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Date 2010/11/20 00:24:30
Name 레몬커피
Subject [일반] 만렙을 위하여?
예전부터 다뤄보고 싶던 주제였는데 이 기회에 한번 써보려고 합니다.

한국형의 온라인RPG게임에서 가장 중요한 것들 중 하나가 바로..만렙 컨텐츠죠. 레벨1부터 시작
해서 스탯과 스킬을 찍고 장비를 업그레이드해가다 보면 결국 게임 내에서 도달할 수 있는 최고
레벨에 도달하게 되는데 온라인 게임은 못해도 2~3년 이상은 가므로 게임의 수명이 길어지면 길
어질수록 만렙 유저들이 늘어나기 마련입니다. 이 만렙유저들을 무엇으로 붙잡아두느냐, 그리고
신규 유입되는 유저들과 만렙 유저들 사이의 관계나 컨텐츠 조정은 어떻게 할 것이냐, 이게 온라
인 게임이 얼마나 오래 가느냐의 중요한 요인 중 하나죠.

사실 최근의 게임들 중 인기 게임(와우, 리니지2, 아이온 등)에서 자주 보이는 게 '레이드'인데
제 상황상 거의 해보질 못해서 '레이드'와 '전장'은 거의 모르다시피하기때문에..아쉽게도 이번 글
에서 다루지 못할 거 같구요 제가 실제로 해본 것들만 적어보려고 합니다.(이 외에도 많을 듯)



우선은 '바람의나라'와 '어둠의전설'에서 사용하는..경험치를 캐릭터의 체력, 마력, 스탯으로
바꾸는 시스템입니다. 이 두게임 해보신분들은 알겠지만 바람의나라와 어둠의전설에서는 전사
계열 캐릭터의 공격력=체력 입니다. 두 게임에 여러 차이점도 있고 어둠의전설은 스탯치가
차지하는 비중이 더 큽니다만, 기본적인 파티의 구성은 전사계열 캐릭터와 그 캐릭터의 HP를
치료해줄 치료계열 캐릭터입니다. 즉, 전사계열 캐릭터의 HP가 10만이라면 이 캐릭터의 공
격스킬을 쓸경우 HP가 10만에서 5만, 절반으로 한순간에 줄고 상대방에게는 10만의 데미지를
주는 식이죠. 치료계열 캐릭터는 이 사이에 열심히 HP를 회복시켜 주고요.

사실 위에서 말한 건 바람의나라식이고 어둠의전설은 좀 다른 부분이 있긴 하지만 기본적인
개념은 비슷합니다.

이 두 게임에서는 만렙인 99레벨을 찍으면 본인이 획득한 경험치가 숫자로 구체적으로 표시되
고 경험치 얼마에 체력 몇백 하는 식으로 자신의 체력, 마력, 스탯을 늘릴 수 있었죠. 물론 자
신의 체력이 늘어나면 늘어날수록 같은 체력을 올리는데 필요한 경험치량은 점점점 늘어나죠.

아, 또 이 두 게임에서는 '승급'이라는 것도 있었죠. 만렙을 찍은 유저가 일정 퀘스트를 해결하
면 승급이 되고, 캐릭터의 외향이 바뀌거나(어둠의전설이 정말 간지나게 바뀌었었죠....아직
도 갠적으로 캐릭터의 복장간지 최고봉은 어둠의전설이라고 생각합니다.)새로운 스킬이
주어지는 등의 혜택이 있었습니다.(그 외에도 칭호가 바뀐다거나 등등) 이건 몇몇 게임에서 '각성'
같은 이름으로 비슷하게 구현되기도 하더군요.

바람의나라, 어둠의전설 둘다 엄청 해봤는데(특히 어둠의전설 당시 겨우 중딩신분으로 매달
용돈모아 정액결제 후 승급도가에 풀스탯을 찍을 기세였었죠) 그 외에도 많은 온라인 RPG게
임을 해보면서 '이 두 게임의 시스템이 괜찮은 거 같은데 왜 안 쓰지?'하는 생각을 좀 했습니다.
만렙 달성 이후 자기가 획득한 경험치를 영구적인 스탯이나 체력증가로 바꿀 수 있으면 상당
한 동기부여가 될 텐데 말이죠.

