량의 저글링을 잡아냅니다. 게다가 테란의 최연성 이후의 그 해석과 급기야는 마재윤이라는 저그의 등장으로 세 종족은 거시적 틀을 공유하고 그 발전 또한 궤를 같이하게 됩니다. 심지어 병력운용의 목표 또한 서로의 갈길에서 하나의 길로 합일점을 이루게 됩니다. 이는 상대를 효과적으로 이길 수 있는 유닛의 확보인데 그 유닛은 가스유닛이며, 게임내에서 목적은 그 가스유닛의 확보와 유지입니다. 컨트롤로 적극적으로는 상대 유닛을 제압, 멀티 손상, 가능하다면 생산건물을 타격하고, 소극적으로는 가스유닛의 소모를 최소화 하는 것이 전투의 목적이 됩니다. 그리고 그 가스유닛을 가지기 위한 멀티를 하고 그 가스유닛을 지키기 위한 유닛을 확보하는 것이 생산의 목적입니다. 이를 가능하게 해주는 일꾼의 보호는 당연한 선결문제입니다. (여기서 벗어나는 선수가 흔히 일컬어지는 스타일리쉬한 선수로 불리웁니다. 박성준이 그 대표적인 예겠지요. 시간 대비 매우 비싼 가스유닛인 럴커를 저글링의 자리잡기를 위한 시간벌기용으로 쓰곤 했으니까요.) 2. 제가 글을 잘못 이해했다고 말하신다면, 저는 유닛 자체를 잘못이해하셨다고 말하고 싶군요. 미네랄 100인 1기의 질럿과 동 미네랄로 뽑히는 저글링 4기가 싸우면 어떻게 될까요? 여기엔 답이 없습니다. 변수가 많기 때문이죠. 네마리가 다 달라붙어 싸우면 저글링4기가 이기고, 두세마리만 붙는 상황이 되면 질럿이 이깁니다. 언덕입구라면 말할 것도 없지요. 반문은 메카닉과의 비교까지 갈 필요가 없습니다. 이는 팀플에서 플토가 초반에 극단적으로 유리한 이유가 될 수 있겠군요. 프로토스는 상대적으로도 헤비하지 않습니다. 그 유닛이 가지는 의미가 클 뿐입니다. 저글링 1기나 마린 1기를 잃는 것보다 질럿 1기를 잃는 것의 의미가 클 뿐입니다. 바꾸어 말하면, 혹은 극단적으로 산술적인 개념으로만 말하면 저글링 4기와 마린 2기를 잃는 것은 질럿 1기를 잃는 것의 의미는 동일할 수 있습니다. 김창선해설위원의 말을 언급하셨는데, 프로토스가 그렇다면 테란도 마찬가지입니다. 테란도 일꾼과 함께 멀티가 파괴된 상황에서 다른 멀티가 하나라도 유지되고 있다면, 그리고 200이 꽉찬 상황이었다면 바로 다가오는 전투에서는 커맨드에서 그 일꾼을 확충할 시간동안은 그 인구수를 병력으로 대체해 전투에 임할 수 있겠지요. 이는 비단 프로토스에만 해당하는 것이 아닙니다. 단기와 장기의 개념을 생각해보시기 바랍니다. 관심있으면 봐달라는 글을 보지 않겠습니다. 관심이 없습니다. 3. pain님께서 쓰신 글은 오히려 님의 글의 반론으로 볼 수도 있다고 생각됩니다. pain님의 그 글만큼의 논지를 확보하셨다면 이렇게 길게 글을 쓸 필요도 없었을텐데 말이죠.
