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Date 2008/02/05 04:06:55
Name 포포탄
Subject 평범함을 그리는 속쓰린 맵퍼.
저는 초2때 스타라는 게임을 컴퓨터 학원에서 접한 이후,
아름다운 파일런의 모습에 홀딱 반해 동네형에게 열심히 배우기 시작했고,
우연히 눌렀던 지구모양으로 처음 캠페인 에디터를 알아,
초등학생시절부터 약 6년간 맵을 만들면서
그 짜릿함을 아직도 버릴 수 없어서 이시간까지도 캠페인에디터를 켜놓고있습니다.

자작맵이라는것이 저에게 주는 그 짜릿함은
제가 상상하는 플레이를 남들과 공감한다는 것이고,
남들에게 스타를 하는 색다른 재미를 줄 수 있다는 뿌듯함이였습니다.
제가 느끼는 이 짜릿함은 비록 머릿속의 공상플레이일지라도, 스타를 잊을 수 없게 만드는 가장 중요한 요인이 되어버렸습니다.

그래서 저는 한때, 공식맵 제작자이셨던 진태님을 비롯해서 종석님, skb님, DreamReaver님, 포갓튼님 등 이루 말할 수 없이 많은 분들을 존경respect했습니다. 이분들은 저보다는 더 많은 분들, 더 넓은 곳에 자신들의 상상과 짜릿함을 전달해드리는 분들이시기때문입니다. 그리고 이분들때문에 브루드워가 발매된지 10년이 된 지금에도 pgr21에 매일 논쟁하며 지루하지 않은 나날을 보내고 있을 수 있다고 생각합니다.

물론 스타라는 게임이 저 맵퍼분들만으로 10년이라는 세월을 버틴것은 아닐 것입니다. 팡팡터지는 모니터들 속, 손을 펼쳐들면서 "나는 쌈장이다"를 외쳤던 이기석선수를 시작으로 황제 임요환선수, 그리고 5경기 인큐버스에서 임요환선수를 이기고 김!동!수!라는 외침을 들으며 눈물을 글썽였던 김동수선수, 그리고 KPGA와 MSL, OSL을 그랜드슬램하면서도 제게는 얄밉게만 보였던 이윤열선수, 이제 테란을 이길수 있는 시대는 갔다고 생각이 들게한 최연성선수, 한동안 게임보다 세레모니를 더 기대케했던 안전제일 전태규선수, 전략의 끝을 보여준 강민선수 등등... 또, 이 선수들을 키워내신 감독님들, 스텝분들, 그리고 국장님, MC분들, 해설자분들, 그리고 이들보다도 가장 중요한 스타팬, 여러분들이 있었기에 스타라는 게임은, 한 게임의 수명인 2년이라는 시간을 곱절에곱절로 이겨낼 수 있었습니다.

그리고, 언제부턴가, 많은 팬분들이 유입되고, 많은 게이머가 생겨나고, 대회일수가 늘어가고, 맵이 늘어나고.... 급기야 E-Sports라는 말이 생겨났습니다. 그리고 많은 분들은 더욱더 많은 명경기들을 볼 수 있겠다며 기대치를 높혀갔고, 점차 그에 부흥해가는듯 E-sports는 파이를 키워갔습니다. 그리고 스타는 더이상 게임취급이 아닌, 스포츠취급을 받게 되었습니다.

아, 잠시 이야기가 샜네요. 제가 말하려던것은 이게 아닌데 말이죠. 네, 저는 맵퍼니깐 맵이야기를 해야죠.
저는 스타리그의 다양한 맵들이 좋았습니다. 99pko의 로템,아쉬리고, 스노바운드(맞나요?)등등의 맵들을 과감히 버리고 자작맵이 도입되고나서부터, 저는 스타리그의 열혈 시청자가 되었습니다. 그때 맵들을 보면서, 그이전 플레이들과는 다른, 베넷과는 다른, 때로는 소소하고, 때로는 화려하고, 때로는 기발한 전략, 전술들이 난무하는 자작맵들을 보면서 저는 스타리그에 눈을 뗄 수가 없었습니다.

