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Date 2013/10/31 10:25:46
Name Jinx
Subject [LOL] 10/31 10월 마지막날 패치노트
요약 : 딩거 리메이크/ 시비르 그래픽상향 / 아리 스킬리메이크 / 직스 상향 / 카사딘너프 / 제드 스킬리메이크  등등...


일반

게임 클라이언트 및 PvP.net
• 서버에 문제가 생겼을 경우 유동적으로 게임 결과를 “기록되지 않는 대전”으로 처리할 수 있도록 기능을 일부

변경했습니다. 게임 서버에 문제가 생기면 대전 결과가 기록되지 않는 경우를 이전보다 자주 보실 수 있을 것입니다.
• 게임 내 아이템 및 기능을 즉각적으로 사용 불가로 만들 수 있게 했습니다. 게임 플레이에 악영향을 미치거나

악용될 소지가 있는 버그 등이 발견될 경우, 랭크 게임을 모두 종료시키지 않고도 선택적으로 문제를 해결할 수

있게 됐습니다.
• 챔피언 선택 화면에서 타이머의 정확성과 안정성을 향상시켰습니다.

(이 기능은 이번 패치에 포함됐으나, 추후 활성화할 예정입니다.)
o 게임 클라이언트가 챔피언 선택 과정 내내 타이머를 게임 서버와 능동적으로 동기화 시킵니다.
플레이어의 PC에서 타이머가 늦어지는 경우, 예를 들어 60초였던 시간이 갑자기 50초로 줄어드는 등
남은 시간 표시가 갑작스레 바뀔 수 있습니다. 하지만, 시간이 남았다고 표시되는데도 챔피언을
선택할 수 없게 되는 상황은 더 이상 없을 것입니다.

o 타이머가 예전처럼 89초부터 시작하도록 변경했으며, 준비 완료 버튼을 누른 후에는 9초부터
시작하도록 변경했습니다. (숫자가 바뀐 것 눈치 채셨었나요?)

• 챔피언 선택 화면에서 스킨을 선택할 때 화면이 짧게 깜빡이는 버그를 수정했습니다.
• 한시적으로 제공됐던 시즌3 월드 챔피언십 진출팀 소환사 아이콘이 게임 클라이언트에서 삭제됐습니다.
• 구매한 챔피언이나 스킨이 드물게 사라지는 버그를 수정했습니다.


친구 목록
•외부 채팅 프로그램 사용으로 인해 발생하는 친구 목록 오류를 수정하기 위한 기술을 적용했습니다.

이를 통해 다음과 같은 버그들이 해결될 것입니다.
o 온라인 상태인 친구가 오프라인으로 표시되는 버그
o 친구 이름을 클릭하면 다른 친구 정보가 표시되는 버그
o 친구가 다른 친구 이름으로 표시되는 버그

• 친구 요청 수락 대기 중인 플레이어에게 게임 초대를 보내면, 그 후 온라인으로 표시되는 버그를 수정했습니다.
• 새로워진 친구 목록에 맞게 그룹 채팅 창의 디자인을 업데이트 했습니다.


게임 인터페이스
• 부활 시 카메라 이동 등의 몇 가지 선택 사항이 저장되지 않던 버그를 수정했습니다.
• 이제 채팅 기록을 보기 위해 채팅 창을 위로 스크롤하고 있으면 갑자기 아래로 떨어지지 않습니다.

게임 내부 시스템
요약: 공격 속도 둔화 효과는 이동 방해 효과와 같이 적용되지 않는 경우 정화 등의 해로운 효과 제거 주문, 스킬,
아이템 등으로 제거되지 않았습니다. 이제 모든 공격 속도 둔화 효과는 소환사 주문 정화를 통해 제거할 수 있으며
이동 속도 둔화와 마찬가지로 취급됩니다.

설명: 공격 속도 둔화 효과를 수정하는 이유는 해로운 효과 제거를 이용한 대응 전략을 더 일관성 있게 사용할 수 있게
하기 위함입니다. 요점만 말씀드리면, 이동 속도든 공격 속도든 모든 둔화 효과를 동일하게 취급하려 합니다.

• 이제 공격 속도 둔화 효과는 이동 방해 효과와 마찬가지로 취급되어 정화 등으로 제거할 수 있습니다.
• 이 변경으로 영향 받는 챔피언 스킬 및 아이템:

o 그라가스의 술통 굴리기
o 말파이트의 지면 강타
o 란두인의 예언
o 파수꾼의 갑옷


궁극기에 돌진이 포함된 챔피언들

요약: 이제 다음 챔피언들은 돌진을 마친 후 속박 및 기절 군중 제어기의 영향을 받게 됩니다. 해당하는 스킬들은
여전히 저지할 수 없지만, 챔피언이 이 스킬을 사용하는 도중 군중 제어기를 적중 당하면 스킬 발동이 완료된 후
해당 효과가 발동됩니다. 군중 제어기의 지속 시간은 챔피언이 돌진 도중인 적중 순간부터 계산됩니다.

설명: 궁극기에 돌진이 포함된 챔피언들에 대한 더 폭 넓은 대응책을 마련할 수 있도록, 해당 챔피언들이 돌진 후에
속박이나 기절 등 특정 군중 제어기의 영향을 받도록 수정했습니다. 예를 들어, 챔피언이 돌진해오는 도중
속박 효과를 적중시킨다면 스킬 발동까지는 마치겠지만 그 후 속박 상태가 됩니다.


• 이제 “저지 불가” 궁극기의 시전 도중에 방해 효과가 적용됩니다. (이전까지는 모든 군중 제어기를 무시했습니다.)
그러나 방해 효과가 적용되더라도 이와 관계 없이 돌진 자체는 완료되며, 그 후에 군중 제어기의 효과가 나타납니다.

• 이 변경으로 영향 받는 챔피언 스킬

o 자르반 4세의 대격변
o 녹턴의 피해망상
o 바이의 기동타격
o 말파이트의 멈출 수 없는 힘
o 헤카림의 그림자의 맹습


은신 챔피언
• 이제 챔피언이 은신하면 화면 색조가 변하는 효과가 적용됩니다. 이 효과는 해당 챔피언을 플레이하는

플레이어에게만 나타납니다.
• 이 변경으로 영향 받는 챔피언

o 아칼리
o 카직스
o 르블랑
o 샤코
o 탈론
o 티모
o 트위치
o 베인
o 오공



챔피언 배경 스토리 (한국)
• 아래 챔피언들의 배경 스토리를 자연스럽게 읽히고 흡입력 있도록 다듬었습니다. 이 변경은 한국에 한하며,
때맞춰 리메이크 된 챔피언 외엔 내용에는 변화가 없습니다. 남은 챔피언들의 배경 스토리도 시즌4 개시 전까지
순차적으로 다듬을 예정입니다.

o 갱플랭크, 니달리, 다이애나, 라이즈, 럭스, 루시안, 르블랑, 리신, 마오카이, 모데카이저, 문도 박사,
베이가, 베인, 블리츠크랭크, 뽀삐, 쉔, 시비르 (리메이크), 아리, 아무무, 아칼리, 알리스타, 애니, 오리아나,
요릭, 워윅, 이즈리얼, 자이라, 직스, 카사딘, 카직스, 카타리나, 코그모, 코르키, 트위스티드 페이트, 판테온,
피들스틱, 하이머딩거

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챔피언

람머스
일반
• 람머스의 게임 내 그래픽을 업데이트 했습니다.

모르가나
요약: 모르가나의 공격 사거리와 기본 공격 속도, 기본 공격 애니메이션을 전반적으로 개선했습니다. 고통의 대지는
더 이상 적의 마법 저항력을 조금씩 감소시키지 않으며, 대신 적이 잃은 체력에 비례해 추가 피해를 입힙니다.
변경된 고통의 대지가 어떻게 작용하는지에 따라 다를 수 있겠지만 전반적인 공격력은 비슷하게 유지되도록 했습니다.

설명: 모르가나와 고통의 대지를 최근 추세에 맞게 개선하여, 어둠의 속박을 계속 적중시키며 끊임없이 공격적으로
플레이하는 스타일이 유리하도록 했습니다. 특히, 고통의 대지로 먼저 마법 저항력을 감소시켜 어둠의 속박 피해량을
더 크게 하는 ‘이상적인’ 연계기보다 어둠의 속박 후에 고통의 대지를 사용하는 기본적인 스킬 연계를 활용할 수 있도록
했습니다.