그러나 나중에 생각을 해보니 이런 시스템을 그대로 적용시키기에는 여러모로 문제가 생기
더군요. 바람의나라같이 체력=공격력에다가 전체적인 사냥이 비교적 단순한 경우에는 괜찮
지만 말이죠. (우선 체력=>공격력 이 시스템을 채택하지 않으면 써먹기가 힘들죠) 그래도 부분
적으로 잘 써먹기만 한다면 꽤나 괜찮은 컨텐츠가 되지 않을까 하는 생각입니다.


(여담이지만, 어둠의전설 이 게임은 정말 너무 빠져있던 게임이고 최근까지도 다시 하고 싶은
게임인데 다시 안 하는 이유는...뭐 유저수가 많이 적고 게임유저 분포가 역삼각형에 근접
한 이유도 있지만 사실 넥슨에서 언제 서비스 중지를 할까 두렵습니다...나온지 십몇년이 된
게임이니...지금까지 서비스중지의 아픔을 겪은 게임이 몇 개 있었거든요. 샤이닝로어, 레드
문, 가약스, 이지투온...뭐 이렇게)



다음은 마비노기입니다. 마비노기도 참 애증이 많은 게임이고 저의 학창시절 엄청난 금전이 투입된 게임
이기도 한데(환생+창고용 캐릭터카드+동물카드+사실상 정액제) 정말 국내 온라인 RPG
게임사상 가장 특별한 게임으로 칭하고싶지만 많이 안드로로 와버려 아쉬운 게임입니다.

마비노기에서 채택하는 시스템은 환생입니다. 이 게임에선 우선 캐릭터가 착용하는 모든 아이
템에 레벨제한이 없고, 레벨업마다 스탯을 찍지도 않습니다.(자동으로 오르긴 합니다) 그럼 캐릭터
는 뭘로 키우느냐?라고 하신다면 레벨업마다 주는 스킬 포인트로 키웁니다. 레벨50을 찍으면
스킬포인트50을 얻고 그걸로 스킬을 찍은후 환생을 하게 되면, 찍은 스킬와 그 스킬로 인해
오르는 보너스 스탯만이 영구적으로 남고 레벨은 1로 돌아갑니다. 그럼 이 레벨을 또 올려 또
스킬포인트를 먹고 스킬을 찍고 다시 환생...기본적인 개념은 이렇습니다.(아마 마비노기 극초
기에는 환생이란게 아예 없었던걸로 아는데....제가 겪어보지 못한거라 패스하겠습니다. 아마
당시에는 주력 스킬 딱 하나씩만 정해서 올리고 모두 파티플레이 하고 그랬다죠?오히려 그런
식으로 남겨놔도 정말 특별한 게임이 될 수 있었다는 생각도 하지만..)

사실 마비노기는 어떻게 보면 만렙 컨텐츠라기보다는 게임 근본 개념 자체가 다른 거라고 보는게
좀 더 맞을 거 같네요.

다만 이건 마비노기이기에 가능한 시스템이라는 생각이 듭니다. 마비노기란 게임이 참 신기한게,
온라인RPG게임상에서 '놀 수가'있습니다. 다른RPG게임에서 사냥, 장사, PVP를 하지 않고 그냥
마을을 돌아다녀 보십시오. 무슨 재미가 있겠습니까? 하지만 마비노기라는 게임은 많이 달랐고,
특별했습니다. 캐릭터와의 대화 시스템부터 시작해서 유저가 굳이 레벨업과 사냥에 목매지 않아
도 그야말로 '그냥 할 게'무궁무진했고, 캐릭터의 강함이 레벨로 나눠지는 게 아니니 다른 게임처럼
몇 레벨대에는 어느 던전에서 파티를 맺어 사냥을 한다라는 게 없이, 그냥 놀아도 되고 자기가 가고
싶은 던전을 가도 되고(돈벌이가 필요하면 여기, 레벨업을 빨리 해놓고 싶으면 여기 하는 식으로)
좀 오래 해보신분들은 공감하시겠지만 다른 온라인게임과 뭔가 달랐죠..


