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24/11/02 10:57
월 몇십만원을 단일취미에 태우는 삶이 부럽긴 하네요.근데 유저의 70% 이상은 무과금 내지 월정액 레벨의 저과금인건 변하지 않았습니다. 적절한 이용으로 즐거운 삶 되시길 바랍니다.
24/11/02 11:00
사실 그런 핵과금러가 돈을 벌게 해주니 다수의 무과금러가 저렴하게 즐길수 있는 상황이기도 합니다. 공평하게 월정액제 도입하면 살아남을 수 있는 게임이 몇 안 될 거예요. 어떻게 보면 한국식 공산주의라고도 볼 수 있겠네요.
24/11/02 11:08
글실력이 부족하여 과금에만 초점이 맞춰진 감이 있는데, 자극적인 확률 위주의 구성과 접근성의 증가로 인해 게임의 중독성이 늘어 시도 때도 없이 게임을 하게된 것도 문제라고 생각합니다. 이건 게임이 아니면 SNS나 쇼츠가 그 자리를 메꿀거라 스마트폰의 폐단에 가까운 거긴 하지만요.
사실 스마트폰 자체가 사람을 도파민 중독으로 몰아가기 쉬워졌는데, 대표적인 방법이 게임이라 억울한 측면도 있는 거 같습니다. 쇼츠와 예술영화과 같은 영상이지만 동일선상에 놓고 비교하기 어려운 것처럼, 지금의 게임도 범주가 엄청나게 커졌으니까요.
24/11/02 11:01
가챠 금액 지출의 액수보다도, 현대 사회의 중독적 콘텐츠에 대한 경계가 반드시 필요하다고 생각합니다. 특히 미성년자에게는 관리를 지원해야 하고요. 게임도 그 중 하나가 아닐 수 없습니다.
24/11/02 11:08
주로 개신교 설교에서 자주나오는 래퍼토리인데
게이트웨이 이론은 근거가 부족하다고 알려져 있습니다 물탄 와인을 매일 같이 즐기는 지중해 사람들이나 맥주를 물처럼 마시는 여러 국가들이 알콜중독 비율이 높진 않습니다. 확률형 BM에 대한 규제는 필요하지만 무소과금 유저들이 수천만원짜리 가챠 도박에 빠진다거나 하는 경우는 거의 없어요 소위 고래들은 그거 아니더라도 마카오 갈 사람들인데 그냥 비행기값 아낀다 치고 유희로 하는거라..
24/11/02 11:15
게임은 세상에 존재하는 많은 것들처럼 개선이 필요합니다.
게임을 특별하게 보지않고, 딱 그렇게 봐야한다고 생각합니다. 엄근진한 시선으로 바라보면 문제되지 않을 게 세상에 존재할까요?
24/11/02 11:30
개인적으로는 가챠가 존재하면 게임이 아닌 도박으로 분류하고 관리 받아야 한다고 믿습니다만
현실적으로 어려우니 가챠가 존재하면 우선 성인용으로 등급 분류라도 하는게 맞다고 봅니다. 저도 가챠 게임 오래 하다가 최근에는 아예 끊고 싱글 플레이 게임만 합니다. 물론 무과금 소과금 하면 되는데 또 이게 하다보면 쉽지는 않더라고요.
24/11/02 13:01
도박의 법적 정의는 환금성이 들어가서 갸챠상품이 공식적으로 환금되지 않고서야 크크
뭐 갸차가 붙어있으면 도박규제해야한다면 동네 문방구나 쇼핑몰들도 원조갸차기계들을 쓰는 경우가 있으니 동일 규제를?
24/11/02 19:57
보스 몬스터 잡았는데 희귀한 아이템이 나온다 <-
마을 구석에 있는 상자를 깼는데 가끔 희귀한 아이템이 나온다 <- 도 가챠랑 매커니즘이 똑같습니다. 모두 성인용으로 분류 해야 할까요?
24/11/02 11:30
저도 도박성 과금에 규제가 필요하다고 생각합니다.
근데 이글의 전체적인 느낌은 "나는 게임했지만 내자식은 안돼"라는 분위기네요. 대문이론은 근거가 없고 게임 스트리머들이 코인사기 친다고 치는데 게임 안하는 스트리머도 마찬가지거든요. 과거 콘솔피시도 하루종일 붙잡고있는 애들 많았고요.
24/11/02 11:37
돈을 주고 파는 제품이니 제대로 정보공개는 해야죠.그 외엔 그냥 그럴거라는 막연한 추측밖에 없는 글입니다.
당장 작년에 조사한 바를 따르면 모바일 월별 과금액 1.5만원 수준입니다.게이머만 따로 통계를 잡아도 5만원은 안 될 거예요.중앙값으론 더 떨어질 거고요, 일부가 눈에 띄일뿐 애초에 대부분의 사람들은 게임 혐오하며 자칭 건전하다고 하는 사람들보다 훨씬 더 건전하게 노니까 안심하셔도 됩니다.
24/11/02 11:43
저는 동의하는 부분이 있긴 합니다.
A 아이템 혹은 캐릭터를 낮은 확률로 얻을 수 있는 가챠 1회권이 5000원인 것과 같은 것을 구매하려 50만원을 쓰는 것은 어찌보면 통계로는 같겠지만 사행성의 유무가 큰 차이가 되겠죠. 근데 이걸 규제를 어떤 식으로 할 거냐는... 어려운 일인 것 같습니다. 모든 정도의 사행성을 악으로 규정하는 것이 과연 옳은지
24/11/02 11:43
도박에 가까운 bm에 빠질 확률은 있습니다. 다만 청소년과 관련해서 대부분은 가정의 문제지 나라가 나서서 할 일인가에 대해서는 조금 의문이네요. 우리 애들한테 안 좋아서 규제해야한다는 게 너무 많아서요.
24/11/02 11:45
대마초 등의 소프트 드러그가 하드 드러그로의 게이트웨이가 된다는 소리는 술, 담배가 마약의 게이트웨이가 된다는 것보다 설득력이 약하지 않나요?
