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다시봐도 좋은 양질의 글들을 모아놓는 게시판입니다.
Date 2012/03/07 09:58:36
Name 김연우
Subject 군단의 심장에 거는 기대

제가 군단의 심장에 진짜 제일 기대하는 쪽은 싱글플레이입니다. 여러가지 불평불만 많았지만, 스2의 싱글플레이는 두말할거 없이 최고였거든요. 요근래 가장 몰입해서 했습니다.  하지만 컨텐츠 소모에 있어 한계가 있는 싱글플레이보다 멀티플레이쪽에 시선이 가는 것은 어쩔 수 없겠지요. 그러한 멀티플레이 관련 군단의 심장을 이슈들, 종족 벨런스 이야기, 유닛 이야기들을 보면 우려가 되기도 하지만 기대되는 부분들도 많습니다.



전 스2 '종족 벨런스' 자체는 좋다고 봅니다. 뭔가 말이 이상하게 들릴 수도 있지만, 진짜 그렇다고 봅니다. 제가 불만을 표시하는 쪽은 경기 양상이나 전략의 풍부함 등이었지, 종족 벨런스 자체는 기대 이상으로 좋았다고 봅니다. 라바 펌핑, 지게로봇, 차관 등의 컨셉강한 요소를 안고 벨런스 맞추는 것은 불가능할거라고 생각했거든요. 또한 프로게이머들의 노력들이 함께하면서 GSL의 경기 양상은 많이 안정화 되었습니다. 요새가 이전보다 경기 볼맛이 나요.

그래도 몇가지 불만은 남습니다. 그러한 아쉬움을 갖고 있다가, 한 인터뷰를 보게 되었습니다. 정확히는 기억이 안나지만 나겜TV쪽 인터뷰였고, 첫 인터뷰 자체가 오해가 있어서 해명하는 식으로 나온 이야기였는데
'스1도 부르드워가 나오면서 게임이 완성되었다. 워3도 프로즌쓰론이 나오면서 그러하듯, 스2도 군단의 심장이 나와야 진정한 재미가 나올거 같다.' 라는 이야기였습니다.

패치로도 한계는 있습니다. 그 유닛이 가진 컨셉자체를 바꿀 수는 없기 때문입니다. 하지만 확장팩은 다릅니다. 거센 반발이 있긴 하지만, '기존에 존재하는 유닛을 제거하는 일'도 가능한 것이 확장팩 입니다. 그런 면에서 '블리자드가 어떤 식으로 게임을 바꾸려고 하는가'를 알기 위해, 새롭게 추가되는 유닛보다 기존 유닛의 변경점에 관심을 둘 필요가 있다고 봅니다. 그것이 블리자드가 '현 게임 양상을 어떻게 보고 있느냐'의 결과이니까요.


http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=dwar147&logNo=110121839751
( 현재까지 나온 변경안에 대해 정리해놓은 정식 사이트를 못찾아서, 대강 검색하여 올립니다. )

토르 : 더욱 강력해졌으나 한기만 생산되도록 변경.
사신 : 비전투 상태에서 빠른 속도로 체력을 회복할 수 있는 대신 건물 공격 능력이 삭제.
전투순양함 : 재사용 대기시간이 있지만 순간적으로 속도를 끌어올릴 수 있는 새로운 기술

연결체 : 병력을 기지로 빠르게 귀환시킬 수 있게 해주는 기술인 대규모소환 기술 추가
            아군 건물에 사용하면 일시적으로 추가 보호막과 방어력을 생성하며, 광자포와 유사한 형태로 공격이 가능한 아크보호막 추가.

울트라리스크 : 새로운 잠복 돌진 능력을 통해 땅속으로 들어가 돌진하여 더 쉽게 전투에 참여할 수 있음
맹독충 : 잠복 이동 능력 추가
히드라리스크 : 이동속도업 추가
타락귀 : 흡입 스킬 추가. 일정 시간 동안 적 건물에 피해를 입힘과 동시에 피해량을 광물로 환산해서 얻을 수 있는 능력.



