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Date 2008/01/26 05:43:46
Name Zwei
Subject 밑에 커프 글을 보고 문득 생각난 전략시뮬레이션 명작 [배틀렐름]
컴퓨터를 전공하는 학생으로서......

게임을 좋아하는 매니아로서......

수많은 게임을 플레이 했던 플레이어로서......

전략시뮬레이션의 명작을 하나만 꼽으라고 하면 전 이 게임을 꼽겠습니다.



                                                     Battle Realm



"아, 이런게 아이디어구나" 라는 생각이 절로 들게 했던 게임

플레이를 하면 할수록 구석구석 보이는 그 신선한 생각들에 감탄사가 절로 나왔던 게임





울프 / 서펜트 / 로터스 / 드래곤

각 진영은 저마다의 개성과 특징이 뚜렷합니다.

잘 모르는 분들을 위해서 배틀렐름만의 톡톡튀는 아이디어 몇개 살펴 볼까요 ?



1. 일꾼 유닛은 공짜로 자동 생산 됩니다. 다만 인구수가 증가하면 그 생산속도가 느려지지요.
따라서 어느정도 공격병력이 생기면 싸우는게 다시 새로운 일꾼의 빠른 생산을 위해서도 좋습니다.

2. 공격 유닛은 따로 뽑는것이 아닙니다. 병영을 건설한후 일꾼 유닛을 병영 건물에 집어넣으면 공격 유닛이 되어 나옵니다


3. A 건물 - 창병   B 건물 - 궁수  라고 했을때 A 건물에 집어넣어 생산한 창병을 B 건물에 다시 넣으면 새로운 유닛이 됩니다.
  (B - A 순으로 해도 나오는 유닛은 같습니다. 4 개의 병영 건물이 있고 집어넣는 방법도 이에따라 다양합니다.)
귀찮을것 같다구요 ? 랠리 포인트를 잘 활용하면 알아서 척척 순서대로 트레이닝되어 나옵니다.

4. 유닛들의 체력은 숫자가 없습니다. 즉 철저히 유닛간의 상성에 따라 공격력이 달라지며 모든 테크를 거친 유닛도 상성에 밀려
몇 안되는 하위레벨 유닛에 밀리는 경우도 있습니다.
이 상성표가 조금 복잡하다는 것이 게임을 볼때 어지러운 요소가 될수도 있지만, 어느정도 알고 나면 정말 재미있는 요소가 아닐수 없습니다.

5. 모든 유닛은 스테미너 게이지가 존재하며 뛰거나 걸을수 있습니다. 스테미너는 스킬(배틀기어)을 사용할때도 쓰이게 됩니다.
따라서 뛰게 되면 빠른 이동이 가능하지만  스테미너를 소진하게 되고 전투시 스킬을 사용할 수 없는 경우도 발생하게 됩니다.
또한 숲을 지날때 뛰게 되면 새들이 푸드득 하면서 날아오르게 되고, 이는 적군도 들을수 있으므로 병력의 이동을 들킬 수 있습니다.
스테미너는 아무런 행동도 하지않고 가만히 서있으면 차오르게 되므로 전투에 들어가기 전에 잠시 서서 스테미너를 회복하는것도 한 방법입니다.

6. 자원은 식량과 물 두가지 종류가 있는데 둘다 무한히 쓸수 있는 자원입니다.
물의 경우는 우물을 건설하여 길어오거나 강에서 퍼오는 형태이고,
식량은 밭처럼 보이는곳에서 재배를 하는데, 물을 본진에 넣지 않고 밭에 뿌리면 식량이 자라는 속도가 빨라집니다.
(확팩에선 눈이 올 경우 식량 생산이 중단되므로 함부로 자원을 다 쓰면 낭패를 볼 수도 있습니다.)
저장할수 있는 자원의 총 량에는 한계가 있어서 무조건 일꾼이 많다고 좋은것이 아닙니다. 유닛으로 바로바로 바꿔야죠.
헛간이나 타운홀같은 건물을 지어서 저장 자원 총량을 늘릴수도 있습니다.

