지난주 블리자드 본사에서 스타크래프트 II: 군단의 심장 싱글 플레이 시연 본사 투어가 진행 되었습니다.
(운영진 중 '항즐이' 님께서 이번 투어에 참여 하셨으며, 추후 후기 형식으로 올려드릴 예정 입니다.)
스타크래프트 II 프로덕션 디렉터 크리스 시거티 & 스타크래프트 II 수석 아트 디렉터 샘 디디에와의 인터뷰
Q. 이번 스타크래프트 II: 군단의 심장은 어떤 부분에 초점을 맞추고 제작한 것인지 설명해달라.
전체적인 개발의 시작은 자유의 날개의 결말 부분부터 이야기를 이어가는 것으로 컨셉을 잡았습니다. 케리건의 박피가 사라지는 모습을 끝으로 스타크래프트 II: 자유의 날개가 마무리되었는데 그 이후 케리건에게 일어난 이야기를 중심적으로 다룰 예정입니다.
Q. 현재 개발이 얼마나 진행 되었는지 알려달라.
- ‘약 50% 진척이 되었다’라고 말씀 드릴 수 있지만 언제 발표할 수 있을지는 지금 알려드리기는 어렵습니다. 사실 남은 개발 10%가 이전 90%의 개발보다 더 많은 시간을 필요로 할 수 있기 때문입니다.
Q. 스타크래프트 II: 자유의 날개에서는 싱글 플레이에만 등장하는 유닛들이 있었는데, 이번 스타크래프트 II: 군단의 심장 에서도 그와 비슷한 유닛들이 있는지, 그리고 총 몇 개의 에피소드로 구성이 될지 궁금하다.
- 오늘 경험 하셨듯 저글링 하나에 두 가지, 바퀴 하나에 두 가지 방향으로 진화 시킬 수 있는 방법이 있으며, 이는 개발하면서 더 추가 할 계획이 있습니다. 오늘 보여드렸던 에피소드에 여러 에피소드들을 추가 할 예정이지만 정확하게 몇 개 라고 말씀 드리기는 어려울 것 같습니다.
Q. 스타크래프트 II는 이전 작품보다 스토리가 강화되는 것 같다. 이것이 블리자드에 어떤 의미이며, 이런 스토리를 만들어내기 위해 어떠한 노력을 하는지?
- 늘 게임의 스토리를 전달해 드리려고 하고 있으며, 이를 어떻게 효과적으로 전달할 수 있을지에 대해 항상 고심하고 있습니다. 전투와 스토리를 별개로 생각하기 보다는 두 가지가 적절하게 어우러지도록 하는 것이 목표입니다. 특히 좋은 스토리 진행과 게임 메카닉이 함께 잘 어우러지도록 하는 것이 어려운데, 좋은 메카닉이 있다면 이를 뒷받침 할 수 있는 스토리가 뭐가 있을지 고민하고 많은 시간을 투자하여 전체적인 균형을 잡으려 노력합니다. 또한, 스토리만을 위한 직원들이 따로 존재하며 여덟 명의 레벨 디자이너도 함께 작업하고 있습니다.
Q. 스타크래프트 II는 시네마틱 제작방식을 바탕으로 제작한다고 들었는데, 그것이 무엇인지 군단의 심장에서 혹시 새로운 제작 방식이 도입 되었는지 알려달라.
- 플레이어에게 전달하고 싶은 이야기가 있을 때 영화를 보는 것과 같은 방식으로 전달하려 노력합니다. 게임 내 삽입되는 영상들이 그 좋은 예라고 볼 수 있으며, 게임 내 캐릭터들과의 대화 시에도 그러한 느낌을 받을 수 있도록 표현하려 노력합니다. 스타크래프트 II: 자유의 날개와 스타크래프트 II: 군단의 심장에서의 영상 제작 방식에 큰 차이는 없으나, 스타크래프트 II: 군단의 심장은 저그 종족을 중심으로 만들었다는 것이 조금 다른 점이 되겠습니다.
Q. 멀티 플레이 유닛이 추가가 될 예정인지.
- 네. 스타크래프트 II: 군단의 심장 스토리 모드와는 별개로 멀티 플레이어를 위한 새로운 유닛이 추가될 예정입니다. 새로운 유닛 추가가 어려운 이유는 게임 밸런스를 신경 써야 하기 때문입니다.
