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14/06/20 10:01
크크크크크크 QA가 크레센도 1000번 써본다 -> QA: (아 우리도 신캐릭터 테스트해야하는데..) 그러면 유저 제보 또 있으면 알려드릴게요. 로만
바꾸면 완벽할 것 같네요.
14/06/20 10:08
일단 문제없어요 -> 아 이거 누구누구가 잘못했네(폭탄 돌리기) -> 이거 다 처리하려면 시간 오래걸려요. 할겁니까 말겁니까?(시간 벌기) -> 뭐 이쯤 수정했으면 제대로 돌아가겠지. -> 렝가가 버그를 하나 얻었습니다.
14/06/20 10:24
개발팀 안에서는 칼 같이 구분하는지는 모르겠으나,
한국에서, 개발팀이 아닌 부서에서 지칭할 땐 그래픽 - 디자이너 기획자 - 기획자 이렇게들 보통 말하곤 하죠 크크크 얼마전까진 저도 저렇게 불렀엇..
14/06/20 10:37
한국이 미묘하게 꼬여있긴 한데..
사실 잘 생각해보면 레벨 디자이너 / 시니어 디자이너 / 리드 디자이너.. 가 기획자인것처럼.. 한국도 사실 영어나, 세분화 할때는 디자이너 다 붙여서 말하고 있거든요.. (이게 가장 꼬일때가..모 팀에서 레벨 디자이너랑 디자이너 불러오라고 할때.......... 차라리 기획자랑 그래픽 담당자 불러오라고 둘다 한국어로 하면 안했갈릴껀데.. 말하면서 이상하단 생각이 안들었던것일까 싶기도..) 사실 그래서 팀으로 부르면 기획팀/그래픽팀/프로그램팀 -> 디자인팀/아트팀/프로그램팀 으로 번역되야 되는데.... 여기서 헬이 터지는
14/06/20 10:48
게임회사 서버파트에서 일하고 있는데... 역시 별로 공감은 안되네요.
보통 저런건 PD 고집이거나, 기획쪽에서 추가 기획안 (아케이드 소나처럼 모두 이펙트 높이를 낮추는 방안)이 안나와서일 가능성이 높거든요. 이펙트 고치는게 오래걸리는 문제도 아니고, 소나 궁정도 이펙트면 수정하는데 오래걸리는 문제도 아니구요. (근본적으로 생긴 모양이나 기획안을 들어엎는다면 오래걸리겠지만, 높이 낮추는거 정도라면야) 소나의 문제는 view의 문제라 2d, 3d문제랑은 전혀 별개고, (쿼터뷰인 이상 어쩔 수 없이 생기는 문제예요.) 서버에서 높이에 관련된 issue를 처리한다고 해도 변하는 건 없을거예요. 애초에 다층 구조가 아닌한 높이 관련 로직 추가하는게 그렇게까지 오래걸리는 문제도 아니고요. (맵이 다층구조로 바뀐다면 GG)
14/06/20 10:55
개발자가 많아서 그런지 디자인 전공자로 기분이 좀 나쁜데 다들 좋아 하시네요.
디자이너가 개념없이 이렇게 해야 이쁜데요? 라고 하고 버그 수정을 안하는 무식한데 개념도 없는 '여성'으로 지칭되었네요. 이래서 디자인팀은 안된다니... 한숨만 나오네요... 흔히 농담조로 사용하시는 개발자 : 그래서 이게 작동하는 원리는 뭐죠? 디자이너 : 그건 니가 생각해야지 이런 류의 농담도 디자이너 입장에서는 기분 참 그렇습니다.
14/06/20 11:15
개발자로써, 별로 공감하지 않습니다. 오히려 비개발자들이 저런 것에 조금 더 공감하지 않을까 합니다.