모아놓고 보니 꽤 변경된 점이 많네요. 일단 테란이다보니 사신의 컨셉 변경이 눈에 띕니다. 현재 사신은 '초반에 쓰이기에는 너무 강한데, 후반에 쓰이기에는 너무 약한 점'이 있어요. 경장갑과 건물에 특화된 공격형태는 뛰어넘기 능력과 합쳐져 극초반에 너무 강력한데, 건물 공격 능력 삭제는 그러한 초반부의 지나친 강함을 해결해줄 수 있어요. 체력회복 특성은 후반부 게릴라용 유닛으로써 너무 약한 점을 커버해줄 수 있지요. 즉 사신이 활동할 수 있는 시간대가 늘어날 것이며, 사신이 자기 컨셉을 찾을 수 있는 아이디어라고 봅니다.


히드라의 이동속도 업도 참 좋아보입니다. 저그 대 토스의 가장 큰 문제점이 '추적자의 범용성'이라 생각하며, 그것은 저그가 추적자에 대한 카운터가 없기 때문이라 생각합니다. 스1시절 강력한 천적이었던 저글링은 공속도 떨어졌지만 역장에 막혀 때리지도 못하고, 뮤탈은 되려 '점멸자로 상대해야 하는 유닛'이 되어버렸죠. 울트라는 중장갑에게 강하기는 하지만 달라붙는데도 어려움을 느끼고 있구요. 따라서 추적자를 잡아야하는 유닛은 히드라인데, 히드라는 그 비싼 가격에 비해 성능이 너무 안좋았어요. 하지만 히드라의 이속이 올라가면 추격/후퇴가 되니 쓸모도 많아지고, 교전 중에 컨트롤할 일도 많아지겠죠. 다시금 스톰을 피하는 버터히드라도 나올 수 있겠구요.



저는 연결체의 아크쉴드와 리콜이 여기서 제일 기대됩니다. 이 두가지는 현재 프로토스가 가진 불균형을 해소할 수 있는 요소들이라 보니까요. 과거 '111으로 토스를 밀어서 잠금해제'할 시절, 이것은 종족간 벨런스 문제가 아닌 종족으로써의 전략적 유연함의 문제라고 생각했었거든요. 상대가 '이 타이밍에 공격이 온다'라는 것을 알면서도 거기에 대처할 수 없을만큼 전략적 유연함이 떨어져서 생긴게 111의 잠금해제라는 것이죠.

하지만 리콜이 생겼습니다. 기존 프로토스에게 후퇴란 없었죠. 이것은 스1시절도 마찬가지였는데, 병력들이 비싸고 후퇴가 안되기 때문에 실수 한번 해서 잘못 싸우면 병력이 후퇴도 못하고 전멸하는데 병력들이 비싸서 한방 복구하는데 너무 오랜 시간이 걸렸거든요. 하지만 리콜이 생기면 후퇴가 가능해집니다. 그럼 반대로 오히려 싸움을 자신있게 걸 수 있어요. 싸움걸어서 안되도 뒤가 있거든요. 싸우다가 이거 아니다, 싶으면 병력을 뺄 수 있거든요. 반대로 병력들을 게릴라 보냈는데 그 병력들 빠져서 본진이 밀리는 일에도 대비가 되거든요.

아크쉴드도 생겼습니다. 병영, 산란못을 지으면 벙커와 가촉이라는 수비수단이 생기는데, 관문은 그런거 없어요. 그래서 치즈러쉬에도 당하고 일군러쉬에도 당하는게 프로토스였지요. 앞마당도 안먹었는데.
군단의 심장에서는 무조건 시간 증폭에만 썼던 연결체에 마나 관리 개념이 들어갈것입니다. 저그가 라바 펌핑에 마나를 쓸지, 수혈에 마나를 쓸지 전략적으로 판단하는 것처럼, 프로토스도 그런 판단을 통해 전략적 선택의 수가 늘어날거라 믿어요.



