* 진놀이와 나이먹기의 룰을 빠르게 파악하고 싶으신 분들은 글 아래로 가셔서 한국콘텐츠진흥원이나 다음 오픈사전 링크를 타시는 것을 권합니다.
제가 중학생 때 친구들과 재밌게 했던 민속놀이가 있습니다. ‘집놀이’라 불렸던 이 놀이는, 나중에 아는 형님의 경험담과 구글링을 통해서 원형인 ‘진놀이’에서 최소 두 번 갈라졌고, 후기의 나이먹기와 큰 차이가 없으며, 마산에서 유행했던 것을 알게 되었습니다. 구글링을 통해 조사한 바에 의하면, 진놀이류 민속놀이는 자신의 진영을 지키며 상대를 잡아 이득을 취하면서 상대의 진영을 공략하는 공통점이 있습니다. 형태는 다를지언정 요즘 인기 있는 온라인 게임, AOS나 RTS의 팀플(응?), 깃발 뺏기 같은 FPS의 일부 모드 등과 비슷한 면이 있습니다. 진놀이에서 파생된 나이먹기는 성장 요소까지 추가되어 AOS에 조금 더 가깝습니다. 한 플레이어가 점수를 많이 벌어 상대가 여럿이 덤벼도 상대가 안 되는 경우가 심심찮게 나오며, 잘 큰 사람은 캐리하는 뽕맛을 느낄 수도 있습니다. 잘 큰 사람이 돌아다니며 압박을 하거나, 시야나 심리의 빈 틈을 찌르는 기습 공격, 팀원과의 협동 혹은 연계가 이루어지는 것도 볼 수 있습니다. 이쯤 되면 아이들의 놀이 치고는 꽤나 전략적이라는 생각이 드실 겁니다. 원형인 진놀이가 군사 훈련을 위해 만들어졌기 때문입니다. 그래서 파생작(?)이라 할 수 있는 나이먹기 등에서도 전략적 색채가 남아 있는 것입니다.
오리지널인 진놀이는 팀 대항 술래잡기에 가까운 놀이입니다. 룰은 다음과 같습니다.
1. 참가자들을 두 편으로 나누고 기둥 같은 것들(나무, 전신주, 철봉, 농구대 등)을 진으로 정합니다.
진의 간격은 인원이 적으면 10~20m, 10명이 넘으면 20~30m로 합니다. 애들 기준이니까 중,고등학생이나 성인이 하려면 간격이 더 멀어야 합니다. 팔만 뻗어도 2m에 가깝기 때문이죠. 확실한 방법은 양 팀에서 자신의 진을 잡고 인간 띠를 만들어 상대 진을 향해 뻗었을 때 진과 진 사이의 거리를 ⅔ 정도 채우는 것이 좋습니다. 위의 조건을 충족하면서 진의 위치를 하키 경기장처럼 필드 안에 두는 것을 추천합니다만, 실내나 좁은 곳에서 하게 될 경우 여건이 충분치 않기 때문에 필드와 아웃라인(대개 벽)의 경계에다가 만들어도 됩니다.
2. 핵심 규칙입니다. 진에서 늦게 나온 사람이 먼저 나온 상대 플레이어를 잡을 수 있습니다.
1) 상대의 몸 어디든 치는 것을 ‘잡는다’고 합니다.
3. 먼저 나온 사람을 잡아 자신의 진에 두어 포로로 만들 수 있습니다. 하지만 포로는 상대편(포로 입장에서는 아군)이 다시 쳐주면 살아서 자신의 진지로 돌아올 수 있습니다.
1) 상대방보다 진에서 먼저 나왔어도 포로를 잡는 중이거나 포로를 구출 중이라면 상대에게 닿아도 잡히지 않고 보호받습니다. 즉, 종인이가 상혁이를 잡아가는 중에는 종인이보다 늦게 나온 흑염룡이 종인이 등짝에 인디언 밥을 해도 잡을 수 없습니다. 반대로 흑염룡이 상혁이를 구출할 때, 흑염룡보다 늦게 나온 고릴라가 흑염룡 등짝을 젬베 삼아 연주해도 흑염룡을 잡을 수 없습니다.
2) 정확하진 않지만 포로 역시 자신의 진으로 돌아가거나 상대의 진으로 끌려갈 때 보호받는 것 같습니다.
4. 상대편 플레이어를 모두 포로로 잡아들이거나 상대방 진지를 손이나 발(신체 어느 부위를 써도 됩니다)로 짚으면 이기게 됩니다.
진놀이에서 중요한 것 중 하나는 플레이어가 나오는 순서입니다. 가장 늦게 나온 플레이어가 상대편 모두룰 잡을 수 있고, 가장 먼저 나온 플레이어가 상대편 모두에게 잡힐 수 있습니다. 따라서 플레이어 각자의 판단에 따라 진에서 나오는 것보다 대장이 진에서 나오는 순서를 정해주는 것이 좋습니다. 또한 대장은 각종 전술을 준비하고 리더십으로 같은 팀원들을 일사불란하게 움직이도록 해야 팀이 승리할 가능성이 높습니다. 하지만 이유가 어떻든 먼저 나온 플레이어는 항상 쫓겨다녀야 하기 때문에 불만이 많았던 것 같습니다. 그래서 이런 불리함을 뒤집을 수 있는 나이먹기가 등장했습니다.