홀오브발할라를 보면서, 섬맵인데도 지상군들이 마구 돌아다니며 멀티를 헤집는게 신기했고, 라그나로크에서 저그로 한번 이겨보겠다고 성큰러쉬를 하는 모습도 조마조마했고, 입구가 두개인 비프로스트에서 게임이 허무하지 않던게 신기했고, 그런시절들이 있었습니다. 비프로스트는 입구가 두개라 손이 많이갔고, 버티고는 언덕이 무지 짜증나는 맵이였음에도 그럭저럭 토스와 저그들이 대응했었습니다. 블레이즈에서는 언덕선점을 하는 상대로 지상으로 열심히 기어가 본진점령하는 지금보면 몸개그급 플레이를 보면서 전략의 중요함을 깨닫기도 했구요. 어린나이에도 맵이란것이 스타를 하는데 있어서 얼마나 중요한것인지를 깨닫고 말았습니다.

그리고 제 자작맵을 만들면서 스타리그도 함께 흘러갔고, 제 자작맵에서 같이 플레이해주는 사람도 생겨났고, 맵연구를 하면서 스타에대한 재미를 새로 알아가는것도 무척 쏠쏠했었습니다.




그런데, 언젠가 이런 댓글을 보았습니다.

   "맵은 선수들이 뛰노는 운동장이다."

맵을 뭐라고 생각해본적 없는 저에게는 저말이 신선하지 않을 수 없었습니다.
솔직히 처음에는 비판없이 그냥 저 말을 머리에 주워담을 뿐 이였습니다.
네, 맵은 플레이어가 스타라는 게임을 '하기위해' 존재하는것, 그것뿐이라고 잠시 생각하기도 했습니다.

하지만, 자작맵을 만들면서 손은 자꾸 맵에 변화를 주고 있을 뿐이였고, 평범한 맵은 그냥 닫아버릴 뿐 이였습니다.

....


자작맵을 왜 만드는지 한때 논쟁이 벌어진 적이 있었습니다.
물론 pgr이 아닌 다른 곳이였습니다. 아니 이곳에서도 했을지 모르지만, 제가보지 못했습니다.
아무튼, 저는 그 논쟁에서 맵은 '스타라는 게임의 양상을 변화시켜, 7,8년이 지나도 이 게임이 지루하지 않게 하기 때문에 가치있다'라는 댓글을 보았습니다.


......


저는 그동안 그것을 위해서 자작맵을 만들어 왔던 것입니다.
"스타를 재미있게 즐기기 위해서."

그리고 저는 저 말을 머리속에서 지워버렸습니다.
맵을 무엇이라고 정의내리기가 싫었습니다.
맵을 무엇이라고 정의내리는 순간, 맵은 그 정의에 속박되어버립니다.
맵은, 운동장의 속성을 가지지 않으면 안되고,
맵은, 운동장의 특징을 가지지 않으면 안되게 되버립니다.

하지만 맵은 그런게 아닌걸요.
맵은 스타라는 게임을 '재미있게' 만드는 것입니다.
즐기는 사람을 '재미있게' 하는 것 입니다.
하는 사람을 '재미있게' 하는 것 입니다.





...............





그런데, '재미있다'라고 느끼게하는 것은 무엇이였을까요.

음...

치즈러쉬가 재미있다고 치즈러쉬를 열판보는것?
시원한 물량게임을 백판보는것?
삼햇 뮤탈짤이 통쾌하니깐 뮤탈짤만 천번 보는것?

음...
저쯤 본다면, 아니 저거에 반씩만 본다해도 저는 지루해서 스타라는 게임을 접었을겁니다.
아니 실제로 수많은 RTS게임들이 이것때문에 몰락했습니다.

