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02/08/27 02:47
많이 동감. 워3의 기지 방어는 너무나 튼튼하기 때문에 전략 전술이 발생하기 어렵습니다. 제가 가장 불만인 부분은 왜 워3에서 뒷치기를 막아 놨나하는 것. - 바꿔 말하면 건물들이 너무 단단하다는것 - 기지 방어가 너무나 튼튼하고 타운 포탈 까지 있기 때문에.. 기지로 쳐들어 가서 상대가 사냥 하는 동안 기지에 피해를 주겠다 라는 발상은 초보적 발상이 되고 맙니다. 상대에게 줄 수 있는 피해란 사냥 방해 정도죠. - 하지만 이쪽도 상대 기지 치느라 사냥을 못했으니 큰 이득은 없습니다. - 어쨋든 뒷치기가 굉장히 힘들기 때문에 서로 눈치 보는 것이 거의 없습니다. 프로게이머들의 경기를 봐도 정찰 조차 안하는 경우가 허다 하더군요. 조합은 한정되어있어서 나이트+프리스트,타우런+샤먼,쌍오라 구울+오보미... 등등 정도로 정해져있는 마당에 초반에 겐세이로 큰 피해를 줄 수 있는 것도 아니고.. 중후반 상대가 사냥갈 타이밍에 뒷치기를 해서 피해를 줄 수 있는 것도 아니고.. 사실 정찰 안해도 큰 피해는 없는 시스템... - 물론 정찰 아예 안하면 당합니다. 하지만 그 중요성은 전략 시뮬레이션이라는 타이틀이 부끄러울 정도로 낮습니다. - 그 시간으로 차라리 사냥을 하는것이 효울적이고 안정적인 워3..
그런식으로 맵의 크립을 모두 쓸고 나면 이제 한두차례 한타 싸움이 일어납니다. 여기서 또 워3의 아이러니가 발생합니다. 이 전투에서 진 경우 상대 영웅과의 레벨 차이가 더욱 벌어지기 때문에 역전이란 사실 불가능한 지경까지 이르르게 됩니다. - 역전이 없는것은 아니지만.. 그건 참 드라마틱한 사건이죠. 드문 일입니다. - 결국 워3의 전략이란 상대와의 정보전과 지형 지물의 효과적 이용에 의한 공격, 또는 상대를 속이는 것 등 이 아니라 '영웅 키우기'에 국한 되어 버립니다. 누가 영웅을 빨리 키우고 좋은 아이템을 많이 모으느냐.. 워3 의 전략이란.. 대체로 이렇게 되어버립니다. 물론 알피지 성을 가미했다고는 하지만.. 이건 심했습니다. 전략성이란 참으로 전무한 게임이 되고 말았죠. 저 같은 경우는 베타때 부터 워3를 해오다가 최근에 다시 스타를 시작했습니다. 워3는 분명 흥미로운 요소가 많은 게임입니다. 그렇지만 현재의 모습으로는.. 제가 보기에는 알피지성을 가미한 전략 시뮬레이션이 아니라 전략 시뮬레이션의 탈을쓴 알피지로 보입니다.