실질적으로 아티스트는 게임디자인팀의 기획안을 바탕으로 작업하는 경우가 많기 때문에, 저런 문제가 발생한다는 건 애초에 게임디자인팀 + 클라이언트팀이 개념이 없었을 경우가 많다고 봅니다. 아트 가이드라인이 애초에 주어지지 않았던 거고, 이 책임은 공히 기획할 때 고려하지 못한 게임디자인팀, view에 대한 개념이 있음에도 불구하고 언급하지 않은 프로그래밍팀, 역시 아트 가이드라인이 주어지지 않았는데도 문제 제기 없이 작업을 진행한 아트팀 세팀 모두에 있습니다. 이 프로세스에 대해 알지 못하는 비 개발자들이, 오히려 '아 이건 아티스트가 잘못한 걸꺼야'라고 생각하지 않을까 합니다. 물론, 이 모든 것의 근본적인 책임은 게임에 대한 이해가 부족한 PD에서 시작하구요.
14/06/20 11:39
무엇에 공감하지 못하신다는 말씀이신지 알 수 없으나, 제가 보기엔 같은 맥락인 것 같은데요.
MagnaDea님께서 말씀하신 것처럼 디자이너만의 문제로 저런 버그가 발생한게 아니며 모두에게 일정 부분 책임이 있는데 본문에서는 디자이너에게 많은 책임이 돌아가는 것처럼 언급되었기에 기분이 나빴다는 겁니다. 특히, "비 개발자들이, 오히려 '아 이건 아티스트가 잘못한 걸꺼야'라고 생각하지 않을까 합니다." 라고 언급하신 것처럼 비 개발자들이 아티스트가 잘못했다고 느끼도록 하는 (사실과 차이가 있는) 기분나쁜 농담조의 글을 봐서 기분이 나쁘다는 이야깁니다.
14/06/20 12:14
음. 제가 말을 이상하게 한 듯 한데, 멀쩡한 개발자라면 위의 글에 공감하지 않을거라는 얘기입니다. 오히려 개발은 이런걸꺼야 라고 생각하는 비개발자들이 공감하는 측면이 더 클거라고 생각하는거죠.
이 커뮤니티에 개발자가 많아서 다들 좋아하는 건 아닐거라는 얘기를 하고 싶었습니다.
14/06/20 11:28
음.. 유머로 쓴 것이긴 하지만.......... 글 내용의 개발자들은 D급 인재들만 구성해둔 팀 같네요. (전 저런 팀이라면 탈출하겠습니다.)
게임 업계에 오래 있는 것은 아니지만 저 상황은 개발 7년하면서 꼬꼬마 시절에도 못 본 상황 이네요;
14/06/20 12:03
다시 한번 곱씹어 읽어봐도 저런 상황에 공감하는 개발자 분들은 진심인 것인가 궁금합니다;
글 내용이 유머인 것을 감안하고 봐도 저 개발팀은 정말 수준이하의 개발자들이 모인 팀인데.. 공감이 된다니.. 한 두번은 그렇다 하여도 저 상황보고 '아! 맞아! 우리팀이 저렇지!"라고 생각하면 탈출 해야하지 않나요? 전 글 읽으면서 불편 했던 것은 개발팀을 너무 무식한 사람들로만 비유 해서 기분이 별로였거든요. (그냥 유머라 생각했지만요.)
14/06/20 12:11
글에 나타난 이슈의 성격과 무관하게 퀄리티에 집착하는 아티스트와 프로그래머의 갈등은 흔하게 접할 수 있지 않나요?
전 그런 관점에서 공감했는데 사람마다 다르겠죠.
14/06/20 12:21
솔직히 저런 갈등가지고 아직도 소통못하고
그래픽 문제에 대해서 이야기하는데 '예쁜게 문제가 아니고' 따위로 이야기하는 개발자나 개발쪽 문제가 발생했다는데도 막무가내로 '되게 해주세요', '바쁜데 그게 중요한 문제냐' 따위로 말하는 아티스트들은 퇴출되야죠.
14/06/20 13:58
아티스트와 프로그래머의 갈등은 초기 개발단계에 발생하는 문제이지만 갈등이라고 할 것 까지야 느끼지는 못 했습니다.
오히려 원화가와 모델러(텍스쳐) 사이에서 사소한 갈등을 느끼는 것은 보아왔지만요.