물론 이러한 생각들은 그냥 가정일 뿐입니다. 실제로는 더 안좋은 결과가 나타날 수 있어요.
가령 프로토스의 리콜 때문에 프로토스는 상대 병력이 진출하자마자 빈집을 털고, 상대가 후퇴해서 막으려고 하면 리콜로 회군시키는 식으로 대응하는 바람에, 본진에 충분한 수비건물을 짓지 않는 이상 토스 상대로 진출을 못하는 이상한 경기양상이 나올 수도 있거든요.
하지만 군단의 심장은 이러한 것들을 예상만으로 해결하는 것이 아니라, 테스트를 거치며, 실질적인 경기 양상을 보며 조절할 것이기 때문에 극복할 수 있으리라 봅니다.
* 信主님에 의해서 게시물 복사되었습니다 (2012-03-17 11:33)

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12/03/07 10:04
수정 아이콘
좀 극단적인 이야기일지 몰라도, 스타2의 싱글플레이 캠페인은 그것만으로도 수작이라고 생각하고 있습니다. 사실상 멀티플레이와 별개로 평가하자면 제가 해본 RTS 게임을 통틀어서 가장 흥미로웠습니다. 어중간하게 멀티플레이와 연계를 시도하다가 무너진 C&C 4나 단순 반복에 지나지 않았던 워해머 2에 비하면 말이죠.

개인적으로는 좀 더 싱글플레이를 강화해서 멀티플레이만큼의 컨텐츠로 발전시킬 수도 있을 듯 하면 어떨까 싶지만, 지금으로도 만족스럽긴 합니다.
12/03/07 10:11
수정 아이콘
싱글플레이는 최고엿습니다.
다시 하고싶어지네요..
12/03/07 10:20
수정 아이콘
제가 생각하는 군단의 심장에 대한 기대는...
게임 시스템의 구조적인 변화
-> 커뮤니티 시스템이나 유즈맵 시스템을 유저들의 의견을 수용해서 대폭 뜯어고치고
1:1래더에서의 종족별 래더시스템, 2:2팀플레이의 커스텀게임강화 또는 어렌지유저들은 어렌지유저들끼리, 랜팀은 랜팀끼리하는 시스템적인 변화가 가장 필요하다고 봅니다.
그리고 현재 시장의 변화...곧 곰TV의 독점계약기간이 끝날텐데 군단의심장이 나오면 온게임넷이나 타방송에서 스타2를 볼 수 있어야한다고 봅니다 당장 WCG 스타2방송때만해도 주변에 스타2 관심있어하는 사람도 많았고 PC방에서 스타2 유저도 잠깐이지만 늘었었단 말이죠
그리고 스타2 사설대회들이 범람해야합니다 PC방대회나 지역대회등이 활성화가 되어야하는데 이것도 현재는 미미하죠...


게임 내적인 부분 특히 밸런스문제는 걱정하지 않고 있네요 인기가 좋음 어떻게든 되겠죠...
김연우
12/03/07 10:30
수정 아이콘
음, 스2활성화 여부에는 딱히 관심이 없습니다. 그냥 군단의 심장이 재미있었으면 좋겠다, 가 제 관심사의 전부라...
12/03/07 10:30
수정 아이콘
그럼에도 불구하고 군심에서는 종특을 좀 약하게 했으면 합니다. 유닛의 쓰임새를 제한시키고 강한 종특은 그대로 놔두니까 천편일률적인 경기양상이 계속되는거라고 봐요.
12/03/07 10:34
수정 아이콘
싱글플레이야 뭐 블느님의 퀄리티가 있으니 걱정 안하고
꾸준한 인기가 나오려면 멀티플레이 경기양상이 얼마나 재밌어질지가 관건이라 봅니다.
12/03/07 11:03
수정 아이콘
근데 저 변경사항들이 싱글에야 별 문제없이 적용되겠지만 멀티에 어디까지 나올까는 의문이네요.
자유의 날개도 처음 프로모션때는 벼라별 특수능력들이 다있었는데 지금은 ..
12/03/07 11:09
수정 아이콘
공허의 유산 이후에는 세종족 모두 싱글에서 나오는 업그레이드가 멀티에서도 나왔으면 하네요.
정말 재밌겠다!!
복제자
12/03/07 11:12
수정 아이콘
캠페인 관련해서 DLC 컨텐츠 만들어서 팔아먹기만 해도 사줄 의향이 있습니다.

