안녕하세요. 가입한 뒤에 처음으로 글을 써봅니다.
이곳 전략 게시판의 글들을 보니 제가 쓰려는 글은 너무나도 미숙하게 보여 부끄럽지만 그래도 용기를 내어 몇자 끄적여 봅니다.
혹시나 글의 내용이 자격미달이라면 삭제하신다 해도 할 말이 없습니다. 글 솜씨도 달리지만 봐주신다면 감사드리겠습니다.
제 글제주의 미숙함때문에 재미가 없다면 미리 사과드리고 시작하겠습니다.
또 글 내용의 대부분이 이미 많은 분들이 아시는 것이라 믿습니다. 복습 차원에서라도 읽어주신다면 저로서는 좋은 거고요^^;
전 이곳에 글을 쓰시는 분들처럼 스타 고수도 아니고, 그렇다고 많은 게임을 집중적으로 하고 있지도 않습니다. 경기도 거의 공방에서 하는 사람이구요.
하지만 스타를 시작한 이후 '물량'만 파왔고, 적어도 공방에서나마 물량전 가서 진 경기는 많지 않습니다.
테란전에서도 큰 교전이 없으면 12분 내에, 큰 교전이 있었다면 13분 정도에 200 채워서 밀어내는 경우가 많고... 저그전에서도 비슷하게 경기합니다. (견제나 그런 것 없이 오직 힘으로 싸웁니다. 그래서 고수분 만나면 많이 지곤 하지만요, 하하..)
제가 가장 좋아하는 플레이의 하이라이트는 이렇습니다. (이길때 이렇게 많이 이깁니다.)
테란이 자리잡고 건물짓고 마인깔고 한 곳에, 압도적인 질럿 드라군 숫자로 그냥 무빙해서(테란 병력의 맨 뒷편까지) 그다음에 병력들이 엉키면 어택땅해서 끝내는 장면입니다. 아니면 러커밭을 질럿 드라군으로만 돌파하는 것도요.
비슷한 장면을 연출해주시는 박지호 선수, 박정석 선수를 좋아하기도 했구요.
그럼 잡설은 그만두고 본론으로 들어가겠습니다. 맵 기준은 루나로 하겠습니다.
마지막으로, 쓰기 편하기 하기 위해서 제 생각을 직설적으로 내놓겠습니다. 순수한 제 의견일 뿐이니, 여러분의 의견과 다른 의견을 제가 단정짓는다고 해서 기분 나빠하지 않으시면 좋겠습니다. 스타크래프트에 전략은 없으니, 제가 생각하는 최적화 방법만을 쓰도록 하겠습니다.
#0 - 들어가기 전에 - 필자의 플레이 스타일
제 플레이와 다르게 하신다면 제 글이 도움되지 않을 수도 있습니다. 제 글은 저의 플레이에만 맞춘 글이거든요. 몇가지 요점을 간추려서 제 플레이를 설명하겠습니다.
견제 플레이는 일절 하지 않습니다. 손이 빠르지 않기도 하지만(apm 220 정도) 견제 플레이를 하는 동안 물량에 소홀해 질 수 있기 때문입니다. 유일하게 하는 견제 플레이는 적의 확장을 이쪽의 병력이 우세인 시점에 밀어버리는 플레이입니다. 하템 드랍이나 리버드랍으로 시간을 늦추지는 않습니다.
많은 배짱을 부립니다. 초반의 컨트롤이 많이 좋지 않으시다면 백스페이스를 클릭해 주셔야 할수도... 제 플레이가 워낙 견제를 배제한 것이라 상대보다 빌드상으로, 자원상으로 우위를 점하는 것이 요점입니다. 그래서 많은 배짱이 나오죠.
힘싸움시 저그전에서는 꼭 필요하지 않으면 하템을 쓰지 않고(이유는 뒤에 설명), 테란전에는 셔틀을 전혀 쓰지 않습니다. 캐리어나 커세어도 쓰지 않고 오직 힘싸움만 합니다. (저그전에서는 잘하시는 분이 상대라면 커세어 뽑게 됩니다만...) 아비터도 쓰지 않습니다.
결론적으로, 초반 컨트롤 + 배짱 + 프로브 관리가 어느정도만 되면 됩니다.
#1 - 프로브 숫자 최적화
물량의 가장 기본적인 출발점은 프로브 숫자입니다.
많은 분들이 일꾼 숫자에 대해 다른 플레이 스타일과 생각을 가지고 있으실 겁니다.