일반
• 기본 공격 사거리를 450으로 늘렸습니다. (기존 425)
• 기본 공격 속도를 0.625로 높였습니다. (기존 0.579)
• 기본 공격의 반응성을 개선했습니다.
고통의 대지
• 초당 피해를 24/38/52/66/80(+0.22 주문력)으로 변경했습니다. (기존 25/40/55/70/85(+0.2 주문력))
• 이제 고통의 대지 피해량은 적이 잃은 체력에 비례해 최대 50%까지 높아집니다.
• 피해를 입히는 간격을 매 1초에서 매 0.5초로 줄였습니다.
• 마법 저항력 감소 효과가 삭제됐습니다.



시비르
요약: 시비르의 그래픽이 업그레이드 됐습니다. 또한, 튕기는 부메랑 효과는 세 번의 기본 공격에 적용되며, 새로운
공격 대상이 있는 한 무한정 반사됩니다. 단, 동일한 대상을 두 번 이상 공격하는 경우는 없습니다. 또한, 첫 공격 후
반사된 부메랑에 맞은 대상에겐 모두 일정한 비율의 피해량이 적용됩니다. 주문 방어막은 더 이상 마나를 소모하지 않고,
사냥 개시의 시전 시간도 사라지지만 아쉽게도 공격 속도 증가 효과는 삭제했습니다. 사냥 개시의 경우 처음에 이동 속도를 크게 높인 후 시간이 지나면서 그 효과가 감소하는 대신 더 오래 지속되도록 변경됐으며 튕기는 부메랑 스킬을 사용하면
공격 속도가 증가하는 지속 효과를 사냥 개시에 추가했습니다. 또한, 시비르의 이동 모션을 개선하여 이제 슬로 모션처럼
보이지 않습니다. (이동 속도는 변함 없습니다).


설명: 시비르를 리메이크하는 과정에서 시비르를 뻔하고 전형적인 원거리 딜러로 만들지 않기 위해 노력했습니다.
따라서 튕기는 부메랑의 강력한 광역 피해나, 사냥 개시의 아군 속도 증가 효과와 같은 시비르만의 특징을 잘 살리는
방향으로 변경했습니다. 시비르를 좋아하는 플레이어들이 익숙해진 플레이 스타일을 계속해서 즐길 수 있도록 하면서,
최근의 게임플레이 흐름에 맞고 그래픽 측면에서 플레이어 여러분의 기대 수준에 부응할 수 있도록 했습니다.


일반
• 시비르의 그래픽을 업그레이드 했습니다. 이곳 에서 자세히 확인하세요.
• 레벨당 공격 속도 증가량이 1.6으로 감소했습니다. (기존 3.28)
튕기는 부메랑
• 시전 후 다음 세 번의 기본 공격에 튕기는 부메랑 효과가 적용됩니다.
• 부메랑은 이제 무한히 반사됩니다. 단, 한 번 공격한 대상을 다시 공격하는 경우는 없습니다.
• 이제 가장 가까운 대상에게 반사됩니다. (기존 – 범위 내의 대상을 무작위로 선택)
• 두 번째부터 적중하는 모든 대상에게 50/55/60/65/70%의 피해를 입힙니다. (기존 –반사될 때마다 피해가 20%씩 감소)
• 기본 피해량이 삭제됐습니다.
• 재사용 대기시간이 9/8/7/6/5초로 증가했습니다. (기존 7/6/5/4/3초)
주문 방어막
• 마나 소모량이 0으로 감소했습니다. (기존 75)
• 마나 회복량이 60/75/90/105/120으로 감소했습니다. (기존 150)
사냥 개시
• 이제 시전 시간 없이 바로 발동됩니다.
• 이제 공격 속도를 상승시키지 않습니다.
• 새 지속 효과가 생깁니다. 튕기는 부메랑 스킬을 사용하는 동안에는 시비르의 공격 속도가 40/60/80% 증가합니다.
• 이동 속도 증가율이 시전 직후 60%에서 시작해 4초 후 20%로 감소합니다.
• 재사용 대기시간은 120/90/60초로 변경됐습니다. (기존 100/90/80초)



아리
요약: 매혹의 마나 소모량이 레벨과 관계없이 일정하도록 변경하는 대신, 아리가 매혹에 걸린 대상에게 입히는
마법 피해를 증폭하는 효과를 부여했습니다. 정기 흡수는 이제 주문 흡혈을 높여주는 대신, 기본 지속 효과로
강화된 스킬로 적중시킨 적의 수에 비례해 아리의 체력을 회복합니다. 여우불은 한 번 시전해 같은 대상을 여러 번
공격하면 피해량이 전보다 더 감소합니다. 또한 혼령 질주의 기본 피해량과 주문력 계수를 소폭 낮추었습니다.

설명: 아리는 다재다능하고 안정적이어서 약점이라고는 거의 없는 강력한 챔피언입니다. 그래서 상대적으로
안전한 입장에서 상대를 계속해서 거세게 압박할 수 있지요. 챔피언으로서 아리의 강점이 무엇인지를 좀 더
명확하게 할 필요가 있습니다. 이번 변경으로 아리를 플레이하든 적으로 만나든, 실력에 따라 뚜렷한 차이를
볼 수 있도록 했습니다. 다음을 중점으로 두고 변경했습니다.


• 아리의 기본적인 공격로 플레이 패턴을 더 뚜렷하게 만들어, 아리와 상대 모두 이 패턴을 기본으로 플레이할 수
있도록 했습니다.
• 아리의 위험 부담이 크면서도 강력한 플레이 스타일이 매혹 스킬 적중에 더 긴밀히 연계되도록 했습니다.
매혹을 반드시 피해야 할 ‘죽음의 키스’로 자리매김하고, 동시에 매혹의 재사용 대기시간 동안에는 아리의
위협적인 존재감을 줄였습니다.
• 아리의 핵심 게임플레이 스타일은 그대로 유지하면서, 그다지 효과가 없는 패턴으로 플레이할 경우에는 전보다

약해지도록 변경했습니다.



정기 흡수
• 기본 지속 효과로 강화된 스킬이 적에게 적중할 때마다 2(챔피언 레벨당 1 추가)(+0.09 주문력)만큼 회복합니다.

(기존 35% 주문 흡혈)
여우불
• 마나 소모량이 50으로 줄었습니다. (기존 60)
• 동일한 대상을 다시 맞출 때 피해가 70% 감소합니다. (기존 50%) (즉, 세 번 다 맞출 경우, 100% + 30% + 30%)
• 이로써 한 대상이 입는 피해가 최대 64/104/144/184/224(+0.64 주문력)로 줄어듭니다.

(기존 80/130/180/230/280(+0.8 주문력))
• 여우불에 100% 피해를 입어야 할 때 가끔 감소한 피해만 입던 버그를 수정했습니다.
매혹
• 아리가 대상에 입히는 마법 피해를 6초간 20% 증폭시킵니다.
• 마나 소모량을 85로 변경했습니다. (기존 50/65/80/95/110)
혼령 질주
• 기본 피해량이 70/110/150(+0.3 주문력)으로 감소했습니다. (기존 85/125/165(+0.35 주문력))
• 이에 따라 한 대상에 가할 수 있는 최대 피해량이 210/330/450(+0.9 주문력)으로 줄었습니다.

(기존 255/375/495(+1.05 주문력))



아트록스
요약: 이제 피의 샘에 의한 기본 공격 속도 증가 효과는 챔피언 레벨과 비례해 증가합니다. (저레벨에선 기존보다
효과가 작고 최고 레벨에선 기존보다 큽니다.) 또한, 고통의 검 피해량이 줄었습니다. (저레벨에선 기존과 동일하고
최고 레벨에서는 기존보다 낮습니다.)



설명: 높은 체력을 갖추었으면서 짧은 시간에 상당한 피해도 입힐 수 있는 챔피언은 상대하기 까다롭기 마련입니다.
그래서 이번에 아트록스의 기본 피해량을 낮추기로 했습니다. 이번 변경으로 아트록스는 피해량에 초점을 두고
아이템을 구성해야만 하며 지금처럼 생존력과 공격력을 겸비하기는 어려울 것입니다.


피의 샘
• 기본 공격 속도 증가율을 기존 50%에서 30/35/40/45/50/55%로 변경했습니다. (3레벨마다 업그레이드)
고통의 검
• 피해량을 75/110/145/180/215로 낮추었습니다. (기존 75/120/165/210/255)



올라프
요약: 역류의 둔화 효과 지속시간을 늘렸고 마나 소모량을 레벨과 관계없이 일정한 수준으로 고정했습니다. 광포한
공격의 경우 저레벨에서 이동 속도가 더 크게 높아지며, 무모한 강타는 올라프의 체력 소모량을 약간 줄였습니다.