02/08/27 04:57
west서버 레벨15의 언데드 유저입니다.^^
제 생각은 좀 다릅니다.양날의검이라고나 할까요? 타워짓고 본진테크올리면 튼튼하겠지만 그만큼 잃는것도 많습니다. 시간싸움이죠. 그리구 워3도무엇보다 정찰이 중요합니다. 예를들어 오크가 패스트샤먼 테크타면서 2영웅으로 사냥다닐때 요즘엔 상대가 중수 이상이면 쉽게 안통합니다. 정찰후 멀티갠세이하면서 기본병력뽑고 업글에 충실하면서 사냥을 더 빨리다닙니다. 그리구 패스트멀티합니다.패테크 상대로한 패스트멀티는 장난아니게 빠르죠. 그시간에 오크는 아무리빨라야 2업한 샤먼 막 나오기 시작합니다. 그때 오크가 패스트 멀티 막을수 있을까요? 기본병력충실한 패멀 막기 힘듭니다. 시간을 조금더주어서 샤먼 한부대이상을 바로 끌고왔을땐 어떨까요? 오히려 이쪽의 본진과 멀티타워.기본병력,영웅레벨이 충실해서 뚫기힘들죠. 샤먼만으로는 힘들기에 타우렌을 다수확보해야하는 상황에서 상대는 멀티가 안정적으로 돌아가는 딜레마에 빠지게됩니다. 이처럼 멀티와 병력상에서 우위를 점하고 상대멀티깨러가서 병력소모좀 해주며 대처해 나가면 크게 어려운점은 없다고 봅니다. 지금 래더순위에서 특히 오크가 강세를 보이는것도 아니며 타워건물의 파헤법이 없어 너도나도 오크를 하는것도 아닙니다. 타워건물자체가 너무세서 특별히 게임의 재미가 떨어지는것도 없읍니다. 그리고 테크올리면서 영웅렙업한경우는 기본병력데리고 다니면서 렙업한 경우보다 약30%정도 사냥속도가 늦습니다. 고수분들이 맵과 몹들위치 훤히외고 나름대로 사냥코스연습하는 이유이죠. 게다가 중간에 마주치기라도 하면 도망가기 바쁘게되죠. 결국 워3는 게임의 전체적인 운영능력이 전략전술을 만드는게임입니다. 그리고 알피지요소가 가미된 전략시뮬게임입니다.제생각엔 특별히 게임상의 구조가 잘못되었다고 보여지지는 않습니다. 스타도 그렇지만 상대방의 본진이 너무튼튼해서 게임을 그르치지는 않는다고 봅니다. 그만큼 유닛조합이나 컨트롤.멀티견제와 짓기.시간의 활용 등등 많은 전술이 필요하다고 봅니다. 그럼 다들 즐겜하세요^^
02/08/27 09:48
후훗.. 워크래프트는 스타가 아니죠. 엄연히 다른 겜인데 스타와 같을걸 요구하는건 무리인듯 해요. 전도 스타폐인 출신으로서 워3를 접했지만 지금은 워3를 더 재밌게 하고 있어요. 글구 워3에서 빈집털이를 너무 쉽게 해놓으면 오히려 안 좋을거 같은데요. 워3는맵은 스타맵에 비해 훨씬 개방적이기 때문에 본진아머가 약해진다면 센터건물 테러가 난무할거라는 생각이 드는군요. goldeep님의 바람대로 워3가 스타와 차별성이 없게 만들어졌었다면 오히려 더 많은 비판이 쏟아지고 흥미도 많이 떨어졌을거 같아요.
02/08/27 10:01
본론에서 잠깐 벗어나서..뒷치기, 또는 빈집털이라..종족에 따라 조금씩 틀리기는 합니다만, 이 빈집털이를 가장 빈번하게 당하는 종족이 바로 나이트엘프죠. 나이트엘프 자원채취의 특성, 즉 인탱글된 금광이 있어야지만 자원을 채취한다는 것을 역이용 해서, 라이더 한부대, 헌터리스 한부대가 우르르 몰려와서 인탱글된 금광만 깨고 다시 우르르 후퇴하는 경우의 뒷치기가 종종 일어나곤 하죠..워3에서의 뒷치기는 고블린 제플린에 공성병기를 태우고 건물 테러를 하는 것이 거의 주종입니다만, 컨트롤할 시간에 사냥을 조금이라도 더해야지..하는 이유때문일까요? 모든 경기에서 이 테러가 발생하지는 않는 것 같군요.. :)
02/08/27 10:33
본론으로 돌아가서..