09/07/18 12:55
cOsaiSo님// 은 그렇게 생각하실지 모르겠지만
제 생각에는 그 미덕이 틀렸다고 생각하지 않습니다. 이것은 전적으로 각종족을 승리로 이끄는 비결이라 생각합니다(물론 특정족종은 제외) 하지만 이것은 절대적이라 판단이라고 생각하지 않습니다. 왜냐하면 전 제가 쓴 스타크래프트 요소를 중시하거든요 아래는 제가 쓴글입니다. 이것은 어디까지나.. cOsaiSo님 댓글을 반론하기 위해 올리는 것입니다. 관심 없다고 안보셨지만... 전 필요해서 올립니다. - - - - - - - - - - - - - - - - - - 스타크래프트의 요소들을 한번 정리해보려고 합니다. 스타크래프트 병력과 병력간에 전투에서 중요한것은 무엇일까? 바로 병력의 있어서 우위가 중요합니다. 1.물량 ,조합, 지형 a. 물량 같은 병력의 싸움이라면... 소수 보다는 다수의 병력이 유리합니다. 소수 < 다수 b. 조합 같은 수의 싸움이라면 단일 병력보다는 상대 보다 우위의 조합된 병력이 유리합니다. 마린 < 마린,메딕 c.지형 같은 수 같은 조합과의 전투에서는 더 좋은 지형을 차지하고 있는 쪽이 유리합니다. 탱크 < 언덕탱크 물량, 조합, 지형은... 참으로 애매합니다. 압도적인 물량을 갖춘다면 조합된 병력과 유리한 지형을 갖고 싸우는 병력들을 이길 수 있습니다. 우위의 조합된 병력은 아무리 병력이 많다거나...상대 병력의 지형이 좋더라도.. 이길수 있습니다. 유닛이 소수일지라도 좋은 지형에서 싸우면 물량이 좋거나 조합된 병력이라도 이길수 있습니다. 이렇게 볼때.. 물량 ,조합 ,지형은 세중의 어떤것이 절대적이기 보단 굉장히 상대적이란 걸 알수가 있습니다. 하지만 가장 뭐가 효율적이냐로 나눠서 이야기 하면 지형 > 조합 > 물량 이라고 이야기 할수 있을 것 같습니다. 물량 ,조합 ,지형 보다 더 큰차원으로 생각 되여 지는 것은.. 유닛의 질과 컨트롤이라고 봅니다. 2.유닛의 질과 컨트롤 a. 컨트롤 아무리 물량이 많고 조합이 좋고 지형이 좋으나 컨트롤이 나쁘다면 전투에서 패할 가능성이 큽니다. 반면에.. 컨트롤이.. 좋다면 아무리 열세라고 하더라도... 세가지 부분들을 뛰어 넘을수 있다고 봅니다. 마린메딕 > 히드라 럴커 b. 유닛의 질 유닛의 질 또한 마찬가지 입니다. 상대보다.. 고테크이자 천적관계의 유닛이라면 물량과 조합과 지형을 무시할수 있습니다. 소수 아콘 > 다수 저글링 (유닛의 업그레이드도 여기의 포함되겠네요) 스타크래프트 굉장히 상대적인 게임입니다. 컨트롤과 유닛의 질이 물량,조합,지형 보다 더 중요하다고 이야기 할수있습니다만... .. 저런 요소들로 극복할수 있는 것이 스타크래프트 이기 때문입니다. 이것도 효율적인 면에서는 분명히 컨트롤과 유닛의 질이 중요하다고 이야기 하고 싶습니다. 3. 타이밍 타이밍은 물량,조합,지형 컨트롤과 질 등보다 더 큰 개념입니다. 많은 분들이 타이밍의 대해서 잘모르시고.. 생각을 안하십니다. 스타크래프트에서 타이밍이란 굉장히 중요한 요소입니다. 왜냐하면 스타크래프트란 게임 전략 실시간 시뮬레이션 게임이기 때문입니다. 가로로.. 선을 긋는 것처럼 나 저글링, 상대는 파벳, 나 뮤탈 상대는 터렛 이런식으로 패턴이 있듯 돌아가면서 하는 게임이 아니란 겁니다. 스타크래프트는 세로로 선을 긋는 게임입니다. 그리고 그 세로 옆으로 줄기가 자라듯 실시간으로 유닛을 뽑는 것입니다. 테크는 순서가 있고 유닛수등을 확보하는 데는 타이밍이 필요합니다. 상대와 나는 동시의 존재하며 입체적으로 플레이 하는 가운데 계속 변화합니다. 