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21/02/19 16:52
처음 몇편은 약간 리니지 친화적인 스탠스로 느껴져서 별로였는데, 듣다보면 맞는 말밖에 안합니다. 구독 할 수 밖에 없더라구요 크크
21/02/19 15:39
사실 본문에도 있듯.. 변동 확률이라는게 '유저 친화적인 변동확률과 유저를 후르륵 해먹는 변동확률' 2가지가 다 존재하죠..
하스의 중복 안나옴!! 같은건 유저 친화적인 변동확률이고.. 조각을 다 모으면 나머지 하나가 안나오게 하는건... 후르륵 해먹는 변동확률이고.. 해외의 확률 고지중엔.. 이런 가이드도 있는데요 "A 아이템을 먹으려면 확률상 얼마 써야 되는지' 가 그냥 표기되게.. 집행검 = 0.0001%가 아니라 집행검 = 10억 다이아 라고 표기되도록.. 이 가이드대로 적용되고 나니. 가챠가 복잡하게 나오질 않습니다.. 아무리 복잡하게 해봤자 '결과 금액을 표기해야 되서' -.-;; 해당 가이드는 변동확률에도 적용이 쉽죠. 전설 = 40팩에서 최소 1개 보장이니깐. 40팩의 가격으로 기입하면 되서..
21/02/19 21:21
해석이 따라 마냥 쉬운건 아닌거 같네요.
엄격하게 해석하자면 0회차엔 40팩 가격, 39회차엔 1팩 가격이 표기되어야죠.
21/02/19 15:46
G식백과 클로징처럼 가챠는 죄가 없습니다. 선을 넘은게 문제죠.
막느냐 마느냐의 문제가 아니라 확률공개를 하냐 마냐의 문제(물론 개정안을 뜯어보면 막는 것도 있고 또 선 넘으면 게임이 아닌 도박기계로 본다는 내용도 있습니다만 어쨌든 통틀어서 간략화 하자면)인데 이 이슈에 거품물고 달려드는게 한국 게임사들이죠.
21/02/19 15:42
확률조작으로 돈 오지게 털어먹다가 안되니까 징징징 대는거지
말이 길면 다 이유가 있는 법이죠 문제는 다 오픈되고 수정을 하면 최상위 수십억 때려박은 VIP들 달래줄 방법이 없어 난리고 일반 유저들은 유저대로 게임사에 실망하고
21/02/19 15:44
변동확률가지고 궤변 늘어놓는거 보면 정치인들 실언, 실수를 가지고 마냥 비웃을 일도 아닌거 같다는 생각이 드는게 자기 이권 빼앗기기 싫은 사안에는 일반인들은 저런식으로 정신나간 소리하는 수준이 더했으면 더했지 덜하진 않네요.
21/02/19 15:50
이 기회로 대한민국 게임사들이 (전체는 아니라도) 유저들 개,돼지 취급하는거 적당히 좀 했으면 좋겠습니다. 내가 돼지인건 맞는데...게임이랑은 상관없다구...
21/02/19 16:23
3번은 제가 본문에도 적어놨듯이, 또 댓글에도 있듯이 유저친화적인 확률 변동도 있습니다. 대표적인게 천장 시스템과 픽업 가챠 시스템, 중복 없음 등의 시스템이죠.
고로 3번도 1,2번과 연관되었을때 문제 있는거라 결과적으로 금지는 1,2번 정도겠고, 또 2중 가챠 또한 게임 구조상 변명이 되는 경우가 있어서 완전히 금지해야 할건 1번이죠. 1번은 어떻게 생각하든 유저 친화적이 될 수 없는 구조니깐요. 2,3번은 선을 넘는 경우만 규제하면 될 거 같습니다.
21/02/19 16:38
3번은 필수입니다. 유저 친화적인 확률 변동따위는 필요없어요.
덧붙여 개인사견으로는 유료재화가 하나라도 들어가는 확률형 아이템에 대해서는 독립사건이 아닌 종속사건으로 확률처리되게 법적으로 재제해야 확률 장난질 하는걸 적발할 수 있습니다. 예를들어 10%의 확률형 성공 아이템을 1번 실패하면 다음번 뽑기는 1/9 확률 등으로 좁혀나가다 마지막 9번째까지 실패하면 10번째는 100% 성공으로 설정해놔야 됩니다.