초보 분들은 한부대 반 정도 뽑고 그치시기도 하시고 ㅡ,.ㅡ... 어떤 분들은 경기가 끝날때까지 쉬지 않고 뽑으시는 분도 있습니다.
결론적으로 말씀드리자면 프로브 숫자는 scv의 숫자와는 확연히 다릅니다. scv처럼 쉬지 않고 뽑으면 그건 물량 뽑으려다가 물량으로 망하는 지름길입니다. (플플전 많이 해보신 분들은 아실 겁니다. 프로브 쉬지않고 뽑았다가 드라군 숫자가 초반에 1,2기씩 차이나서 밀리는 경우가요.) 또 후반에 프로브가 너무 많아 대규모 회전에서 바로 밀리시는 경우가 있었을 겁니다. 회전력이 좋았음에도 불구하고요.
예를 들어보죠.
프로브 숫자가 늘어나면 늘어날수록, 한 확장 기점에서의 자원 수급은 늘어납니다. 하지만 일정수 이상이면 프로브들이 7,8기씩 몰려다니는 것을 보실 수 있고, 그 상태에서는 자원 수급이 훨씬 떨어집니다. 왜냐하면 자원을 캐는 상태일지라도 몰려다니다가 반대편에 빈 미네랄이 생겼을때 몸을 돌려 가는 시간이 굉장히 크기 때문입니다. 이것이 바로 자원수급 테스트를 할때 프로브 숫자가 늘어났음에도 자원수급이 떨어지는 이유입니다. 그 포화상태에서 프로브를 더 늘려주면 프로브 대이동(^^;)이 줄어들게 되고 자원 수급은 대이동이 시작되기 직전보다 약간 더 좋아지게 되죠.
대이동이 시작되는 시기는 프로브 숫자가 미네랄의 2.3배~2.5배 사이에 있으면 일어납니다. 2.5배를 약간 넘어서는 순간부터 프로브는 더이상 이동을 하지 않습니다. 이때가 바로 최적화때입니다.
정확히 말해서, 프로브 숫자중 최적화된 숫자는 대략 미네랄 수의 2.5배 + a입니다. 루나같은 경우 본진에는 24마리, 앞마당에는 20마리 정도가 되면 최적의 자원수급을 얻을 수 있습니다. 그 상태에서 프로브를 계속 뽑으면 2차 대이동이 시작됩니다. (2.6배~3배) 2차 대이동 이후에도 또 프로브를 계속 뽑아 미네랄의 3배 이상이 되면 대이동이 멈추고 제가 말씀드린 '최적화' 때보다도 자원수급이 1분에 사,오십 정도 차이가 나게 됩니다. 허나 그건 이론상일 뿐이고, 미네랄 수의 3.5배 이상을 뽑으면 2.5배를 뽑았을 때보다 프로브 8,9기를 더 뽑게 됩니다. 자원 400 가까히를 날리는 셈이고, 그 자원으로는 차라리 병력을 뽑거나 확장을 하는게 훨씬 좋습니다.
결론적으로 최적의 일꾼 vs 미네랄 숫자는 2.5 vs 1입니다. (테란과 저그는 다를 수 있습니다. 프로브의 자원 수급이 테란 저그보다 빠르기 때문입니다.)
고수분들께서(프로게이머들 포함) 일꾼을 훨씬 많이 뽑으시는 이유는 물량의 최적화보다는 견제 플레이가 공방 플레이어 분들보다 압도적으로 많기에 그때 잃은 프로브를 보충하고, 또한 멀티를 늘려나가는 것이 빨라 활성화를 위한 경우가 많습니다. 하지만 멀티를 늘리지 않는다는 가정 하에는 2.5배의 프로브 숫자를 유지하면서 견제에 프로브를 잃지 않게 관리하는 것이 중요합니다. (드랍견제에 프로브를 6기 이상 잃지 않으시면, 앞마당을 먹었다는 가정 하에 금방 보충이 됩니다.)
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프로브 중점으로 설명드리는 제가 주로 하는 플레이입니다. 앞마당을 먹고 나서, 게이트를 폭발적으로 늘려야 하는 타이밍이 있습니다. 저그전이든, 테란전이든요.
게이트를 폭팔적으로 늘리는 시기에 프로브를 필연적으로 쉬어야 할 타이밍이 있습니다. 게이트를 늘리면서 잠시 쉬고, 병력을 뽑으면서 프로브를 늘려 2.5배를 맞추면 됩니다.