Q. 미션의 규모는 스타크래프트 II: 자유의 날개와 비슷한지.
- 전체적으로 미션 숫자는 20개 정도 될 예정입니다. 미션 수는 스타크래프트 II: 자유의 날개보다 다소 작아질 예정이지만 새로운 기능을 계속 추가할 예정입니다.
Q. 게임의 전반적인 흐름이 스타크래프트 II: 자유의 날개와 비슷하게 유지 되는지.
- 예전에는 짐 레이너가 행성에서 행성으로 이동하며 진행하는 형식이었으나, 이번에는 한 행성에 여러 개의 미션이 존재하여, 다양한 스토리로 전개할 수 있습니다. 케리건이 특정 행성을 어떻게 정복해 나가느냐에 따라 배경화면과 분위기도 달라질 것입니다.
Q. 스타크래프트 II: 군단의 심장 시연을 통해서는 케리건이 가진 능력을 제대로 활용할 수 있는 기회가 많지 않았다. 케리건이 가진 능력들이 빛을 발할 수 있는 특별한 미션 등이 존재하나.
- 이번에는 케리건이 보유한 기술의 활용도가 적게 느껴졌을 수 있지만, 나중에 전체 미션 진행 시에는 확실하게 특정 기술이 특정 미션에 큰 도움이 됨을 확인 할 수 있을 것입니다. 또한, 특성을 투자함에 따라 특정 전투가 훨씬 수월해짐을 느낄 수도 있을 것입니다. 하지만 아직 개발중인 단계이기 때문에 나중에 변경되는 부분이 있을 수 있다는 것을 염두 해 주셨으면 합니다.
Q. 케리건의 외모가 계속해서 바뀌고 있는 것 같은데 그 이유가 궁금하다.
- 케리건은 기본적으로 같은 모델을 사용합니다. 스타크래프트 II: 자유의 날개 마지막을 보면 저그의 모습이 꽤 남아있는 상태였고, 현재는 유령 복장을 하고 있지만 눈은 주황색으로 빛나는 부분들은 아직 저그 특성이 남아있는 상태이기 때문입니다. 앞으로 스타크래프트 II: 군단의 심장을 통해 어떠한 이유로 케리건의 모습이 바뀌는지 확인 할 수 있게 될 것입니다.
Q. 게임 개발자로서, 세 종족에 대한 밸런스를 어떻게 평가하고 있는지 궁금하다.
- 기본적으로 밸런스 문제에 많은 신경을 쓰고 있고, 이는 매우 중요한 부분이라고 생각합니다. 각 지역에서 전달되는 피드백 자료들을 주시하고 있지만, 특정 지역의 피드백만을 보고 밸런스 패치를 진행하는 것은 어려운 게 사실입니다. 밸런스에 대해서는 지속적으로 모니터링 하며 조정하고 있습니다.
Q. 멀티플레이에서 새로운 유닛이 등장한다고 했는데, 전작에는 있었으나 제외되는 유닛도 있을지 궁금하다.
- 절대 그럴 리는 없다고 말씀 드리기는 어렵지만, 특정 유닛이 들어가야 할 자리가 있다면 들어갈 수 있고 그렇지 않을 수도 있다고 생각합니다. 가능성은 언제나 열려있습니다.
Q. 스타크래프트 II: 군단의 심장도 오픈베타를 거쳐 출시 할 예정인지.
- 아직 논의된 바가 없기 때문에 지금 말씀 드리기는 어려울 것 같습니다.
Q. 특성 진화 등과 같은 롤플레잉게임(RPG)적인내용이 많이 추가되었는데 다중접속역할수행게임(MMORPG) 유저 등 다양한 플레이어를 공략하기 위함 인가.
- 이는 플레이어가 영웅이 되어서 독창적인 플레이를 경험할 수 있도록 하기 위함이었습니다. 디아블로나 월드 오브 워크래프트를 경험 해봤던 플레이어가 흥미를 느낄 수는 있겠지만, 특별히 특정 유저를 대상으로 개발을 했다기 보다는 스타크래프트 유저를 위하여 개발한 내용입니다.
Q. 이전 스타크래프트 오리지널 CD를 구매한 베틀넷 사용자와 나중에 확장 팩을 구매한 사용자는 플레이 할 수 있는 버전이 달랐다. 스타크래프트 II 역시 확장 팩이 출시 된 후, 이전과 비슷한 방식으로 운영이 되는가?