21/02/19 17:06
천장 시스템과는 다른거죠. 천장은 특정 조건 하에 100%인데 종속 확률은 운 좋게 원하는 아이템 뽑더라도 '초기화'옵션이 없는 한 다음번 원하는 아이템은 일정 과금 이후에나 나온다는거니깐요. 트럼프 생각하시면 됩니다. 새 트럼프 카드 셋에서 하트A 뽑았음 우리는 이제 거기에 하트A가 없는걸 아는데도 그 카드 셋 다 뽑아야만 새 트럼프 카드 셋을 깔 수 있다. 라고 하는 이야기죠. 안나올거 알면서도 까야 한다는 스트레스가... 이게 50장정도 확률이면 그나마 하겠는데 그럴리가 없죠. 보통 가챠 혜자 확률도 등급별 2%, 모든 풀을 생각하면 음... 예를들어 뱅드림의 경우 4성 카드 픽업 아닐 경우 확률이 0.013% 정도네요.
대충 계산해서 운 좋아 첫번째에 원하는 카드 뽑아도 다음 원하는 카드 중복해서 뽑으려면 대략 만 번은 무의미하게 뽑아야 하고 그 이후에 운 나쁘면 만 번을 또 뽑아야 한다는거죠. 대충 10연차에 4만원이라 치면 대충 8천만원...
21/02/19 17:03
예를 드신건 일단 가챠가 아닙니다. 가챠를 없애라는 주장과 다르지 않아요. 바꿔 이야기하면 첫번째에 4성 나오면 그 다음 9번째에는 4성 안나오는게 확정 아닙니까.
뭐 유희왕 처럼 팩 상자 풀이 있어서 한 상자를 사면 그 풀 안의 카드가 확정적으로 다 나오고 그 이전에 원하는 카드 뽑으면 유저가 상자 초기화를 결정 할 수 있는 특이한 경우가 있습니다만 모든 게임에 이같은 경우를 적용하기 힘들죠. 기본적으로 뽑기는 독립사건일 수 밖에 없습니다. 또한, 예를 드신 경우가 단순히 레어도만 따지는 경우인지, 아니면 아이템 모든 풀을 대상으로 할 경우인지에 따라 과금도 잔인하게 바뀝니다. 모든 아이템 풀로 종속 확률이라면 업데이트로 새로운 카드, 새로운 아이템, 새로운 수집요소가 추가될 수록 확률이 낮아지게 되는데, 운 좋게 원하는 아이템을 뽑았어도 다음 그 아이템을 뽑으려면 종속확률 때문에 최소 얼마 과금해야 풀리는지 계산되서 더 스트레스일 건데요. 새로운게 추가되는게 오히러 스트레스이면 그게 문제 아닙니까? 이게 10% 확률로 이야기하니 종속사건이 괜찮아 보이는거지 0.01%, 0.001% 확률이면 종속사건은 계산이 되기 때문에 유저도 스트레스 받고 게임사도 답이 없는 시스템입니다.
21/02/19 21:28
이미 하스스톤에는 그 시스템이 적용되어 있습니다. (전설한정)
첫번째 4성 나온다고 다음9번에는 4성이 안나오는 구조도 아니구요. (아마 10% 대비 조금 낮아지긴 할겁니다.) 간단하게 작은수에서도 기대값에 가까운 결과가 얻어지도록 해주는 시스템에 가깝습니다. 말씀하신것처럼 운좋은 게이머는 스트레스 받을 수도 있겠네요. 어쨌든 앞서 말씀드린것처럼 아예 0은 아니구요. 반대로 운 없는 게이머 입장에서는 최소 보장은 되는 시스템이죠.
21/02/19 21:39
제가 본문에서 이야기 한거고요. 다른겁니다. LifeLivingToday님은 종속사건 적용 이야기를 하는겁니다. 종속 사건과 천장 시스템은 같은게 아닙니다.