멀티를 하시는 경우(삼룡이로 가정. 미네랄 6덩이), 멀티를 함과 동시에 앞마당에서 프로브를 계속 뽑습니다. 프로브의 빌드타임은 20초입니다. (물론 모든 분들께서 게임을 fastest로 하시기 때문에 실제 속도는 훨씬 빠릅니다. 13,14초 정도? 하지만 다른 건물들과 비교하기에 비율은 똑같기에 그냥 이렇게 적겠습니다.) 넥서스는 완성에 120초가 걸립니다. 멀티를 워프하는 시점부터 프로브 6기가 생산이 됩니다. 아까 말씀드린 비율을 써서 삼룡이 최적화 일꾼수는 6 곱하기 2.5 해서 15 마리입니다.
넥서스 체력이 600이 조금 넘어가면 앞마당에서 프로브 한부대를 드래그해서 삼룡이에 보내면서, 본진 넥서스에서는 프로브 6기 정도를 앞마당으로 보내줍니다. 그동안 본진에서 프로브 2,3기를 뽑아주셔도 좋습니다. 그래서 삼룡이, 앞마당은 2.5배, 본진은 2.2배 정도로 맞춰집니다. (본진은 1차 프로브 대이동의 바로 직전입니다.)
이 방법이 보통 방법(워프하면서 양 넥서스에서 펌프해 2.5배 맞추는 방법)과 다른 점은, 삼룡이를 먹을 때쯤 본진의 미네랄 수는 감소되어 나중에 앞마당과 본진 미네랄이 비슷한 시기에 마르는 것입니다. 그렇다면 자원 관리나 확장에 있어서 프로브 관리가 훨씬 쉽게 됩니다.
그리고 확장을 하실 때에는 항상! 꼭!, 앞마당 같은 경우 체력 650 넘어서고, 삼룡이 같은 경우도 600 조금 넘어서고, 멀리 있으면 4,500쯤에 프로브를 보내주십시오. (자세한 타이밍은 경험으로) 도재욱 선수께서 요즘 물량이 뛰어나다 말씀 많이 들으시지만 멀티 활성화를 꼭 늦게 하시더라구요 ㅡ,.ㅡ.. (조금 실망했었습니다. 멀티 활성화를 거의 기계적으로 하시는 분은 김택용 선수가 있구요.) 멀티 활성화 차이는 작게는 몇초에서 길게는 이삼십초(!!) 가까히 멀티한 타이밍을 바꾸는 효과가 있습니다. 멀티를 하시면서 가까운 멀티에서 프로브 숫자를 늘려주시는 거 잊지 마시고요(삼룡이 했다고 앞마당 다 비우면 큰일납니다!), 활성화시 프로브는 1부대 정도가 좋습니다. (나머지는 멀티에서 보충하면 됩니다. 무리하게 2.5배 맞추려다가 병력이 부족하는 경우가 있습니다.
그리고 다음은 제가 2.5배를 맞추는 방법입니다.
가령 루나 2시에서 경기를 한다고 합시다.
프로브들이 와글와글 거립니다. 그러면 일단 눈짐작으로 미네랄을 위쪽이랑 아래쪽으로 나눠주세요. 아래쪽에서 프로브를 드래그 합니다. 위쪽에서도 드래그 해봅니다. 그 방법으로 2부대 가까히 되면 됩니다. 앞마당은 똑같이 드래그 했을때 10마리씩 잡히면 되고요. 이것이 중요한데, 프로브 일하는 것을 한 3초 정도 주의깊게 바라보셔야 합니다. 대이동이 일어나고 있다면 프로브를 늘리셔야 합니다. (줄이지는 마세요 ㅡ,.ㅡ..) 프로브 두, 세기의 추가로 대이동이 멈추면, 자원 수급이 훨씬 좋아지게 됩니다. 대이동이 안 일어나고 프로브들이 겹쳐있되 제자리에서 미네랄이 비기까지 기다려 주신다면, 최적화 완성입니다.
많은 프로게이머 분들도 대이동 신경쓰지는 못하지는 것 같더군요. (3초씩이나 넥서스를 바라보고 있기는 바쁘니까;;)
혹시 궁금하신 분들을 위해 대이동이 2차로 이루어지는 이유를 설명드리겠습니다.