- 이전과 같은 시스템으로 운영할 것 같습니다. 스타크래프트 II: 군단의 심장까지 구매한 사람은 스타크래프트 II: 자유의 날개와 스타크래프트 II: 군단의 심장 중 선택적으로 플레이 할 수 있을 것이지만, 스타크래프트 II: 자유의 날개만 구매를 했을 경우, 스타크래프트 II: 자유의 날개만 플레이 할 수 있게 될 것입니다.
시네마틱팀 프로젝트 디렉터 제프 챔버레인, 스타크래프트 II 수석 작가 브라이언 킨더간과의 인터뷰
Q. 스타크래프트 II: 군단의 심장의 저그 싱글플레이 스토리가 다 완료된 상태인지?
- 아직 완료되었다고 말씀 드리기는 어렵습니다. 개발을 완료한 다음에도 패치 등을 통해 계속해서 이야기를 다듬고 진행해 나가려고 합니다.
Q. 스타크래프트 II: 군단의 심장 엔딩이 유출되었다는 기사를 본적이 있는데, 혹시 이를 인지하고 있는지, 유출된 엔딩을 수정 할 계획인지 궁금하다.
- 들어 본적 없습니다. 스타크래프트 II의 스토리는 세 종족과 함께 계속 진행되고 있습니다.
Q. 스토리를 만들 때 영감을 어디서 얻는지, 혹시 회사의 지원이 있는지 궁금하다.
- 저도 블리자드에 계신 다른 직원들처럼 Geek한 면이 있습니다. 평소에는 주로 영화감상, 독서 게임플레이를 많이 합니다. 스타크래프트 II 관련 작업을 하면서는 오리지널 스타크래프트를 즐겨 보고 있고요. 오리지널의 매력이 무엇인지 되돌아보며 스타크래프트 II에서도 그 매력을 계속해서 이어갈 수 있도록 노력합니다. 좋은 스토리를 만들기 위하여 관련 팀과 밀접하게 협업하는 것이 회사의 지원을 받는 것이라고 생각합니다. 서로 엉뚱한 질문을 주고받으며 영감을 받기도 하고요.
Q. 스타크래프트 II는 방대한 스토리로 구성되어 있는데, 처음 개발 시 모든 스토리를 기획해 놓은 것인지 아니면 하나의 스토리가 끝난 다음에 다시 새 이야기를 만들어 나가는지 궁금하다.
- 둘 다 라고 말씀 드릴 수 있습니다. 스타크래프트 II는 기본적으로 큰 스토리를 갖고 있기는 합니다. 하지만 굳이 이야기를 한정 지어놓지는 않고 있으며, 나중에 얼마든지 수정 될 수 있습니다. 지난해 좋은 아이디어가 올해 더 좋은 아이디어가 나와 쓸모 없어 질 수도 있으니까요. 여러 가지의 큰 다른 그림들이 존재하고, 여기에 아이디어를 구체화 하거나 살을 붙인다고 볼 수 있습니다. 다른 확장 팩에 대해서 이미 준비가 되어 있는 것은 아니지만, 기본 스토리 라인은 갖고 있습니다.
Q. 저그 였다가 다시 돌아온 케리건은 사람과 다르게 파괴적인 성향을 가지고 있는 것 같다. 혹시 좀비물과 유사한 점을 발견할 수 있을지 궁금하다.
- 스타크래프트 II: 군단의 심장에서 중요한 것 중 하나는 사람들이 이야기를 즐기게 만드는 것입니다. 자신의 과거 행적을 통해 현재의 자신이 만들어지는 과정을 표현했다는 것이 중요하며, 이는 케리건을 통해 비유될 수 있을 것입니다. 좀비와의 유사성은……음 글쎄요.. 케리건은 아마 뇌를 먹지는 않을 것 같습니다. (웃음)
Q. 캐리건이라는 캐릭터가 개인적으로 인상 깊다. 애초에 캐리건을 중요한 캐릭터로 설정 한 것인지 궁금하다.
- 중요한 캐릭터가 많이 있지만, 캐리건은 전체 스토리에서 매우 중요한 캐릭터 임이 사실입니다.
Q. 블리자드에서 만든 캐릭터 중 애착이 가는 캐릭터가 있다면?
- 브라이언 킨더간: 저는 보통 가장 마지막에 작업한 캐릭터에 애착이 가기 때문에 가장 마지막에 작업 했던 캐릭터 케리건에 애착이 갑니다.