24/11/02 11:47
비지니스 모델은 있긴 있어야죠...
자선사업도 아니고... 게임사도 돈은 벌어야죠.... 근데 보통 말하는 한국 게임사들의 비지니스 모델이 좀 기형적이긴 해보입니다... 그냥 대표적으로 NC를 보면 그냥 비지니스 모델이 극단적으로 가챠에 몰빵되어있어요... 남들 스킨 만들어 팔고 컨텐츠도 만들고 그래픽도 수려하게 만들 시간에 그냥 어떻게 하면 가챠 좀더 독하게 만들지만 연구하는 느낌이죠.... (당장 리니지를 보세요... 저게 2020년대 중반에 하는 게임 같나....) 그래서 드는 생각은.... 이게 재밌나? 뭐가 재밌는거지? 이고.... 사실 이런 상황은 해결책을 생각 할 필요가 없어보였던게... 재미없으면 사람들이 안할거고 도태될거다..... 라고 생각했던건데.... 근데 지금 드는 느낌은.... 저게 돈을 버네? 저기다가 사람들이 돈을박네? 저걸 왜하는거지? 입니다... 그냥 결론은 '모르겠네요' 네요... 또 드는 생각은 그 게임사들은 그 몰빵된 비지니스 모델을 못버릴 거 같습니다..... 당장의 수익이 줄어드는 건 감수해야 되는데.... 그럼 주주들이 뭐냐고 아우성 칠거고...... 네 그렇습니다....
24/11/02 11:50
일단 명확하게 해야할것이 가챠게임 확률공개 게임의 도박성 그리고 중독성을 각각 따로 봐야한다는겁니다.
첫째 확률공개는 경제적인 부분이고 당연히 해야죠 대놓고 사기치다가 걸린 게임사가 한두개가 아닌데요 현재 확률공개법안이 이미 통과됐고 올해 4월부터 시행중에 있습니다. 둘째 도박성 즉 환금성에 대한 부분인데요 두가지가 있죠 1. 환금 가능한 게임에 대해 현재 법적으로 금지되어있는데 음지에서 사설게임 도박판이 벌어지고 관련자들을 형사처벌 하는 경우가 종종 나오고있죠 그리고 2. 유명 비제이들의 환금성 이벤트인데 이부분은 일정 금액 이하에서는 도박으로 보기 어렵다는 평가가 있습니다. 치킨내기 시청자 참여 이벤트를 불법화 하기가 어렵고 규모가 커졌을때는 문제가 될 수 있겠지만 일괄적으로 불법이라고 말하기 어렵죠 셋째 중독성인데요 게임의 중독성에 대해서는 축구중독 야구중독 낚시중독 헬스중독처럼 그냥 관용적인 표현일 뿐이지 의학적으로 딱히 검증된 내용이 없습니다.
24/11/02 11:58
이제 그 다음으로 BM에 대한 이야기인데요
게임사들이 부분유료화를 선언한 뒤로 엄청난 성장을 이루어냈죠 게임에 수백만원을 쓴다는게 말도안되는 일이었는데 요즘에는 일반적인 일이 되어버렸습니다. 이게 뭐가 옳다 그르다를 말하기는 어렵습니다만 지금도 몇천원 몇만원짜리 양질의 패키지게임들은 나오고 있고 롤이랑 발로란트만 해도 스킨을 제외하고는 완전 무료게임이죠 몇천만원씩 현금을 붓는 몇몇 rpg게임이 게임의 전부는 아니고 게임의 유저가 많아지고 그들이 즐기는 장르가 넓어지고 유저 스펙트럼이 넓어져서 그중에 어떤 게임을 할것인가를 잘 선택해야 하는 시기가 되었다고 생각합니다. [어떤 게임을 할것인가 혹은 어떤 게임이 문제인가] 로 논의를 하는것과 [게임은 문제다] 로 논의하는것은 논의과정이 완전히 달라질 수 있겠죠
24/11/03 00:21
도박의 중독과정 등에 관한 연구가 있긴 한데 생각보다 진짜 도박으로도 중독되는 경우가 극소수입니다.
기본적으로 도박의 중독과정은 크게 3단계죠 1. 강렬한 긍정적인 인식(한번 크게 땄다거나) 2. 반복적인 장면을 보여줌으로서 각인효과를 남김(피해자들은 계속 같은 장면이 떠오른다거나 (특히 파칭코 등에서) 불안하고 초조해하는 경향이 있습니다.(누군가 내 잭팟을 가져갈것을 걱정하는 경향이 있습니다.) ) 여기서 중요한건 관광지같은데서 야바위같은걸 해서 돈을 잃는 사람들은 절대 중독이 안된다는겁니다 3. 사회적인 고립과 경제적 파탄 (오~~~래 하면 무조건 잃습니다 이건 수학적인 얘기니까요) 3까지 다다르는 경우가 매우매우 드물고 진행과정을 보시면 아시겠지만 코인이나 주식에서도 이러한 중독현상은 발생합니다.
24/11/03 01:23
의학적...으로는 이게 중독인지 아닌지를 판단할만한 근거가 없습니다. 당연히 처방도 못하구요
정황적으로 이걸 중독이라고 한다는거고 해당하는사람도 극소수고 그 결과도 신체적인 변화가 아니라 사회적인 변화입니다. 도박에 중독됐다기보다는 저런거에 취약한 사람이 어쩌다보니 도박을 지속적으로 하고 말았다 는 견해도 있습니다.