설명: 이전 리메이크에서 너무 조심스럽게 변경하는 바람에, 올라프가 이전처럼 낡고 뒤쳐지진 않으나 지나치게
약한 챔피언이 돼 버렸습니다. 일부 고질적인 문제들은 해결했으므로 이제는 전체적으로 스킬 밸런스를 맞추기 위해

노력했습니다. 이번 변경은 올라프가 스킬을 제대로 적중시키면 적에게 근접하기가 더 쉬워지고 이에 따라 적을
처치하기가 더 쉬워지도록 하는 데 초점을 맞추었습니다.

역류
• 둔화 효과 지속시간이 1.5~2.5초로 늘었습니다. (기존 1.0~2.0초)
• 마나 소모량을 60으로 변경했습니다. (기존 55/60/65/70/75)
광포한 공격
• 공격 속도 증가율을 40/50/60/70/80%로 높였습니다. (기존 20/35/50/65/80%)
무모한 강타
• 체력 소모량이 적에게 입힌 피해량의 30%로 감소했습니다. (기존 40%)



자이라


요약: 치명적인 꽃 피해량을 전반적으로 하향했지만 주문력 계수는 높였습니다. 맹렬한 성장의 재사용 대기시간
감소 지속 효과를 하향했습니다. 맹렬한 성장으로 생성된 식물의 기본 피해는 저레벨에서 하향했지만, 고레벨에서는
상향했습니다. 씨앗이 자라거나 식물이 격분할 때 좀 더 직관적으로 동작하도록 바꿔 전체적으로 개선된 느낌을
받을 수 있도록 했습니다.

설명: 자이라의 저레벨 견제 능력을 줄이려 했으며, 전체적으로 하향하는 대신 스킬과 씨앗을 좀 더 유동적으로
연계하기 좋도록 만들었습니다. 또한, 스킬의 기본 피해는 줄이고 주문력 계수를 높여 마법사로서의 위력은
유지하면서도 서포터로서의 능력은 하향하고자 했습니다.

치명적인 꽃
• 사거리가 800으로 감소했습니다. (기존 825)
• 피해량을 70/105/140/175/210(+0.65 주문력)으로 변경했습니다. (기존 75/115/155/195/235(+0.6 주문력))
맹렬한 성장
• 지속 효과의 재사용 대기시간 감소량이 2/4/6/8/10%로 줄었습니다. (기존 4/8/12/16/20%)
• 식물의 기본 피해량이 23(챔피언 레벨당 +6.5)로 바뀝니다. (기존 26(챔피언 레벨당 +6))
• 씨앗이 밟아 없앨 수 있게 되기까지 걸리는 시간을 1.5초로 줄였습니다. (기존 3초)
• 사거리가 825로 증가했습니다. (기존 800)
• 드물게 스킬을 시전해도 씨앗이 식물로 자라지 않던 버그를 수정했습니다.
올가미 덩굴
• 이제 공중에 띄운 적이 착지한 후에 기절 효과가 지속되지 않습니다.
• 이제 올가미 덩굴을 시전하면 제대로 범위 내에 있는 식물이 격분합니다.



제드
요약: 살아있는 그림자와 죽음의 표식 스킬 발동에 걸리는 시간이 늘어났습니다. 또, 이제 죽음의 표식은
공격 대상의 뒤가 아닌 제드의 시작 위치에 그림자를 생성합니다. 죽음의 표식으로 생성되는 그림자의 지속시간이
늘어나고 제드가 훨씬 더 먼 위치에서도 그림자와 위치를 바꿀 수 있게 됩니다.


설명: 특히 프로 경기와 랭크 게임에서, 제드의 밸런스 문제는 참 어려운 숙제였습니다. 제드는 상당히 재미있는
플레이 스타일을 갖춘 챔피언이지만, 스킬 연계를 순식간에 퍼부을 수 있어 상대 입장에선 대응할 시간조차
없었습니다. 최근에는 별다른 조작 없이도 죽음의 표식을 활용해 쉽게 연계기를 적중시킬 수 있게 된 상태입니다.
그림자를 조작하는 것이 제드라는 챔피언의 핵심인 만큼, 제드 플레이어들이 적극적으로 스킬 활용 전략을 짤
필요가 있도록 변경했습니다.



살아있는 그림자
• 살아있는 그림자가 목표 지점에 도달하는 데 걸리는 시간이 크게 증가했습니다.

(그림자 이동 속도 2500에서 1500으로 감소)
죽음의 표식
• 이제 대상의 뒤가 아니라 제드의 공격 시작 위치에 살아있는 그림자를 생성합니다.
• 제드가 대상에 돌진하기 전에, 대상으로 지정할 수 없게 되는 시간을 0.75초로 늘렸습니다. (기존 0.35초)
• 죽음의 표식 그림자가 이제 6초 동안 지속됩니다. (기존 4초)
• 제드가 죽음의 표식 그림자와 위치를 바꿀 수 있는 최장 거리가 2000으로 늘었습니다. (기존 1100)



직스
요약: 짧은 도화선의 피해량을 소폭 상향했습니다. 또한, 이제 반동 폭탄을 최대 사거리 바깥의 대상에
시전할 수 있으나 폭탄은 최대 사거리까지만 날아가도록 변경했고, 휴대용 폭약의 폭발 반경을 넓혔습니다.
그리고 마법공학 지뢰밭과 지옥 화염 폭탄이 미니언에게 입히는 피해량을 높였습니다. 이제 미니언은
마법공학 지뢰밭에서 둘 이상의 지뢰를 밟아도 입는 피해량이 감소하지 않으며, 지옥 화염 폭탄에는 입는 피해량이
두 배로 증가합니다.

설명: 보조 측면에서 직스의 전반적인 성능을 높이고, 공격로를 압박하고 수비하는 데 특화된 챔피언으로서
제 역할을 다할 수 있도록 조정했습니다.


짧은 도화선
• 최대 피해를 150으로 높였습니다. (기존 139) (이제 정비례로 증가하지 않음)
반동 폭탄
• 최대 사거리 밖의 대상을 지정해도 반동 폭탄을 시전합니다. (대상 방향으로 최대 사거리까지만 날아감).
휴대용 폭약
• 폭발 반경이 325로 늘어납니다. (기존 275)
마법공학 지뢰밭
• 이제 미니언이 둘 이상의 지뢰를 밟았을 때 피해량이 감소하지 않습니다.
• 지뢰당 피해 반경이 150으로 증가합니다. (기존 135)
지옥 화염 폭탄
• 미니언에 입히는 피해량이 두 배로 증가합니다.



징크스
요약: 휘릭휘릭!의 기관단총에 의한 공격 속도 증가 효과를 저레벨에서 하향했습니다. 빠직!의 기본 피해도
저레벨에서 낮추었고 마나 소모량은 약간 늘렸습니다. 또한 빠직!으로 은신 중인 유닛이 드러나지 않도록
변경했습니다.


설명: 징크스의 스킬 구성은 게임 중후반에 약점이 많이 드러나지만 초기에는 공격로 장악력이 지나치게 강해
게임 전체적인 밸런스를 무너뜨리는 경향이 있었습니다. 따라서 게임 초반 징크스의 피해량을 줄이면서,
게임 후반에 미치는 영향을 최소화하려고 했습니다.



휘릭휘릭! – 기관단총
• 최대 공격 속도 증가 비율이 30/55/80/105/130%로 감소했습니다. (기존 50/70/90/110/130%)
빠직!
• 기본 피해가 10/60/110/160/210로 줄었습니다. (기존 30/75/120/165/210)
• 마나 소모량이 50/60/70/80/90로 늘었습니다. (기존 45/55/65/75/85)
• 더 이상 은신 중인 유닛을 드러내지 않습니다.



카사딘
요약:  무의 구체의 고레벨 마나 소모량과 피해량을 줄였습니다. 저레벨에선 침묵 효과 지속시간이 늘어났지만
최고 레벨에서는 약간 줄어들었습니다. 균열 이동의 기본 피해와 중첩 시 추가 피해량을 높였으며 중첩될 때마다
약간의 주문력 계수를 더하도록 했습니다. 또한 이제 균열 이동으로 적 챔피언에게 피해를 입히면 총 마나 소모량의
50%를 돌려 받습니다. 마지막으로 카사딘은 이제 레벨 상승에 비례해 마법 저항력이 높아지지 않습니다.