- 제프 챔버레인: 타이커스, 짐레이너, 캐리건에 애착이 갑니다.
Q. 스타크래프트 II: 군단의 심장을 한 단어로 표현 한다면?
- 보라색. 괴물. 어두운 이면
Q. 시나리오가 어느정도 만들어졌나?
- 이미 시나리오를 만들어 놓았다 할지라도 더 좋은 아이디어가 나오면 계속 수정 될 수 있습니다. 그렇기 때문에 정확히 어느 정도 만들어 졌다고 말씀 드리기에는 어려움이 있습니다.
Q. 다른 종족들의 엔딩도 이미 존재 하는지 궁금하다.
- 스타크래프트 II: 군단의 심장 엔딩에 대해서 조정 중이기는 하지만, 현재 엔딩이 어떻게 될지에 대해서는 알고 있는 상태입니다.
Q. 스타크래프트 II: 군단의 심장 스토리 작업을 하면서 만들면서 가장 어려웠을 때가 있다면?
- 모든 게 어렵지만 전부 재미있습니다. 항상 들려드리고 싶은 이야기가 많지만 게임 내 넣을 수 있는 분량에는 한계가 있기 때문에 재미있는 이야기들만 골라서 담아야 한다는 것이 어려운 작업이라고 생각합니다.
Q. 왜 캐리건이 세 종족의 희망이 되는지 궁금하고, 듀란이 나르드루인지 스타크래프트 II: 군단의 심장에서의 스토리가 어느 정도 밝혀질지 궁금하다.
- 물어보신 내용 중 몇 가지는 스타크래프트 II: 군단의 심장에서 답을 얻을 수 있을 것이지만 그렇지 않은 내용에 대해서는 여전히 답을 생각하고 있습니다.
Q. 자유의 날개에서 타이커스는 코믹한 역할을 잘 수행했는데 스타크래프트 II: 군단의 심장에서도 유머러스한 캐릭터가 존재할지.
- 있을지도 모릅니다. 추가 하고 싶은 캐릭터 이기는 하지만, 계속해서 고민 중입니다..
스타크래프트 II 게임 디렉터 더스틴 브라우더, 스타크래프트 II 게임 밸런스 디자이너 데이비드 김과의 인터뷰
Q. 스타크래프트 II를 총 세편으로 나누어 출시하는 것에 대해 후회하지 않는지 궁금하다.
- 총 세 편으로 나누어 스타크래프트 II의 방대한 이야기를 전달하는 것이 가장 효과적이라고 생각합니다. 깊이 있는 다양한 이야기를 전달하며, 배틀넷 및 다른 부분의 발전을 함께 이루어 나갈 수 있기에 더 좋은 방법이라고 생각하고 있습니다.
Q. 특히 한국에서는 테란이 유독 강세를 보이고 있는데, 지역별로 다른 밸런스 수치에 대해서 알려달라.
- 특정 종족의 플레이어가 조금 더 많을 수도 있기 때문에 사실 그 비율은 크게 중요하지 않습니다. 한국에서는 플레이 실력이 뛰어난 분들이 테란 종족을 선호 한다고 보고 있습니다. 때문에 GSL 첫 라운드를 보면 테란이 많지만 올라갈수록 밸런스가 맞아, 저그도 우승하고 프로토스도 우승을 할 수 있는 것이라고 생각합니다.
Q. 앞선 인터뷰에서 멀티플레이에서 새로운 유닛이 추가된다고 들었는데 좀더 자세하게 알려달라.
- 아직 자세한 것은 말씀 드리기 어렵지만, 새로운 유닛과 밸런스 조절을 위해 노력하고 있으며, 스타크래프트 II라는 게임을 발전 시킬 수 있는 여러 가지 방안을 모색 중입니다. 새로운 유닛을 넣거나 삭제 할 것인지, 기존 유닛을 선별 또는 대체 할 것인지 아니면 모든 방법을 동원할 지 아직 결정되지는 않았습니다.
Q. 스타크래프트 II: 자유의 날개와 스타크래프트 II: 군단의 심장 버전도 계속해서 따로 밸런스를 조절해야 하는데, 어떻게 보면 확장팩을 출시할 때마다 업무가 가중되는 것 같다. 이 작업을 어떻게 수월하게 진행 할 수 있을지 궁금하다.