그건 프로브 숫자가 너무 작을때는 미네랄이 비어도 프로브가 한두기씩 이동하고, 많아질 때에야 비로서 여러 마리가 한꺼번에 이동하기 때문입니다. 이렇게 1차 대이동이 일어나고, 숫자가 너무 많은 경우에는 한두기씩 이동하는 프로브가 압도적으로 많아지기에 2차 대이동(실제로 자원 수급은 최적화 상태랑 똑같습니다. 다만 이동하는 프로브가 너무 많아 보일뿐. 1차 대이동과는 성질이 조금 다릅니다. 프로?뽑는 값이 낭비인 거죠. 자원 수급이 아닌.)이 일어나게 됩니다.
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#2 - 일꾼 보호
앞서 프로브 파트가 너무 길었기에 손가락이 서서히 마비되고 있군요. 이건 간단하게 쓰도록 하겠습니다.
저그전.
포토는 본진 두개, 앞마당 두개를 깝니다. 뮤탈 방어는 포토 사이에 하템이 한기씩만 있어도 괜찮습니다. 반응이 너무 느려 하템을 테러당하신다면 조금 곤란합니다만, 뮤탈이 포토를 강제 공격하면 하템으로 체력을 많이 깍을 수 있고 병력이 회군할 시간을 벌 수 있기 때문입니다. 삼룡이 같은 곳은 하템이 있다 하더라도(2기 추천) 포토 4,6기가 최소한 있어야 합니다. 울트라하고 디파일러 나오면 물론 다르게 대응해야 합니다만, 그 전에는 저글링이나 히드라 테러를 막으려면 하템 2기 정도는 있어야 하니까요. 드랍이 오는 경우는 내리고 있을때 그 위에 스톰을 지져주세요.
!! 포토가 너무 많으면 게이트 숫자와 물량이 딸리게 됩니다. 자제하시는 것이 좋습니다.
테란전.
전 개인적으로 포지를 멀티 3개가 되고나서야 짓습니다. 고수분이랑 하려면 삼룡이를 먹고 나서 조금 뒤에 짓고요. 앞마당 먹고 포지를 짓는 우를 범하지는 마시기 바랍니다. 물량이 너무나도 줄어들기 때문입니다. 앞마당, 본진에 포토 1기씩만 깔고, (배치나 자리잡기 자신있으면 앞마당과 본진에도 지을 필요 없습니다.) 삼룡이에는 2기를 붙어서 깔면 됩니다. 포토 두기가 붙어있으면(한칸은 떨어뜨려 주셔야 프로브가 일을 제대로 합니다 -_-;) 벌쳐가 강제어택하면서도 엊어맞고, 또 넥서스에 의해 벌쳐들이 부대끼면서 제대로된 공격을 못합니다. 프로브들이 건물 짓는것을 방해한다면 눈물을 머금고 3기 지어도 됩니다. 2기를 지을 경우 절대 멀리 떨어뜨리면 안됩니다. 벌쳐들이 각개격파합니다. 다른 스타팅은 조금 더 많아도 되지만, 언제까지나 포토는 유닛-게이트-그다음 3순위 입니다.
프로브 중점으로 설명드리는 제가 주로 하는 플레이입니다. 앞마당을 먹고 나서, 게이트를 폭발적으로 늘려야 하는 타이밍이 있습니다. 저그전이든, 테란전이든요. 그 타이밍에 프로브를 잠시 쉬고, 게이트를 늘리고 병력을 충원하면서 1차 대이동을 넘겨 안정화까지 프로브를 뽑으시면 됩니다.
앞서 설명해드렸듯이 물량의 기본은 프로브가 맞습니다. 저같은 경우는 전투의 컨트롤은 초반을 제외하면 거의 전무하다시피 합니다. 항상 유리한, 많은 숫자로 전투하기 때문에 스타크래프트의 특성상(지형이나 날씨, 사기 등등의 영향이 없는) 숫자만 많다면 컨트롤이 없다시피 해도 이기게 되어잇습니다. 즉, 미니맵을 항상 확인하시다가 견제가 들어온다 하시면 제빨리 빼주세요.
막확장을 하시거나 프로브를 몽땅 잃지 않으시면 2차 대이동 직전의 프로브 수 지켜주시고요, 설령 잃어도 최적화 숫자로 금방 맞추면 됩니다.