이것이 스타크래프트의 실시간 전략시물레이션의 실시간(타이밍)이라고 말할수 있겠죠. 또 스타는 결과론적인 평가만 해선 안 될 이유이기도 합니다. (Ex:탱크를 안뽑아줘서 졌다느니... ) 전략적으로 상대의 약한 타이밍을 찌르거나.. 예상치 못한 우위의 조합과 질을 위하여 테크를 타는 것도 타이밍이라고 볼수 있을것 같습니다. (Ex:4드론 ,패스트 다크) 뭐 타이밍도 잡으면 유리하지만 그렇다고 꼭 다 100% 승리한다고 말할수가 없습니다. 이것도 앞에서 쓴 여러요소 들로 인하여 패할수 있기 때문입니다... 4. 자원 자원을 캐는 의미는... 그 자원으로 물량, 조합, 지형 , 컨트롤과 질, 타이밍등으로 환원한다는 걸 의미합니다. 그래서 상대보다 많은 자원을 확보하고 상대의 자원을 못먹게 하는것이 중요합니다. 자원은 스타크래프트 기본이자 전략의 심장이라고 할수 있습니다. (Ex: 더블 컴, 몰래멀티) ... 그렇지만 자원이란 것도 많이 먹는 다고 꼭 이긴다고는 할수 없습니다. (그래도 대부분은 이기겠죠?) 5. 전체 물량,조합,지형 << 컨트롤과 유닛의 질 << 타이밍 << 자원 이런식으로 작은부분부터 해서 큰개념 형태로 제가 표현 했습니다만... 사실은... 따로따로만 나눠서 이야기 할수 없다고 봅니다 왜냐하면 서로 유기적으로 연결되어 있고 어느부분에 있어서는. 복합적이기도 하기 때문입니다. (또 이것들은 모두 한덩어리에서 시작을 하는 거죠) 스타크래프트란 게임은 결국 나무를 심는 게임입니다. 나무의 씨앗을 심고 자원이란 거름과 물을 주면... 그 나무는 시간이 흐를수록(타이밍) 자라 나게 되고 컨트롤과 유닛의 질이라는 줄기가 뻗어나 물량과 조합과 지형이라는 잎사귀를 맺게 됩니다. 울창해진 나무는 결국 승리란 열매를 맺게되겠지요 이모든 것들을 하는 것은 플레이어이고.... 그것을 '운영'이라고 합니다. - - - - - - 관심없으셔서 안보신다고 하셨는데... 어쩔수 없습니다. 제가 생각하는 스타크래프트 요소입니다.
09/07/18 13:01
굳이 프로토스에 한하지 않아도
테란도 느끼는 에러사항일듯한데요; 아비터가 잘 쓰이기 이전 시대에 글이면 몰라도 전혀 공감가지 않네요.
09/07/18 13:07
cOsaiSo님//
[제가 글을 잘못 이해했다고 말하신다면, 저는 유닛 자체를 잘못이해하셨다고 말하고 싶군요. 미네랄 100인 1기의 질럿과 동 미네랄로 뽑히는 저글링 4기가 싸우면 어떻게 될까요? 여기엔 답이 없습니다. 변수가 많기 때문이죠. 네마리가 다 달라붙어 싸우면 저글링4기가 이기고, 두세마리만 붙는 상황이 되면 질럿이 이깁니다. 언덕입구라면 말할 것도 없지요. 반문은 메카닉과의 비교까지 갈 필요가 없습니다. 이는 팀플에서 플토가 초반에 극단적으로 유리한 이유가 될 수 있겠군요] 댓글 발췌 제가 위에 댓글에서 이야기한 부분은 오로지 인구수입니다. 가장 기본적이라고 할수 유닛 자체가 다른 유닛보다 인구수를 더 차지한다. 고로 모였을 시 다른 종족보다 인구수가 비대하다 --> 그래서 헤비하다라고 표현한것입니다.( -> 다른종족보다 유닛늘리기 불리하다) 유닛효율성을 이야기한것이 아닙니다. 메카닉을 이야기한것은 토스를 상대로 아무래도 메카닉을 쓰기 위해서 이야기 한것이며... 단순 화력적인 부분에서 딸리기 때문에.. 그 부분을 메꾸기 위해서... 유닛이 더 필요하다라고 이야기 한 것입니다. 그리고 헤비한게 아니라 클뿐 이라고 이야기하셨는데.. 그것은 상성과 상황에 따라 다릅니다. 상황에 따라 50원 짜리 하는 프로브가 가장 중요시 되기도 합니다.