- 물론 새롭게 전부 밸런스를 맞춰 나가야 하겠으나, 보통 확장팩이 출시되면 상위 플레이어들은 가장 최신 출시작을 플레이 하리라 생각합니다. 때문에, 중점을 확장팩 쪽으로 두고, 엄청나게 큰 이슈가 있을 경우에만 이전작을 손보게 될 것입니다.
Q. 스타크래프트 II: 자유의 날개를 통해 얻은 가장 큰 교훈이 있다면 무엇인가.
- 여러 가지 교훈을 얻었는데요, 캠페인을 개발하는 방법, 새로운 툴을 이용하여 이야기를 전달하는 방법과 베타 테스트 진행방법 등, 그리고 GSL을 시청하며 팬들로부터 빌드에 대해서 배우기도 하였습니다.
Q. 스타크래프트 II: 군단의 심장에서의 가장 큰 변화는 무엇인가.
- 짐 레이너와 케리건은 정 반대의 인물로, 어둡고 엄청난 파괴력으로 종족을 컨트롤 하는 케리건을 통해 여러분이 악의 입장에서 게임을 진행 하는 느낌을 갖게 해드리고 싶었습니다.
Q. 벨런스를 판단하는 기준이 궁금하다. 구체적으로 어떤 통계 자료를 활용하는지고 있는지 알려달라.
- 플레이어의 실력에 따른 승률, 전 세계 선수들의 피드백과 사내 직원들로부터 직접적인 피드백을 전달 받고 있으며, 포럼에서 커뮤니티 피드백을 받고 있습니다. 대회 승률로 정확하게 벨런스를 판단하기는 어렵지만 이 자료도 참고하고 있습니다.
Q. 대회 결과만 참고를 하면, 프로 게이머들은 본인의 종족에 대한 단점을 끝임 없이 얘기할 수 있을 것이다. 이에 대해서는 어떻게 생각하나?
- 말씀 하신 것과 같이 대회 결과는 수학적으로 100% 정확한 수치는 아니기에, 각 개개인의 특성을 고려하여 참고자료로 활용하고 있습니다.
Q. 케리건은 스타크래프트: 브루드워 에서 세 개의 종족을 혼자 막아낼 정도로 강력하였으나, 자유의 날개에서는 나약한 모습을 많이 보여주었다. 의도한 사항인가?
- 소수의 병력에게 무릎을 꿇은 것은 젤나가 유물로 인해 파워를 잃었기 때문입니다. 왜 그렇게 되었는지에 대해서는 이번 확장팩에서 이야기가 진행 될 예정입니다.
Q. 캐리건이 유령으로 등장하며 노바와 갈등이 있는 것 같은데 이 캐릭터도 비중이 있는지?
- 노바는 여전히 케리건을 달가워하지 않는 존재입니다. 노바는 맹스크를 위해 일하는 치명적 암살자 역할을 수행하고 있습니다. 또한, 연방 에이전트로 일하고 있기에 케리건과 갈등관계를 유지할 수 있는 대립구조를 이루고 있는 것입니다. 어떤 방식으로 이야기가 전개될지는 새로운 확장팩에서 확인 할 수 있을 것입니다.
Q. 현재는 베틀넷 전투 내용이 저장 되기에 프로 게이머들의 전략이 노출되는 단점이 있다. 선수로 등록된 계정은 저장이 안되도록 설정 가능하게 한다거나, 별도의 서버 개설이 가능할지?
- 두 가지 견해가 존재하고 있으며 양쪽의 견해에 대해 지속적으로 논의하고 있습니다. 이스포츠는 일반 스포츠와 다르기 때문에 본인의 전략을 숨기고 싶다는 견해와 다른 스포츠와 비슷하게 연습 및 게임 전략이 노출되어, 프로게이머 들이 보다 창의적인 빌드를 연구하여 늘 연습했던 전략만으로 경기를 하기 보다는 새로운 전략으로 경기를 진행 할 수 있는 기회로 삼을 수 있다고 생각하는 것이 그것입니다.
Q. 확장팩 출시 후, 구매자와 비 구매자의 멀티플레이어에 있어서는 어떤 제약이나 변화가 있을지 궁금하다.
- 이전과 마찬가지로 스타크래프트 II: 자유의 날개만 구매하신 분은 스타크래프트 II: 자유의 날개만, 스타크래프트 II: 군단의 심장까지 구매를 하시는 분은 두 가지를 자유롭게 선택적으로 플레이 할 수 있을 것입니다. 다만 별도의 리그와 매치 메이킹 시스템을 통해서 상대를 만나게 될 것입니다.