그러나 환생시스템 초기에만해도 반드시 20살이 되어야만 환생이 가능했기 때문에 길면 두세
달도 기다렸다 환생을 해야 했으나 곧 3주환생 가능으로 바뀌고 이제는 마음만 먹으면 1주환생
까지 가능하게 되면서 점점 누렙 인플레가 심해지고 이게 장기화될수록 한 캐릭터가 지나치게 만
능이 되고 강해지는 문제점이 있습니다.(직업의 개념이 없기 때문에 그냥 스킬 포인트로 스킬 찍
으면 다 되죠)뭐 독특한 생산시스템이라던가 경제구조때문에 생기는 문제점들도 많지만 여기
서는 넘어가고...환생주기가 짧아질수록 개개인 캐릭터의 누렙평균은 날로 올라가고 넥슨의 수
입은 늘어나고(환생하는데는 돈이 듭니다 환생카드..)

이런 문제점들도 있지만 시스템 나름의 장점과, 매력도 있고...참 마비노기는 확실히 특별한
게임인거 같습니다.



다음은 '레드문'인데요... 만화가 원작인 이 게임도 상당히 재미있게 했었던 게임인데.. 결국 나중
에 가서 테스트서버 극약 현거래만 판치고 테썹 늘어나고 하면서 서비스종료한 게임이죠.

이 게임의 만렙은 1000입니다(...)물론 달성하기 매우 힘듭니다. 본서버에서 한 명이 있었나 정말
몇 없었던 걸로 아는데...만렙을 매우매우매우 높게 설정하는 경우죠. 쉽게 생각해서 와우 만렙이
300정도 되고 오늘도 레벨200대초반의 유저들이 만렙달성을 위해 레이드를 열심히 뛰고 있는데
한 번 레이드에 경험치가0.XX%정도 오른다고 생각하시면;;(좀 심했나요?)아마 리니지1도 비슷한
(이건 만렙이 없는)시스템인 걸로 알고 있는데요 리니지1은 제가 그리 고렙까지 즐겨보질 못했
습니다.(30중반대에서 접은 기억이 있네요)다만 소문으로 포세이돈인가 하는 아이디를 쓰시는 분
이 칠십몇레벨을 찍고(최고레벨)인터뷰를 하는데 뭐 한시간 사냥에 0.000XX%정도 올랐다 이런
답변을 하는 기사를 봤던 기억이;;이게 벌써 몇년전 이야기네요 그러고보니.



갠적으로 게임들을 보다보면 '만렙 컨텐츠'보다는 게임 근본적인 시스템이 어떤 형식인가, 하는 게
더 중요하다는 생각도 듭니다. 몇몇 게임을 보면 게임 시작부터 만렙 근처까지 퀘스트가 쫘좌
좌작 이어져있고 결국 만렙을 어찌어찌 찍고나면 PVP정도밖에 딱히 할 게 없는 이런 경우가 있는데
C9같이 아예 논타겟팅 액션형 게임이라 PVP가 좋았다! 하는 경우가 아니면 그냥 별 특징 없는 평범
한 게임이 되지 않았나 싶습니다. 게임의 근본적인 개념과 시스템이 평범하게 레벨1부터 시작해서
1업마다 스킬과 능력치 찍고 10레벨에는 어떤장비 15레벨에는 어떤장비 이런식보다는 좀 특별한
게임 시스템을 가진 게임이 더 오래가고, 많은 사랑을 오랫동안 받지 않을까요.