그리고 이거는 작은 팁인데 테란전에 멀티할때는 드라 2기와 옵저버를, 저그전 멀티할때는 질럿 2기를 꼭 대동하시고 프로브를 보내세요. 컨트롤 필요없이 멀티할곳에 병력을 어택땅 찍어놓고 프로브를 보내면 됩니다. 저글링이나 마인이 있기 때문에 자꾸 채여서 멀티 타이밍이 늦춰지지 않으려면 필수적인 사항인데, 이외로 프로게이머들조차도 프로브만 보내다가 컷 당하는 경우가 종종 있더라고요…
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#3 – 게이트 늘리기
많은 분들이 고민하시는 부분이 이 부분인데요.
결론적으로 말씀드리자면 이론에 따라서 자원 되는데로 게이트 늘리고 병력 꾸준히 뽑는것이 ‘당연하게’ 게이트 폭발적으로 늘리는 거보다 물량은 많이 나옵니다만, 실제로는 그렇지 않습니다.
손이 무지하게 빠르시고 생산 컨트롤 전투 모두 자신 있으시다. 그렇다면 게이트 하나씩 늘리세요. 하지만 전 이윤열선수같은 분들도(전성기때 팩토리 하나씩 찍어서 확인했던) 가장 최적화된 생산을 하는 것을 볼 수는 없었습니다. 전투를 하면서, 견제 하면서, 꼭 쉬는 팩토리들이 나오기 마련이죠.
게이트도 마찬가지입니다. 하나씩 늘리는 것보다 쉬운 팁을 공개하겠습니다.
유닛의 생산 시간에 비례해, 게이트의 소환 시간은 2배 조금 안됩니다. (질드 기준)
저 같은 경우는, 게이트를 2개씩 늘리되 ** 늘리는 타이밍은 있는 게이트의 유닛의 생산이 반쯤 완료되었을 때입니다.
이것의 장점은, 게이트를 무리하게 늘려 원래 있는 게이트가 노는 것을 방지하고(이미 유닛을 찍었고, 유닛이 나머지 반 생산되는 동안 다시 원래 게이트를 돌릴 자원이 갖춰집니다), 유닛이 1.5개 생산되면서 게이트 2개가 동시에 완성되기 때문이죠. 후반에는 3개씩 늘리기도 합니다만, 2개가 적절한 것 같습니다. 그래서 새로운 2게이트가 완성됨과 동시에, 기존 게이트에서의 유닛 생산이 끝납니다.
그러면 이제부터는 일일이 게이트 체크할 필요 없이 한 타이밍씩 쭉쭉 돌리면 되는 거죠. 그런 식으로 3개, 5개, 7개, 9개 식으로 늘려나가시면 됩니다.
멀티 4개를 돌리면서 자원이 500 미만이다… 감탄하시는 분들 많으신데 제 생각은 조금 다릅니다. 멀티 4개에 자원이 500씩 남으면 그건 비효율적입니다. 그런 경우는 대부분 게이트가 최적화 숫자보다 많거나 프로브에 의한 자원타격을 받은 상태에서 정신없이 이것저것 찍어대는 경우입니다.
본진자원 없다고 가정하고 자원이 4개 돌아가면 게이트의 최대효율 숫자는 곱하기 3을 한 12개입니다. (본진과 앞마당만 먹었을 경우 8게이트까지 가능합니다만…) 12개의 게이트를 돌리면서 가장 효율적으로 물량을 뽑으려면 위의 방법으로 게이트를 한번도 쉬지 않으면서 다음 타이밍쯤에(질럿 생산) 자원 1150~1250 정도가 남아있어야 됩니다.
친구들한테 말해주면 그런거 계산하면서 어떻게 하냐 하는데 계속 신경쓰시다보면 자연스럽게 맞춰집니다. 게이트중 하나만 단축키로 지정해 놓아도, 다른 게이트들이 생산 주기가 완전히 똑같기 때문에 이쯤 되면 자원이 얼마가 남겠다 계산이 됩니다.
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#4 – 게이트 숫자
게이트 숫자의 최적화는, 돌아가는 자원 곱하기 3입니다.
예외는 있지만, 일반적인 경우입니다.
자원 곱하기 3인 경우에는, 게이트 쉬는 법 없이 체제를 쉽게 전향하고(캐리어로 가야 한다거나… 불가피하게 병력 구성을 바꿀때), 2포지를 돌리면서 테크도 쌓아갈 수 있습니다.
예외 한두가지도 나열해보죠.
앞마당을 드셨는데, 저그전이나 테란전에서 더이상의 멀티 확보가 불가능하다. 그래서 한방을 준비해야 한다.
