▲ 인터뷰에 참여한 Matt Schembari (선임 소프트웨어 엔지니어) / Nick Slough (수석 UI 아티스트)
스타크래프트2: 군단의 심장 발매에 맞춰 한국을 방문한 본사 개발자의 인터뷰 입니다.
▼ 자기 소개를 한다면?
- Matt Schembari : 스타크래프트2의 툴과 에디터, 스토리 모드와 켐페인 모드 작업을 했다. 이 자리에 소개되어 흥분되고 기쁘다.
- Nick Slough : 스타크래프트2의 UI와 UX부분을 총괄하며, 베틀넷 스트링을 개선하는 작업을 진행했다. 게임 끝나는 승리/패배창 등을 작업 했으며, 매우 흥분된다.
▼ 스타크래프트2: 군단의 심장을 짧게 소개한다면?
- 군단의 심장은 자유의 날개의 확장팩이다. 자유의 날개 이야기의 이후를 다루고 있다. 멋진 켐페인과 임무를 가지고 있고, 베틀넷의 개선과 함께 게이머들이 쉽게 배울 수 있는 요소를 추가했다.
▼ 자유의 날개를 완료한 사람을 기준으로 군단의 심장 켐페인의 소비 시간은?
- 정확히 몇시간이 걸리는지 알려드릴 수는 없으나, 유니크한 임무가 있으며 컷신이 많이 포함되어 있어 기대하셔도 좋을 것이다. 진화 임무를 즐길 수 있으며, 난이도도 다양하게 선택 할 수 있다.
▼ 군단의 심장 확장팩에서는 다른 종족으로 하는 미션이 있는지?
- 이번 군단의 심장에서는 저그 켐페인으로 생각하면 된다. 진행 도중 놀라운 등장 인물이 있을 것이며, 이는 게임상에서 확인 할 수 있을것이다. 저그 플레이어로써 기대가 많이 된다.
▼ 게이머들이 유즈맵을 만들면 앱스토어 형식을 취한다고 했었으나, 아직 이뤄지지 않았다. 추후 계획이 있는 것인지?
- 맵을 만들어 판매하는 기능은 군단의 심장에서 포함되어 있지는 않다. 가능성에 대해 연구를 하고 있으며, 앞으로 시연 할 계획이다.
▼ 군단의 심장으로 넘어 올 때 UI 개선의 주안점은?
- 새로운 기능을 포함 할 수 있도록 베틀넷 기능을 강화했다. 플레이어가 게임을 들어갔을 때 게임을 자연스럽게 할 수 있도록 신경을 썼고, 소셜 기능을 추가했다. 새로운 기능들의 추가에 매우 만족하고 있다.
▼ 글로벌 플레이 기능이 추가되었다. 해외 서버와의 핑 문제 개선 계획은?
- 직접 담당한 분야가 아니어서 핑 문제는 정확히 말씀 드릴 수는 없지만, 한국 플레이어들이 해외 플레이어들과 최고의 경험을 할 수 있도록 노력했다.
▼ 글로벌 플레이 기능이 군단의 심장에서 추가 된 이유가 있는지?
- 항상 게임 기능을 개선하려고 노력을 했으나, 시간이 걸린 문제이다보니 준비가 완료 되었을 때 운영을 하기 위해 군단의 심장 발매 시기에 맞춰서 추가했다.
▼ e스포츠 종목으로도 활성화 많이 되었다. 프로 팀 선수나 e스포츠 팬들이 좋아할만한 기능은?
- 한가지 면에 대해 말씀 드리면 소셜 기능을 많이 강화했다. 클랜이나 그룹 등을 통해 친구들과 빠르게 게임 하는 기능을 추가했으며, PC방에서도 가까운 유저와 플레이하는 기능을 통해 친구들과 게임을 쉽게 할 수 있는 기능이 추가되었다. / 관전자 모드가 개선되어 관람하는 e스포츠 시청자들이 몰입 할 수 있게 되었다.
▼ 대한민국의 팬들이 군단의 심장 구매를 위해 야외에서 기다리고 있다. 느낌이 어떤지?
- 대한민국은 스타크래프트의 심장인 곳이다. 오게 되어 흥분되고 기쁘다. 관계자들과 프로게이머들도 많이 만나게 되었는데, 직접 만나게 되어 기쁘다. / 이 자리에 서게 된게 영광스럽다. 군단의 심장을 개발하면서 많은 시간을 소비했는데, 기다리고 있는 팬들을 보면서 큰 보람을 느낀다.
▼ 팬들이 게임을 재미있게 즐길 수 있는 팁이 있다면?
- 친구들과 같이 게임 하는 것을 추천한다. 대한민국은 특별히 PC방에서 플레이하는 유저들에게 25% 추가 지급, 친구와 같이 게임을 하게 되면 25% 추가 지급하는 혜택이 있을 것이다.
▼ 대한민국을 시작으로 순차적으로 글로벌 런칭 행사가 진행되는 이유가 있다면?
- 바로 대한민국이기 때문이다. 대한민국 팬들의 스타크래프트에 대한 열정과 사랑이 처음 출시 행사를 열게 된 이유이다. 이 자리에 오게되어 스타크래프트가 사랑받는 모습을 보게 되어 뿌듯하다.