14/06/20 13:53
제 말도...저 상황이 공감이 된다니요; 저런 상황이 실제로 일어났으면 라이엇은 이렇게 성공하지도 못했을겁니다. (아니 애초에 출시하지도 못했겠죠)
14/06/20 12:13
1. 흔한 디자이너 비하 게시물같이 디자이너를 오만하고 자기중심적이며 뭘 제대로 알지도 못하는 집단으로 묘사하고
2. 깨알같이 '이 여자가 무슨소리 하는거야?' 로 여성비하도 하시면서 3. 개발팀의 소통능력도, 문제해결 능력도 없는 무능함을 보여주시네요.
14/06/20 12:25
처음에도 언급했듯이, 너무 심각하게 읽지는 말아주셨으면 합니다.
이건 프로그래머가 진지하게 읽으면 프로그래머가 화나고, 기획자가 진지하게 읽으면 기획자가 화나고, 아티스트가 진지하게 읽으면 아티스트가 화나는 글이라서요. ^^; 제가 개발자이기 때문에 더 공격적으로 쓴 감이 있습니다. 야구 팬들이 야구를 보면서 자기 팀은 까듯... 굳이 디자이너분을 여성으로 쓴 것은 보통 여자분의 비율이 가장 많은 팀이 아트팀이기 때문에, 글에 여자 한분 정도는 등장하는게 좋지 않나 싶어 쓴 건데 제 생각이 좀 짧았던 것 같습니다. 안 그래도 저희 와이프도 이 부분은 고치는 게 낫지 않겠냐고 했는데... 남자분이어도 글의 내용에는 아무 상관이 없기 때문에 불필요한 오해를 피하기 위해 수정하였습니다. 이와 관련하여 마음 상하신 분들께는 진심으로 죄송하다는 말씀 드립니다.
14/06/20 12:49
그렇지 않아도 처음에 유게에 적을까 겜게에 적을까 고민을 많이 했습니다.
그런데 PGR에서 게임에 관련된 글이 유게에서 겜게로 떠나는 것도 많이 봐오고 해서 굳이 따지자면 겜게가 더 어울리지 않을까 싶더라구요. 글의 서두에 운영진께 겜게가 적합하지 않다고 생각되면 옮겨주세요... 라고 적으려다가 말았는데... 혹시 유게가 더 어울린다고 판단되시면 운영진이 옮겨주시리라 믿습니다.
14/06/20 13:51
댓글 남길까 말까 고민하다가 이제사 답니다. 아트 쪽에서 시작해서 ui / ux 거쳐서 지금은 기획팀쪽에서 일하고 있습니다.
실제로도 많이 일어나는 일이기도 하지만..저렇게 무책임하게 얘기하는 사람은 한번도 본 적이 없네요. 제가 행운아였던건지.. 아트팀이 저렇게 이쁘기만 하면 됐지 라는 마인드로 업무에 접근하지도 않고, 오히려 개발단에서 아트 가이드라인이 애매모호하게 주어졌거나 의도 자체가 제대로 전달이 안됐을 가능성이 높죠. 아트쪽에서 하고픈대로 대충 작업하지도 않을 뿐더러, 정확한 가이드라인이 주어지면 개발팀과 구현 방법에 대해서 충분히 의견 나누면서 합니다. 이쁘니까 난 포기할 수 없다! 라는 마인드로 맘대로 하는 건 학생 시절에도 별로 못 봤구요. 은근히 아트 비하적인 내용이 저변에 깔려있는 듯 하여 읽으면서도 꽤 불쾌했네요. 이게 개발자들이 아트를 보는 마인드인가 싶기도 하고.. 아트는 이상적인 그림을 그리려고 하는 사람들이 맞습니다. 그걸 구현하기 위해서 기술적인 지식도 쌓고 연출의 완성도를 높이기 위해서 공부도 게을리하지 않구요. 요즘 게임에서 (pc 든 모바일이든) 대충 그림 몇장 쓱쓱 그리면서 이렇게 해줘요. 라는 사람 하나도 없지 않습니까? 지금 제 건너편에 앉아계신 AD 님도 아예 이펙트나 연출, 카메라웍 관련 코드는 본인이 직접 짜시구요. (개발팀과 협의하에 하시지만요.) 아트하는 사람을 기본적인 지식도 없는 몰지각한 사람처럼 몰아가는 듯 해서 짜증이 좀 나네요.
14/06/20 14:16
대기업에도 중소기업에도 저런 사람들은 분명히 존재합니다.