7. 말을 길들여 오면 원하는 유닛을 말에 태울 수 있습니다(길들인 수만큼 태울 수 있습니다) 말에 탄채로 쓸수 있는 스킬도 있고
울프족의 경우 말을 고기로 사용해 늑대 2마리를 양성하여 전투에 활용할 수 있습니다.

8. 길가에 굴러다니는 돌은 부딪혔을때 엄청난 파괴력을 자랑합니다.  자신의 유닛으로 돌을 밀면서 굴릴수 있는데 컨트롤하기 정말 어렵습니다.
자칫 언덕위로 돌을 굴리다간 역으로 내려오는 돌에 자신의 유닛이 압사 할수도 있습니다.
따라서 위험요소인 돌은 강제공격으로 파괴할 수도 있습니다.
(하지만 근성으로 돌을 굴려 초반에 게임을 끝낸 경기도 있습니다 ^-^)

9. 유닛 하나하나마다 고유의 2가지 스킬이 있으며 이를 배틀기어라고 합니다.
유닛을 생산할때 처럼 배틀기어를 부여받을수 있는 건물이 2가지 존재하고, 유닛이 그 안에 들어가서 배우고 나온다고 생각하시면 됩니다.
둘중 하나를 선택해서 배우는 것이지요. 배틀기어을 부여할때도 자원이 소비되니 어떤 유닛에게 어떠한 배틀기어을 부여할지는 플레이어의 몫입니다.
(울프족의 경우는 종족 특성상 축복 이라는 기술을 통해 다른 유닛에게 배틀기어를 부여하거나, 마법에 강해지는 갑옷을 입는것으로 배틀기어를 대체할 수 있습니다.)

10. 음과 양의 포인트를 전투를 통해 획득할 수 있는데, 이 포인트를 사용하여야만 유닛의 업그레이드나 영웅의 생산이 가능합니다.

11. 타워 건물은 스스로의 공격력이 있는 것이 아니고 그 타워 건물에 원거리형 공격 유닛을 집어넣으면 타워에 올라가 공격을 합니다.
따라서 어떤 유닛을 집어넣느냐에 따라서 장단점이 존재하게 되고 타워를 많이 지으면 유닛을 많이 집어넣어야 하므로
전투시에 손해를 볼 수도 있습니다.
타워의 총 갯수가 한정이 되어 있기 때문에 역시 자리 선정에 신중을 기해야 합니다.
또한 원거리는 잘 상대 하지만 근접유닛을 전혀 공격할수 없으므로 주의해야 합니다.


//


개인적으로 온게임넷의 배틀렐름 리그를 보게 된 것은 당시 해설인 레나누님 덕분이었습니다. (나중에 개인적인 친분도 생겼지요. 후훗;;)

배틀렐름은 같은 전략시뮬레이션도 아이디어가 있으면 이렇게 신선한 게임이 나오는 구나 라는것을 절실히 느끼게 해줬습니다.

아쉬웠던 점은 당시가 수많은 게임들이 나오던 시기라 홍보가 많이 이루어 지지 못했다는 점과

일본무사 적인 느낌이 강하게 들기 때문에 선뜻 다가서기엔 힘들다는 점이 있습니다.

하지만 그 게임성이나 아이디어에 있어서는 단연 엄지손가락을 들어주고 싶을 만큼 좋은 게임이라고 생각합니다.



화려하면서도 아기자기했던 배틀렐름의 재미. 기억하시는분 계신가요......?




//



스샷은 아래 사이트들에서 확인하시면 될 듯 합니다.
<http://blog.naver.com/centenial?Redirect=Log&logNo=70026714942
http://www.gamespot.co.kr/pc/preview/0,39041345,10023098-10000948p,00.htm


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늙은이..
08/01/26 05:52
수정 아이콘
배틀랠름도 즐겨했었는데요! 저는 돌굴리기가 참 생각나네요 ^^
포셀라나
08/01/26 06:04
수정 아이콘
개인적으로 상성이라는 요소와, 공경성향(그러니까 폭발형, 일반형, 카오스데미지와 같은 것들)은 유닛형태(대형, 중형, 소형같은것) 좋아하지 않습니다. 왜냐면 사실성을 떨어뜨리는 요소이기 때문입니다.