다만 배틀넷 0.2는 제발좀 2.0으로 바꿔줬으면 좋겠습니다. 인기도 시스템은 정말 멍청한 삽질이었다고 생각합니다. 차라리 join / create 방식이 훨씬 나았다고 생각하고, 막장스런 유즈맵이던 훌륭한 수작이던 자유롭게 즐겼으면 합니다.

맨날 똑같은 양상/ 한방 싸움에 유닛 순삭 은 없었으면 합니다.

온게임넷과 좋은 관계를 맺고 WCG가 아닌 "리그"로서 방영되길 기대합니다.
거간 충달
12/03/07 11:15
수정 아이콘
패치로도 한계는 있습니다. 그 유닛이 가진 컨셉자체를 바꿀 수는 없기 때문입니다.<<<<<
RTS장르에 있어 이 의견에 완전 동의합니다.

저는 이런 맥락에서 블리자드가 자주자주 능동적으로 밸런스 패치를 하기 보다는 유저들이 전략과 전술을 연구하며 맞춰 갈수 있도록 띄엄띄엄 패치를 해주고 대신 확팩등에서 컨셉을 짤때 좀더 신중했으면 하는 생각을 합니다.
더불어 이런 맥락에서 역시 패치는 최상위 플레이어들을 기준으로 만들어야 되구요
꼬미량
12/03/07 11:22
수정 아이콘
밸런스도 밸런스지만 레더시스템좀 어떻게 했으면 합니다

등급을 나누고 자신과 실력이 비슷한 사람을 붙여주고

장점도 있지만 단점이 너무 많아보입니다

과도한 레더 스트레스와 뭐랄까.. 예전같은 로망이 없지요

스1이나 여타게임같은 경우도 만약친구들과 애기하면 나 300승이야 이러면 친구는 나 500승

서로 누가 잘하냐고 다투다 피씨방을 가는 그런 재미!

하지만 스2는 나 마스터 한마디면 끝이죠

계급화가 심해져서 타사이트에서는 마스터 이하는 발언권 조차 제대로 갖기가 힘들정도고요

일반 게임과 레더게임을 나누고 클랜시스템의 도입도 속히 이우어졌으면 좋겠습니다
푸르미르
12/03/07 11:29
수정 아이콘
저 같은 플래 유저에겐 레더시스템은 맘에 드는 시스템이네요.
스1과 같은 배넷 공방에서는 5할 승률 밑으로 계속 나오면 하기가 싫어지거든요. 레더를 아무도 안하게 되면 초보 유저들은 다 시들해질겁니다. 못이기니까요.
하지만 일반 방을 활성화해야 한다는 것도 동의합니다. [m]
12/03/07 11:53
수정 아이콘
개인적으로 배넷 시스템은 스타1 배넷시스템이 더 마음에 듭니다...
못된고양이
12/03/07 11:59
수정 아이콘
유즈맵좀 맘대로 방만들어 하게끔 배려해 줘도 좋겠습니다.
이 점 때문에 스2 안해요..
뭘해야지
12/03/07 12:06
수정 아이콘
올해 디아2가 나오면 솔직히 적어도 1년 안에는 안나올거 같은데..
정말 기대하시는분도 많을텐데 과연 군단의심장이 새로운 유저도 흡수 할수 있게될지 다 떠나가게될지 궁금해지네요.
12/03/07 12:25
수정 아이콘
군심도 싱글을 똑같이 풀지가 좀 관심이네요. 부분유료등으로 해서 코어유저층을 좀 더 늘리는게 나을 지도 모르겠네요. 여튼 처음 나올때 보다 여러 여건이 안좋아서 좀 걱정이기도 합니다만, 자업자득이기도 하니... 콘크리트 피드백도 좀 바꾸고.. 배틀넷도 lol좀 참조해서 래더와 일반게임이 공존했으면 좋겠네요..
12/03/07 12:45
수정 아이콘
군단의 심장업데이트 되면 게임 조인 시스템이랑 레더좀 손봤으면 좋겟네요