Q. 두 분의 스타크래프트 II 실력은 어느 정도인지 궁금하다.
- 데이비드 김: 저는 그랜드 마스터 리그에서 플레이하고 있으며, 개발팀, 웹, 시네마틱 팀에 잘하는 분들이 많다고 알고 있습니다.
- 더스틴 브라우더: 다이아몬드 리그에 있지만 언제 플래티넘으로 내려갈지 모르겠습니다. 처음에는 실버 리그였지만 연습을 통해 다이아몬드 리그까지 올라갈 수 있었습니다. 연습할 시간이 그리 많지 않기 때문에 그랜드 마스터까지 올라 갈 수 있을지 모르겠습니다.
Q. 스타크래프트 II: 자유의 날개에서는 숨겨진 행성이라던가 타우렌 캐릭터가 등장한다거나 하는 숨겨진 요소들이 있었는데 스타크래프트 II: 군단의 심장에서도 이러한 요소들이 첨가되었는지 궁금하다.
- 아직은 스타크래프트 II: 군단의 심장을 위한 숨겨진 요소를 디자인 하지는 않았지만 들어가도록 할 것입니다. 어느 순간 누군가가 번뜩이는 아이디어를 제시 해준다면 삽입 가능하리라 생각합니다.
Q. 프로게이머들을 위한 특별한 기능이 있는지 궁금하다.
- 아직 정확한 것은 없지만 논의하는 부분이고, 계속해서 스타크래프트 II: 군단의 심장을 개발 중이기 때문에 어떤 것이 개발 중이고 아니다 라고 말씀 드릴 수 있는 상황은 아닙니다.
Q. 대략적으로 예상하는 출시 일정은?
- 현재 상황에서 말씀 드릴 수 있는 것은 이번 년도에는 출시되지 않을 것이라는 겁니다. 정확한 날짜를 드렸을 때 완성도를 위해 일정을 연기하면 팬 여러분이 실망할 수 있기에, 준비가 되면 말씀 드리는 게 나을 것이라고 생각합니다.
Q. 스타크래프트 II: 군단의 심장 싱글 플레이가 스타크래프트 II: 자유의 날개 싱글 플레이 와는 완전히 다른 방식으로 만들어 질 수도 있다고 들었다. 혹시 진행 방식을 완전히 다르게 하여, 다른 장르의 게임처럼 만드는 것도 고려해보았는지 궁금하다.
- 고려는 해보았지만 오늘 시연을 통해 경험 하셨듯이 단순히 행성을 선택하여 미션을 진행하는 방식이라기 보다는 스타크래프트 II: 군단의 심장에서 케리건은 제자리에 머무르며 배경화면이 변화하여 플레이어가 직접 해당 세계에 있는 것처럼 느끼도록 하는 것에 초점을 두었습니다. 그 외 다른 시스템을 도입할지에 대해서는 조금 더 두고 봐야 할 것 같습니다.
Q. 디아블로 III 와 최근 개발되고 있는 작품에 대한 최근 상황에 대해 말씀 해주실 수 있는지?
- 디아블로 III는 아주 멋집니다! 사실 다른 작품에 대한 현재 상황에 대해서 말씀 드리기는 어렵습니다.
Q. 블리즈컨에서 스타크래프트 II: 군단의 심장 멀티플레이에 대한 정보를 공개하겠다고 보았다. 어느 정도 공개할 예정인지 궁금하다.
- 여러 경로를 통해 팬들로부터 피드백을 받아, 그를 종합하여 종족 밸런스에 초점을 맞추어 작업하고 있고, 그 결과물을 블리즈컨에서 공개 할 예정입니다.
Q. 블리자드에서 한국 프로게이머들의 인지도는 어떠한가? 그리고 좋아하는 선수가 있다면 그 이유를 설명 해달라.
- 더스틴 브라우더: GSL을 시청하는 시간도 마련되어 있으며, 우리 모두 GSL을 시청하고 있습니다. 그래서 한국 선수들에 대해 잘 알고 있습니다. 모두가 기피하는 종족으로 승리하는 사람들을 보는 것이 즐거우며, 현재는 저그 종족으로 창의적인 플레이를 선보였던 임재덕 선수를 가장 좋아합니다.