그렇다면 자원 곱하기 3인 상태에서, 필요한 테크를 쌓아주세요. 그러면서 남는 자원으로 자원 곱하기 4까지 게이트를 늘립니다.
즉, 앞마당 먹고 6게이트인 상태에서 로보틱스를 지어 옵저버 확보하고(앞서 설명드렸듯이 스타게이트나 리버 등은 제외합니다.) 2포지를 돌리면서, 파일런을 확보하고, 그다음 자원의 4배인 8게이트까지 앞서 말한 방법으로 늘립니다.
그러면 질럿 드라군을 쉬지 않고 뽑으면서 업글까지 할 수 있습니다. 러커 조이기에 조여진다면, 그것을 견제하고 처절하게 뚫어내는 것이 싫으시다면, 그냥 이 방법으로 병력을 모아 숫자로 밀어버려도 괜찮습니다. 8게이트가 3분동안 질럿으로만 회전하면 인구수 96이 늘어납니다. 저그가 어떤 짓을 하던지, 불리한 상황에서도 병력을 아끼다가 엄청난 화력으로 치고나가면(하템도 있으면 좋겠지만 개인적으로는 안씁니다. 가스는 전부 업글에 투자합니다. 하하…) 적은 본진까지 한방에 밀리는 경우가 있습니다. (상대가 테란이면 본진 뚫기보다는 자원 타격이 좋고, 저그라면 본진을 밀어버리시는 것이 좋습니다.)
또 본진에서도 어쩔 수 없이 4게이트 올려야 되는 경우도 있지요.
예외는 거의 이정도입니다. 삼룡이까지 먹은 상태에서는 12게이트를 하면 다 돌아가지도 않을 뿐더러, 멀티 확보도 게이트 쉬지 않고서는 불가능합니다.
삼룡이 먹은 상태에서는 9게이트가 좋구요. (삼룡이 먹고 10게이트까지 올리는 경우가 많은데 그러면 다른 행동, 예를 들면 테크나 업글, 멀티를 하면서 게이트를 쉬어야겠죠? 물론 예외의 경우처럼 더이상 멀티를 못하는 경우에는 그 상태에서 자원 남는거 보면서 2개씩 늘려나가도 됩니다.)
이 비율을 유지하되, 자원중 미네랄이 3,400 정도로 떨어지면 그 멀티는 없는 것으로 생각하고 배제합니다. 가령 멀티를 3개 먹었는데 본진 자원이 다 떨어져간다면 최적 게이트 숫자는 9개입니다.
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#5 – 자원관리 + 200 채우고 나서 운영
말씀드렸듯이 게이트가 10개면 자원은 반분마다 1000까지 오르게 관리하는 것이 좋습니다. 제가 말한 식으로 운영하면 아무래도 가스가 많이 남게 되는데, 저그전에서 가스는 당연히 더블넥 후 먹어야 겠지만 테란전에서는 앞마당 케지 않아도 괜찮습니다.
남는 가스는 투포지를 돌리면서 업글에 쏟아주시면 됩니다. 가스를 안캐는 것이 아깝다면 그 자원으로(프롭3기 + 가스통) 조금 아껴 멀티 하나를 더하거나 게이트를 빨리 늘리신다는 생각으로 하시면 됩니다. 앞마당까지 확보하신다면 2가스를 드시되, 그 다음 멀티는 스타팅일 필요 없습니다. 방어하기가 힘드신 초보분이라면 그냥 삼룡이 먹고 2가스는 드라+멀티+가끔씩 방어용 하템으로 써주시면 됩니다.
그리고 제 식으로 플레이하는 경우 주의할점은 절대. 절대. 절대로 자원을 남기면 안됩니다.
뭔 말이냐 하면, 저는 작은 교전만 있으면 보통 12분대에 200을 채우게 됩니다. (조합으로는 않좋은, 거의 질럿드라군.) 저는 보통 200을 채우면 곧바로 게이트를 4개 정도(상황에 따라 다릅니다.) 추가하면서, 멀티를 합니다. 왜냐구요? 인구수 200이 의미하는 범주는 생산중인 유닛까지 포함하기 때문입니다.