09/07/18 13:08
cOsaiSo님//
3. 그것은 제가 pain님보다 논지가 확실하지도 않을 뿐더러 글이 딸립니다. 인정합니다. 그리고 이것은 어디까지나 제 입스타적인 제 생각 의견일뿐이고... 제글과 다른 좋은 생각이 있다면 경청하겠습니다.
09/07/18 13:15
글쎄요, 바카닉을 쓰는게 아니라면 테플전에서 마린뽑을일이 있나요. 테란 메카닉 운용시 더 위협적이나 많아보이는건 벌쳐 충원속도가 빨라서지 어차피 똑같은 인구수 2입니다. 테란 메카닉과 상대할때 토스가 테란보다 자신의 인구수가 비대하여 물량쓰기 어렵다... 는 별로 논리적이지 못한거 같네요.
09/07/18 13:22
체념토스님// 댓글로 덧대신 스타크래프트의 요소가, 어떤 의미에서 반론이 되는 것인가요?
오히려 세 종족 모두 다 잘해야된다는 식의 글이 되는 것 같은데요 -_-; 그리고 아비터 출연 이후의 테플전은 본문에서 제시한 양상과는 좀 많이 다르지 않나 생각됩니다. 저플전이라면 혹 모르겠네요.
09/07/18 13:27
미스터H님// 그게 그렇게 해석이 되나요? 제가 메카닉을 적은 것은.. 테란이 토스 상대하기에는 효율적이기 때문에 적은 겁니다.
저 위에 글 뭔가 이상하지 않나요? -> "토스를 상대로 아무래도 메카닉을 쓰기 위해서 이야기 한것이며" 제가 정신없이 잘못 적은 부분입니다. "테란 메카닉과 상대할때 토스가 테란보다 자신의 인구수가 비대하여 물량쓰기 어렵다... 는 별로 논리적이지 못한거 같네요. " 그렇게만 이해한다면 논리적이지 못합니다. 저 위댓글에 이렇게 적었습니다. "테란 메카닉도 다르지 않느냐고 반문 하실수 있겠지만.... 기본적인 화력이 다릅니다. 프로토스는 그러한 테란의 화력을 상대로 더 많은 유닛으로 제압을 해야 합니다. 그렇기 때문에 항상 테란을 상대로 멀티(자원) 하나를 더 가져가서 물량으로 제압하려는 판단을 가져가는 이유도 그러하구요" 고로.. 병력규모가 같을 시 테란 > 토스가 이렇다면 화력이 강한 테란 메카닉과 상대할때 토스가 테란보다 많은 유닛을 확보해야 한다. 하지만 멀티를 많이 가져갈수록 인구수 제한 되기 때문에 유닛 확충이 어렵다. 이렇게 되는 겁니다.
