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Date 2005/12/08 15:18:10
Name 게으른 저글링
Subject 기사-펌]"프로게임단 기업 이미지 4배 높다"
기사원문
http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSS2D&office_id=030&article_id=0000126590§ion_id=105§ion_id2=229&menu_id=105

네이버 뉴스를 보다 보니,
프로게임단 창단 또는 스폰서쉽에 큰 도움이 될만한 연구자료가 나왔네요.

요약하자면 프로게임단을 운영하는 기업이 다른 기업에 비해 4배가량의 기업이미지 상승효과를 본다는 것이거든요.
이미 KTF, SK텔레콤 등이 상당한 광고효과를 보고 있다는 것은 알고 있는 사실이지만 4배라...

CJ,LG,오리온 등이 창단을 위한 움직임이 있다는 소문이 있었는데,
이번 연구로 더욱 힘을 받을 것 같습니다.

이제 프로게임단은 정말 애들이 하는 금방 사그라들 유행 정도가 아니라,
대한민국에 없어서는 안될, 사라진다는걸 상상할수 없는,
그런 것이 되어 버린것 같습니다. ^^

내년에는 모든 팀이 스폰서를 얻기를 바랍니다. ^^

전 T1 팬이지만, 프로게임계 전체를 위해,
그리고 게임팬 전체를 위해 꼭 모든 팀이 스폰서를 구하길 정말 간절히 바랍니다.
그냥 운영비 지원 정도가 아닌 실질적인 스폰서.

아니 스폰서 말고 창단이 더 좋겠군요. ^^
왔다 갔다 하는 스폰서 말고 창단.
고~! 고~!  창단~ ^^

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05/12/08 15:23
수정 아이콘
저 같은 경우는 슈마를 가장 큰 예로 들 수 있을 것 같아요.
원래 몰랐던 기업이지만, 지오팀 스폰해 주면서 알게 되었거든요.
사실 타 스포츠 종목에 비해 상대적으로 스폰 비용도 적고 하니, 중소 기업도 노릴 만하다고 생각합니다.
물론, 그 기업이 안정적이고 신세대에게 어필하는 종목의 기업인 것이 좋겠죠. 아니면 이미지 쇄신의 측면도 나쁘지 않고요.^^
땅과자유
05/12/08 15:55
수정 아이콘
연구 설계 자체가 논쟁이 될 만한 점이 있군요. 물론 석사 논문이기 때문에 여러가지 너무 무리한 것을 요구할 수는 없겟지만요.
우선적으로 표본의 대표성 자체가 문제가 되는 것 같습니다. 설문조사 자체가 세중게임월드 및 메가스튜디오 방문객 300명이란 이야기는 게임 팬이라는 이야기고 그 중에서도 매우 적극적인 팬이라고 할 수 있죠. 일반화 시키기 위해서는 무작위의 대학생 집단으로 잡는것이 훨씬 더 좋았을 듯 합니다. "매우 적극적인 게임팬들에게는 게임단의 창단이 기업이미지 효과에 긍정적인 영향을 줍니다"라는 결론을 내린다면 연구 설계가 적절한 것이라 생각되지만.. 일반화 하긴 어려울것 같네요.
측정에 관한 문제는 자세한 설문 문항을 보지 못해서 뭐라고 하기는 어렵네요. 하지만 창단을 하지 않은 경우를 '0'으로 기준을 놓게 되면, 대부분 창단후 이미지에 대한 평가는 '0'을 넘을 가능성이 높죠. 차라리 100을 기준으로 한다거나 하는 것이 더 좋을 것 같고.. 아니면 창단 전, 창단 후를 나누어서 응답을 받았어야 보다 정확한것이 아니였을까? 합니다. 여기에 대해선 자세하게 어떻게 문항이 구성되었는지 몰라서 뭐라고 말씀드리기 어렵네요.
여하튼 시의성 면에서는 참 흥미롭고 시의적절한 주제군요. 멋있습니다. 석사 논문은 제목 잡으면 반 이상 쓴거라고 하거든요. 센스가 돋보인다는..
05/12/08 16:09
수정 아이콘
슈마나 이고시스 케이텍 등등..