물론 아닌 사람도 있습니다. 그런데 있을 법한 시츄에이션인건 사실이거든요. 뭣보다 너무 심각하게 보지 말아달라는 글은 꽤 높은 빈도로 무시당하고있는듯하네요.
14/06/20 14:32
'에이... 장난이야 장난! 뭘 장난가지고 그렇게 열내고그래?' 하는 태도는 pgr에서도 상당히 많이 논박되었던것 같은데요. 너무 심각하게 보지 말라는건 어디까지나 해당 직업군에 대한 비하가 없었을때 말이죠.
있을 법하다는 말이 참 오묘한데, 요즘 컨텐츠 제작팀에서 아직도 저러고 앉아있으면 딱 망하기좋겠다 하겠네요. 현상유지는 해도 미래는없죠. 다시말해서 정상적인 상황은 아니라 이겁니다. 개발쪽 공부는 이제 아티스트들에게는 드문일도 아니고, 그래픽디자인 무시하는 개발자는... 말해봤자 입만아프죠. 그런데 아직도 이런게 흔한 상황인것처럼 갈등을 조장하고 아티스트와 개발자에 대한 그릇된 고정관념을 조장하는건 지적을 좀 해야죠. 여기가 실제 제작자 커뮤니티도 아니고 아티스트에 대한 고정관념이 퍼질수도 있잖습니까.
14/06/20 14:38
음.. 뭐 맞는 말씀이시네요. 그래서 제가 다니는 회사가 발전이 없고 맨날 그자리인가봅니다 -_-;; 저런걸로 그릇된 고정관념이 생길수도 있겠네요.
14/06/20 14:36
심각하게 읽지 말아달라는 글쓴이의 당부가 있지만, 본문의 내용은 게임 개발에 민폐를 끼치는 아트쪽 종사자를 풍자하는 듯한 내용입니다. 공감이 된다, 있을법한 일이다 등등의 댓글 흐름을 보아하니 저와같은 대부분의 비 종사자분들역시 똑같이 느낀것 같고요. 허무맹랑한 내용으로 조롱을 당하니 당연히 아트쪽 종사자분들은 화가 나죠.
차라리 예전 팀에서 아웅다웅하던 내용을 약간 픽션을 섞어서 풀어 쓰셨다면 어땠을까 싶습니다. '내가 겪었던 아트쪽 종사자는 이러이러했다'라는 식으로요. 그렇게 하면 풍자의 대상이 글쓴이님이 겪었던 아트쪽 종사자로 압축되고 글을 읽은 아트쪽 종사자분들이 발끈할 이유도 사라지죠.
14/06/20 14:40
개발자 디자이너 기획분들때문이 아니라 QA때문에 웃었습니다.
현업분들이 기분 나쁘실수 있는것도 아는데 결국 몸으로 막는건 QA죠...
14/06/20 15:26
QA가 참 회사마다 극과 극인 것 같아요 어떤 직종 QA는 다른 부서에 갑질 할 만큼 파워가 쎌 수도 있는데, 어떤 회사는 QA가 회사 외부 컴플레인 샌드백 역할이고..ㅠ 복불복이죠 크크
14/06/20 15:58
일단 자꾸 다른 부서로 토스해대는 모습에서 우리 회사의 모습을 느끼고 갑니다.. 크크크크크
다들 그거에 공감하시는 게 아닐까 싶네요
14/06/20 16:18
그래서 아케이드 소나가 나왔을때
크레센도 범위가 작다라는 말이 나왔었죠. 사실은 아케이드 소나의 크레센도가 진짜 범위였음.
14/06/20 16:33
불쾌하신 분도 많으신 거 같은데... 디자이너 관련 부분은 빼더라도 현재 서버 개발자로 일하면서 공감가는 부분이 꽤나 있네요.. QA를 거쳐 버그가 수정 => 보류가 되는 일련의 과정들이요 흐흐
14/06/21 01:21
https://ppt21.com/?b=10&n=201347
너무 심각하게 보지 않으셨으면 해요~ 유게에 있던 이 글이 더 높은 수위(?)로 풍자하고 있는데 아무 파이어가 없었던거 보면 이 글도 유게에 더 적절한 글이였을지도 모르겠네요...
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