그런고로 전 지금도 어떤RPG게임을 시작해야 오랫동안 즐겁게 할 수 있을까 하는 고민을 하고 있습
니다....뭐가 좋을까요

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악세사리
10/11/20 00:28
수정 아이콘
글 잘 읽었습니다.
내용중에 해본건 마비노기 밖에 없군요... 그때는 피시방에 가서하면 한개씩 염색앰플 주던때 했었는데,, 지금은
어떤지 잘모르겠네요.. 예전에 했던 게임 학창시절에 했던 리니지와 테사온라인 드래곤라자 온라인 와우가 전부네요..
이게임 저게임 많이 해보지만,, 진짜 와우만한 게임은 없는거 같습니다..
아이온도 잠깐 해봤지만, 그래픽은 좋긴한대 와우를 하던 습성때문에 뭔가 안맞더군요..
정말 국산게임중에 와우만한게 나오면 뼈를 묻을 생각인데, 아직까진 없네요^^
반지의 제왕온라인이 그나마 제일 괜찮았었는데... 종료되서..아쉽기도 하구요, 워해머도 그렇구요...
오늘밤은 무슨게임을 하면서 보낼지 걱정이 됩니다.크크.
다레니안
10/11/20 00:21
수정 아이콘
리니지를 많이 안하신건 온라인게임하시면서 겪은 최대의 행운이십니다...

리니지는 키보드워리어가 힘을 가지면 어디까지 타락하는가를 보여주는 게임이지요 -_-;;
마술사
10/11/20 00:42
수정 아이콘
와우를 해보시면 아 만렙 컨텐츠가 이런 것이구나 하고 깨달으실 수 있으실 겁니다.
와우는 만렙까지 찍는 과정은 그냥 연습일 뿐이고 만렙부터 게임이 시작되거든요
마이너리티
10/11/20 01:39
수정 아이콘
저도 몇년째 와우를 해오고 있지만..
와우가 만렙 컨텐츠가 풍부해서 만렙부터 게임이 시작이라고 보기보단..
만렙 이전에는 할게 없고, 해도 의미가 없어서 만렙부터 시작인 게임이라고 보는게 맞는거 같습니다.

그런 의미에서 본문에 소개된 마비노기는 좀 끌리네요.
andante_
10/11/20 03:29
수정 아이콘
많은 게임들을 해봤지만.. 와우만큼 만렙 컨텐츠가 최고인 게임은 못 해본 것 같습니다.

레이드, 전쟁, 전문기술, 퀘스트, 업적, 칭호 등 만렙이 되어야만 할 수 있는 컨텐츠들이 워낙 다양해서 위에서 말씀하신 것처럼 '와우의 시작은 만렙부터' 라는 말이 진리. 직업도 워낙 다양해서 이 캐릭터 키워보고 좀 질린다 싶으면 다른 캐릭터 키워서 다른 전문기술도 배워보고 타 직업의 새로움을 느낄 수도 있는게 정말 대단하죠. 블리자드가 사람을 망치는 이유가 괜히 있는게 아닙니다. 게임을 워낙 잘 만드니까요 -_-;
DavidVilla
10/11/20 03:59
수정 아이콘
저는 성격 자체가 이것 저것 마구 찔러보는 성격은 아니어서 해본 RPG게임이 정말 소수인데, 일단 하기만 하면 전부 만렙 찍은 것 같습니다.

일단 블리자드의 RPG 게임들은 친구들이 제아무리 재밌다면서 아이템 다 맞춰주고 하자고 해도, '안 땡긴다'는 이유로 평생 다 합쳐서 디아블로 3시간 플레이한 게 고작인데, 지금 생각해도 안 하길 잘했다는 생각은 드네요. 그 중독성 어쩔.. 왠지 이 회사 게임들을 시작했다면 지금도 만지작 거리고 있을 것 같은 느낌이 이유없이 듭니다.

그나저나 가장 최근에(이것도 약 4~5년전..) 만렙 찍은 게 넥슨사의 '아스가르드'네요. 초창기에 잠깐 즐기다가 유료화되서 그만뒀었는데, 다시 무료화가 되었다는 소식을 듣고 시작했었죠. 검색해보니 기존 캐릭터는 증발되어서 새로운 캐릭터도 만들고.. 근데 그.. 메크로인가 하는 걸 돌리는 사람들이 참 많아서 좀 할 맛은 떨어졌지만, 맘 맞는 사람들끼리 즐기면서 순수 노가다로만 만렙 찍었을 때는 정말 기분 좋더군요. 하지만 아이템도 꿀리지 않게 맞추고, 더 이상 찍을 레벨도 없던 차에 천상계 생기고, 캐쉬 아이템과 현질 시스템이 본격적으로 적용된 이후로는 손도 안 대고 그냥 접었습니다. 전 왠지 모르게 현질이 싫어서 말이죠;