▼ 다른 나라와 다르게 대한민국 팬들에게 특별한 점이 있다면?
- 대한민국 플레이어들은 다른 나라 플레이어와 비교했을 때 경쟁적이고 승부욕이 넘친다. 특히 모여서 같이 게임하는 경향이 두드러진다. 그리고 스타크래프트의 사랑은 블리자드에서 염두 해 두고 있다. GSL을 비롯해 프로게이머들의 경기를 눈여겨보고 있고, 오늘 진행될 경기들도 기대된다.
▼ 지난 토요일에 진행된 GSL 결승전에 방문했다. e스포츠에 열광하는 이 관객들을 본 느낌은 어떤지?
- 난 처음 한국에 방문했고 GSL 경기를 처음 관전했다. 프로게이머들이 보여준 에너지에 놀라고 멋졌다. 대형 스크린을 통해 보여준 경기가 막상막하의 경기가 나오면서 난전이 치열했고, 이를 보며 흥분되고 멋지다고 생각했다.
- 대한민국에 온 후 변화가 되었다. 대한민국의 팬들이 게임에 대한 열정이 있다는 것은 알고 있었으나, 이번에 직접 보게 되어 놀랐고 더 나은 게임을 만들 수 있도록 노력해야겠다고 생각했다. e스포츠 관람 문화를 보는 것은 특별한 경험이었고 앞으로 게임 커뮤니티에서 팬들이 하는 말을 반영해야겠다는 생각을 들었다.
▼ 공허의 유산까지 3부작으로 나눠서 패키지가 발매 되는 이유가 있다면?
- 3부작으로 나오게 된 것에 대해서는 이야기가 방대하기 때문에 한 게임에 다 넣기에는 압축되고 너무 빨라진다고 생각되었다. 등장하는 케릭터도 많기 때문이다.
▼ 인구수 200으로 제한되어 있다. 이 인구수 제한을 풀 계획이 있는지?
- 내 생각으로는 인구수 200이 기술적이나 게임 플레이적인 측면에서 적절할 수준으로 생각된다.
▼ 패키지 게임이 온라인 인증으로 진행되면서 접속 문제가 발생하고 있다. 다른 방법의 인증은 생각 한 적 있는지?
- 온라인 게임의 인증에 대해서는 지금 다른 인증 방법을 생각하고 있지 않다.
▼ 아케이드 게임에 인기도 시스템으로 인해 맵이 고착화 되고 있다. 추가적인 개발을 생각하고 있는지?
- 이 부분에 대해서는 바뀔 수 있는 다른 방법에 대해 연구를 하고 있다. 다른 유저들의 피드백들을 들어서 개선 해 나갈 예정이다.
▼ e스포츠 관전자 UI 변경이 가능하다고는 발표했으나 이에 대한 자세한 설명이 없었다. 어떤 방식인건지?
- 플레이어가 많은 부분을 변경 할 수 있을 예정이다. 예시 템플릿은 보여드리기 위한 이미지었고, 플레이어들이 직접 만드는 관전자 UI 작품들을 기대하고 있다. 좋은 작품이 있다면 개발에도 반영 할 예정이다.
▼ 스타크래프트2 를 플레이하지 않은 팬들에게 이번 확장팩은 어떠한 의미가 있겠는가?
- 여러가지가 있다. 멀티 플레이어와 켐페인을 통해 여러가지 이야기를 좋아 해 주실 것이라 생각한다. 소셜 기능이 추가되면서 여러 친구들과 같이 할 수 있게 되었고, 인공 지능 대전 기능을 통해 자신이 생각한 빌드를 테스트를 해 볼 수 있는 기능이 추가되었다.
▼ 전작같은 경우에는 전투적이고 남성적인 느낌이 강했다. 이번에도 그러한 느낌으로 진행되는지?
- 이번 켐페인은 여성인 캐리건을 중심으로 한 내용이다. 자신의 자아와 정체성을 찾아가는 내용이 진행되므로 여성 플레이어들이 공감 할 수 있을 것이다.
▼ 첫번째 확장팩이 3년 가까이 걸렸다. 공허의 유산에서는 개발 기간의 단축을 기대 할 수 있을지?
- 공허의 유산이 언제 나올지는 알려드리기가 힘들 것 같다. 항상 게임의 퀄리티를 생각하는 게임사이므로, 준비가 완료되면 보여드릴 수 있을 것 같다.
▼ 다음 확장팩인 공허의 유산 개발에 들어가는 시기는 언제쯤 될 것인지?
- 구체적인 완성도를 알려 드릴 수는 없지만, 이미 공허의 유산 개발이 시작되었다.
▼ 스타크래프트1과 달리 스타크래프트2는 어려운 게임이 되었다. 다른 게임과의 차별성은?
- 케주얼 플레이어들에게 어필 할 기능은 클랜, 그룹 등의 소셜 기능이 추가되어 놀라게 될 것이다. 게임 참여 인원이 16명까지 늘어나게 되었고, 이어 하기 기능을 통해 기존 리플레이에서 이어가면서 다른 전략들을 실험 해 볼 수 있게 된다. 케쥬얼 플레이어들도 군단의 심장의 눈길을 주고 플레이 하게 될 것이다. 훈련 모드가 잘 갖춰져있어서 인공지능을 상대로 게임을 익히는데 큰 도움이 될 것이다.