뭐가 다른지 굳이 적자면 '단순히 뽑을때 전설카드 안나왔으니 다음에 뽑을땐 전설 나올 확률 높여줄게'는 종속 사건이 아닌 독립 사건 뽑기에서 확률을 보정해줄 뿐인겁니다. 뽑기에서 독립사건이 아닌 종속사건은 뽑기함 같은데 당첨과 꽝표를 섞어 넣어서 하나씩 뽑는 경우 같은걸 말하는겁니다. 대표적인게 앞서 댓글에 적었듯이 유희왕 듀얼링크스 뽑기가 이에 해당하고요. 다만 유희왕 듀얼링크스는 원하는거 뽑은 후에 박스를 초기화 할 수 있다는 점이 추가된거죠. 독립 종속 사건에 대해 간단하게 잘 설명한 글 링크합니다. http://taewan.kim/til/basic_statistics_08/
21/02/19 22:36
천장시스템이든, 말씀하시는 시스템이든 둘다 확률의 정의상으로는 종속확률입니다. 이 둘을 왜 구분하시려는지는 모르겠는데, [사건 뽑기에서 확률을 보정해줄 뿐] 이라고 하신게 링크해주신 블로그에도 정의로 나와있는 P(B I A) != P(B I Ac) 와 일치하구요. LifeLivingToday님께서 말씀하신것도 단순 천장 정도인것 같습니다.
21/02/19 22:38
천장시스템이 어떻게 확률의 정의상으로 종속확률인가요;;; 제가 링크까지 걸어드렸는데요.
블로그에서 어디에 사건에 확률을 보정해주면 그게 종속사건이라고 적혀 있나요;;; 확률 보정은 확률 보정일 뿐이고요. 상상을 해보세요. 블로그 글처럼 뽑기하는데 뽑은 만큼 내용물을 채워 넣었을때와 아닐때를요. 전자가 독립 사건이고 후자가 종속 사건인거죠. 전자는 뽑기를 백번 천번 하든 풀(pool)이 변하지 않는 경우고요. 후자는 뽑을 수록 풀(pool)이 변해서 확률이 달라지는 경우입니다.
21/02/19 22:42
걸어줬는데요는 낮춤말같네요.
종속사건의 정의 P(B I A) != P(B I Ac) B 전설 뽑을 확률 A 전설 뽑았을 확률 이니까 정확하게 정의에 부합하네요.
21/02/19 22:45
말씀하신건 블로그에서 든 예시일 뿐입니다.
종속: 사건이 2개 있을 때, 한 사건이 다른 사건에 영향을 주는 것. 어떤식으로든 영향을 주면 다 종속사건이죠.
21/02/19 23:08
Albert Camus 님// 맞네요. 제가 잠시 착각했습니다. 선행사건이 후행사건의 확률에 영향을 줬으면 종속 사건 맞죠.
근데 뭐 그렇게 따지더라도 원래 LifeLivingToday님 댓글에서 '유저 친화적인 확률 변동따위는 필요없어요.'라고 했기 때문에, 즉, 확률 보정은 금지라는 의견이기 때문에 이 경우는 제가 이야기 하는 풀 변동에 의한 종속 사건 케이스만 유효하다고 이야기 하겠습니다. 확률 장난질 하는걸 적발할 수 있다는 이야기를 봐도 확률 보정은 배제된 거였죠. 정해진 풀에 의한 비복원추출 종속 사건이여야 만이 계산이 간단할테니깐요. 저나 LifeLivingToday님이나 종속사건 하면 바로 떠오르는 케이스를 가지고 이야기 한 거라 보심 됩니다.
21/02/19 16:26
생각해보면 10여 년 전만 해도 게임 산업에 규제가 들어온다고 하면 유저들도 매우 싫어했었죠.
하지만 10년 사이에 여론이 완전히 바뀐 거고, 게임회사들은 아직 이 상황을 모르는 거죠. 영상과 규정안을 보니 단순 확률 공개에 대한 안이 아니라 게임회사에 대한 전반적인 규제의 기반이 되는 안이네요. 예전 같았으면 저도 반대 했을 거 같은데, 요즘은 3N뿐이 아니라 대부분 게임회사가 같은 시스템으로 보여서.. 이젠 정말 규제가 필요하다고 생각합니다. 안이 통과돼서 게임 산업의 변환점이 될련지.. 궁금해집니다.
21/02/19 16:28
사실 따지고보면 컴플가챠도 2중 가챠도 확률 변동도 다 상관없습니다. 정확한 확률이 실시간으로 유저에게 가챠 시도 직전에 고지되고 그대로 시행되기만 하면 됩니다. n차 파생 제작같은것도 확률고지가 되어야 할거고요. 파생의 경우는 가챠 이전 시점에서 확률이 고정되어야겠죠.
