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22/10/13 14:38
rpg 주인공이 처음부터 연줄 빡 능력 빡이면 키우는 맛이 없어서 보통 죄수나 능력 다 봉인당하거나 기억 잃거나 이렇게 시작하곤 하죠 뭐 동화에서도 기억 잃은/조난된 왕자님 잘 보살펴서 결혼하고 잘먹고 잘살았다 엔딩 이런게 있는 걸 보면 정말 오래된 클리셰고 원조 따지기는 어려울지도..
22/10/13 15:07
어느 날 아침 그레고르 잠자가 편치 않은 꿈에서 깨어났을 때, 그는 자신이 침대 속에서 한 마리의 엄청나게 큰 갑충으로 변해 있다는 걸 깨달았다.
아 이건 천장이 아니라 몸이 낯선거라 좀 다른가요? 크크
22/10/13 15:14
인어공주?
농담이고 여기저기서 쓰이는 전형적인 클리세긴 하죠. 대상은 용사, 왕자, 공주, 악당 등으로 계속 바뀌지만... 일본 뿐만 아니라 국내 게임인 창세기전도 같은 클리세로 시작하니...
22/10/13 23:43
꼭 일본RPG 아니더라도 자주 사용되는 기법이죠. 너무 전형적이라 딱히 일본한정이라고 보기도 그렇습니다.
굳이 이유를 따지면, 세계관&등장인물 설명이 쉬운 전개니까요. 주인공=게이머로 몰입감을 줄 수 있고, 주인공과 함께 세계를 알아가는 전개를 만들기에 가장 전형적인 방법이죠. 애니메이션에서 세계관 설명을 위해서 바보캐릭터와 설명역 캐릭터를 부여하는것도 비슷한 이유입니다. (사실 요즘은 잘 안쓰는 방법이지만) 주절주절 설정을 풀어내기 위해서는, 책으로 정보를 쑤셔넣기보다는 캐릭터간의 대화를 통해 자연스럽게 전달하는게 나은거고요. 게임이든 소설이든 애니메이션이든 간에, 게이머/독자/시청자가 주인공과 일체감을 느끼기 위해서 다양한 방법들이 동원되기 마련입니다. 결국 써먹기 편하고 장점이 많은 전개라는게 자주 사용되는 이유겠죠.
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