나이먹기 혹은 나이놀이는 진에서 누가 먼저 나왔는지에 대한 혼란을 나이로 극복했습니다. 기본적인 룰은 진놀이와 같습니다. 같은 나이일 경우는 진놀이처럼 먼저 나온 사람이 잡히는 점도요. 하지만 달라진 점도 많습니다.
1. 나이가 다르면 진에서 먼저 나오더라도 나이가 적은 사람을 잡을 수 있습니다. 나이가 적은 사람을 치면 한 살, 상대의 진을 치면 두 살을 먹습니다.
2. 나이가 적은 사람이 나이가 많은 사람을 잡으려면 두 가지 방법을 써야 합니다.
1) 같은 팀원과 손 잡기 : 어떤 부위든 같은 팀원과 몸이 닿아 있으면 나이가 합산됩니다. 예를 들어 19살인 동우와 16살인 수민이가 손을 잡으면 29살인 광희를 잡아서 각각 1살씩 먹을 수 있습니다.
2) 자신의 진에 닿은 상태에서 상대를 잡기: 내가 7살이더라도 상대가 100살이든 1000살이든 잡을 수 있습니다.
3. 제한 시간 내에 가장 많은 점수를 벌거나 특정 점수를 먼저 채운 팀이 승리하게 됩니다.
나이라는 기준은 조선 시대의 동네 아이들의 나이 분포가 다양했기 때문에 변별력이 있었습니다. 하지만 일제 강점기에 접어들고 근현대식 교육이 도입되면서 사정이 달라졌습니다. 아이들이 학교에서 지내는 시간은 많아지는데 같은 학년 간의 나이 차가 줄어들기 시작했고, 서울 올림픽이 열릴 때쯤에는 같은 학년 간의 나이 차가 거의 나지 않게 되었습니다. 선후배끼리 모여서 해도 나이 차가 크지 않기 때문에 후기의 나이먹기는 조금 다른 룰을 사용합니다.
1. 기본 점수로 5살을 먹습니다. (전기의 나이먹기는 기본 점수가 현재 자신의 나이입니다.)
2. 실제 나이에 관계 없이 나이가 적은 상대를 치면 5살을 먹습니다. 그리고, 나이가 같더라도 가위바위보로 승부해서 이긴 사람이 5살을 먹습니다.
3. 가위바위보를 하는 플레이어가 3인 이상일 경우, 한 팀에 한 명씩 하지 않고 모두 참가하여 한 팀에서 살아남은 자가 없을 때까지 합니다.
1) 가위바위보에 중도 탈락하더라도 같은 팀원이 끝까지 살아남으면 점수를 같이 받습니다. 예를 들어 A와 가, 나가 가위바위보를 하여 나가 처음으로 떨어지고 그 다음에 A가 떨어지면, 가와 나 모두 5살을 먹습니다.
2) 가위바위보를 한 사람도 자신의 집으로 돌아갈 때까지 공격하지 못하고, 대신 상대의 공격으로부터 보호받습니다.
4. 상대의 진을 치면 10살을 먹습니다. 진을 치기 어려운 장소에서는 진을 칠 때 얻는 점수가 더 오르기도 합니다.
5. 후기 나이먹기에는 포로 만들기 같은 룰은 없지만, 상대를 잡거나 상대에게 잡힌 후 각자의 진으로 돌아갈 때 누구에게도 공격받지 않는 것은 여전히 존재합니다. (전기 나이먹기엔 이 부분에 대한 자료가 부족해 포로 룰이 있는지 모르겠습니다. 일해라, 한국콘텐츠진흥원!)
1) 놀이의 빠른 진행을 위해 진을 잡으면서 방어하는 아군을 쳐도 보호를 풀고 공격권을 받는게 가능하도록 서로 합의할 수 있습니다.
집놀이는 후기 나이먹기의 일종으로 배점이 조금 조정되고 진이 집으로 불린다는 것이 전부입니다. 기본 점수 2점에, 가위바위보에서 승리하면 1점, 상대 플레이어를 잡으면 2점, 상대의 집을 치면 5점입니다. 제가 할 때는 점수의 기본 단위가 1점이 아니라 100점이었습니다.