물론 지금의 레더 시스템이 장점이 있습니다 하지만 명확한 단점이 있다고 봅니다 좀더 캐쥬얼하게 즐기고 싶은데 그렇지 못하죠

한국사람만의 특징일지도 모르겟습니다만 지금의 레더 시스템은 계급이 나누어져있고 이 계급이 진입장벽을 스스로 만들고 있다고 봅니다

이 계급을 떠나서라도 그냥 일반 매칭을 즐겁게 즐길수 있어야하는데 그냥 게임을 하려면 이 레더를 통해야하니 그렇질 못하죠

게임 조인시스템이나 레더 시스템은 배틀넷 1이 훨씬 좋다고 봅니다 레더를 하고 싶은 사람은 레더를 하면됩니다 하지만 그렇지않은 유저들을 강제로 끌어 들여서 자로 재단할필요는 없죠 이런부분에서 LOL은 분화를 잘해두었다고 생각을 합니다 배틀넷 1처럼
노말을 즐길사람은 알아서 그냥 즐겁게 게임하다가 끕니다(지금의 저처럼요) 시즌1때는 북미에서 레더를 미친듯이했지요.금장 한번 달아 보겟다고. 시즌1이 끝나고 시즌2에들어오니 하드함이 싫어져서 노말만하다가 그것도 요즘 지쳐서 하루 한두판 그냥 컴퓨터랑 놀다가 끕니다 스1 할때 한참 미친듯이 할때는 레더점수 올려보겟다고 밤새서 게임하고 했었죠 스트레스풀러흔히 말하는 노말에서도 게임하다가 역으로 멘붕 온적도 있었지만 부담이 적었던건 사실입니다 이런 부담감을 좀 덜어줄 필요성이 분명히 있습니다 캐쥬얼함이 분명히 필요하다고 봅니다 유,무료 논란이 있겟지만 적어도 이것만 해주었었더라도 스2는 지금보다 좀더 많은 유저층을 가질수 있었지않나 생각합니다
인생은금물
12/03/07 12:46
수정 아이콘
솔직히 말하면 스타2 초창기에 제기되었던 문제들, 예를들면 초반러쉬가 많다, 한방싸움이다, 유닛이 뭉쳐다닌다

이런 문제들은 게임에 대한 이해도가 높아지고 게이머들의 실력이 향상되면서 자연스레 해결될 문제들이었습니다.

초반의 치즈러쉬같은것은 대형맵들이 많이 등장하고 게이머들의 방어실력이 늘어나면서 어느정도 해결되었고

한방싸움의 경우도 점차 프로게이머의 경기력이 늘어나면서 끝없는 게릴라, 빈집털이, 난전, 엘리전등의 양상이 훨씬 많이 생겨났죠..

뭉쳐다니는 것도 저는 부대제한이 없어서 생겼던 문제라고 생각했는데 점차 정교한 컨트롤이 등장하면서 싸먹는 컨 등으로 많이 완화되었다고 봅니다..

결국 게임이 발전하면 해결될 문제들이었고 스타2가 재미없다는 인식은 선입견에 불과하다-고 말할 정도까지 경기력이 올라왔다고 봅니다.

그런데 그 선입견을 없애고 다시 한번 스타2를 해볼까 라는 생각을 들게할 좋은 기회가 군단의 심장이라고 생각하구요.