스타는, 강력한 에딧툴을 줌으로서, 스타를 지루하지 않고 꾸준히 플레이 할 수 있는 여건을 만들어주었습니다.
그리고 그 결과가 여기입니다.

저는 매 스타리그마다 나오는 새로운 맵들에서, 어떤 전략이 개발될것인가. 어떤 전술이 개발될것인가.
그것을 참을 수 없어 매일 하는 스타리그 재방도 놓치지않고 보았던 것입니다.

홀오브발할라에서나온 배럭, 팩토리 띄우기나,
아방가르드의 빠른더블, 러커조이기,
기요틴의 삼해처리 강제,
정글스토리의 빠른 드랍업,
사일런트 볼텍스의 진출병력에 골리앗 섞기
이런 것들이 그때는 전율을 일으키게하는 무언가가 있어서 스타리그를 놓칠 수 없었던 것이였구요.
그리고 저는 그것들을 보면서 제 생각을 에디터에 끄적여보기도 했습니다.

노스텔지아에서는, 압박테란이 나오고, 저그는 무한멀티에 대응하고, 토스는 하코로 찌르고,
레퀴엠에서는 삼가스 패스트 가디언에 대항해 구름사베가 등장했고,
발해의 꿈에서는 섬에서 벙커링이라는 손에 땀을 쥐는 전략이 나왔고,
또, 루나가 나오고, 거기서 토스에게 죽을 쑤던 테란들이 FD를 개발해 전략의 끝을 완성했다고 생각이 들게 하고,
거기에 대항해, 불독, 트리플넥등, 다양한 해법이 나오기도 했습니다.

매번 변화하는 맵들은, 매번 변화하는 플레이를 낳았고, 점점 전략은 완벽해지고, 전술은 발전해 갔습니다.










그런데, 그런 맵이, 요즘 찬밥신세를 면치 못하고 있습니다.
어느새 맵은, 더이상 새로운 플레이를 창조하는 도구가 아닌, 밸런스나 받쳐주는 그런 것 따위로 전락했고,
더이상 맵은, 불편한것은 재미없는것으로 뿌리박혔습니다.

맵이 재미를 버린것인가요, 우리가 재미를 버린 것일까요.

이제 맵을 평가하는 잣대는 예전의 것들이고, 예전의 고정관념이 된 것 같습니다.
맵은 예전의 것으로 고쳐지길 강요받고, 예전으로 돌아가기를 독촉받고 있습니다.

새로운 맵은, 새로운것을 생각해 내는것에서부터 시작해 밸런스가 맞아가고,
새로운것을 생각해 내는것은 스타를 지속하게 해주는 원동력이 되어왔습니다.
그리고 스타는 이러기에 너무나도 좋은 인프라를 갖추고 있습니다.

하지만, 스타가 요즘 재미 없습니다.
스타는 새로운것이 더이상 나오지 않는 것 같습니다.

스타라는 게임을 받쳐주고있던 맵은 이제 운동장취급을 받고 있습니다.
어디에서나 항상 일정해야하고, 다른것과 다르면 안되는, 그런 속성을 가질 뿐인 운동장 취급입니다.








혹자는 이런말을 합니다.
게임을 재미있게 만드는것은 플레이어의 몫이라고.
네, 플레이어의 몫이 분명 맞습니다.

하지만, 맵은 그런 플레이어를 변하게 만듭니다.
그 플레이어의 한계를 실험케 합니다.
그리고 우리는 그 모습에 전율을 느껴왔습니다.


그런데 지금, 우리는 이걸 버리려 합니다.
선수들은 이것을 버리려 합니다.

그리고 급기야 맵을 버리기에 이르렀습니다.
맵퍼는 이제, 새로움을 추구하는 두통보다 더 힘든, 평범함을 그어내는 속쓰림을 견뎌내야합니다.


.................