현재 겜비씨 워3 리그에서는 선수들과의 합의하에 두가지 주요한 규정이 있습니다. 2VS2 팀플에서 첫번째로 같은 종족의 조합을 금한다 (랜덤을 통해 같은 종족이 나오는 것은 허용), 두번째로 자신과 팀원의 본진과 멀티 지역 외의 타워 건설과 타워를 이용한 크립 사냐의 금지. 이 두가지가 팀플에 들어가기에 합서 선수들과 합의한 것이었죠. 첫번째는 투 휴먼 조합은 너무 막강해서 다른 조합으로는 이길 수 없다는 것, 두번째는 자원 공유 시스템을 이용한 '공격적 타워링'은 역시 절대로 막을 수 없다는 것이 주요한 이유였는데요, 이러한 규정들은 게임 자체의 버그가 아님에도 불구하고 만들어지게 되었죠. 현재 워3에는, 버그가 아님에도 불구하고 '버그를 능가하는' 몇가지 게임적 요소들이 존재하는 것 같습니다. '공격적 타워링'의 주체는 오크 종족이죠. 언데드를 제외한 모든 종족이 공격적 타워링을 할 수 있으나 유독 오크의 타워링이 문제가 되는 것은 '와치타워'가 가지고 있는 사기적 요소 때문입니다. 와치타워의 빌드타임, 연사속도, 가격 등이 극초반 전개되는 오크의 타워링을 로템과 같은 특정 맵에서는 막을 수 없게끔 만듭니다. 웨스트의 Legato가 타워링으로 전승을 거두며 래더 1위에 올라갔을 때만 해도, 타워링은 알면 막을 수 있어..라는 인식이 강했죠. 그러나, 아주 최근에 Leader[Pooh] 정인호 선수와, Dayfly[Pooh] 김중헌 선수가 정립한 오크의 타워링 빌드는 '절대로' 막을 수 없다고 합니다. Cecraft 오정환 선수가 패치가 나오기 전까지는 언데드를 접었다는 소식이 들리고 있고, 베타 시절 언데드로 플레이하며 전승으로 래더 2위를 마감했던 MR[Pooh] 이진섭 선수 역시 언데드에게 고별을 고하고 있다는..그리고 ReX.Fherui 장재영 선수 역시 '오크의 타워링은 버그야'라고 절규를 했답니다. 이에 따라, 겜비씨에서는 2VS2 팀플후 개인 4강전이 펼쳐지는데, 이때부터라도 오크의 '공격적 타워링'은 허용하지 않을 생각입니다. 여기에서는 문제는, 마린스님이 지적하신 것 처럼, '공격적 타워링'의 범위에 관한 것이죠. 시간적 범위, 지역적 범위 등등. 조금더 선수들과 논의가 있어야 겠지만, 제가 생각하는 '공격적 타워링' 금지의 범위는 '시간적'인 제한을 두어야 옳을 것 같군요. 즉, 첫날밤이 지나기 전까지는 크립 사냥 및 패멀을 위한 타워 건설 목적외의 어떠한 타워링도 금지한다..와 같은 규정을 만드는 것이죠. 이러한 규정이 워3 4개 종족 중 상위랭커들 사이에서 언데드를 폐기처분하는 것을 막을 수 있을지는 모르겠지만.. 워3와 스타에 대한 비교는 하지 않도록 하겠습니다. 저에게는 아무런 의미 없는 작업일 것 같아서요. 다시한번 말씀 드리지만, 워3와 스타는 전혀 다른 게임이고, 서로를 평행선상에 놓고 비교한다는 것은 야구팬들이 야구의 입장에서 축구를 비교하는 것과 같은 것이라고 저는 생각합니다. 그럼에도 불구하고 비교는 계속 이루어지겠죠. 블리자드와, RTS라는 뿌리를 공유하고 있는 게임이기 때문에..
02/08/27 11:33
워3와 스타의 비교는 시간낭비라고 생각합니다. 각설하고,, 요즘 공격적 중반 타워링 문제가 대두되고 있는데,, 이 빌드가 방송 경기를 통해 등장하면,, 정말 재미있을 듯.. 물론 사기성이 짙어서 게임의 재미를 뚝 떨어뜨릴 지도 모르겠는데,, 오크의 와치타워에 대한 패치가 필요할 듯.