24/11/02 12:34
자꾸 규제가 생겨서 선택의 문제가 아닌 강요와 억제로 이어가려는게 걱정이됩니다. 청소년이 진짜 걱정이 된다면 학습중독과 수면시간 보장을 먼저해주는등 먼저 해결해야할게 많은데 오히려 뭘 못하게 하는게 문제라고 생각해요. 사용자가 미성년인 자녀가 걱정된다면 각자의 부모님이 잘 관리해주실 문제이고 사용자가 성인이라면 제발 성인의 선택이 가능하게끔 해줬으면 합니다. 19금딱지 박혀있는 애니메이션에 신체부위 블러나 담배블러도 짜증나는데(하려면 술장면도 해야지 술은 냅둠) 예전처럼 동네골목에서 아이들과 뛰어놀지 못하는 분위기(학교 체육수업이 줄고 학원과 방과후 학습등)에 아이들의 스트레스는 무엇으로 해결할지등의 고민이 우선시 되어야할거 같습니다.
24/11/02 13:37
어린 학생들(주로 남학생)이 공부 대신 몰입하던게 주로 게임이라 얻어터져왔던거고.. 요새는 불법인터넷도박이 그 자리를 대체했습니다. 체감상 남자고등학교 기준 1/3 이상은 하는거 같은데, 게임 때리기는 이제 한물 갔어요.
24/11/02 13:48
확률형이 문제라고 생각 안합니다.
확률이 포함되어 있는 상품은 은근히 있죠. 가장 친숙 한건 아이돌 상품들이 있고, 90년대에도 존재했던 띠부씰도 있죠. 확률형에 100만원 쓰든 다른 취미에 100만원 쓰든 여기에 낫다, 좋다 등 우열을 따지는 건 편견이라고 생각합니다. 90년대 게임하면 이상한 취급받는 거랑 같은 수준이라고 생각합니다. 문제가 되는 건 확률형이든 다른 취미든 돈을 쓰는데 무감각한 사람들이죠 이건 비단 게임 확률형 상품만의 문제가 아닙니다. 운동이든, 스포츠든 어디든 다 존재합니다. 게임하는 사람들이 많고 접근성이 높으니 더 부각되는 거죠. 소비자에게는 현명하게 소비하는 방법에 대한 교육시스템을 제공하는 게 좋다고 생각하고 게임사에게는 상품 시스템에 대한 투명한 공개 및 해당 정보에 대한 높은 접근성을 제공하는 법을 만드는 게 좋다고 생각합니다.
24/11/02 13:53
나이 먹고 자식 키우다 보니 게임 규제, 밤 10시 이후 셧다운 모두 필요한 정책이었다라는 생각이 들 수 밖에 없어요. 게임은 거의 대부분 중독성도 있고 자제력이 부족한 아이들에게 안 좋다고 봐야 하거든요. 저도 게임 많이 했지만 되돌아보면 스트레스 푸는 걸 넘어서 시간 낭비였던 기억도 상당히 많거든요. 소중한 자녀에게 자신이 겪었던 과오를 되풀이하도록 그냥 두는 부모는 없을 겁니다. 부모가 게임 많이 했는데 자녀는 못하게 하는 건 어떻게 보면 당연한 거죠. 그만큼 게임에 대해 잘 아니 폐해도 잘 알고 규제를 가하는 거죠. 물론 스마트폰이 가장 근본적인 문제이긴 하지만요.
24/11/02 15:46
수월하다고 했죠. 단순히 편하다고 격하하는 건 문제가 있죠. 어린 자녀를 둔 부모들이 스마트폰이나 게임 중독 때문에 얼마나 노심초사 하는지 잘 모르셔서 하는 말인 거 같아요. 학교 현장에서도 충분히 문제가 되고 있고요. 가정에서도 학교에서도 통제가 안 되고 있어요. 하고 싶은대로 두는 게 능사일까요?
24/11/02 20:12
통제를 못하는 경우도 있는거죠.
잘 하는 경우도 있고.. 애들이 자제력을 발휘해야 하는 건 단지 게임 뿐이 아닌데, 그런 부분들에도 모두 "하고 싶은대로 두면 안되는데 일부 부모는 그걸 스스로 못하니까 국가가 해줘" 라는 의견을 견지하시나요? 아 이거 답변은 꼭 듣고 싶은데 레벨업 하셔서 답을 못 다시겠네요.. 아쉽습니다..
24/11/02 15:05
학생들이 시간낭비할 거리가 게임뿐인가요? 그런 논리라면 웹툰, 웹소설, 넷플릭스, 유튜브, 인스타 전부 다 규제해야죠. 적어도 여자아이들은 게임보다 그런쪽에 더 많은 시간을 쓸걸요?
24/11/02 15:17
그리고 신기하네요.
게임을 했던 세대가 부모님이 되어서 아이들과 같이 게임을 즐기는 시대라서 게임은 곧 메이저한 문화가 될 것이라는 이야기는 많이 들어봤어도 부모가 게임 많이 했는데 자녀는 게임 못하게 하는 이야기는 못 들어봤는데 이런 이야기가 언제부터 당연한 이야기가 됐을까요.
24/11/02 16:29
단순한 말싸움을 원하는게 아니라면 본인이 게임을 자제력 부족으로 많이 함으로 인해서 인생에서 손해를 본 경험이 있다고 느낀다면 자녀에게 못하게 할 유인은 충분하다로 선해하면 될듯 합니다
24/11/02 16:33
네오스님이 개인적으로 그럴 수도 있겠죠. 그런데 그걸 당연한 진리처럼 써놨으니 반감을 살 수도 있는거구요. 애초에 네오스님이 개인적인 경험이라는 취지로 원댓글 쓰셨으면 제가 나설 일도 없었습니다.
제 댓글도 조금만 선해 부탁드립니다.
24/11/02 18:38
"누군가가 나서야만 하는 일" 이란건 없습니다.
하지만 "누군가가 나설 수도 있는 일" "누군가가 나설만한 일" 은 얼마든지 존재하죠. 솔직히 여기서 그 질문이 왜 필요한지 잘 모르겠고, 반응하는 것 자체가 밑지는 장사 같긴 한데 지는 셈 치고 그냥 답변드렸습니다
24/11/02 18:40
저분의 첫댓글을 보면 게임때문에 피해를 많이 봤고, 자녀에게 자신이 겪은 과오를 되풀이하도록 놔두는 부모는 없다. 라고 명시되어있음에도 이후 문장만 발췌해서 맥락을 호도할만큼 나설만한 일인가 싶어서요.