빨리 나와서 전반적인 e스포츠가 다시 활기를 찾았으면 하네요.
Lilliput
12/03/07 13:07
수정 아이콘
군단의 심장에서 발표된 내용을 보면 블리자드가 게임 양상을 보다 다채롭게, 전투는 보다 자주 일어날 수 있도록 고민한 흔적이 잘 보입니다. 본문에서 언급한 아크 실드도 여기에 해당하며, 저그의 역장 파훼법 추가, 테란의 메카닉 강화, 플토의 잉여유닛 삭제 등의 큰 변화가 보입니다. 분쇄기야 오버스펙이 문제였지 플토 상대로 메카닉 하려면 꼭 필요한 유닛이고요.

다만 복제자는 여전히 우려스럽습니다. 1-1-1도 하나의 전략인데, 복제자는 이 전략을 막는 정도가 아니라 완전히 봉쇄해버리거든요. 게다가 테란이 바이오닉을 뽑으면 효율이 많이 떨어집니다. 실제 복제자가 게임상에서 어떻게 활약하는지 군심 배틀 리포트를 보고 확인하고 싶습니다.

시스템과 관련된 의견은 저도 거의 동의하기 때문에 별로 할 말은 없네요.
리멤버
12/03/07 13:23
수정 아이콘
군심이 다른 여타 확장팩보다 늦어지고 있습니다. 최근에 본 기사에 보면 군심출시 예정일이 올해4분기 혹은 내년 초라고 하는데요. 늦어져서 아쉽지만 한편으로 기대되는 이유중에 하나가 스2 베타때부터 제기되어온 문제인 유닛 뭉침현상을 개선시키려는게 아닌가 하기 때문입니다. 99%만들었다고 하던 블리자드가 이렇게 늦어지는 것은 뭔가 거대한 변화가 있을때 가능한 시간이라 생각했거든요. 물론 이는 빈약한 근거로 인한 개인적인 추측이긴 하지만요.

하나더 배틀넷 시스템. 이것도 2.0이 아닌 0.2라고 불리면서 많은 문제가 제기 됬지만 국내에서만의 의견이라서 그런건지 몰라도 채팅추가 외에는 거의 변화가 없죠. 래더의 경우는 상당히 좋은 시스템이라고 봅니다. 롤의 경우도 거의 같은 시스템이죠. 자신과 비슷한 실력을 가진 사람과 게임을 하는게 훨씬 재밌지 고수에게 양학을 당하면 재미가 없죠. 재밌는건 양학을 하는 고수뿐. 개선해야할 점은 공개방의 활성화입니다. 바로 스1 워3에 있었던 방제시스템을 사용자지정게임(유즈맵 및 개인전맵, 팀플맵)의 메인으로 하는 것이죠.현재 인기도는 없앨 필요없이 유지하고 인기도 탭위에 방제탭을 추가하면 된다고 봅니다. 현재 유즈맵 탭형태를 보면

가장 인기있는 게임
추천 게임
범주별 - 섬멸전, 협동전, 탑방어전, 진격전, 사용자 지정
떠오르는 게임
재미있거나 재미없거나(랜덤맵)
최근 플레이한 게임
즐겨찾기