그것만 되면 오로지 소비자의 동의 하에 벌어지는 일이죠. 법안 목적도 동의하고 통과도 찬성입니다. 얘네는 처맞아야되요. 문제는 이 법안이 통과된다고 해서 "진짜 확률"이 제대로 고지가 되고 주작을 제대로 잡아낼 수 있냐 이겁니다. 뭐 영상에 나왔던 개발자도 모르는 확률 이딴건 개소리니까 무시해도, 유저한테 가짜 확률 보여주는건 일도 아니거든요.
21/02/19 16:35
진짜 게임사는 선 씨게 넘었죠.
이번에 개정되는 안 가운데 유료 재화가 단 한개라도 들어가는 확률형 아이템에 대해서 독립사건이 아닌 종속사건으로 필히 정해서 절대 확률장난 못하고, 설사 확률장난치더라도 100% 걸리게끔 패치 되어야 된다고 봅니다.
21/02/19 17:06
뭐 본인들 이익보호하는것도 이해하고 이익보호를 위해 어느정도 철면피쓰는것도 꼽지만 심정적으로는 이해할텐데 의견서 내용 수준이 게이머라면 도저히 참아줄수 없는 수준이라... 뻔뻔한것도 정도껏이지 한국게임 한번이라도 해봤으면 누구나 다 반박예시가 줄줄 나올만한 수준이더라구요.
21/02/19 18:42
전 게임업계 주식이 왜 오르는지 모르겠더라고요. 대부분 악독한 가챠 빨로 성장한 거라 해외 수출도 쉽지 않고 유저들의 분노도 꾸준히 쌓이고 있었죠. 제가 주식쟁이였다면 공매도 버튼이 근질거렸을 겁니다.
21/02/19 18:50
가챠 금지해봐야 던전 소탕권을 팔든 어쩌든 편의기능이나 추가과금 형태로 우회해서 팔 방법은 얼마든지 나오고, 그때마다 기민하게 차단할 만큼 입법부가 관심이 있지도 않습니다
법률로 때려잡는 것만으로는 절대 해결될 리가 없고 지금 벌어지는 유저 단체행동에도 다같이 힘을 실어줘서 소비자 무서운 걸 알게 해줘야죠
21/02/19 20:06
확률은 기업 비밀이고 가챠의 재미의 핵심이라 봅니다
공지 의무 없다고 생각합니다 본인이 쓰는 돈 대비 게임이 주는 재미가 보장이 안되서 생기는 불만이 문제인데 유저 등급을 9등급으로 나누고 등급마다 현질량을 공지 하면 된다고 생각해요 그래야 얼마를 지출하면 어디까지 키우고 어느정도 재미를 느끼겠다 감이 잡히지요 콘솔게임은 가격 정해져 있듯 모바일 게임도 그걸 가늠하게 해야죠 그래야 유저가 절제를 하죠
21/02/19 20:48
본인께서는 되게 좋은 아이디어라고 생각 하셨을 거 같은데,
현질량 공지하면 기댓값이 나온다는 얘기인데 확률을 숨기고 싶은데 기댓값이 어떻게 나와요?
21/02/19 20:55
지금 가챠게임의 확률성 아이템 구매를 주제로 얘기하고 있잖아요.
경쟁게임의 경쟁 백분위 얘기하는거 아니구요. 혹시 두번째 동영상 안보셨으면 보시길 추천합니다.
21/02/19 21:06
위에 썼는데
가챠가 유저 빡침의 근본적 원인이 아니고 확률 공개가 해법이 될 수 없어요 돈 쓴것 대비 재미를 가늠 할 수 없는게 문제 라고요
21/02/19 21:15
확률성 행위를 시도 하는 것 자체가 독립적인 재미가 있는데
각각으로 구분하지 말고 게임컨텐츠 전체로 퉁쳐서 과금액 대비 재미에 대한 얘기를 하셨던 것 자체가 애초에 소비자가 확률성 행위의 재미를 어디서 느끼는지 댓글 쓴 분께서 모르시는게 아닌가 싶습니다. 확률이기 때문에 정가로 재단하지 못하는 부분까지 재미에 들어갑니다. 하지만 미공개와 조작으로 사기를 당하는 것은 별개의 문제이기 때문에 조작하지 못하도록 확률을 공개하라는 요구가 생겨난 것이구요.
21/02/19 22:10
무엇인가 착각하시는게 있는데 확률은 몰라야 가챠가 더 재밌습니다.