24/11/02 19:24
모링가 님// 몇 문장 되지도 않는 글에서 한 문장의 가치가 얼마나 큰데
이걸 맥락 호도 운운을 하시는건지요? [부모가 게임 많이 했는데 자녀는 못하게 하는 건 어떻게 보면 당연한 거죠.] 이 문장 이후와 이 문장 이전의 내용은 서로 연결되어있는 것이지 별개가 아닙니다. 님처럼 일부러 선해해주는게 아니라면 [부모가 게임 많이 했는데 자녀는 못하게 하는 건 어떻게 보면 당연한 거죠.] 이 문장 이전의 모든 내용은 이 문장을 위한 빌드업에 불과하다고 평가할 수도 있는데요. 네오스님의 댓글은 그렇게 선해해주시는 분이 왜 저의 댓글은 선해해주시지 않고 악의적으로 해석하시는건지 심히 불쾌하군요.
24/11/02 21:55
썬콜and아델 님//
[저도 게임 많이 했지만 되돌아보면 스트레스 푸는 걸 넘어서 시간 낭비였던 기억도 상당히 많거든요. 소중한 자녀에게 자신이 겪었던 과오를 되풀이하도록 그냥 두는 부모는 없을 겁니다.] 바로 앞문장입니다. 앞문장의 맥락을 전혀 고려치 않고 특정 부분만 발췌해서 전체 맥락을 재형성하는걸 우리는 악의적 곡해라고 부르고 있어요. 그리고 특정 생각을 진리처럼 주장한다고 하셨는데, 피지알에서 간간히 나오는 이야기입니다만 '~라고 생각합니다'나 '~입니다'나 본질적으로 차이가 없습니다. 저 사람이 강한 말로 주장한다고 해서 진리가 아닌게 진리가 되지도 않고, 내 생각이 바뀌지도 않습니다. 내 생각과 다른 생각의 강한 표현을 나에 대한 공격으로 받아들이는 태도는 지양되어야 마땅합니다.
24/11/02 23:24
모링가 님//
[부모가 게임 많이 했는데 자녀는 못하게 하는 건 어떻게 보면 당연한 거죠.] 아마 이 문장을 지적당해서 가장 부끄러울 사람은 네오스님 본인이시겠죠. 그래서 네오스님은 이 문장 지적당하신 이후로 저한테 반박 더이상 안 하시고 가만히 계시는데 왜 전혀 타인인 모링가님이 나서서 "그건 한 문장이었을 뿐 선해해준다면 전체적인 내용은 그게 아닐거다" 라는 식으로 사실상 네오스님 입장을 대변하는 역할을 하고 계신지 진심으로 궁금합니다. 중립적인 척 열심히 하고 계시지만 사실상 네오스님의 변호사 역할을 하고 계시는걸 제가 어떻게 봐드려야하는건지 모르겠습니다.
24/11/02 23:35
모링가 님// 그리고 이 쯤 되면 궁금한데
지금 님께서 보여주기는 태도가 타인한테 [단순한 말싸움을 원하는게 아니라면] 으로 시작하는 훈수를 두시는 분의 태도로써 적절한 것인지 여쭙고 싶어지네요. 애초에 저와 네오스님과의 대화는 진작에 끝났는데 왜 갑자기 모링가님이 나타나셔서 말싸움을 새로 시작하려 드시는건지 의아합니다. 님이야말로 저와 [단순한 말싸움을 원하는게 아니라면] 이제 그만 좀 상대방 모욕하시고 이 쯤에서 그만두시죠. 혹시라도 오해하고 계실까봐 미리 말씀드리자면, 사과할 생각은 전혀 없습니다. 오히려 제가 님한테 사과를 받아야죠.
24/11/02 23:52
썬콜and아델 님// 궁색한 답변이네요. 나 열받았다. 쟤랑 나는 끝났는데 왜 니가 난리냐 등 의미있는 반론은 하나도 보이질 않네요. 제가 잘못한 게 없는데 왜 사과를 해야 할까요. 저는 일관된 말씀을 드리고 있습니다. 악의적 곡해가 아닌 전체 맥락을 고려해서 상대의 주장을 이해하라고 말입니다. 물고 뜯고 씹기 좋은 것만 취사하지 마시구요.
24/11/02 23:54
모링가 님//
[부모가 게임 많이 했는데 자녀는 못하게 하는 건 어떻게 보면 당연한 거죠.] 이 문장이 있는 이상 악의적 곡해니 전체 맥락이니 하는거 근본적으로 의미없는데 뭘 반론을 하라는건지? 이미 반론 많이 해드린 것 같은데 위로 올려서 댓글 계층 천천히 읽어보시던가요.
24/11/02 23:56
그래서 제가 드린 질문에는 언제 답변해주시나요?
저는 [누군가가 나서야만 하는 일이란게 있나요?] 이런 한줄짜리 뜬금없는 질문에도 친절히 답변해드렸는데요.
24/11/03 00:18
모링가 님//
백번 양보해서 제가 한 문장 무새라면 님은 맥락 무새인거에요. 한 문장일지라도 그 부분에 문제가 있다면 그것에 대하여 지적을 하는건 자연스러운건데 이걸 부자연스러운 것처럼 가스라이팅하려고 용쓰고 있네요. 무슨 거대한 책에서의 한 문장도 아니고 몇 문장 되지도 않는 글에서의 한 문장인데 의미를 축소해보려고 참 고생하십니다. 그렇게 한 문장에만 집중하지 말라고 열을 올리시는 분이 무슨 맥락, 무슨 곡해에만 꽂혀서 대화를 이렇게 길게 늘리고 계신 것도 웃기구요. 님이 그놈의 맥락에만 집중하는 태도를 저한테 강요하려 드는 이유가 뭔데요. 한 문장만 잘못됐으면 지적하면 안 된다는건가요? 저는 님 보고 한 문장에만 꽂히라고 강요하지 않았는데 님은 뭔 선민의식을 갖고계신건지 저한테 맥락을 보라고 그렇게 핏대를 세우시는건지 상황 자체가 말이 안 된다고 봐요.