- 데이비드 김: 저는 창의적인 플레이어를 좋아합니다. 제가 처음 보는 전략을 사용하는 사람을 보는 것이 좋습니다. 한국 선수 중에는 장민철 선수가 그런 것 같습니다.
Q. 한국 플레이어들이 이번 지스타에서 스타크래프트 II: 군단의 심장을 시연 해볼 수 있을지 궁금하다.
- 특정 행사를 지정하여 말씀 드리기 어렵지만, 준비가 되었을 때 각 지역의 게이머들이 플레이 해 볼 수 있도록 할 예정입니다.
Q. 스타크래프트 II를 개발하는 구체적인 개발팀의 규모가 궁금하다.
- 스타크래프트 II 코어 게임 개발팀에 70명의 개발자, 수십 명의 QA인원, 시네마틱 팀에 20명 안팎의 인원을 보유하고 있고, 배틀넷 팀에 10명 에서 15명, 그밖에 세일즈, 마케팅 등 많은 그룹이 있습니다. 스타크래프트 II 게임 개발팀에 디자이너만 10 명 정도, 프로그래머는 20명 안팎 일겁니다.
Q. 데이비드 김이 과거 스타크래프트 II: 자유의 날개 발매 전 직접 게임 플레이를 선보였었는데, 스타크래프트 II: 군단의 심장 출시를 앞두고 그러한 이벤트를 또 선보일 계획인지 궁금하다.
- 당시 개발자가 직접 나서서 플레이를 했던 이유는 그 당시 프로 게이머가 없었고 플레이를 잘할 수 있는 사람이 없었기 때문입니다. 차후에는 개발자가 나서서 실력을 선보이는 경우는 없을 것 같습니다.
Q. 선호하는 종족이 있다면?
- 항상 랜덤으로 플레이 해 왔기 때문에 특별히 강하다거나 선호하는 종족은 없습니다.
Q. 스타크래프트 II: 군단의 심장 이후 확장팩인 프로토스 버전은 다음 월드컵 이전(2014) 에는 출시가 될 수 있을까?
- 개발자의 입장에서도 게임 출시는 가장 즐거운 일이고, 축제가 열리는 것 같은 기분입니다. 저희들도 게임을 가능한 빠르게 출시하고 싶기도 하지만, 항상 게임의 완성도를 염두 해 두어야 합니다. 때문에 다음 확장팩 출시까지 얼마나 걸릴지에 대해서는 말씀 드리기 어렵습니다.
Q. 게임 개발자로서 셧다운제에 대해 어떻게 생각하고 대처할 것인가?
- 더스틴 브라우더: 아직 어떻게 대처해야 할지는 잘 모르겠습니다만, 법을 준수할 수 있는 방법을 강구할 것입니다. 하지만 아직 정확하게 말씀 드리기는 어렵습니다.
- 데이비드 김: 제도 자체에는 불만이 없습니다만, 우리 플레이어가 24시간 동안 게임만을 하는 것은 바라지 않습니다. 이러한 제도가 생기면, 플레이어가 게임을 즐기는 수준으로 할 수 있을 것이라고 생각합니다.
Q. 블리자드컵이 연말에 진행 된다고 들었는데, 과일장수가 우승을 차지했을 때와 비슷하게 우승자에 대한 특권이 있을지 궁금하다.
- 늘 저희도 더 많은 특별한 이벤트를 진행하고 싶습니다. 지난 번 행사는 그가 스타크래프트 II 첫 공식 우승자였기에 특별히 진행 했던 것 같습니다. 앞으로 추가 선물을 증정해드리게 될지는 샘 디디에가 시간이 있느냐 없느냐에 따라 결정이 되리라 생각합니다. (농담)
자료 제공 : Blizzard Entertainment
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법 없이도 사는 사람, 남에게 상처를 주지 않으면서 같이 이야기 나눌 수 있는 분이면 좋겠습니다."
데이비드 킴 씨는 베타 시절부터 줄곧 래더에서는 최상위 권을 계속 유지해온 걸로 알고 있어요. 그리고 이건 정확한 건진 잘 모르겠는데 블리자드 밸런스 팀은 밸런스를 논함에 있어 최상위 권에만 포커스를 맞추는 건 옳지 않다고 보고 있으며 그래서 각 리그 별로 여럿의 밸런스 담당자가 있어서 여러 리그 수준에서의 밸런스에 대한 피드백을 모두 수용하려고 노력하고 있다고.. 했던 것 같네요.