하위유닛과 상위유닛간의 벨런스를 어느정도는 맞추기 위해서 이런요소가 등장했다고 생각하긴 합니다만, 사실과 지나치게 동떨어진 느낌을 지울 수 없습니다. 어떤유닛이 다른유닛을 공격했는데.. 공격성향이 이러하고, 상대의 형태가 이러해서 데미지가 절반만 들어갔다는건.. 실제론 있을 수 없죠, 공격을 했는데.. 상대가 별 타격이 없었다면, 공격자체가 시원찮았거나.. 아니면 상대의 방어력(혹은 HP)가 어마어마하게 높아서 그런경우일 뿐인데.. 이걸 게임상에 구현하기가 어려우니깐..
보병(마린)체력이 40이면 탱크를 체력을 150정도가 아니라.. 1500만(1500이 아니라 1500만입니다.)정도는 해놔야 사실성이 맞겠죠. 근데.. 그렇게 해서 재밌기 만들 자신이 없으니깐 상성이나 뭐 이런걸 도입한거라고 저는 생각하거든요,

생각하기 나름이겠지만, 제가생각하는 잘만든 전략시뮬레이션게임은.. 그렇게 하고도 재밌게 만드는 것이라고 보기에..
포셀라나
08/01/26 06:05
수정 아이콘
생각난건데.. 배틀랠름의 아이디어 2번은.. 배틀랠름이 최초는 아니었던 것으로 기억합니다.
김민규
08/01/26 09:03
수정 아이콘
아~레나 이지혜 선수~너무 좋아했었는데말이죠.....그후에 구룡쟁패 제작팀에 들어갔다는 소식을 마지막으로 소식을 못들었네요....
지금은 잘지내고 계신지 모르겠네요...저한테 최고 여성프로게이머였는데말이죠.....
연합한국
08/01/26 16:26
수정 아이콘
포셀라나//
오히려 사실성에 부합한다고 봅니다. 로켓런처로 보병을 죽이는 것과 탱크를 죽이는것, 둘다 공격한방이지만 탱크죽이는게 훨씬 이익이겠죠.
물론 보병이 잘 산개해 있을 경우이긴 합니다만 보통 현대전의 경우 산개해있으니까요. 스타의 그래픽상 표현이 되지 않은 것이지, 실제로
마린 한기는 한기가 아닌 여러기라고 봐야 하니까요. (스타로 따지면 시즈탱크의 폭발형이 마린에게 반밖에 데미지를 못 입히는 것)
또 고전 군사학에서 통용되는 창병>기병>궁병>검병>창병 공식도 마찬가지이구요.
포셀라나
08/01/27 06:37
수정 아이콘
연합한국님// 후자의 창병>기병>궁병>검병>창병 공식같은건 공감합니다만.. 시즈의 폭발형이 마린에게 데미지를 반밖에 못입히는것 같은건 공감이 안갑니다. 뭉쳐있던.. 흩어져있던.. 마린이 1명이든.. 12명(분대라고 쳐서)이든.. 탱크가 쏘면.. 빗맞든.. 제대로 맞든.. 어떻게 맞든.. 거의 무조건적으로 죽어야 정상아닌가요? 설령 폭발형이라는 개념이 존재할 수 있다 치더라도.. 사실적으로 게임을 구현한다면.. 마린의 체력이 40이라고 치면 탱크의 공격력은 수천에서~수만.. 혹은 그 이상이 되야 할테니.. 설령 데미지 타입에 따라서 공격력이 10분의 1만 들어간다고 쳐도 무조건적으로 죽어야 정상이겠죠.

그리고 스타에서 그래픽상이 아니라, 스토리상에서도 마린이 분대나 복수개념이 아니라. 그냥 1명입니다.. 사람에게 1기 라는 표현도 좀 그렇네요. 아무리 게임이라지만..
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