24/11/03 00:33
모링가 님//
애초에 한 문장만 문제인 것도 아니지만, 설령 한 문장만 문제였다고 쳐도 님의 지금과 같은 언행은 부적절하다는겁니다. 즉 설령 님이 하는 말이 다 맞다고쳐도 님은 이미 선을 넘었고, 제가 네오스님에게 쓴 댓글들이 부적절한 댓글이 되는게 아니란거에요. 애초에 게임이 안 되는 논쟁을 좀 장단 맞춰드렸더니 본인이 우세한 형국인줄 아시나봐요.
24/11/02 15:45
근데 밤10시 이후 게임 못 하게 할거면
아이들에게 충분한 자유시간을 부여하는게 선행되어야할 것 같습니다. 솔직히 요즘 아이들 공부 스케쥴 보면 게임을 밤 10시 이후에 안 하면 언제 하냐 싶은 수준의 스케쥴 많을걸요. 어쩌면 밤 10시 이후에 게임하지 말라는 소리는 그냥 게임하지 말라는 소리로 들릴 수도 있습니다. 학생 시절에 중독까지 갈 것도 없이 게임 1시간 하는 것도 어찌나 부모님 눈치가 보이던지 이게 오히려 부정적인 경험이 되서 심리적으로 게임에 "불필요한 집착"을 하게 되는 원인이 되더군요. (게임을 딱히 하고 싶지 않은 상태라도 [부모님의 부재 등의 이유로] 게임을 할 수 있는 시간에 하지 않으면 뭔가 손해보는 것 같은 느낌이 든다던가 등등)
24/11/02 16:56
셧다운제는 폐지된 불필요한 규제정책이었구요
부모가 게임을 많이 해봤으면 일반적으로 자녀들에게도 게임을 권장합니다. 게임에 중독성은 증명된 것이 없는 일부 계층의 일방적인 주장에 불과합니다. 스마트폰은 혁신적인 발명품이고 사용자의 잘못을 제품의 문제로 전가시켜서는 안된다고 생각합니다.
24/11/02 17:32
솔직히 저 스스로를 봐도 게임 때문에 인생의 격이 확 떨어진 자체는 사실이긴 한지라, 이런 지적을 받는건 어쩔 수 없는거 같긴 합니다. 게다가, 우리같은 사람들 자라던 시절에 비해, 본문에서 가장 공감간 부분인데, 영향력 파급력이 월등히 커지기도 했죠.
24/11/02 19:59
애들은 잠을 많이 자는 게 좋으니까 취침시간도 규제하죠.
야간에 사람이 못 다니게 하면 범죄율을 낮추는 데 좋으니까 통규도 다시 만듭시다.
24/11/02 15:08
정신과에서 마약이라고 헛짓거리하다 씨알도 안먹혀서 도박으로 방향튼지 좀됐죠. 솔직히 논리구조가 거기서 거기라 빈약한건 별다를게 없는게 함정이지만
24/11/02 16:05
[안 한다고 죽는것도 아니고 그거 좀 안하면 안됨?]
한국에선 위 말로 뭐든 법적 규제 가능합니다. 법으로 규제하는 것과 사회 구성원이 스스로 억제하는것에 대한 구분이 없습니다.
24/11/02 16:38
[안 한다고 죽는것도 아니고 그거 좀 안하면 안됨?] 이라는 말은
안 한다고 죽는게 아니니 하지 말라고 강요할 수 있다는 뜻이니, 말을 참 생각없게 하는거죠. 원래 이 사회는 "내 취미 좋은 취미 니 취미 나쁜 취미" 에서 벗어난 적이 없었죠. 그럴듯한 이유는 추후에 가져다 붙이는 것.
24/11/02 17:00
투잡 쓰리잡 뛰고 먹고 자는시간 외에는 일만하는 분이 아니라면 어떤 취미는 하나쯤 있을텐데요 그렇게 뭉뚱그려서 남의 취미를 깎아내리는 말을 당당하게 하는거 보면 신기합니다.
24/11/02 16:58
무언가 문제가 되니까 법으로 정해서 규제해야한다
법적 규제를 너무나 가볍게 생각하는거라고 생각합니다 국가가 나서서 강제력을 행사할만큼 본문의 문제가 심각하다 생각하지 않고 근거도 부족하다고 생각합니다.
24/11/02 17:03
전 게임이나 BM이 문제가 아니라 [온라인]이라는 상황이 가장 큰 문제라고 생각합니다.
사람은 누구나 다른 사람과 만나면서 살지만 그건 거꾸로 말하면 다른 사람에게서 떨어져서 산다는 말입니다. 그런데 [온라인]은 다른 사람에게서 떨어지는 걸 방해합니다. 과도한 [온라인]은 개개인을 황폐하게 만들지만 아이러니하게 돈이 됩니다. 오프라인 상황을 만들어 줘야 하는데 스마트폰 때문에 그게 어려워졌고 아이들은 더더욱 스스로 자제가 안되죠. 최근의 인스타 금지도 그에 따른 거라고 생각합니다. 게임도 [온라인]을 일정 이상 유지하지 못하게 할 필요가 있다고 생각합니다. 방법은 고민해 봐야 겠지만요.