그래서 200을 채우는 유닛이 생산되는 동안 게이트를 늘리면서 멀티를 하는 거죠. ‘진짜’로 200이 채워지는 순간 저그든 테란이든 가리지 않고, 자리잡고 있던 말던 곧바로 꼬라박습니다. 여기서 포인트는 꼬라박은 병력 컨트롤은 옵저버와 건물 일점사 빼고는 하지 않고(보통 6부대 가까히 되는데 무슨 수로 컨트롤합니까..) 병력이 죽는 대로 기존의 늘어난 게이트에서 병력을 찍어냅니다. 200이 진군하는 동안 쌓인 자원으로 잠시동안 ‘과잉’ 상태의 게이트가 돌아가고, 조금 뒤에는 같이 추가한 멀티에 의해 과잉 상태의 게이트는 최적화 상태로 돌아섭니다. (그래도 중간의 공백기가 있기 때문에 이 상태에서는 곱하기 3보다는 오히려 더 늘리는 것이 좋습니다.) 200의 병력이 설령 전멸한다 하더라도, 전 이런 물량전에 들어간 경우 상대의 살아남은 병력이 진출할때 숫자에서 밀려본 적이 없습니다. 상대방도 어느정도 타격을 입었고, 200의 병력이 설령 멀티 하나만 민다 하더라도 멀티의 추가에 의해 2개 차이가 나게 되기 때문이죠. 상대의 조합도 깨진 상태이기 때문에 빈 인구수 체우는 것은 빠른 질럿 위주가 좋습니다.
저는 이런식으로 테란에게는 막확장 할 시간을 뺏고, 저그에게는 울트라 디파일러 넘어갈 시간을 막습니다. 꼬라박고 보통 2분이나 3분이면 다시 200이 채워집니다. 그상태로 꼬라박고 박고 또 박으면서(포인트는 공격하면서 멀티 늘리고 게이트 숫자 맞추기), 쏟아지는 질럿으로 사방의 테란 멀티를 없애거나, (살아남은 테란 주병력이 너무 많다면 정면승부하지 말고 질럿 순환되는 대로 테란 확장들을 돌아가서 2개씩 날려버리세요.) 저그는 모이지 않은 작은 숫자의 울트라를 해처리와 함께 밀어버립니다.
전 예전에 몇몇 고수분들의 리플을 보았을때, 프로토스가 200을 채우고 자원을 3,4천씩 쌓아가며 게이트만 늘리는 것에 의아해 한 적이 있습니다. 테란의 화력은 모이면 모일수록 그야말로 막강해 지는데, 프로토스가 200 vs 200 싸움을 할수록, 정면으로 붙으면 불리해지기 때문입니다. 고로 프로토스가 먼져 200을 채우자마자 시간끄는 용도라도 맞바꿔 주는 것이 좋습니다. 병력 컨트롤보다는 생산이 중점이라는 것도 잊지 마시구요.
이 방법으로 저그의 가디언 멀티 견제같은 것도 막을 수 있습니다. (스타게이트 지으면 간단합니다만. 궂이 지상군을 고집하신다면요.) 이런 식으로 밀어붙이면 테란이나 저그나 잘하시는 분을 제외하면 정신없이 싸거나 쉽게 생산할 수 있는 방어유닛 만드느라 급급합니다.
아! 주의점---------!
플플전에서 이렇게 하시는 것은(보통 이런 상황 나오지도 않을 뿐더러) 초초보와 붙지 않는 이상 전패의 지름길입니다. 예전에 제가 이 플레이에 중독되었을적에 플플전에서 200을 질드로 체워서 꼬라박다가 멀티 2개 더 적은 분의 조합 + 업글 + 스톰병력에 밀려버린 적이 있습니다 ㅡ,.ㅡ… 제 글의 모든 중점은 저그전과 테란전이지, 플플전이 아닙니다. 플플전에서는 리버든 템플러든 써주셔야지요. -_-..
이런식으로 순환하면 자연스럽게, 병력의 압도적인 우위에 서게 됩니다. (이건 200 찬 후의 운영이니, 200을 테란보다 빨리 체우는 초중기 운영은 뒤에 적도록 하겠습니다.) 그러면 6부대로 커맨드 센터 강제어택같은 쇼가 가능해지죠.
다시 말씀드리지만 지금까지 설명드린 것은 200까지 채우고 나서 이후입니다. 정상적인 운영이후 테란이랑 같은 멀티먹고 200 채운다음 이렇게 하면 보통 물량에서 밀립니다 -_-.. 초중기 운영은 바로 설명하겠습니다.
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# 6 – 쉬어가는 코너… ‘마인드’의 중요성
테란 탱크 벌쳐가 무섭다고요? 그냥 걸리적거리는 장해물 정도라고 생각하세요. 질럿 드라군으로 압도적으로 밀어버리겠다는 생각이 있어야, 전체 운영이 비슷하게 되는 경우가 많거든요.