효과 본 기업들은 많았죠~
순수나라
05/12/08 16:11
수정 아이콘
전에 내가 올렸던 댓 글였는데......
작년 초 인가 우리나라에 유명한 IT기업 중에(코스닥 상장 기업 중 최고) 지금 잘 나가는 회사의 임원 중에 아는 친구가 있어서 대화도중 게임단 운영에 대한 이야기를 하던 중 자신의 회사에서도 게임단을 운영할까 생각하여 아이템을 연구 했고 여론조사도 해봤지만 그만 두었다고 하더라고요

스타의 경우를 들며 이유가 현재 많은 게임 팬들 중에 그 게임을 좋아해서 게임 팬이 된 것이 아니고 특정 선수들의 팬이기에 게임단의 운영의 지속성 측면을 들어가면서 안 된다는 이야기를 들고 당시에는 이해를 하지 못했는데 이제는 그 이유를 알 것 같아 습니다

그 이유는 대전에서 내가 좋아하는 선수 중 한 선수가 결승전을 치루기에 아이들과 같이 결승전을 보러 간 적이 있습니다

하지만 내가 응원하던 선수가 패 했습니다
물론 나도 그때 기분은 좋은 것은 아니었지만 그래도 이긴 선수에게 축하를 해주어야 하겠다고 생각 하는데 그 축제의 현장에서 일어나서는 안 되는 불상사가 발생

좋아하는 선수가 패하자 그 선수의 팬들이 울고불고 난리를 피우고 결국 결승의 마지막 하이라이트인 시상식은 거행하지 못하고 당연히 받아야할 우승자의 멘트나 시상도 없이 끝나버리는 사태가 벌어 졌습니다

그제서야 그 친구가 했던 말이 생각나더 군요

저는 이런 문제가 해결되지 않는 한 아마도 IT나 일반 기업 측 에서도 게임단 창단에는 힘들거라 생각하고 현재 창단을 원하는 기업 측에서도 그런 문제로 고민을 하고 있을 거라 생각 합니다

스타라는 게임판 전체를 좋아하느냐? 아니면 특정 선수 좋아하느냐에 따른 비율이 게임판 전체를 좋아하는 팬의 비율이 많아야 관심 있는 기업들의 게임단 창단을 앞당기는 일이라 생각 합니다
05/12/08 16:13
수정 아이콘
그렇죠. 표본의 대표성 문제가 일단 눈에 띄이는 군요.
현장을 찾는 팬, 그렇지 않은 팬, 일반인...등
게임리그 컨텐츠에 대한 노출정도에 따른 구분이 필요할 것 같습니다.
역시 자세한 문항이 어떻게 구성되었는가에 따라서 다르겠지만.
어째거나 게임팬이라면 스폰문제에 민감하기마련이라 말이죠.
이정훈
05/12/08 16:35
수정 아이콘
기업의 존재 이유는 이윤창출이라는 것은 누구나 다 아는 사실입니다. 기존 SKT, KTF, P&C의 공통점은?누구나 알고 있듯, 이동통신사와 휴대폰 제조기업들입니다. 이들이 프로게임팀을 창단하면서 얻는 마케팅 효과는? 주요 소비층이 10~30대인 이통계열과 핸드폰 회전율이 높은 10~30대를 타겟으로 한 휴대폰 사업자들에겐 큰 마케팅효과가 될 수 있습니다. 실제로 SKT, KTF등에서 프로게임팀 마케팅을 통한 간접 효과가 엄청나다는 리포트들이 나오고 있습니다만, P&C의 경우,,원래 부채가 많은 상태에서 팬텍계열이 인수한 회사이기 때문에 여전히 높은 부채비율을 기록하고 있습니다. 재무제표만으로 정확한 효과를 판단할 수는 없는 일이지만, 올해 3분기까지의 P&C의 영업실적은 당기순손실 426억입니다. 매출은 2004년도와 비슷한 수준이 유지될 것 같고요. 이렇게 봤을때 게임팀 인수를 통한 마케팅 효과를 통해 얻는 이윤 창출은, 단기간으로써 판단하기는 힘들지만 미약하다는 결론이 나옵니다. SKT와 KTF같은 경우는 워낙 규모가 크고 자본도 많은 회사들이기 때문에 홍보차원에서 이 사업을 진행할 수도 있겠습니다만, 통신사에서 네임밸류가 제일 떨어지는 LGT, 그리고 휴대폰사업 부분을 적극적으로 추진하고 있지만 아직은 쉽지 않은 LG전자, 휴대폰사업자중 국내 1위이지만, P&C의 경우를 보고 망설이고 있는 삼성전자(사실 삼성칸은 삼성전자의 프로게임팀이라고 볼 수는 없습니다, 삼성전자의 휴대폰 사업부쪽에서 프로게임팀을 운영을 한다면 당연히 게임단의 이름은 Anycall이 들어가겠죠)등이 망설이는 이유가 여기에 있다고 봅니다. 그리고 젊은 층의 수요가 크게 마케팅효과를 볼 수 없는 CJ 혹은 이미 온게임넷의 자회사인 온미디어를 보유한 온미디어 같은 경우에는, 더 이상의 비용지출이 의미가 있겠냐는 생각을 하지 않을까...라는게 제 개인적인 소견입니다. 그리고 현재 스타에 한정된 e-sports계의 한계성에 대한 의문도 제기될 것 같구요. 워3, 카운터스트라이크 등, 국제적인 인기를 얻고 있는 종목의 인기도가 국내에선 떨어지기 때문에 글로벌 마케팅의 효과가 떨어지는 것도 사실이구요. 그럼 앞으로 모든 팀의 스폰서를 위해서는?? 새로운 종목 육성과, 스타크래프트리그의 범위를 넓혀 나가야 한다고 생각합니다. 지금 우리 세대의 바둑이 스타크래프트라면, 그 스타크래프트의 저변을 10~30대초반에 국한시키지 말고, 스타크래프트라는 게임 자체의 판권(블리자드에 있겠죠)인수나, (물론 어마어마한 돈을 요구하겠지만요) 스타크래프트의 대중화(40~50대등도 즐길 수 있도록 적극적인 홍보)등도 필요하겠죠.
물론 제가 이렇게 얘기하는 것 조차 탁상공론입니다. 만약 E-Sports의 육성이 쉬운 일이었으면 정일훈 캐스터님 이하 게임협회의 모든 분들이 저렇게 힘들어 하시진 않을테니 말이죠. 대안없는 문제제기는 필요없다고만 하지만 답답한 마음에 주절거려봤습니다..휴...