설명: 현재 카사딘은 공격로 단계를 넘어가면, 특히 이기고 있을 때 지나치게 안전하게 플레이할 수 있습니다.
무의 구체와 힘의 파동으로 원거리에서도 꾸준히 큰 피해를 줄 수 있고 균열 이동으로 쉽게 도망칠 수도 있습니다.
따라서 균열 이동을 주력 공격 스킬로 사용하게 하면서, 카사딘이 실수할 경우 상대가 이를 이용할 수 여지를 주도록
변경했습니다.

일반
• 레벨당 상승하는 마법 저항력이 0으로 감소합니다. (기존 1.25)
무의 구체
• 기본 피해가 80/115/150/185/220로 줄었습니다. (기존 80/130/180/230/280)
• 침묵 효과 지속시간이 1.5/1.75/2.0/2.25/2.5초로 변경됐습니다. (기존 1/1.4/1.8/2.2/2.6초)
• 마나 소모량이 70/75/80/85/90으로 변경됐습니다. (기존 70/80/90/100/110)
균열 이동
• 기본 피해가 80/100/120로 증가했습니다. (기존 60/70/80)
• 균열 이동을 연속으로 사용할 때의 기본 피해 증가량이 50/55/60으로 감소했습니다. (기존 60/70/80)
• 중첩될 때마다 0.1의 주문력 계수가 추가됩니다.
• 균열 이동이 적 챔피언에게 피해를 입힐 때마다 총 마나 소모량의 50%를 돌려 줍니다.



코르키
요약: 코르키의 기본 공격 속도가 감소했습니다. 미사일 폭격의 기본 피해량이 저레벨에서 줄어들었고
미사일 발사 간의 재사용 대기시간이 증가했습니다. 또한, 미사일 발사 간격은 재사용 대기시간 감소 효과의
영향을 받지 않게 됐습니다. 그러나 미사일 장전 간격은 재사용 대기시간 감소 효과로 줄어들게 됩니다.


설명: 전반적으로 삼위일체를 활용하는 방향으로 코르키를 변경한 점을 다시 바꿀 필요는 없지만 최근에는
맞서 싸우기 너무 어려운 상대가 됐습니다. 스킬을 중심으로 플레이하는 유사한 원거리 딜러들과 코르키의 균형을
맞추기 위해 일부 지나치게 강하다고 생각되는 능력을 줄였습니다. 궁극적으로는 미사일 폭격이 한꺼번에
막대한 피해를 주기보다는 꾸준히 큰 피해를 입히도록 하는 것이 목표입니다.


일반
• 기본 공격 속도가 0.625로 줄어듭니다. (기존0.658)
미사일 폭격
• 기본 피해가 100/180/260으로 감소합니다. (기존 120/190/260)
• 미사일 발사 재사용 대기시간이 2초로 늘어납니다. (기존 1.2초)
• 더 이상 재사용 대기시간 감소로 미사일 발사 재사용 대기시간을 줄일 수 없습니다

  (그러나 미사일 장전 간격은 줄일 수 있습니다).



피즈
요약: 심해석 삼지창의 사용 효과의 주문력 계수를 크게 하향 조정했습니다.

설명: 피즈의 게임 후반 피해량을 일부 낮추었습니다. 게임 후반 전투에서 대상을 암살하려면 궁극기를 적중시키거나,
스킬들의 재사용 대기시간이 끝날 때까지 시간을 벌 방법을 찾는 것이 좀 더 중요하도록 변경했습니다.


장난치기 / 재간둥이
• 피즈가 삼지창 위에 올라 섰다 내려오는 도중에 공격 대상으로 지정할 수 있는 버그를 수정했습니다.
이제는 땅에 착륙한 후에만 대상으로 지정할 수 있습니다.
심해석 삼지창
• 사용 효과의 주문력 계수가 0.15로 감소했습니다. (기존 0.35)


하이머딩거
요약: 이번 패치에서 하이머딩거의 스킬 구성이 전면적으로 변경됐습니다. 마법기계공학 수리 로봇은 더 이상
아군 포탑을 수리하지 못합니다.  H-28G 진화형 포탑은 기존 공격에 더해 12초마다 직선 상의 대상에 피해를
입히는 광선을 발사합니다. 또한, 하이머딩거가 근처를 떠나면 일정 시간 후에 공격을 멈춥니다.
마법공학 초소형 로켓은 커서 위치에 모였다가 퍼져나가는 로켓 여럿을 발사하도록 변경됐습니다. 같은 적이 로켓에
여러 번 맞으면 두 발째부터 마법 피해가 줄어듭니다. CH-2 전자폭풍 수류탄은 이제 호를 그리며 날아갑니다.
업그레이드!!!를 사용하면 다음 스킬은 마나 소모 없이 시전할 수 있으며, 스킬에 추가 효과도 적용됩니다.
H-28G 진화형 포탑을 업그레이드하면 대형 H-28Q 최첨단 포탑으로 바뀌며 피해량이 증가하고 광선발사 간격도
줄어듭니다. 마법공학 초소형 로켓은 마법공학 로켓 연사로 업그레이드되어 적중 시 피해를 입히는 로켓 여럿을
네 차례 연속 발사합니다. CH-2 전자폭풍 수류탄은 CH-3X 전격 수류탄으로 업그레이드 되어 세 번 튀어 오르는 동안
각각 적에게 피해를 입히고 기절시킵니다.



설명: 하이머딩거가 새로운 장난감을 발명했습니다! 스킬 활용과 아이템, 특성, 룬 등의 최적화에 있어
하이머딩거를 차별화할 방법을 찾을 수 있도록 변경했습니다. 특히 다양한 플레이가 가능하도록 각 스킬마다
고유한 게임플레이 패턴과 상호작용을 마련하기 위해 노력했습니다. 스킬 마다 최적의 활용 방법을 궁리해볼
필요가 있을 것입니다. 정의의 전장을 포탑으로 뒤덮어 보세요!


기본 지속 효과 – 마법기계공학 수리 로봇
• 하이머딩거가 주변 아군 챔피언과 H-28G 진화형 포탑에 10/15/20/25/30의 추가 체력 재생력을 부여합니다.
H-28G 진화형 포탑
• 목표 지점에 포탑 하나를 설치합니다. 이 포탑은 하이머딩거의 공격 대상과 하이머딩거를 공격하는 적을
우선적으로 공격합니다.
• 하이머딩거가 24/23/22/21/20초마다 포탑 부품 세트를 생성하며 (재사용 대기시간 감소 효과로 줄일 수 있음)
최대 1/1/2/2/3개까지 보유할 수 있습니다.
• 소모량: 마나 20 + 포탑 부품 한 세트
• 재사용 대기시간: 1초
•  H-28G 진화형 포탑 능력치

o 체력: 150 (챔피언 레벨당 +25)
o 공격 - 대포: 15/22/29/36/42(+0.125 주문력)의 마법 피해를 입힙니다
o 공격 - 광선: 직선 상의 적들에게 50/75/100/125/150(+0.5 주문력)의 마법 피해를 입힙니다
o 최대 설치 가능 포탑 수: 3개

마법공학 초소형 로켓
• 로켓 다섯 발을 한 번에 발사하며 로켓은 커서 위치로 모였다 퍼져나갑니다. 각 로켓은 60/90/120/150/180

(+0.45 주문력)의 마법 피해를 입힙니다.
• 로켓에 두 발 이상 적중당한 적은 두 발째부터 각 20%의 마법 피해만 입습니다(최대 피해는 108/162/216/270/324).