그리고 가챠 확률 공개하라고 하시는데 절대 규제가 개발사를 따라잡을수 없어요 가챠 확률 공개 하라면 하고 특정 던전 보스가 좋은 아이템 떨구게 하고 그 던전을 유료로 들어가게 하면 됩니다 아니면 특정 던전을 유료아이템으로 확률로 들어가게 하면 되죠 그러면 보스 아이템 드랍확률 공개하라고 하고 던전 입장 확률 공개하라고 할껀가요? 규제는 꼼수만 부를 뿐이고 게임업체는 점점 악랄해질 뿐이예요 그냥 가챠 인정하고 소비자가 현명하게 소비 할수 있게 유도 해야 게임사도 돈벌고 서로 좋아요
21/02/19 22:51
그런 꼼수를 부리지말라고 확률형 아이템의 정의에서 '유상으로 구입한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우' 와 같이 광의적 의미를 갖도록 문구를 작성한 것 같습니다.
저는 이 문구가 말씀하셨던 열쇠구입건을 포함해서, 유료재화아이템이 포함된 모든 무작위 획득 루트에 적용될 수 있다고 보입니다. 게임협회는 당연하게도 (꼼수회피를 위해서) 문구가 명확하지 않다고 의견을 제출했구요.
21/02/20 00:56
그 광의적표현이 심한건 사실입니다.
유료 경험치부스트로 레벨 올리고 무료 재화 포션빨면서 파밍하면 확률 알려줘야죠 모든 아이템 획득 루트 확률을 알려달라는거예요.
21/02/20 01:15
대말마왕 님// 심한것도 사실이고 동의하는데, 게임사들 업보라서 별로 편들어주고싶지 않네요. 저대로 나온다고 쳤을때 모든 아이템 루트 알려주기 싫으면 유료재화가 작용하는 부분을 한정시키겠죠. 법원에서 어디까지 봐주는지 판례생길때까지는 알아서 조심해야할테니..
21/02/20 01:31
Albert Camus 님// 저도 딱히 게임사 편은 아닙니다.
저는 컴플리트 가챠, 이중 가챠등 악랄해 지는게 확률공개로 생긴 역효과로 보고 있습니다. 모바일 게임도 소비자가 게임 즐기는 비용을 가늠할 수 있게만 해줬으면 합니다.
21/02/19 23:46
뒷내용은 차지하고 확률을 몰라야 가챠가 재밌다는건 왜 그런지 궁금합니다. 저도 가챠게임 상당히 즐기는데 확률을 모르면 더 재밌다는말이 전혀 공감이 안가네요..
21/02/19 22:54
본글과 대다수의 댓글들 주제를
대말마왕님은 완전히 잘못 알고 계시는데 말씀하신 내용이 일견 되게 참신해서 다 읽게 되네요 블랙잭 도박장에서 트럼프카드를 AKQJ987653432 13장 곱하기 무늬 4종류 총 52이 아닌 53장인지 51장인지 99장인지 모르는 카드세트, 그것도 A는 한 장인데 2는 40장씩 넣은 게 지금 문제가 되는 거에요. 심지어 트럼프카드 세트 구성이 어떻게 되어 있는지는 딜러도 모른다, 블랙잭 플레이어마다 카드 세트 구성이 달라진다, 즉 도박장이 지금까지 플레이어들에게 사기를 쳐 왔다는 게 이 이슈의 주제인데 재미는 무슨 재미를 얘기하시는지; 가챠 확률을 몰라야 재미있는 건 철저히 대말마왕님 개인적인 의견이시죠. 주장에 근거가 없어요. 뭘 착각했다는 건지; 저는 가챠 확률 알아야 재밌어요. 제게 있어 확률 모르는 가챠는 게임사에 기부하자는 걸로 이해됩니다. 확률을 알아야 내가 뽑은 SSR급이 얼마나 귀한지 가늠이 되고 거기서 재미를 느끼지 않나요? 적어도 저는 그렇습니다. 계속 주장하시려면 유의미한 증거의 수준 갖춘 레퍼런스나 설문조사 자료 인용해주시면 좋겠습니다. 도박장 운영할거면 똑바로 하라는 거죠.
21/02/20 00:50
저는 정확히 댓글과 글의 내용을 이해하고 있습니다.