테란과 저그의 개때가 무서우면 “나는 멀티먹고 너는 먹지마” 라는 기초적인 모토를 충실히 지켜주세요. 200 채우면서 저그와 테란이 멀티 막 늘려가는거 보고 있지 마시고, 200 안채우더라도 ‘배짱 멀티’를 확실히 끊어줍니다.
멀티의 방어는 아~까 언급했듯이 최소한의 방어 + 압도적인 주병력으로 하는 것이 좋습니다. 주병력은 공격에도 사용되 상대방의 자원을 없앨 수 있기 때문입니다.
테란과 저그의 몰래멀티를 주의하시고, 초반에는 프로브, 후반에는 옵저버나 커세어 한기로 끊임없이 정찰하십시오. 계속해서 확인해서, 완성이 되기 직전까지 기다렸다가 완성되면 자리잡고 있던 병력을 보내 상콤하게 깨부숴 줍니다. 기억하세요. 이 방식의 플레이는 견제는 전혀 없지만 상대방보다 자원적인 우위에 서야 하는 것은 마찬가지이기 때문에 이런 짓들도 해주셔야죠.
또 습관적으로 테크 올리고 게이트 올리는 분, 필요 없는데 2테크 혹은 심하면 3 테크를 동시에 타는 습관은 과감하게 버리세요. 적의 테크 상황에 따라 노테크로 게이트만 왕창 늘리고 올려도 상황에 따라 상관 없을때도 많습니다.
제 방식 운영은 무조건 플토가 손해를 봅니다. 질럿 드라군은… 질럿이 저글링에게 강하다고 하지만 같은 자원으로도 질럿때는 저글링때에게 밀리고 같은 인구수로도 밀리거든요. 하물며 질럿 상대로 울트라에 디파에 러커에… (테란도 마찬가지) 불리할 수밖에 없죠. 그것을 게이트 숫자와, 쉴세없이 돌리는 게이트와, 확장과, 확장 견제와, 프로브 최적화로 극복하는 겁니다.
솔직히 테란이 마음먹고 트리플 하고 거기에다가 그 후에 엔지니어링 올린다던지, 하면 플레이의 불리한 특성과 안습적인 플토의 화력까지 겸부되어 물량에서 많이 처질 때도 있을 겁니다. 그럴때는 더 개배짱을 부려주시면서 병력으로 계속 압박하는 페이크를 걸어주시면 됩니다. 저는 물량에서 밀려 지느니 넥서스 2개씩 늘리다가 중반에 밀려버리는 것이 기분상 훨씬 낫더군요. 견제같은 것은 성격에 안맞고요…
파일런 하나의 추가에 인구수 8, 게이트 4개 물량의 확보가 됩니다. 그건 항상 계산해 주시면서 꾸준히 늘려, 한꺼번에 늘리거나 막히는 등의 불상사가 일어나지 않도록 합니다.
만약, 만약, 만일의 경우에 파일런이 막힌다면 남은 자원으로 바로 멀티떠버리세요. 그 자원 쓸수 있는 방법도 없습니다. 걍 멀티 뜨는게 낫습니다. 상대를 조급하게 하는 경우도 있고.. 자원의 낭비는 절대 안됩니다. 실수로라도 생긴 자원은 바로 이용하세요.
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#7 – 초중반 배~짱 운영.
제 방식은 기본 마인드는 – 나는 배짱 부리고 수비할테니- 공격은 네가 하고- 물량도 네가 더 딸려야 한다. 입니다.
스타는 실시간 전략 게임입니다. 상대가 ‘조금’ 가난하게 ‘빠른’ 병력생산으로 오더라 하더라도 본진까지 도착하는 동안 아군은 ‘부유한 상태’ 로 ‘같은’ 숫자의 병력을 가지게 됩니다. 방어가 당연히 유리하죠.
페이크를 걸 것이 아니라면, 초반 빌드는 테란전의 경우 10.5게이트, 12 가스, 14.5 사이버 등으로 부유하게 하시면 후반 가서는 자연스럽게 그 유리함이 멀티확보로, 물량 압도로 이어지게 됩니다.
초반에는 어떤 경우에도 상대보다 ‘조금’이라도 더 부유하게 만든다는 생각으로 해주세요. 공방 이야깁니다만 3:3 팀플 하다보면 모두 멀티를 안먹었는데도 항상 끝에는 제가 캔 자원이 많