후기 나이먹기는 플레이어들이 나오자마자 바쁘게 다니기보다는 설렁설렁 나오면서 가위바위보를 하고 (간혹 이를 미끼로 뒤에서 한 명이 난입해 상대를 잡을 수도 있습니다.) 점수가 벌어지면 그때부터 부지런하게 움직입니다. 그 외에는 나이 먹는 속도가 더 빠르다는 것만 제외하면 전기 나이먹기와 거의 같습니다. 열심히 뛰어다니며 나보다 나이가 낮은 상대를 잡거나 높은 상대로부터 도망치고, 누구는 혼란을 틈타 상대의 진을 노리기도 합니다. 내 점수가 조금 낮으면 수비에 나서거나 동료와 손을 잡고 다니기도 합니다. 후반부에 접어들면 잔뜩 커버린 플레이어가 나타나기 시작합니다. 상대 플레이어들은 행동에 제약이 생기고, 자신들의 진을 기점으로 기다란 줄을 만들며 수비적인 공격에 나섭니다. 하지만 대개 점수를 잘 쌓아온 플레이어는 재빠른 경우가 많기 때문에 이 공격에 잘 안 당하고, 수비쪽에서 무리하다가 손을 놓쳐 오히려 점수를 내주는 경우가 더 많습니다.
후기 나이먹기의 단점을 꼽자면 초반 가위바위보의 결과에 따라 게임이 터질 수도 있다는 점입니다. 한 팀에서 나이를 일방적으로 쓸어 담으면 이후의 게임 양상은 한 쪽으로 급속도로 기울어질 수 있습니다. 그 점에서 집놀이의 룰이 조금 더 낫다고 말씀드릴 수 있습니다. 그래도 가위바위보의 신에게 게임의 흥망을 맡기는 게 싫으시다면 다른 요소를 추가해볼 수도 있습니다. 제가 궁리한 것 중 하나는 소원을 들어주는 진입니다. 집놀이 룰을 베이스로 하면 다음과 같습니다.
1. 소원을 들어주는 진(이하 소원진)은 상대와 우리 편 사이에 있는 별도의 진입니다.
1) 이 진은 점수을 올려주거나 공격권을 회복시켜주는 기능이 없습니다. 오로지 1회 소원 빌기 용입니다.
2. 공격권을 가진 플레이어는 소원진을 잡고 소원을 빌 수 있습니다.
1) 주문을 외워야 하는데 ‘안경 낀 사람에게 축복을’ 식으로 하면 됩니다.
2) 어떤 형식이든 괜찮으나 반드시 열 글자 이상이어야 합니다.
3) 폼 나는 말이 생각나지 않으면 키워드만 말해도 OK입니다. ‘여자, 여자, 여자, 여자, 여자’ ‘비나이다, 비나이다, 흰 양말!’
3. 소원진은 아군 적군 가릴 것 없이 공격권이 있는 플레이어 중에 소원에 해당되는 자에게 1점을, 조건에 맞는 자가 하나 뿐이면 2점을 주고 공격권을 가져갑니다. 해당 플레이어는 보호를 받습니다.
4. 소원을 들어준 소원진은 게임에서 제외됩니다.
얼핏 보면 가장 빠른 사람이 유리한 것 같지만, 소원진을 잡는다고 플레이어가 무적이 되지는 않기 때문에 소원 빌다가 손 잡고 온 상대편에게 잡힐 수 있습니다. 혹은 상대 플레이어 한 명에게라도 닿으면 소원 빌다가 가위바위보를 하고 진으로 돌아와야 합니다. 그리고 미리 준비한 소원을 빌었더니 우리 편에 공격권을 날린 인원이 많아 상대와 점수를 같이 벌거나 상대가 더 받는 경우가 나올 수도 있습니다. 흔하진 않겠지만 소원진에 정신 팔다가 본진이 털릴 수도 있습니다. 이 방식은 제 머리 속에서 실험을 했을 뿐 실전을 전혀 거치치 않아서 어떻게 될 지 정확하게 짐작하기 어려운 방식입니다. 놀이를 초반부터 역동적으로 만드는 데 집중했을 뿐이라는 것을 밝힙니다.
진놀이 혹은 나이먹기는 초등학교에 재학 중인 자녀가 있다면 친구들과 재밌게 놀게 해주는 좋은 놀이 중 하나입니다. 체력도 기를 수 있고, 팀원과의 협동심도 키울 수 있습니다. 좀 더 높은 수준의 게임에서는 이기기 위해 전략을 짜다 보면 두뇌 발달에도 좋습니다. 그렇기 때문에 초등학교 체육 시간에 배우기도 합니다. 청소년이나 성인이라도 MT, OT, 수련회 등에서 해볼 수 있습니다. 이성과 자연스럽게 손을 잡게 되는 것은 아주 큰 덤!!! 게임단 단위로 하는 팬미팅에서는 AOS 및 여타 게임 장르와 비슷한 면이 많은 전통놀이인만큼 선수들과 팬이 한 팀이 되어 뛰어다니는 것도 좋은 방법이라 생각합니다. 방송에서는 야외 예능, 특히 런닝맨에 잘 어울릴 것 같다고 생각하는데, 자주 보는 편이 아니라서 실제로 반영된 적이 있는지 모르겠네요. 꾹이 형이 점수 낮을 때 이지 브라더스에게 도망다니는 걸 봤으면 좋겠습니다. 기린이 보호받는 상태에서 쓸 수 있는 각종 반칙을 쓸지도 기대되고요.
끝까지 읽어주셔서 감사합니다.