이렇게 되어 있는데요. 유즈맵을 하기위해 사용자 지정게임에 게임참가 버튼을 누르면 가장인기있는게임 탭이 나오기 때문에 보통 거기서 게임을 찾아서 하게 됩니다. 그 아래에 있는 탭을 이용한적이 저는 없네요. 문제가 1페이지에 나와있는 맵을 대부분 골라서 게임하기때문에 그 뒤에있는 맵들은 사람들이 안오게 되죠. 그래서 가장 인기있는 게임 탭 위에 방제 탭을 추가하여 방제탭이 메인이 되어야 한다고 생각합니다. 같은맵이지만 버전이 다른 맵을 하게되는 스1 워3의 단점을 보완하는 스2배틀넷 시스템에다가 방제를 설정 할 수 있는 스1 워3의 방식을 추가하면 두 장점을 함께 가질 수 있지 않을까 합니다.
그럭저럭하루
12/03/07 13:45
수정 아이콘
블리즈컨에서 보여준 군단의심장 정보는 유저들에게 뭘 보여줘야겠다 생각해서 그냥 급하게 만든거같아요.
군심이 발매된다면 얼마나 다른게임이될지... 출시기간도 오래걸리는거 보니 많은 변화가있을거같군요.
기계추뎀과 사이오닉추뎀 변경이있을거같고 신규유닛도 총10개정도 신규스킬도10개정도는 나오지않을까 생각합니다.
언덕 데미지도 변경했으면 좋겠구요. 아직도 이해가 안가는건 언덕에서 싸우는것과 아래서 싸우는 핸디캡이없다는게 이상합니다.
클랜시스템도 반드시 추가되어야하구요. 아이디변경권도 마찮가지입니다. 공방의활성화도 마찮가지...
인기도 시스템도 마찮가지고 지금 배틀렛 2.0은 뜯어고칠것이 한두개가 아닙니다.
마지막으로 가장중요한건 각종 핵유저를 제제해야합니다. 이게안된다면 군심을 할이유는 없어질거같네요.
12/03/07 13:52
수정 아이콘
다른것보다 진짜 밸런싱을 배틀넷 A급에서 Z급까지 다 통합해서 하지 않고
최고수 단계(프로게이머급)에 맞춰서 밸런싱 해주기를 바랍니다.

보는 재미도 없고 따라하는 재미도 없고..
리멤버
12/03/07 14:03
수정 아이콘
하나더 생각이 났네요. 게임내에서 자기 아이디 앞에 클랜명이나 클랜문양이 나왔으면 하네요. 클랜문양의 경우 클랜내에서 커스터마이징 할 수 있는 방식이 좋을것 같습니다. 예전 겟앰프트할때 캐릭터 옆에 클랜문양이 나왔는데 이는 모두 자신들이 직접 제작한 클랜문양이었습니다. 꽤 맘에드는 방식이었죠.
12/03/07 14:29
수정 아이콘
혹시 지금 래더에서는 프프전 사차관이 많이 사라졌나요?
제가 래더를 뛸 때만 하더라도 프프전 걸리면 10판 중 7~8판은 서로서로 사차관을 했던 기억이 있는데...
채넨들럴봉
12/03/07 14:59
수정 아이콘
막 바뀌엇다가 밸런스를 이유로 또 많이 삭제돠겠네요 [m]
Demon Hunter
12/03/07 15:13
수정 아이콘
래더 시스템에 대한 문제를 많이 언급 하시는데..

LOL 랭크게임도 스2의 래더와 마찬가지 시스템 아닌가요? elo를 바탕으로 한 승률 50% 수렴...

그런데 LOL 랭크게임에 대해선 스2와 같은 지적이 없습니다.

그 이유는 제 생각엔 노말방입니다. 즉, 쉽게 즐길 수 있는 방법이 있느냐죠.

스1은 공방이 대세니 말할 것도 없고(그때도 래더는 있었지만) 워크도 래더 시스템이였지만 큰 비판은 없었죠.

LoL도 노말방이 있고요.

그러므로 스타2 역시 방 만들고 들어오는 예전 시스템만 선택해도 래더 시스템에 대한 얘기는 안 나올 것 같습니다.

즉, 래더 시스템의 문제가 아닌 래더를 안 하고 쉽게 즐길 수 있는 게임을 할 수 있느냐 없느냐죠.
12/03/07 15:24
수정 아이콘
첨에는 이만~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~큼 공개 하겠죠

그리고 나올때는 요만~~~큼 나오겠죠..

왜? 밸런스 맞추기 힘드니까..

다크파일런, 전투순양함 파츠장착, 템페스트, 모선 시간왜곡 등등이 그렇게 사라졌죠..
RegretsRoad
12/03/07 18:07
수정 아이콘
딴건 모르겠고 유즈맵 시스템좀바꿔줘요 인기도시스템 이거 완전쓰레깁니다 혈압마라톤같은거 하려면 인기도낮다고 겜도못해요 [m]
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