24/11/02 17:42
저도 가챠겜 하는 사람이긴한데 이게 유혹이 좀 심한게 있다는건 부정할 수 없는 사실입니다
그래서 게임사가 가챠겜 BM을 하고 싶으면 연령제한을 최소 15세 이상 올리는 부분은 저도 찬성합니다 다만, 여러 분들이 말씀하셨지만 왜 게이머 부모가 왜 게임하는 아이들을 더 꼰대처럼 휘어잡으려고 하는지 모르겠어요 지금은 게임이고 과거엔 만화였고 더 전에는 영화였는데 왜이렇게 검열 검열로만 가려고 하는지 이해가 안됩니다 저도 님도 여러분도 어렸을 떄 억지로 뻇으면 더 했던거 기억하시죠? 님 자녀에게 억지로 강요해봐야 더 나쁜길로 가면 갔지 좋게 안변합니다 차라리 도박요소처럼 위험한 거만 최소한으로 제한두고 열어두는게 오히려 관리하기도 좋고 리스크도 적어요
24/11/03 01:10
그런데 옳으냐 그르냐와 별개로 부모가 청소년기에 즐겼던 취미를 정작 부모가 된 뒤 자기 아이한테는 금지시키는 경우는 많긴 합니다. 게임도 마찬가지고요..
나이가 들면 어릴때 즐겼던 취미에 대해서도 생각이 바뀌는 거죠. 내가 그때 참 큰 문제가 있었으니 내 자식은 같은길 걷게 하면 안되겠다.. 식으로 사고하는.. 거듭 말하지만 그게 옳으냐 그르냐는 다른 문제인데, 게이머가 꼰대 부모가 되는게 절대 이상한 일은 아니란 얘깁니다;; 오히려 많이 즐겼던 사람이 더 극성맞아질 수도 있죠..
24/11/03 01:18
아는 사람이 오히려 더 할 수도 있다는 말씀이신데 이게 참 문젭니다. (부모님한테 아동학대 당하면서 큰 사람이 자기 자식한테 아동학대를 하는 것과 맞닿아있는 이야기이기도 하죠. 상처의 대물림이라는 관점에서요.)
좋게 보면 같은 길 걷게 하면 안 되겠다인데 나쁘게 보면 나는 되지만 너는 안 된다는 식의 내로남불을 자식에게 행하는 것이기도 하죠.
24/11/02 19:29
위에 애들 위해 게임을 막는게 옳으니 그르니 설왕설래가 오가는데요. 일단 게임은 잘못이 없고요. 스마트폰도 잘못이 없습니다. SNS도요. 사람이 의지가 약하고 자제력이 없는거죠.
요즘 부모들이 하는 말 중에 제일 이해가 안되는게 그거에요. 애는 똑똑한데(?) 친구를 잘못 사귀어 잘못됐다. 게임이 잘못해서(?) 애가 잘못됐다. 애라서 자제력이 없어서(?) 잘못됐다. 이런거요. 술을 마셔서 알콜 중독자 주정뱅이가 되는 사람이 있고, 중요한 커뮤니케이션의 수단으로 잘 쓰는 어른이 있잖아요. 게임을 해도 자제력 없이 시간만 죽이고 나중에 후회하는 사람이 있고, 거기서 뭘 배워가서 인생에 보탬이 되도록 깨닫는 사람도 있는거죠. 결론은 술을 뭐 마시냐, 게임을 뭘 하냐, 인스타그램을 하냐 안하냐가 내 인생을 망치는게 아니고, 스스로 깨닫지 못하는 사람이 자기 인생을 망치는 겁니다. 게임이 다른게 아니고, 각각의 부모와 애의 통제력, 절제력, 지적 수준, 깨우치는 정도가 다른거구요.. 유익한 만큼 잘 쓰면 약이 되고, 지나치면 독이 되는 것은 뭐든 마찬가지입니다. 친구들이 다같이 똑같은 게임을 해도 십년뒤에 커보면 전부 다르게 살죠? 결과는 다르게 나올겁니다. 원인은 정확히 알 수 없으니 막을수도 없고 그때그때 잘못되지 않도록 스스로 진단하고 자제하며 노력하는것밖에 방법이 없는데, 국가가 나서서 게임 못하게 막아줘야 자제력 없는 애들이 잘못되지 않는다(?)는 의견은 의아하네요.
24/11/02 20:04
현재 게임은 예전처럼 단순히 집에서 혼자 몇십 시간 몰입하고 끝나는 취미가 아닙니다.
대부분 인터넷 연결이 필수이며, 자연스럽게 타인과의 소통이 이루어지고, 스트리밍과 밀접하게 연결됩니다. 라고 말씀하시는 걸 보니 게임 잘 모르시는 것 같아요.. 지금 문제라고 생각하시는 게 게임입니까, "온라인" 게임 입니까, 가챠 입니까, 내기 도박입니까?? 네 개 다 다른 얘기입니다.
24/11/02 20:38
게임은 꽤나 좋은 취미라고 생각하긴하는데. 요새 bm 매운것들이 너무 많은 건 사실이긴 합니다.
중독성도 상당히 높기도하구요. 억대 과금이 가능하다는게 참 신기할따름이죠. 다만 이런것을 부모가 어려서부터 잘 컨트롤을 해줘야하는데! 자제심을 길러줘야하는데! 쉽지않죠. 애초에 게임에 이해가 높아야 그런 접근이 가능하겠습니다만 그렇지 않은 경우도 많아서 (특히 엄마의 경우) 어려움을 겪는건 사실이긴 합니다. 그렇지만 국가가 나서서 규제해야한다고 생각하는건 중국처럼 사용시간 규제가 아닌 너무 매운 bm이 아닐까 싶긴합니다. 특히 15세 혹은 그 이하 연령에게 허용된 게임들의 매운 bm들은 다 제재해야한다고 생각합니다.
24/11/02 21:45
많은 댓글을 달아주셨네요.
