|
- 경험기, 프리뷰, 리뷰, 기록 분석, 패치 노트 등을 올리실 수 있습니다.
Date |
2007/10/03 13:20:53 |
Name |
Lunatic Love |
Subject |
제3의 물결 |
앨빈 토플러의 "제3의 물결"이란 책은 내겐 그저 고교시절 지겨운 논술 및 본고사대비용의 더럽게 재미없는 책중 하나였다.
기억 하나도 안난다. 기억이 날 리도 없고, 난다고 해도 정리가 안된다. 하지만, 정치경제와 세계사 수업에서 반복과 반복을 하던 단어들. 농경의 등장과 산업혁명은 분명 기억한다.
그리고, 제3의 물결로서 정보화시대의 도약이 있지만 그당시 기억에 이미 그 책도 뒤쳐질 정도로 정보화 시대는 빠르게 진행 되어 갔다. 흔히 예를 드는 것 중 하나가 바로 음악저장매체가 아니던가 - 큼지막한 레코드판에서 테입으로, CD로 MP3로. 뭐, 레코드판의 향수를 느끼시는 어른들은 그가 가진 특유의 맛이 있다고 하고, 설명할 수 없지만 바늘이 레코드판을 긁어대며 나는 그 미묘한 느낌은 그 어떤 것으로도 만들어 낼 수는 없을 것이다.
물론 99.9%는 만들 수 있다고 하지만.
농경의 등장은 분명 정착과 소유, 계급의 개념을 만들어 내었기에 인류에게는 분명 큰 변화중 하나였을테고 취업을 준비하고, 공무원시험 준비하는 사람들도, 진학을 준비하는 학생들도, 구석기와 신석기 모팔모와 주몽의 강철검; - 주몽 온라인은 너무 오래전 이야기인가-_- -을 아마 달달 외우고 있는 것이라 생각된다.
하지만, 산업혁명은 그와는 다르다고 생각한다. 등장과 혁명. 단어의 느낌자체가 다르지 않은가. 아닌가. 아님 말고. 수공업이 아닌 대량생산체제가 구축되고 속된 말고 찍어 만들어 내기에 생산력과 질의 자체가 다르다. 스타크래프트에서의 산업혁명 - "임요환"이란 세글자로 정의된다. 아마도 반박할 이는 없으리라.
the 1st Build-Order - 오랜 시간을 거쳐 최적화된 기초적인 운영에서
the 2nd Strategy & Control - 그를 틀어버리는 획기적인 전략적 운영과 움직임으로
the 3rd Quantity - 또한 아예 숫자로 압도하는 것을
the 4th Management - 숫자 또한 전술적인 운영으로 극복하기 시작하면서
the 5th Framework & Matrix - 전략적, 전술적 최적화가 이루어진 빌드오더와 운영을 보여주면서
준비된 전략적 틀로 상대를
준비된 빌드오더의 구성과 함께 전략과 전술로서 운영의 틀을 만들고 상대를 그안에 가두는 모습을 최근에는 몇몇 게임에서 볼 수 있다. 문제는 이런 지속적인 변화가 선수들 사이에서 이루어졌는데, 최근 새롭게 정의내릴 수 있는 개념이 눈에 띄어서 가볍게 또한 조심스럽게 도마에 올려보자면 ...
the 6th Mass-Production & diversification -
대량생산의 물결이 스타크래프트판을 뒤엎었다 생각한다.
산업혁명과 대량생산체제의 체계화는 무지막지한 수와 양질의 공산품를 만들어 내었는데, 그를 비판하며 몰개성화와 인간소외에 대한 논의도 예술속에서는 보여졌었지만, 그것은 예술속에서 일뿐. 더도 아닌 덜도 아닌 가벼운 등긁기였을뿐이라 생각한다. 과거 스타크래프트"리그"는 소수의 선택된 매니아들의 것이었다. 중요경기가 있을때 온게임넷 홈피 접속이 힘들었고, 실시간을 보는 것도 약간의 돈으로 결제를 해야 가능하며 최신전략을 누구보다 빨리 익히기 위해서 특정 사이트에서 프로게이머의 유출(?) 리플레이를 본다던가 해서 최신유행을 따라갔었는데, 최근에는 확실히 다르다.
공짜로 아주 쉽게 VOD를 볼 수 있고, 일주일에 한번내진 두번 볼 수 있던 VOD도 거의 매일 볼 수 있다. 또한 리플레이는 분석프로그램에 의해 초단위 분석이 이루어지며, 정형의 빌드오더를 만들 수 밖에 없도록 스타크의 맵 또한 정형화, 공식화 되어있다. 그렇기에 나올 수 있는 빌드오더의 틀은 크고 빠르게 정형화되며 최종 진화를 향한다.
이런 게임외적 문화가 정교한 문화를 만들어내었고, 그를 이기기 위해 정교한 수비를 뚫어내는 더 정교한 전투 방법과 더 빠르고 효과적인 난전과 난전능력이 필요하게 되었으며 단순히 빠른 손놀림뿐 아니라 빠르면서도 정확한 손놀림과 동시에 완벽한 운영능력과 상대보다 더 많은 수의 교전가능능력이 필요하게 되었다.
현재의 문화는 대량생산과 전투의 다각화문화에 지배되어 있으며 더 앞으로의 스타크의 문화를 쉽게 예상하기는 힘들지만, 개인적으로는
the 7th Impersonal-Dog Fight
아마도 프로게이머들이 게임에서 승리하기 위해서는 빌드오더는 이제 말할 것이 없고, 완벽한 운영능력 또한 물론이거니와 갖추어진 상태에서의 교전과 산발적인 교전에서 승리와 완벽한 자원관리. 빌드오더, 전략, 전술, 컨트롤, 운영, 최적화와 함께 빠르고 완벽한 손놀림이 있는 다면적 전투능력이 필요할 것이다. 기계적인 input능력은 프로게이머의 기본이지 않던가. 신들린 컨트롤과 완벽한 컨트롤은 똑같지만 다르다. 신들린 컨트롤은 특화되지만, 완벽한 컨트롤은 보급된다. 아니. 특화자체도 보급된다.
충분히 지금도 매니악하지만, 스타크래프트는 더욱 매니악하게 될 것이며 프로와 아마의 차이는 초반 일꾼4기부터 벌어질 것이다.
... 스타2가 나오면 좀 달라질까?
지나치게 부풀려진 스타크래프트 리그는 혁신적인 문화와 내용을 스스로 양산했으며 그는 그 누구의 잘못도 아니다. 살기위해 빠르게 변모했던 것이다. 문화생성의 최적화된 자원이긴 하나 그 자원에는 한계가 있다.
이는 E-스포츠라 명명된 우리가 즐기는 문화를 이끌어야할 단체가 해결해야 될 것이며 팬들또한 움직여야 될 것이다.
결론 : 석유는 곧 고갈됩니다.
by Lunatic Love
|
통합규정 1.3 이용안내 인용
"Pgr은 '명문화된 삭제규정'이 반드시 필요하지 않은 분을 환영합니다.
법 없이도 사는 사람, 남에게 상처를 주지 않으면서 같이 이야기 나눌 수 있는 분이면 좋겠습니다."
|