P.S 사견으로 이번에 젊은 층 유치를 위해 스타리그의 스폰을 맡은 신한은행의 용기에 경의를 표합니다.
간질간질
05/12/08 16:46
수정 아이콘
그런데.....설문조사대상이 30~40대 회사원이였더군요.
EpikHigh
05/12/08 17:08
수정 아이콘
정말 슈마 굉장하네요.
지금도 슈마 GO라고 안하면 어색할 정도로. 제 친구들도 다 슈마GO 슈마GO이러더라구요.
그것은...
05/12/08 18:03
수정 아이콘
슈마GO스폰의 단점은 슈마란말은 많이 듣지만 뭐하는회사인지는 모릅니다.
mylittleLoveR
05/12/08 18:06
수정 아이콘
슈마GO... 부를 때마다 드는 생각이지만 정말 환상적인 팀네임인 것 같아요. 제가 쓰는 경제지리 참고서에 슈마 일렉트론의 예가 나온 적이 있어서 굉장히 반가워했던 기억도; 다만 문제는 저같은 그 팀의 팬이나 일부 스타팬들을 제외하고는 정말... 뭐하는 회사인지 모른다는거죠. 라이트팬들조차도 모를 듯.
05/12/08 18:15
수정 아이콘
신한은행이 지오팀 스폰 해줬으면 좋을텐데요 ^^
mwkim710
05/12/08 18:24
수정 아이콘
그래도 스폰을 통해서 '슈마'라는 이름이 뇌에 각인되는것 만으로도 엄청난 효과죠.
그리고 그 팀의 팬들은 응원하는 팀 스폰이 뭐하는 회사인지 빠르든 늦든 대부분 알게 될테고요 ^^
DNA Killer
05/12/10 03:01
수정 아이콘
최소한 중소기업의 인지도 (기업이미지) 상승효과는 확실하다고 봅니다.
저의 경우 iops 나 Mycube등을 처음 알게 된것도 스타리그고(단지 이것만으로 예를 들긴힘들지만 저의 경우는요) 친구는 이렇게 얘기하더군요. 역시 iops의 경우인데 스타리그 스폰 이후 어느날 브랜드가 되었다고요.

//이정훈님
단지 전년대비 매출이나 이윤의 비교로 마케팅효과가 미미하다고 말하기는 힘들다고 봅니다. 매출의 신장이나 영업이익의 상승이 마케팅만으로는 아니니까요. 경영이나 이익구조등 그것만으로 마케팅효과를 단정하기는 무리라고 생각합니다. 그리고 그런 대기업의 팀창단은 단순 마케팅을 넘어서 기업이미지(이미지 광고를 생각하시면 될겁니다.) 이미 높은 인지도를 갖고 있는 상황에서 어떤 팀의 창단이나 스폰이 바로 매출로 이어진다고 보기는 힘들지 않을까요?

삼성의 경우 저번 es-force 였는지는 확실하지는 않지만 사회공헌?차원의 팀운영으로 시작된 것으로 알고있습니다. 스타급을 심혈을 기울여 영입하지 않는 것을 봐도 알수 있죠. 그정도의 회사라면요. 뭐 이번에 (역시... ㅠ.ㅠ 삼성이었는지는 확실치 않지만) 회사의 스포츠팀 관련을 한데 묶으면서 거기에 e-sports 팀도 포함되었다는 변화의 이야기를 듣기도 했습니다만

결론은... 충분한 (고려할만한) 마케팅수단이라는 거죠...
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