게임은 굉장히 범주가 크고, 해악에 대해 여러가지 논의가 혼재되는 경향이 있습니다만, 제 주장은 표현의 자유는 존중해야 한다. 하지만 중독성, 도박성은 게임의 본질이 아니며, 이에 대한 규제는 필요하다. 입니다. 이건 게임을 탄압하는 게 아니에요. 게임을 정상화시키는 과정인 거죠. 1. 스마트폰은 잘못이 없다? 아닙니다. 개인적으로 확률성 BM보다 중독성이 더 심각하다고 보는데, 그 근간에는 접근성이 극도로 높은 스마트폰이 있습니다. 그냥 기술의 발전이라고 치부하기에는, 스마트폰 자체의 중독성이 주는 폐해가 큽니다. 그 중에 하나가 게임인 건데, 이건 게임 규제로 해결되는 문제가 아니라 본문에서 중요하게 다루진 못 했습니다. 이건 진짜로 게임의 빈자리를 SNS나 쇼츠같은 것들이 더 심한 중독성으로 대체할 거라서요. 개인이 의지가 없고 자제력이 없어서 중독이 된다는 건 나이브한 시각이라고 봅니다. 극단적으로, 마약중독자가 의지가 없어서 마약을 못 끊는 건 아니잖아요? 스마트폰은 특성상 개인이 계속 몇시간씩 쥐고 있기에도, 짬날 때 몇분씩만 즐기기에도 용이하고, 온전히 개인화된 기기입니다. 과거에도 확률성BM은 있었지만, 그 폐해가 커진 건 모바일 게임이 주류로 올라서면서입니다. 손쉽게 하루종일 즐길 수 있게 되면서, 그 시간을 쾌락으로 채울 수 있는 가장 쉬운 방법을 찾게 된거죠. 2. 게임, 온라인게임, 도박을 혼동하는 거 아니냐? 아닙니다만, 현재 게임의 구조 상 그 선을 서로 쉽게 넘어갈 수 있으니 문제입니다. 피파 게임을 예로 들어봅시다. 예전 피파 게임은 그냥 축구 대전을 즐기는 게임이었습니다. 그러다가 구단을 운영하는 게임으로, 심하게는 카드깡으로 변했습니다. 디지털화되었고 손쉽게 과금할 수 있는 현대 게임의 특성상, 도박으로 넘어가는 것이 어렵지 않습니다. 3. 너는 게임하고 자녀는 게임하지 말라는 거 아니냐? 아닙니다. 다만, 저는 자녀가 좋은 게임을 즐겼으면 좋겠습니다. 그런데 그 '좋은 게임'은 무엇일까요? 저는 위닝과 피파를 즐겼습니다. 친구들과 플스방에서 시간을 보내기도 했죠. 그런데, 지금 아이가 피파를 즐기면, 순수히 아이가 친구와 축구게임을 즐긴다고 생각할 수가 있을까요? 앞서 말한것처럼, 지나친 카드깡에 중독되어 확률을 쫓고있지는 않을지 걱정해봐야 합니다. 김실장 예전 영상을 보면, 로블록스가 위험할 수 있다는 이야기가 나옵니다. 로블록스 자체는 잘 만들어진 게임 플랫폼이지만, 그 안에 창작물이나 과금이 아이에게 해로울 수 있고, 부모가 이를 인지하지 못 할 수 있다는 겁니다. 예전에는 게임 구조가 단순했죠. 모탈컴뱃? 폭력적이네. 이건 하지 마. 삼국지? 중독성은 강하지만 게임은 잘 만들었네 등등. 부모가 관심을 갖고 자녀와 함께 하다보면 게임을 같이 즐기고 이해하는 게 쉬웠습니다. 그런데 지금은 어떤가요? 겉으로는 착한 게임, 애들용 게임이라고 안심할 수 있나요? 게임의 본질과 상관없는, 과금 구조나 매몰, 커뮤니티 등을 이해하지 못 하면 아이가 게임을 단순한 취미로 즐길 수 있는지, 중독이나 확률성 과금의 늪에 빠질 수 있는지 이해하기 어려운 세상이 되었습니다. 저는 게임을 몰라서 규제하자는 게 아닙니다. 잘 알아서 규제가 필요하다는 거죠. 제가 100가지의 게임을 알아도, 새로운 게임을 보았을 때 가치판단이 어려운 현실이 무섭습니다. 그래서 제가 게임의 규제가 필요하다는 건, 게임의 내용이나 중독성 보다는 과도한 확률 위주의 BM에 집중되어 있습니다. 계속 말하지만, 중독성 자체는 심각하지만 이걸 규제하긴 어렵습니다. 스마트폰 자체를 막는 수 밖에 없죠. 그나마 명확한 정의가 존재하는 SNS나 쇼츠 등에 비해, 게임은 플레이어가 능동적 행위를 하는 모든 상황을 게임으로 정의할 수 있는 거라, 이걸 막자는 건 스마트폰으로 할 수 있는 모든 걸 막아야한다는 거니까요. 물론 세분화시켜서 규제할 수야 있겠지만, 그건 저도 득보단 실이 더 크다고 봅니다. 하지만 확률 위주의 BM은 다릅니다. 이것과 쉬운 접근성이 합쳐져서 중독성, 그리고 사회적인 폐악이 발생하는 거거든요. 위에서 남자고등학생의 도박 이야기를 해주셨는데, 저는 근본적으로 게임을 통해 확률과 도박에 익숙해진 것이 원인 중 하나라고 생각합니다. 게임과 현실을 혼동해서 사람을 때리는 게 헛소리라는 건 게이머라면 누구나 알고 있습니디만, 게임의 도박과 현실의 도박을 혼동하는 것이 그만큼 힘든 일일까요? 게임 내에서 손가락 딸깍하다가, 다른 웹페이지로 넘어가 손가락 딸깍으로 도박을 즐기는 걸수도 있다는 게 제 기우일까요? 전 게임을 규제하자고 말하는 게 아닙니다. 게임의 탈을 쓴 무언가를 규제하자는 거죠. 만약 전자책을 볼 때 결말을 보기 위해 뽑기를 해야 한다면? OTT를 볼 때 최신 흥행작을 보려면 3%의 확률을 뚫어야 된다면? 축구를 할 때 구장과 자리 예약을 위해 컴플리트 가챠가 필요하다면? 과연 추천할만한 취미가 될까요? 왜 게임은 예외라고 봐야 할까요? 확률 자체는 게임의 변수를 두기 위해 필요하지만, 그게 게임의 주가 되면 곤란하다고 생각합니다.