09/07/18 13:37
체념토스님//
"화력이 강한 테란 메카닉과 상대할때 토스가 테란보다 많은 유닛을 확보해야 한다. 하지만 멀티를 많이 가져갈수록 인구수 제한 되기 때문에 유닛 확충이 어렵다." 라는 점때문에 아비터를 통한 리콜을 통해 기동성이 떨어지는 테란 메카닉이 방어하지 못하는 곳을 찌르고, 혹은 스테이시스 필드의 활용을 통해 테란의 화력을 경감시킨 채 전투에 임하는게 최근 테플전 양상 아닌가요. 물론 굳건하게 아비터나 템플러없이 순수 백병전으로 격돌하기도 하는 도재욱 선수같은 타입도 있습니다만, 이런 타입은 최근의 대세와는 오히려 거리가 있는 듯 싶은데요. 적어도 테플전에 있어서 별다르게 서로 피해없이 200 대 200 싸움을 했을 때 토스가 밀린다는 건 선수들이 충분히 체감하고 있을 겁니다. 그리고 그것에 대한 해법으로 나온 것이 아비터구요. 아비터의 활용을 배제한 채 단순히 토스를 물량만으로 이해하는 건 과거 클래식한 토스의 경우에나 해당되지 않을까요.
09/07/18 14:04
Tiffany님// 어떤 의미에서 반론이 되느냐고 물으셨는데..
1. 사실 그게 웃긴겁니다. 제가 말한 미덕에 대해서 이야기 하시며 반론을 하셨는데... 전 사실 그것은 어디까지 미덕일뿐이고... 실질적으로는 제가 쓴 글처럼 종족 모두 다 잘해야된다는 식으로 생각합니다. "모든 종족에서 물량이라 불리는 생산력은 중요하다. 종족별로 강조한 특징은 무의미하다. 각 종족의 운영을 이야기 한다면서 테란은 컨트롤을 예로 들고 있는데, 이는 난감하다." (컨트롤은 따로 답했습니다.) cOsaiSo님이 제글 첫 댓글을 이런식을 하셨습니다. 저 댓글이 내가 생각하는 개념과 다른가? 그것이 아니기 때문에 올린것입니다. 종족별로 강조한 특징은 무의미하다.. 라.. 이것은 어디까지나 제가 보편적이라고 생각했던 단순 미덕일뿐... 그래서 제가 생각하는 중요하게 여기는 스타크래프트 요소를 올린 것입니다. 2. 기존 싸움보다 훨씬 빠르게 갖춰진 아비터로 굉장히 큰 이득을 보고 있죠.. 중앙 교전이며... 기동력이며.. 다 좋습니다.. 훨 좋아졌죠. '그건 그거고... 그래도 후반전 멀티를 많이 먹게 될수록.. 인구수의 한계로 인해서.. 병력이 작아지는 건 마찬가지이다 뭐 어느 일정수 프로브를 뽑지 않던가.. 최적화된 프로브수를 계산해서 한다거나 더 개선할 여지가 있다.' 이게 주관점입니다.
09/07/18 18:34
토스는 원래 물량의 종족이 아닙니다. ㅠ.ㅠ
물량의 종족은 저그이지요. 토스는 원래 조합의 종족이기 때문에 그렇습니다. 토스유닛들이 얼마나 비싼데 물량의 종족이 토스입니까. ㅠ.ㅠ
09/07/18 18:50
azurespace님//어차피 같은 미네랄,같은 빌드타임이라고 그저 단순하게 생각해보았습니다..;;;;
프리챌배,스카이01배를 우승한 김동수 선수,그리고 스카이02배를 우승한 박정석 선수의 플레이에 감동해 스타크래프트를 시작, 프로토스를 시작하여서 그때 그들의 클래시컬한 플레이(또는 너무 우직한..;;)를 아직까지도 플레이모토로 삼고 즐기는 본인인지라.. 다른분들은 어떻게 해석하실지 모르겠지만 적어도 저는 체념토스님의 이글이 너무 와닿네요..
09/07/19 02:20
많은 분들이 현시점을 이야기 하시먀 아비터 및 회전수를 이야기 하시는데.. 그것과 별개 입니다.
프로브 및 인구수 조절을 최적화시킨다면 더 좋을 수 있다 이것입니다.
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