아무튼, 뭐.. 그 시간들이 조금은 그립네요. 이 글을 읽으니 끌리는 게임들도 보이고.. (응? 그러면 안 돼;)
낭만토스
10/11/20 04:51
수정 아이콘
갑자기 천년이라는 온라인게임이 생각나네요.
레벨이 아닌 무공과 나이의 개념이 있던 게임이죠.
나이는 게임에 접속해있으면 자동으로 오르고, 나이가 많으면 활력 무공 외공 내공의 최대치가 높아져서 좋습니다. (그래서 나갈때 켜놓고나갔던 기억이 -_-;;)
무공은 사용할수록 쎄집니다. 한 무공당 99.99까지 올라가는데 5성이 넘으면 특수모션이 생기고, 극성이 되면 특수효과가 나타났던 기억이 있네요.(특이한건 권법, 도법, 검법은 5성되면 때리는 모션이 추가되는데 창법하고 퇴법은 안생겼죠)
공격무공뿐만이 아니라, 운기조식이나 방어무공, 경공술도 쓰면 쓸수록 올라가죠.(그래서 매크로가 엄청성행했습니다. 게임 할땐 하고 잘떈 돌리고 자는거죠. 물약 엄청 사놓고, 몹 리젠되는곳에 세워놓고 계속 자동공격....물약도 자동으로 먹도록....혹 경공술 수련하는 사람은 계속 왔다갔다 왔다갔다 매크로... 고스트마우스를 사용했었죠-_-;;)
그리고 무공을 극성찍을 때마다 원기점수가 쌓이는데 원기가 일정수준 올라가면 원기등급이 올라갑니다. 현묘경 생사경 해탈경 등등
방어력 공격력에 보너스가 붙죠. 무공마다 상성도 있고 굉장히 재미있었죠.

10년도 넘은 게임인데 아직도 서비스하네요. 한동안 잊고 살았는데....라킹 서비스했던 액토즈에서 만든게임입니다. 홍보나 운영을 못해서 신규유입이 끊어지고, 역삼각형 유저층을 구성하다가 저도 관심끊고 살았는데 아직도 하네요 -_-;; 아직도 계정비가 2만원 -_-;; 한서버 접속자는 제일 바글바글한 서버가 200명도 안되네요. 나머지는 100명도 안되고요...이건 뭐 프리섭수준.... 아직도 서비스하는게 신기....
이자크
10/11/20 07:40
수정 아이콘
저는 신영웅문2의 기억이 가장 남네요.. 몹을 잡아서 얻는 경험치(활력)로 힘(근력) 민첩, 지구력(방어력 및 기타 능력치), 체력(본원진기), 마나(내공)등을 찍고 이것뿐만 아니라 경험치로 각 오행의 무공의 숙련도를 올리는 개념이었죠. 이 무공 숙련도를 100단위로 끊어서 차수를 나타내고 10차수가 끝이었죠. 10차수, 즉 끝까지 다다르면 환생해서 모아둔 활력(경험치)는 그대로 유지하고 환생하는데 차원이 다른 상급 무공을 활력을 들여서 익히기나 무기에다 박는 보주를 활력으로 바꾸는 시스템도 있었죠.. 신영웅문2를 해보신 분들은 알겠지만 이것 외에도 굉장히 획기적인 아이디어가 많았지요... 저에게는 와우, 아이온 이상의 게임이었습니다.
민첩이
10/11/20 22:54
수정 아이콘
하아 레드문
게임을 시작하고, 게임에 매혹되어 만화책을 읽었죠 (만화책도 재밌습니다)
솔직히 참 재밌었고, 기회가 된다면 프리섭으로 다시 해보고 싶은 마음이 있는
재밌는 게임이였는데 ^^
박진희로 열심히 뛰었었던 기억이 새록새록

그리고 구룡쟁패의 시스템도 괜찮았지 않았나요?
그리 오래는 안했지만, 무공 시스템은 마음에 들던데
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