24/11/02 21:58
그걸 국가가 나서서 제한하는게 근본적으로 옳지 않기 때문입니다.
사람에겐 스스로를 망칠 자유가 있어요. 가족이나 기업, 국가 입장에선 당연히 싫겠죠. 생산성 좋은 사람으로 살아가길 원할테니 말입니다.
24/11/02 22:07
사람에게 스스로 망칠 자유가 왜 있는 걸까요?
그러면 사회적 비용이 발생하고, 그 부담은 결국 타인이 짊어지게 됩니다. 국가 자체는 하나의 생명체가 아니죠. 개인이 군집해서 모인 사회조직입니다. 국가는 개인의 자유를 위해, 역설적으로 과도한 자유를 제한할 수 있어야 합니다.
24/11/02 22:28
과도한 자유란 뭘 말하는 것일까요? 성인이 성인물을 보는 것도 포함이겠죠? 생산성을 떨어트리는 행위이니 말입니다.
사람에게 스스로를 망칠 자유는 존재하지 않는다는 주장이신가요? 곰곰히 생각해보시면 전혀 말이 안되는 이야기라는걸 알 수 있으실 텐데요
24/11/02 22:22
내가 이해할 수 있는 범위가 내가 허용해줄 수 있는 범위다라는 생각으로 이해하면 옛날 교과서나 어른들이 티비나 모니터 앞에 붙어서 비디오 게임하는 행태를 개탄하며 비석치기와 팽이치기 운운하던 시절과 큰 맥락은 다르지 않다는 감상이 드네요.
24/11/02 23:45
그래서 반대하시는 게 게임입니까?
아니면 확률을 바탕으로 한 BM 입니까? 아니면 확률을 바탕으로 하는 모든 것들입니까? 의미하는 바가 다른데 지금 계속 섞어서 쓰고 계시네요
24/11/02 21:46
뽑기 확률 공개.. 는 지금도 하고 있고, 오랫동안 플레이하면 몇 시간 지났다고 꼬박꼬박 알림도 띄워주고.
여기서 국가가 뭘 더 해줘야 하는 지 모르겠네요?
24/11/02 22:39
여러 생각을 하게되네요.
리플들을 읽으며 사실 나도 취미때매 삶의 격이 떨어졌으니 막자, 규제가 있어야 부모들이 편하니 하자 이런 말이 아무렇지도 않게 나오는건 조금 섬뜩하긴한데... 뭐 그런 마인드니까 전쟁으로 개작살난 세계최빈국에서 꼴랑 몇십년만에 여기까지 초고속 성장을 한것도 맞다 싶습니다. 그 긴 시간 넓은 전세계 인류 역사상에도 한국만큼 잿더미에서 탑티어로 빠르게 올라간 사례는 없으니까.
24/11/02 23:00
근데 뭐 그건 넘겨두고 전 적당한 자극은 좀 받아봐야한다고 생각하고 가챠정도면 사실 그 역치도 뭐 모자라다 생각합니다.
실제로도 대부분은 모바게나 악성bm들어간 온라인겜을 하지 소위 게임성 좋다는 싱글겜 주력은 소수파입니다. 그런데 그 모바게나 온라인겜 한다는 대다수는 무과금이나 저과금이거든요... 그만큼 중독성 약하다는 거고. 그리고 좀... 모르겠습니다. 걍 쇼핑이든 여행이든 주식이든 무지성 소비나 투자로 뇌빼고 살다 카드빚 쌓이고 거지되고 이런문제는 맨날 있어왔는데 겜으로 그러는거, 다른것들에 비해 너무 적어서. 게임패기에 언론이 온힘을 몰두하고 있는데도 그런 현황이라는건 좀 의미하는 바가 커보이거든요. 예컨대 마약이든 저출산이든 역사관련이든 요즘 너무 심각하다는 문제들도 언론이나 사람들 시큰둥한편인데, 사회문제들 중 조족지혈에 불과한 겜은 상당히 적대적으로 눈에 불켜고 다루는데도 별거 없어서...; 과장된 공포가 만연한듯 해요. 팔잘려도 시큰둥 다리잘려도 시큰둥한데 종이에 베인게 너무 아프다며 어쩌구저쩌구 막 핏발선 비난을 하는 느낌이니 좀 이상하죠.
24/11/02 22:53
참 웃긴게 규제민국이네 통제에 익숙한 국민이네 하며 규제 자체를 조롱하거나 그정도를 넘어 죄악시 하며 방임에 가까운 자유를 원하는 분들이 많은데 게임 얘기나오니까 내자식은 안되! 국가 규제 "해줘" 하는 모습을 보면 뭐 할말이 없습니다.
24/11/02 22:56
애초에 취미라면 가정에서 규칙 정하고 대화하고 해결하는 영역인데 맞벌이한다고 그런 거 할 시간은 없고 그렇다고 아이들을 게임에 그냥 노출시키면 찝찝하고... 게임이 싸고 좋은 취미인 건 맞는데 중독성이나 BM의 위험이 없는 건 아니고(물론 이건 모든 취미가 다 그렇기 때문에 규제의 근거로 쓰기엔 부족하지만) 사실 저 싸고 편리한 점이야말로 부모 입장에서 최고의 적이죠. 근데 세상에 이걸 이렇게 간단하게!
현대 한국사회의 규제라는게 논리 딱딱맞춰서 하는 거 아니니까 넘어가고 규제 자체에 대해서만 생각하자면 가정의 역할 붕괴의 편린 같긴 합니다. 어차피 애들이랑 얼마나 같이 있을 수 있는지도 모르고 애 낳자마자 어린이집 유치원 초등학교 돌봄시스템에 집어넣는 사회라면 오히려 어울릴지도...
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