미니언은 60%의 피해를 받습니다.
• 커서가 하이머딩거에 가까울수록 로켓이 더 넓게 퍼집니다.
• 소모량: 마나 70/80/90/100/110
• 재사용 대기시간: 11초
CH-2 전자폭풍 수류탄
• 적 유닛에 60/100/140/180/220(+0.6 주문력)의 마법 피해를 입히고 이동 속도를 2초간 35% 줄이는 수류탄을 던집니다.
• 수류탄 폭발 범위의 한가운데 있는 적은 1.25초간 기절합니다.
• 소모량: 마나 85
• 재사용 대기시간: 18/16/14/12/10초
업그레이드!!!
• 하이머딩거의 다음 기본 스킬은 마나를 소모하지 않고 추가 효과가 적용됩니다.
• H-28Q 최첨단 포탑 : 포탄으로 90/110/130(+0.33 주문력)의 마법 피해를, 광선으로 8초간 225/300/375(+0.8 주문력)의 마법 피해를 끼치는 포탑을 설치합니다.
• 마법공학 로켓 연사: 로켓을 한 번에 여러 발씩 네 번 연사합니다. 한 번에 135/180/225(+0.45 주문력)의 마법 피해를 입힙니다. 다수의 로켓에 적중당한 챔피언 및 몬스터는 두 발째 로켓부터 피해를 덜 입습니다. (최대 피해 550/690/865(+1.83 주문력))
• CH-3X 전격 수류탄: 세 번 폭발하며, 폭발 시마다 150/200/250(+0.6 주문력)의 마법 피해를 입히는 수류탄을 던집니다. 기절과 둔화 범위가 넓어지며 둔화 효과는 80%로 증가합니다.
• 재사용 대기시간: 100/85/70초
• 소모량: 100 마나




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약간의 변경 및 버그 수정


나서스
흡수의 일격
• 흡수의 일격이 주문 방어막을 무시하던 버그를 수정했습니다.

렝가
설명: 렝가가 은신 상태에서 도약해 덤벼들 때, 상대가 이를 알아채기가 지나치게 어렵습니다. 따라서 도약
도중이 아닌, 도약 시작 시 은신 상태를 벗어나도록 해 대상에 반격할 기회를 주고자 했습니다.

사냥의 전율
• 이제 렝가는 은신 중 대상을 공격하는 경우, 도약 시작 시 은신 상태를 벗어나게 됩니다.

마스터 이
설명: 명상 스킬에서 원래 문제가 된 부분은 주문력에 집중 투자한 마스터 이가 공격로를 너무 쉽게 장악하거나
한 번의 전투에서 여러 차례 명상을 사용하는 상황이었습니다. 따라서 이제 명상의 마나 소모량을 레벨에 따라
높일 이유가 없어졌습니다.

일격 필살
• 이제 마스터 이는 일격 필살 시전 중에 대상을 지정하는 스킬에 적중되지 않습니다.
명상
• 마나 소모량이 고정 50으로 줄어들었습니다. (기존 50/65/80/95/110)

블라디미르
혈사병
• 드물게 혈사병의 0.5초 시전 동작이 끝난 후에도 잠시 수혈과 선혈의 파도 스킬을 사용할 수 없었던 버그를 수정했습니다.



설명: 그림자 돌진은 시작 지점과 도착 지점에서 충돌 판정 반경이 상당히 커서 적중시키기 쉬운 편이었습니다.
이제 이를 하향할 필요가 있어 보입니다.

그림자 돌진
• 시작 및 도착 지점에서의 충돌 반경이 감소했습니다.

스웨인
설명: 이기고 있을 때의 게임 밸런스에 큰 영향을 미치지 않고서도 스웨인을 상향하려면, 시체 흡수를 변경하는
것이 적절한 선택으로 보였습니다.

시체 흡수
• 이제 킬이나 어시스트를 올릴 때마다 최대 마나량의 9%를 추가로 회복합니다.

신드라
요약: 신드라의 경우 스킬을 더 손쉽게 활용할 수 있도록 여러 차례 개선한 바 있습니다. 이제 적군 와해 스킬의
어둠 구체 이동 방향이 따로 표시되며, 풀려난 힘 스킬에는 발사될 구체의 수가 표시됩니다.

적군 와해
• 사거리가 700으로 늘어났습니다. (기존 650)
• 어둠 구체에 화살표가 표시되어 적군 와해에 맞았을 때의 날아갈 방향을 표시합니다.
풀려난 힘
• 스킬 아이콘 위에 발사될 어둠 구체의 숫자를 표시합니다.

쓰레쉬
일반
• 레벨당 공격 속도를 3%로 높였습니다. (기존 1%)
• 쓰레쉬의 기본 공격 동작 시간이 공격 속도 1%당 기존의 1%에서 0.25%로 감소합니다.



자르반 4세
설명: 이번 변경으로 자르반 4세가 데마시아의 깃발과 용의 일격 연계기를 좀 더 정확하게 활용할 필요가 있도록 하고,

상대 입장에서도 좀 더 피할 수 있는 여지를 남기도록 했습니다.



용의 일격 / 데마시아의 깃발
• 공중에 띄우는 효과의 충돌 판정 반경을 260에서 180으로 줄였습니다.



카직스
공허의 가시 – 가시 어깨 진화
• 둔화 효과가 20%에서 30%로 증가했습니다.



트린다미어
설명: 트린다미어의 맵 전체에 걸친 기동력을 하향해, 팀전에서의 기동력은 유지하면서도 트린다미어가 게임

내내 여러 공격로를 단독으로 압박하는 전략을 사용하기 어렵도록 했습니다.



회전 베기
• 미니언이나 몬스터에게 치명타가 적중할 때마다 재사용 대기시간이 2초가 아닌 1초 감소합니다.

  (챔피언에 치명타 적중 시엔 기존대로 2초 감소)



티모
유독성 함정
• 버섯을 파괴하면 경험치를 획득할 수 있던 버그를 수정했습니다.



궁극기 마나 소모량 감소
설명: 기존 방침대로 마나 소모량이 큰 궁극기의 마나 소모량을 줄여, 기본 스킬과는 마나 소모량이 아닌
재사용 대기시간으로 차별화하고자 했습니다. 아래에서 각 챔피언의 궁극기 마나 소모량이 어떻게 변경되는 지
확인할 수 있습니다.

레오나
흑점 폭발
• 마나 소모량이 100으로 감소했습니다. (기존 100/150/200)



바루스
부패의 사슬
• 마나 소모량이 100으로 감소했습니다. (기존 120)



빅토르
혼돈의 폭풍
• 마나 소모량이 100으로 감소했습니다. (기존 125/175/225)



소라카
기원
• 마나 소모량이 100으로 감소했습니다. (기존 100/175/250)



애쉬
마법의 수정화살
• 마나 소모량이 100으로 감소했습니다. (기존 150)




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맵 밸런스



뒤틀린 숲 베타 테스트 종료
설명: 시즌3 종료가 얼마 남지 않은 가운데 드디어 뒤틀린 숲 베타 테스트를 마무리하게 됐습니다. 게임 디자인

개선을 그만두겠다는 것은 아닙니다. 앞으로도 계속해서 챔피언 밸런스를 조정하고 시스템을 개선할 예정이며,

새로운 아이템을 추가할 수도 있습니다.




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수정의 상처
다음 변경 사항은 수정의 상처에만 적용됩니다.



맵 변경 사항 – 자가 치유 제한(수정의 상처)
설명: 도미니언의 자가 치유 제한은 방어에만 치중하는 플레이를 막기 위해 적용됐습니다. 그러나 도미니언이

진화하면서 더 이상 제 구실을 하지 못하게 됐고, 체력 재생이나 자가 치유에 의존하는 챔피언을 불리하게

만들 뿐이었습니다. 따라서 해당 제한을 삭제하기로 했습니다.

• 맵 전반의 자가 치유 감소 효과를 삭제했습니다.


맵 변경 사항 – 속도의 성소 효과(수정의 상처)
설명: 기존 버전에선 하단 공격로를 급습하는 플레이어들이 속도의 성소 덕분에 유체화를 시전한 것 같은 속도로

이동할 수 있었습니다. 게다가 이 맵에는 와드가 없으므로, 급습을 당한 플레이어들은 속수무책으로 당할 수 밖에

없었습니다. 이번 변경을 통해 하단 공격로 플레이어들이 압박을 덜 받고, 이곳을 계속 압박하려는 팀은 더욱 많은

투자를 해야 하도록 변경했습니다.

• 속도의 성소에서 얻는 이동 속도 증가 효과가 시간이 지나면서 감소합니다.



티모
• 도미니언 포탑에 공격 받아도 신속한 이동의 스킬 지속 효과가 비활성화되지 않던 버그를 수정했습니다.




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수정의 상처, 칼바람 나락 및 뒤틀린 숲

다음 변경 사항은 수정의 상처, 칼바람 나락, 뒤틀린 숲에만 적용됩니다.



그레즈의 유령 랜턴
요약: 그레즈의 유령 랜턴의 조합 비용을 높였고, 공격력을 약간 줄였습니다. 사용 효과의 시야 제공 지속 시간과

사거리, 시야 제공 범위를 벗어난 적 챔피언을 볼 수 있는 시간도 크게 줄였습니다.



설명: 비용 대비 효과가 너무 뛰어났기 때문에 다른 시야 아이템과의 밸런스를 맞추고자 변경했습니다.