하지만, 굴하지않고 새로움에 도전하는 사람이 있습니다.
몇번이고 비난을 견디고, 오늘도 그분들은 맵을 그을 것입니다.
물론 저도 긋습니다. 저만의 공상스타를 구현하기 위해서요.
사람들이 알아줄 때까지, 그분들도 긋고, 저도 긋겠지요.








그 기다림을 이제는 누구에게 떠안겨야할지.



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08/02/05 04:31
수정 아이콘
잘 읽었습니다. 애정이 듬뿍 느껴지는 글이네요.
글쓴 분의 반대급부적인 입장에서 말씀드리자면
크게 두가지 정도로 최근 비난의 이유를 들 수 있을것 같습니다.

첫번째는 말도 많고 탈도 많은 밸런스 문제
두번째는 게이머(시청자도 포함해서;)를 귀찮게 하다못해 강제하게 만드는 여러가지 부가적 요소

제 생각으로는 매퍼들은 이미 직업의 수단으로 맵을 제작하지는 않는 것 같습니다.
지난 진태님의 글을 읽어봐도 말이지요. 그들은 그들만의 프라이드와 성취감으로
맵을 제작할 수 있는 힘을 만들어 내는것 같아요. 그게 좀 가슴에 걸립니다...

저 또한 몇년전만 해도 실험적인 맵을 무지막지하게 좋아했고 환호했지만
최근엔 오히려 단순하고 편한 맵들이 눈에 더 들어오네요...

이는 매퍼들의 책임이라고 볼 순 없을것 같습니다. 단지 게임이 그만큼 오래되었기 때문에
생긴 식상함을 어떻게든 극복하려는 과정에서 그런게 아닐까라는 추측을 해봅니다.
설령 매퍼분들 제 댓글 보고 상처입지 않으시길 빌께요. 언제나 화이팅하십쇼.
08/02/05 04:33
수정 아이콘
정말 잘쓰셨네요^^ 단편 명작수필을 읽는 듯한....추게로~!
XiooV.S2
08/02/05 04:36
수정 아이콘
저는...다른건 모르겠고.. 포포탄님이 만든 대상a는 참 재미있게 놀았습니다.
08/02/05 04:49
수정 아이콘
제 기준으로는 요즘들어 본 글 중에 최고라고 말하고 싶습니다.
감사합니다. 좋은 글 써주셔서 ^^
머래때꾸가
08/02/05 06:43
수정 아이콘
추게로~
Syndrome
08/02/05 06:45
수정 아이콘
지금의 맵논란 속에서 그렇게 찬양받는 노멀한 맵은 뛰노는 운동장이 아니라, 빠져나갈 수 없는 연병장인것 같단 생각이 듭니다 허허
안녕하세요
08/02/05 08:31
수정 아이콘
네 정말 밸런스가 조금 맞지 않더라도 새로운 발상을 할 수 있는 맵이 많아졌으면 좋겠습니다.ㅠㅠ
어차피 밸런스로 비판하는 분들에게는 3,4개의 맵을 제외한 그 어떤 맵도 밸런스가 맞지 않아 보입니다.ㅠㅠ
마음의손잡이
08/02/05 09:16
수정 아이콘
맵이 재미를 버린것인가요, 우리가 재미를 버린 것일까요.