현재 유료 아이템은 게임종류와 패를 다 알려줍니다. 한단계 넘어가서가 깜깜이라는거예요 그리고 그게 공지가 안되어 있는겁니다. 법에 어떠한 문구를 적던 어떤 규제를 하던 게임개발사는 피할 수 있어요. 도박을 게임사에서 만들었는데 합리적일리 있습니까? 확률 공지로는 유저의 가챠 게임에 대한 불만을 잠재우기 어렵습니다. 확률 아시는거 좋아하시는데 가챠를 하시는 순간 게임사에 돈 기부 하는거 맞고요 확율을 알고 있으면 합리적이라고 착각하시는거예요 불합리한 행동의 단순 자기 방어 수단인거죠
21/02/20 01:49
착각이라는 단어 되게 좋아하시는데
확률을 모르면 재미있고 확률을 알면 합리적이 아닌 건가요? 유저가 가챠를 하는 건 게임사에서 제공하는 컨텐츠를 즐기는 거고 그 컨텐츠가 공개된 확률에 맞게 진행되면 유저는 자기 나름의 합리적인 판단 하에 투입되는 비용을 조절합니다. 가챠는 불합리다, 라고 대말마왕님이 임의로 정해서 못박으실 게 아니에요. 애당초 합리가 뭔지부터 용어를 잘못 쓰시는데 합리 (合理) 명사 1 이론이나 이치에 합당함. 2 논리적 원리나 법칙에 잘 부합함. 또는 그런 상태. A유저가 자기 소비 원칙에 합당하게 가챠 비용 썼으면 그냥 그건 그 사람 나름의 합리적인 행동인 겁니다. 타인이 왈가왈부할 게 아니에요. 이 가차 확률 비공개 이슈에서 볼 때 1. 이론과 이치=가챠 확률 2. 논리적 원리나 법칙=마찬가지로 가차 확률 로 봐야 하고, 이게 비공개라서 문제다 라는 게 유저들의 주장이죠. 이게 비공개라는 걸 정당화하는 협회가 문제라는 거고요. 세상에 어떤 추첨이 1등 상품 ?개 로 추첨 진행합니까. 님은 그런 추첨 방식이 재미있으시다고 우기시고 흠... 1등 2등 확률이 n%면 대략 x회차 뽑았을 때 1등 당첨 가능성이 이러이러하니 그 비용 감수하고 1등에 도전하자, 라는 마인드는 기부라고요? 가챠 구매는 일종의 계약이에요. 게임사가 파는 가챠라는 상품에 대한 정보가 구매자인 유저들에게 충분히 제공되지 않는 불공정 거래 계약이 업계에 만연해 있다는 게 문제의 핵심이라고요... 제가 확률 비공개 가차=기부라는 표현으로 비꼰 건 계약 당사자인 구매자가 마땅히 알아야 할 상품 정보를 자의로 포기하는 게 판매자에 대한 엄청난 선의이고 그 선의가 바탕이 된 지불은 상품이 뭐 망가졌든 말든 오케이라는 거니까 상품도 필요 없이 판매자에게 그냥 돈을 준다는 의미에서 기부라는 거죠. 잘못 이해하고 계시니까 자꾸 핀트가 엇나간 유저 재미 이야기를 하시잖아요. 극단적으로 말해서 이 가차 확률 비공개 이슈는 게임 유저들 100%가 만족해도 불공정거래에 걸리는 거에요. 마약 빤 사람들 100%가 너무 재미있어해도 마약은 마약이듯이요. 강원랜드 슬롯머신도 매우 합리적이에요. 공개한 확률에 맞게 777만 터지면요. 게임사가 만든 도박=무조건 비합리라는 건 철저히 님의 뇌피셜 혹은 용어의 잘못된 사용입니다.
21/02/20 01:22
어떤 의도이신지는 이해되는데, 굉장히 선구적인 발상이셔서 이쪽으로 여론이 모일 확률은 낮을 것 같습니다. 사실 이게 게임사한테는 더 치명적일거 같지만요.
21/02/20 08:21
이건 무조건 게임사 친화적이죠.
유저들이 합리적인 소비를 하기위해 자신의 등급을 알게 해준다고요? 이 게임이 정액으로 무언가를 구매하는 게임이면 그게 정확할 수 있겠지만 10만원 쓴 사람이 100만원 쓴 사람보다 강할수도 있는게 가챠게임이잖아요. 돈 한 푼 안 쓰고 게임 1년 한 사람이 100만원 쓴 오늘 처음 하는 사람보다 강한게 일반적인 게임이고요. 그럼 유저 스펙으로 등급을 메기고 결제량을 비교하는게 대체 어떤 의미가 있길래 선구적인건가요?