• 조합 비용이 350골드로 증가했습니다. (기존 150골드)

o 총 가격이 1450골드로 상승했습니다. (기존 1250골드)

• 공격력이 15로 줄었습니다. (기존 20)
• 안개 지속 시간이 5초로 줄었습니다. (기존 10초)
• 이제 범위를 벗어난 적 챔피언을 3초 동안만 보여줍니다. (기존 6초)
• 사거리가 800으로 감소했습니다. (기존 1200)



마법공학 탐지기
요약: 마법공학 탐지기는 이제부터 점화석과 악마의 마법서로 조합합니다. 총 가격을 올렸고 대부분의

능력치(체력/주문력)를 하향했습니다. 추가 이동 속도를 삭제했으며 재사용 대기시간 감소 효과는 상향했습니다.

사용 효과의 시야 제공 지속 시간과 사거리, 시야 제공 범위를 벗어난 적 챔피언의 모습이 보이는 시간을

크게 줄였습니다.



설명: 마법공학 탐지기는 뒤틀린 숲 및 도미니언에서 필수적인 아이템입니다. 아이템의 위상을 떨어뜨리지 않는

범위 내에서 능력치를 하향하고 추가 이동 속도를 삭제해, 기존처럼 아무 챔피언에게나 잘 어울리진 않도록 했습니다.

또한 주문력 아이템을 구성할 때의 문제를 일부 해결하고자, 재사용 대기시간 감소 효과를 높였습니다.



• 조합 비용은 530골드로 증가했습니다. (기존 200골드)

o 총 가격을 2300골드로 인상했습니다. (기존 1920골드)

• 이제 증폭의 고서 둘 대신 악마의 마법서로 조합합니다.
• 체력이 250으로 감소했습니다. (기존 300)
• 주문력이 40으로 감소했습니다. (기존 50)
• 추가 이동 속도가 사라졌습니다.
• 재사용 대기시간 감소 효과를 20%로 높였습니다. (기존 10%)
• 재사용 대기시간 감소는 더 이상 고유 효과가 아닙니다.
• 안개 지속 시간이 5초로 줄었습니다. (기존 10초)
• 이제 범위를 벗어난 적 챔피언을 3초 동안만 보여줍니다. (기존 6초)
• 사거리가 800으로 감소했습니다. (기존 1200)



빛의 인도자
요약: 그레즈의 유령 랜턴 가격이 오른 것도 어느 정도 고려해 빛의 인도자의 가격을 올렸습니다. 또한, 공격력을

줄인 대신 방어 능력치(체력, 방어력, 생명력 흡수)를 추가했습니다. 사용 효과의 시야 제공 지속 시간과 사거리,

시야 제공 범위를 벗어난 적 챔피언의 모습이 보이는 시간을 크게 줄였습니다.



설명: 빛의 인도자는 매우 강력한 아이템으로, 이번 변경 후에도 뛰어난 아이템임에는 변함이 없습니다.

구성 아이템이 변경되어 더 많은 챔피언들이 이 아이템을 활용할 수 있을 것입니다.



• 조합 비용이 575골드로 올랐습니다. (기존 300골드)

o 총 가격이 2500골드로 올랐습니다. (기존 2425골드)

• 이제 곡괭이 대신 루비 수정으로 조합합니다.
• 추가 체력 200이 제공됩니다.
• 공격력을 20으로 줄였습니다. (기존 50)
• 방어력을 25로 높였습니다. (기존 20)
• 생명력 흡수를 15%로 상향했습니다. (기존 12%)
• 안개 지속 시간이 5초로 줄었습니다. (기존 10초)
• 이제 범위를 벗어난 적 챔피언을 3초 동안만 보여줍니다. (기존 6초)
• 사거리가 800으로 감소했습니다. (기존 1200)



핏빛 칼날
설명: 이 아이템은 공격력이 50으로 비용 대비 효과가 너무 뛰어났습니다. 그래서 일부 능력치를 하향하고

가격을 높여 밸런스를 맞추었습니다.



• 조합 비용이 600골드로 증가했습니다. (기존 500골드)

o 총 가격을 2275골드로 인상했습니다. (기존 2175골드)

• 공격력이 40으로 감소했습니다. (기존 50)



샤코
깜짝 상자
• 마법공학 탐지기 및 빛의 인도자 덫 감지 지속 효과로도 제대로 보이지 않던 버그를 수정했습니다.




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뒤틀린 숲과 수정의 상처 아이템
아래 변경 사항은 뒤틀린 숲과 수정의 상처에만 적용됩니다.



일반
• 포탑에 포탑 작동 방식을 설명하는 가방 및 아이템이 추가됐습니다.



쌍둥이 그림자
요약: 쌍둥이 그림자의 가격이 내려가고, 사용 효과의 재사용 대기시간이 크게 단축됐지만, 주문력과 마법 저항력

수치는 하향됐습니다.

통합규정 1.3 이용안내 인용

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법 없이도 사는 사람, 남에게 상처를 주지 않으면서 같이 이야기 나눌 수 있는 분이면 좋겠습니다."
13/10/31 10:26
수정 아이콘
이 패치의 핵심은 사실 할로윈 스킨 판매죠...
13/10/31 10:31
수정 아이콘
언제파나요....
13/10/31 10:29
수정 아이콘
별거아니게 적어놨지만 오늘 패치가 가장 중요하죠

카사딘 너프에 제드도 너프라고 하면 너프고.. 코르키너프

크..
13/10/31 10:33
수정 아이콘
좋아 직스!!
기다린다
13/10/31 10:35
수정 아이콘
시비르 기본스킨은 너프요


토끼이빨이라니 진짜 눈물납니다.....웃겨서
13/10/31 10:36
수정 아이콘
아리 빨리 플레이 해보고싶은데 어느정도인지 퇴근하고싶네요
13/10/31 10:37
수정 아이콘
시비르 기본일러는 너프에요. 무슨 로코도코를 만들어놨어요
부평의K
13/10/31 10:38
수정 아이콘
직스는 사실 추격기나 돌진기 챔프 상대로 좀 힘들뿐이지 전 꽤 좋은 챔프라 생각해서...

고맙네요.
13/10/31 10:40
수정 아이콘
이제 원딜 뭐하죠..? 루시안 해야되나..
자다깨고깨다자고
13/10/31 10:47
수정 아이콘
만세! 드디어 딩거가 리메이크라니 T.T
블루 워커
13/10/31 10:53
수정 아이콘
이 버전 아리 버그 있다고 들은거 같은데...
q 최대 사거리에서 맞으면 데미지 두배로 들어간다고 북미패치때 본거 같은데 한국오면서 고쳐졌나요??
ThisisZero
13/10/31 11:07
수정 아이콘
안고쳐진 것 같습니다.
북미에선 현재 아리/아트록스가 글로벌 밴 상태인 것 같더군요.
13/10/31 11:30
수정 아이콘
아트록스도 무슨 버그가 있나요?
ThisisZero
13/10/31 11:37
수정 아이콘
그건 저도 잘 모르겠습니다;

트위터에 아리 버그 있는듯 하고 글남겼더니 어떤분이 북미에 아트록스/아리가 글로벌 밴 상태됐다고 알려준 거라서요;
카엘디오드레드
13/10/31 12:54
수정 아이콘
아트록스는 금방 패치돼서 정상적으로 이용가능합니다. 상대에게 둔화효과가 걸리지 않는 버그가 있었다고..
민머리요정
13/10/31 10:53
수정 아이콘
직스는 계속 버프네요. 무서워진다...
13/10/31 10:54
수정 아이콘
아리....
Darth Vader
13/10/31 10:56
수정 아이콘
딩거OP
13/10/31 10:58
수정 아이콘
젠장, 정신차리고 보니 경관 바이 사버렸네.
이퀄라이져
13/10/31 11:01
수정 아이콘
봉인했던 딩거를 해볼때가 되었구나...
카엘디오드레드
13/10/31 11:03
수정 아이콘
지금 작년처럼 구매를 안해도 할로윈 와드 스킨 12일 동안 무료로 쓸 수 있어요.
루크레티아
13/10/31 11:03
수정 아이콘
시비르 저거 완벽 하향패치 같은데...
애초에 공속이 낮은 원딜이 살아남으려면 사거리가 엄청나게 길던가, 스킬셋이 씹어 먹을만한 구성이 되어야 하는데 뭣 하나 제대로 된 구석이 없네요. 설마 w 세 번 갈기는 것으로 한타에서 존재감을 가지란 말인가.....사거리 가장 짧은 원딜이 잘도 똘똘 뭉친 적에게 가서 평타 구겨넣겠네요..가뜩이나 들러 붙는 브루저들 떼어내기도 바쁜데 w 계수까지 삭제...라이엇에는 일단 시비르 제대로 다루는 사람 자체가 없는 것으로 알아야 할 것 같군요.