둘다입니다.
엘렌딜
08/02/05 09:54
수정 아이콘
저도 맨날 컨셉맵이 어떻고 운운하시는 분들을 보면 한숨만 나오더군요. 너무 익숙한 경기운영에 길들여 진 것 같다는 느낌이랄까.
remedios
08/02/05 09:58
수정 아이콘
정말 애정이 줄줄 흘러나오는 글이네요 추게로~~ 저도 공감합니다
08/02/05 10:25
수정 아이콘
추게감은 아니지만 글쓴이의 생각에는 공감합니다.
맨날 노스텔지어, 로스트템플, 플레인즈 투힐, 레퀴엠 찾으시는 분들 있는데, 그런 맵만 쓰면 재미 없거든요.
무난하게 만든 맵이라고 해서, 밸런스가 항상 무난한 것도 아닐테구요.
개인적으로 가장 기억에 남는 맵은 과거 하나로통신배 스타리그에서 쓰였던 '글레이셜 이포크'라는 맵입니다.
본진배치에 따라 지상맵 교전이 되기도 하고, 섬맵 교전이 되기도 하는, 반지상섬맵이었죠.
그런 좋은 컨셉을 가진 맵들이 많이 나와야 한다고 봅니다.
litlwing
08/02/05 10:39
수정 아이콘
실험적인 컨셉의 맵을 만든 맵퍼의 문제는 아니라고 생각합니다.
그 맵들을 충분히 테스트할 시간과 과정을 거칠수없게하고 실전에 투입해야하는 현재의 맵 출시 과정이 문제인거죠.
이 문제는 방송국과 협회가 함께 풀어야할 문제일 것 같습니다.
맵에 문제가 있을수는 있죠. 고쳐지거나 걸러져야한다고 생각하구요. 하지만 절대로 맵퍼의 문제는 아닙니다. 맵퍼는 열심히 이런 저런 컨셉의 맵을 만들어내는거고, 그 맵이 정식 게임에서 쓰여질수 있는가를 검증하는 부분은 별도의 몫으로 있어야한다고 생각합니다. 말하자면 QA인거죠.
Mcintosh
08/02/05 10:50
수정 아이콘
동감가는 부분도 있고 안가는 부분도 있고 그렇습니다.
다만 팬들이 물량전이나 3해처리 1배럭 더블을 좋아하기때문에 컨셉맵을 싫어하는게
아닙니다. 지금까지 나온 컨셉맵중에 대부분은 실패작입니다. 왜 실패작이냐 하면
재미가 없기때문이죠. 재미라는 절대 진리앞에서는 게이머의 불편이고 나발이고 모든게
다 용서가 되죠. 반대로 말해서 재미가없으면 욕을먹어 마땅합니다.
컨셉잡고 나온 맵중에 신백두, 몬티홀 같은 맵은 칭찬을 받아 마땅하고 페르소나같은 맵은
욕을 먹어 마땅합니다. 요즘엔 트로이가 괜찮아 보이더군요...
볼텍스
08/02/05 15:51
수정 아이콘
관점의 차이.

잘하는 선수가 이기기를 바라는 팬은 벨런스가 맵의 필수 조건이라고 생각하는거고..
재밌는 경기가 나오기를 바라는 팬은 특이한 맵도 상관없는 거고..

문제는 멋진 경기력을 바라는 팬들은 벨런스 파괴를 못 참지만 즐기는 팬들은 맵에 대한 생각이 별로 없다는 것.
그러니 벨런스 깨진 맵들이 후자들이 침묵하는 사이 전자들에 의해 욕을 먹게되고.. 맵에 대한 욕은 다시 방송사, 맵퍼로 향하기 마련..

특이하고 재미있고 벨런스도 맞는 맵만 나와주면 얼마나 좋겠습니까만은.. -_-a
영웅토스
08/02/05 16:09
수정 아이콘
이제는 이벤트나 축제와도 같은 행사치레가 아니라 스포츠가 되어버렸기 때문이겠죠...
얌전하게 하면 이기는 양산형이 판을 치는 시대에
요즘 누가 전략을 씁니까!?(아!... 그분..^^;)
뭐만 했다하면 불공평하다 이래가지고 어떻게 이기냐 소리가 나올수밖에 없지 않습니까...
그들은 일하며 수당을 받는 직업을 사람이기도 하니까요..
맵이 이러한 보편성의 제약을 받으면서, 독창적이고 신선한 스펙트를 주기는 참 힘들겠죠
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