21/02/20 09:39
결제액 ~= 경쟁순위로 굉장히 단순화 시켜서 개념적인 것만 생각한거구요. 말씀하신것처럼 현실화까지 생각하면 많은 게임에서 시간적인 부분까지 들어가있긴 하니 논의가 복잡해지는데, 그런 게임들은 오래했으면 나도 등수가 높을 수 있는 게임인거죠. 소위 무과금갓겜이라고 하나요. 반면 자사가 보편화되어있는 리니지류를 생각하면 결제액에 따라 거의 차등분포될거구요. 10만원 쓴사람이 100만원 쓴사람보다 쎌 순 있는데, 10억 쓴사람이 100만원 쓴 사람보다 약할 순 없으니까요. 운 좋은, 시간 투자 많이한 아웃라이어도 없진 않겠지만 통계적으로는 굉장히 차등적으로 나올거라고 봅니다. 시간요소 때문이든 컨트롤 요소때문이든 등수와 결제액이 비례하는 차등구조가 아니면 애초애 P2W게임이 아닌거겠죠.
리니지류에서 얼마 지르면 내가 몇등 할 수 있는지 바로 알 수 있다면 과금전에 경각심이 꽤 들 것 같습니다. 개별 확률 고지는 가랑비옷 젖는줄 모르는 케이스도 많죠. 캐시맨 등 어플깔았다가 멘탈 터지는 사례도 비일비재하구요. 잘 설계된다면 캐시맨을 사전에 깔아보는 효과가 있을 수도 있을거같아 참신했습니다. 여러 현실적인 문제는 많겠지만, 개념적인 부분에선 신선했어요. 현실화까지 고민해본 내용은 아니구요. 근본적으로는 저도 이 방법이 다양한 형태의 게임에 적용되기 위해서는 많은 어려움이 있을거라 보고있고, 결국은 개별확률고지형태로 갈 것으로 봅니다. 저도 그것에 찬성하고 있구요. 원댓글 쓰신분이 언급하신것처럼 개별확률고지에 따른 부작용이 어떻게 얼마나 나타날지는 지켜봐야하는 부분이겠네요.
21/02/19 20:47
유저가 예측 가능하게 공지해야 하는데, 그러면 돈을 적게 버니...회사들이 최대한 현 제도 하에서 유저가 예측하기 어렵게 공지하는 거죠...
유저가 돈 쓰기 전에 명확하게 알 수 있도록 규제해야 한다고 봅니다... 설렁탕 한 그릇이 얼마인지 주문하기 전에 메뉴판만 보고 알 수 있듯이요...
21/02/20 00:38
적나라하게 말해서
0.05퍼에 전재산 꼴아박고 안나와서 세상 하직하는건 본인 선택인데 그 0.05퍼가 사실인것만 법적으로 확실하게 합시다
21/02/20 02:36
가챠겜 쳐다도 안보고 그래서 한국산 게임을 근 몇년간 해본적이 없는데 (아 로아는 했었습니다 딱 나왔을때 스토리만 밀어보고 접었..)
그냥 확률이 돈이랑 연관되는게 싫네요 G식백과 설문에서 10퍼센트에 속하는 유저인가 봅니다 하하... 여튼 법조항 보니 그래도 국회가 일을 좀 하는거 같네요.
21/02/20 09:44
저도 그런 성향인데, 대부분의 유저에게 랜덤박스가 주는 재미가 상당한 것은 매출이 입증하고 있는 부분인 것 같습니다. 인간의 심리를 자극하는거조. 게임까지 안가도 로또만 해도 수백만장이 매주 팔리고 있구요.
21/02/20 11:46
게임사도 문제지만 게임에 돈 좀 많이 쓴 게이머를 낮춰보고 조롱하는 자칭 [합리적인 과금러]들도 문제죠.
그런 시선과 조롱때문에 핵과금러들이 문제제기하기가 어려워진건 생각도 안한채 [난 너희같은 우매한 개돼지와는 다르게 이성적이고 합리적인 사람이다]라며 우월감 느끼면서 선민의식 달달히 빠는거죠. 역겹기 그지없습니다.
21/02/20 12:00
지난번 페그오 트럭혁명때 김성회님이 일침 제대로 해주셨죠.
사실 난 우매한 개돼지가 아니다. 라고 자기위로 하는거지, 실상은 그 사람들 만큼 오롯히 내 취미에 투자할 돈이 없는걸 질투하는게 거의 다일껍니다. 저역시 그랬었거든요.
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