그리고 일러는 그냥 중국 일러나 갖다 쓰란말야!
다른 챔프들은 잘도 갖다 쓰면서 왜 시비르는 안 갖다 쓰냐!!
YORDLE ONE
13/10/31 11:36
수정 아이콘
동감입니다. 시비르는 전혀 라코쳇이 구려서 안쓰였던게 아니었는데 -_-;; 드레이븐처럼 사거리를 커버할만한 미친 공격력이 있는것도 아니고 평타에 뭔가 +가 있는 스킬셋인것도 아닌데 공속이 빨라진다? 공속이 빠르면 뭐합니까 때리러 들어가기가 헬인데..
탑갱좀요
13/10/31 11:44
수정 아이콘
초기 버전 시비르가 백도어는 엄청 좋았다던데 그렇게 돌려 놓은 것 같습니다;
치탄다 에루
13/10/31 11:06
수정 아이콘
시비르 딩거 OP네요. 곧 필밴될듯..
특히 시비르...
13/10/31 11:07
수정 아이콘
아 너무 많이 바껴서 싫네요 .........
13/10/31 11:08
수정 아이콘
게임내에서 이펙트 효과가 상당히 이쁘게 변한거 같더라구요. 레벨업할때 챔피언주위에 오라가 생기던게 이뻐졌어요 크크
Vienna Calling
13/10/31 11:14
수정 아이콘
딩거 몇판 해보고 왔는데 미묘합니다.

q 포탑이 일단 3개까지 만들어지는게 신선하네요 (궁쓰고 거대포탑 깔면 4개) 그런데 3개 깔기 전에 하나 부숴지잖아... 안될꺼야 아마...
이전처럼 묵혀뒀다가 두개 한꺼번에 설치하는건 안되는 것 같습니다. 하나씩밖에...전에는 한타 벌어지면 탁탁 박고 궁쓰면 됐는데
이제는 언제 싸움이 벌어질지 미리 예상을 하고 포탑을 깔아놔야겠네요.
그리고 포탑에 에너지 바가 따로있어서, 게이지가 다 차면 관통형 레이저를 발사합니다. 잘못 깔면 라인 엄청 밀립니다. 위치선정에 주의...
상대방 타워 공격범위가 보이는게 상당히 메리트가 되는 것 같습니다.
타워 사정거리 바로 앞에 설치해놓으면 파워 압박이 가능!! (하지만 갱에 죽겠지)

w는 초반에는 오히려 너프같은 느낌이 듭니다.
전에는 타겟지정할 필요도 없었고 가까이만 있으면 무조건 맞았는데, 이제는 방향지정도 해줘야하고 미니언에 가려지면 안맞으니까
저같은 손잭스인 사람은 써먹기가 좀 힘드네요.
후반 포킹용으로는 상당히 좋습니다.넓게쏴서 미니언 정리를 할 수도 있고, 모아서 쏘면 니달리 창같은 느낌입니다.
r-w는 무슨 건담 보는줄 알았네요. 미포 궁 같습니다. 네번 연속으로 두다다다다다

e는 완전 버프네요. 엄청빨리 날라갑니다. 그냥 대놓고 쏴도 거의 맞네요. 과장 좀 보태면 레오나 궁 쓰는 느낌입니다.
r 쓰고 e 던지면 럼블 궁같은 느낌으로 날아갑니다.

결론 : 딩거 재밌음.
자다깨고깨다자고
13/10/31 11:55
수정 아이콘
지금도 저장됩니다 근데 최대저장수가 Q스킬에따라 1/1/2/2/3이에요.
하카세
13/10/31 11:16
수정 아이콘
시비르는 다필요없고 사거리만 늘려달라고!
마음속의빛
13/10/31 11:29
수정 아이콘
라이엇에서 시비르 사거리는 안 늘린다고 공식 발표했어요. 포기하세요.

사거리 늘리면 너무 매력없는 평범한 원딜이 될거라고 사거리 현 상태에서 스킬 밸런스를 통해 케릭터 매력을 유지할 거라고 하던데요.
하카세
13/10/31 11:33
수정 아이콘
이 말도 안돼는.. 스킬 사거리가 짧으면 공속이라도 올려주던가.. 답답하네요 -_-; 바루스 징크스 케이틀린한테 영혼까지 털리는데..
그래도아이유탱구
13/10/31 14:51
수정 아이콘
시비르가 사거리가 길면 시비르가 아니죠.
13/10/31 11:20
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자이라가 너프됬네요ㅜ카사딘은 별로 너프같지도 않은듯
가을방학
13/10/31 11:27
수정 아이콘
자이라는 조금 필요하다고 생각할 정도라서 흐흐
근데 체감적으로 얼마나 클지 궁금하네요.
수치적으로는 작은거 같은데 흐흐
마빠이
13/10/31 11:21
수정 아이콘
나서스도 비쥬얼업데이트를 한다고 하는데
드디어 구석에 처박아논 나서스를 꺼낼때가 온거 같군요!!
마음속의빛
13/10/31 11:27
수정 아이콘
시비르 왠지 괜찮아보이네요. W로 평타3번이 스플래쉬 대미지처럼 변화된 거니.. 스플래쉬랑은 다르지만 부메랑 튕기기로 라인 압박~
YORDLE ONE
13/10/31 11:30
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??? 시비르는 그냥 고인같은데 -_-;;;; 그리고 스웨인 패시브 뭔가요 ㅠㅠ 미니언잡아도 마나회복시켜줘야할거아냐!!
13/10/31 11:32
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그건 원래 패시브고 저건 추가적인 내용 아닌가요?
YORDLE ONE
13/10/31 11:33
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변경이라고 써있어서.. 추가면 좋죠. 굳이죠..
13/10/31 11:46
수정 아이콘
미니언 처치할 때 그래픽, 소리 상향됐네요.
영원한초보
13/10/31 11:58
수정 아이콘
아리 버그는 모르겠는데
q너프는 라인전 타격이 크네요.
라인전에서 매혹 맞추기는 상당히 힘든데 6렙전에 q견제가 약해져서 라인전 힘들겠어요
오리아나가 쉴드 키고 평타 딜교 들어오면 무조건 손해 볼것 같네요.
제드는 딜 방식이 완전 바꼈네요.
양념 안되있으면 들어가서 무조건 죽인다는 보장이 없네요.
대신 양념되있는거 죽이고 도망나오기는 편하고
Cavatina
13/10/31 11:59
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정신 차리니 경관바이 질렀....
한판 해보니 포탑의 사거리도 나오고 그래픽 상향 됐습니다.
경관바이 주먹이 안커보여서 좋내요 살짝 옛날만화 k캅스 느낌이 나서 만족합니다
13/10/31 12:01
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시비르 잠깐 해봤는데 w 엄청 상향된거 아닌가요. 루시안 패시브를 일반 스킬로 3번 연속 쓸 수 있는데 라인에 있는 모든 캐릭터에게 반사된다니...

방금 봇전에서 써보고 이거 도대체 몇명한테 튕기는거야?? 하고 다시 와서 글 보니까 무한히 튕긴다고 적혀있네요-_-;;
탑갱좀요
13/10/31 12:06
수정 아이콘
꿀라인 먹을 때 좋긴 합니다 크크
HOOK간다
13/10/31 12:07
수정 아이콘
아리 라인전은 모르겠고..

중후반으로 가니 죽겠네요 ㅠㅠ

매혹을 맞혀야 좀 비벼볼만 하고..;;;

라인전 때 큐 최대 사거리에 맞혔더니.. 그래서 할만한건지 모르겠습니다.
영원한초보
13/10/31 12:37
수정 아이콘
미드는 다음 꿀챔프가 뭘까요?
딩거는 모르겠고
저는 다이애나와 카직스 다시 손대볼까 하는데
최종병기캐리어
13/10/31 12:44
수정 아이콘
하이머딩거 상당히 좋아졌네요....

W는 니달리 창 수준으로 사거리도 길거니와 데미지도 쏠쏠합니다...

E는 직스 q정도의 속도에 광역 스턴/슬로우....

게다가 궁쓰고나서 E쓰면 3번 튕기면서 직선상의 적에게 스턴/슬로우를....

q(포탑)은 라인전할때나 쓰고 W, E가 주 스킬이 된듯한 느낌입니다.. 특히 포킹조합에서도 상당히 쓸만하지 않나 싶네요.
kongkaka
13/10/31 13:11
수정 아이콘
지금 랭겜 해보니까 점화석이 950으로 바껴있던데 이 패치노트에 안적힌 아이탬 변경사항이 많은가요?
TwistedFate
13/10/31 13:26
수정 아이콘
후 다시 트페선픽할때가 된건가..
최종병기캐리어
13/10/31 13:26
수정 아이콘
딩거 서폿 좋네요.... 하드하게 라인 푸쉬도 가능하고 나미처럼 갱호응도 되고... 중반부터는 W로 포킹도 되고...

닝겐자이라식으로 방어하고 체력 위주로 룬 찍고 포탑이랑 같이 견제 들어가니까 쎄네요...

닝겐자이라 식물이 항상 있는 느낌...
13/10/31 13:38
수정 아이콘
라이엇패치팀도 점차 창의적으로 패치하는거같아 마음에드네요. 자크때부터 느낀건데 오피라고 기본스탯이나 스킬뎀 깎고보는 패치방향을 안하는거같아요 이젠
13/10/31 13:45
수정 아이콘
포탑 사거리 나오는거 영.. 이건 뭐 좀있으면 상대 평타 사거리까지 보여줄듯
콩쥐팥쥐
13/10/31 13:46
수정 아이콘
시비르는 탑이나 미드 가라는듯.... 스펠 쉴드가 노코스트가 됐으니 미드에서 효용가치가 있어보이지 않나요??
13/10/31 13:54
수정 아이콘
아트록스도 많이 안좋아진건가요?
라리사리켈메v
13/10/31 14:16
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아리 모스트 유저는... 그저 울뿐...
아직 해보지는 않았지만 초반에 몸을 좀 더 사리지 않으면 평소보다 집을 빨리가야 할 것 같고,
게다가 평소느낌으로 킬각 재고 들어가면 딸피로 상대 집 보내는 일이 종종 생길 것 같은데
13/10/31 14:27
수정 아이콘
전 시비르 옛날부터 미드 성장ad형이라고 생각하고 미드에서 쓸려고하다가 실패했는데

이젠 써도될꺼같네요
미숙한 S씨
13/10/31 14:36
수정 아이콘
오늘 퇴근하고 미드 시비르 해볼까 합니다.

대규모 한타에서는 여전히 그닥... 일 것 같지만(이동기가 없어서 e 하나로는 스킬 여러개를 감당하기가 불가능하죠. 그렇다고 사거리가 긴게 아니라서 포지셔닝도 힘들고.), 소규모 한타에서 강력할 여지가 꽤 있어 보입니다.

라인 클리어는 최상급일테고, e 덕분에 미드 딜교환에서도 우위에 설 가능성이 높습니다. 정글러 불러서 같이 봇 로밍가서 봇 털고 타워&용 이득 취하는 방식의 플레이가 잘 어울릴 것 같습니다.
자다깨고깨다자고
13/10/31 14:44
수정 아이콘
하.. 딩거 터렛 너무 약해졌어요 ㅠㅠ
공고리
13/10/31 14:46
수정 아이콘
딩거는 그냥 포탑까는 다른 케릭이네요. 패시브도 안좋아지고.
전 원래 딩거가 더 좋아보여요, W도 100% 맞던 원래 스킬이 더 좋았고
포탑도 레이저보단 원래 버전의 스플래쉬 되는게 더 좋았던 것 같아요.
E는 확실히 더 좋아졌군요.
원시제
13/10/31 15:13
수정 아이콘
자세히 확인해봐야 알겠지만 모르가나가 말도 안되게 버프된걸지도...
지금 잠깐 해보니 원도란 스타트 하니 w 2렙에 원거리 미니언이 한방에 정리됩니다?

데미지 넣는 쿨도 기존 1초에서 0.5초로 바뀌어서 막타 먹기도 좀 더 좋아진것 같기도 하고....
불굴의토스
13/10/31 17:47
수정 아이콘
원래 테스트때는 w3렙에도 정리 안된다는 말이 있었는데 w2렙에 정리되나요?? 그러면 초반부터 말도안되는 푸쉬 되는데..
원시제
13/10/31 17:57
수정 아이콘
그냥 일반적인 AP룬에 AP특성 들고, 선도란 스타트 하면 w2렙부터 원거리 미니언 한방 정리 됩니다. 몇번 해보니 확실하네요.
그러니까 예전에는 5렙을 찍어야 w3렙이 가능해서 그때부터 압박이 가능했는데; 이제는 3렙부터 w2렙찍고 압박하는 느낌이랄까요.
그리고 데미지 주는 쿨도 빨라져서 AP좀 올리고 w좀 찍으면 미니언 정리 속도가 이래도 되나 싶을 정도로 빠릅니다.

원래 모스트가 모르가나라서 익숙한데, 오늘 해보니 사거리 증가에 공격모션 공속 증가까지 더해지니 cs 먹기가 훨씬 더 수월하네요;;
시네라스
13/10/31 15:25
수정 아이콘
저를 세기말에 골드로 올려준 코르키/자이라가 너프 당했군요... 딱 막차를 탄것 같네요.
이제 다른 꿀을 찾아봐야죠 최근 들어서 꿀만 열심히 빨면서 게임을 했더니 하는 챔프는 죄다 너프당하는 느낌입니다.
시즌4 되면 서포터 입장에서 선택지와 연구할 거리가 늘어날것 같아서 그건 그것대로 골치아플것 같습니다. 시즌4 되자마자 랭크를 할지 말지에 따라서 얼마나 즐기면서 할 수 있을지 달라질것 같아요.
실룩셀룩
13/10/31 15:56
수정 아이콘
시비르 좋습니다.. 글로는 너프같지만 결코 너프아닌거 같습니다..

일단 라인전 튕기는부메랑이 사기적으로 좋습니다..
초반 선2랩찍는게 압도적으로 좋고 상대방에 평타를 직접 안박아도 튕겨나가는 3방이 거의 확정타라 라인밀면서 딜도 꽤 잘 박힙니다
스펠실드가 마나코스트가 없어져서 부담없이 쓰면서 상대스킬 한번 먹는게 딜교환 할 때 어마어마한 효율이 나옵니다.
거기다가 어쩌다가 큐라도 한번 긁으면 라인전에서 압도가 되네요
피들, 소나 같은 서포터랑 같이 라인전 서면 상대방이 힐없는 서폿일경우 진짜 지옥문을 보여줄 수도 있습니다.

한타 때 튕기는 부메랑 3타 다쓰고 큐로 적당히 긁고 궁만 잘써도 한타 기여도가 높네요..
특히 궁이 예전 슈렐이니시같이 우리가 원할때 왁 하고 달라붙어 한타여는 형태로 싸울때나 추격할때는 너무 좋습니다.
그리고 원딜무빙할때도 도움이 많이 됩니다.

코르키의 시대는 끝난거 같고
진짜 시비르 원탑이 올지도 모르겠다는 생각이 듭니다..
13/10/31 17:56
수정 아이콘
시비르 장난 없는거 같은데요.
라인전에서 w키고 미니언 치면 앵간하면. 원딜은 맞습니다. 서폿이 붙어있음 같이 맞고요.
라인클리어가 사기급이라서..케잉 상대로 정말 괜찮아요.. 라인 압박 자체가 안됩니다.덧 설치하면.. 마나 회복용이 되버리고
케잉 Q스킬은 앵간한 손잭스도...마나로 치환시킬수 있고.. w평타캔슬이 여전하고 q딜도 좋아서 케잉이 오히려 라인밀려서 타워허그 하면서 w맞을건 다 맞고 집에가는 시나리오가 나오는걸요..
김예원
13/10/31 22:02
수정 아이콘
아 미드자이라까지 너프네......
비빔밥
13/10/31 22:49
수정 아이콘
근데 궁금한게 점화석 950원 됐던데 그건 얼핏 봐서는 패치노트에 없던거 같던데

그전에 바뀐건가요? 아무도 언급하시는 분이 없네요.

사실 고대 골렘이 첫템인 정글러한테는 꽤나 큰 타격같은데...
모모리
13/11/01 01:53
수정 아이콘
pbe에서 너프를 먹었다고 롤백된 사항인데 어찌된 일인지 라이브 서버에 그대로 업데이트가 됐네요. 버그 같은데 어떨지 모르겠네요.
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