02/08/27 11:36
글쎄요..저도 렙 15 오크입니다만..오크가 그런트를 안쓰기 시작한건 딴게 아닙니다.그런트로 힘싸움에서
도 밀리는데 그렇다고 패테크 타는 상대 기지가 견제되는가 하면 그것도 아니기 때문이죠... 언데드도 패테크 탑니다.페루님이 선보였던 노알타 패 프렌치구울.......오히려 정석적인 구울 사냥보다 사냥이 훨 빠릅니다.힘싸움에서도 유리하고.특히 패스맵은 진짜 광속의 사냥이 가능하더군요.게다가 겐세이도 원천 불가입니다.로템에서 선알타로 영웅이 시작하자마자 달려도 도착할때 할 오브 데드 완성 이더군요. 게다가....오크가 언데드 상대로 패테크만 탄다면 모를까..패멀티까지 같이 뜨는게 그걸 노 바락으로 막아내고 있습니다.--; 가시 2업과 워치타워 단 두개로 말이죠. 그리고 언데드가 가장 무서워 한다는 와이번+샤먼을 준비하죠. (제가 언데드 고수라는 아들사님에게도.그밖의 werra 언데드 유저 분에게 물어봐도 공통적인 것이...'와이번' 이더군요) 노바락으로 패멀까지 방어되는 이 무식한 방어력. 초패테크를 타도 견제 한번 하기 힘든 구조. 결국 게임 자체가 패테크 위주에 여차하면 패멀까지 하니까요. 아 위에 그런트 안쓰기 시작한거 한가지 별첨해서..초반에 그런트 안찍는건...그 어느 종족도 이길수없기 때문입니다. 휴먼에게는 초반 그런트 찍는 오크가 패멀뜨는 휴먼을 밀수가 없었습니다. 나엘은 헌트리스에게 그야말로 힘도 못쓰고 밀렸고요. 결국 사장되었죠.
02/08/27 13:15
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워3는 워2의 후속작이지 스타의 후속작이 아닙니다. 스타와 워3를 비교하는 건 무의미한 일이죠. 워3의 전략은 스타의 그것과 그 형태가 다를 뿐 본질적으로 상대방을 이기기 위한 최적의 행동 계획이라는 점에선 똑같습니다. 워3의 전략은 단순히 크립 많이 잡아서 아이템 좋은 거 얻고 그걸로 이기자가 아닙니다. 크립 잡느라 신나서 러쉬 타이밍을 놓치거나..유닛 조합이 안 좋거나 혹은 컨트롤을 잘못하는 경우 영웅 레벨이 앞서더라도 전투에서 지는 경우가 많습니다. 워3에 대한 평가는 시간이 1-2년 정도 흐른 다음에 하는 게 좋을 겁니다. 스타도 초기엔 혹평을 받기도 했다는 점을 기억하시길...
02/08/27 13:24
전 스타와 비교하는 것이 아닙니다. 스타와 같지 않다고 한 부분은.. 한 부분도 없습니다. 전 단지 워3에 전략적인 면이 알피지 적인 면에 비해 지나치게 적음을 지적했을 뿐입니다. -_-
02/08/27 14:24
goldeep님의 말씀처럼 워3가 전략적인 면보다 알피지적인 면이 더 강하다라는 것은, 일면 맞는 말씀일 수 있습니다. 그러나, 그것은 맵에 따라 많은 차이가 있죠. 로템과 같이 크립의 레벨이 적고, 사냥감이 작은 맵에서는, 그리고 완벽하게 해부된 '국민맵'에서 워3는 완전히 전략적인 게임으로 경기가 전개됩니다. 워3의 수많은 빌드오더와 전략과 전술의 개발은 모두 로템을 '기본으로' 개발되고 있죠. 그러나 생소하며, 사냥감이 많은 맵에서는, 플레이어들이 RPG를 하기 시작하죠. 하지만, 워3의 기본적인 경기 흐름이, 극초반에 정해 놓은 빌드오더와 유닛조합의 완성과 마지막의 전투를 위해 사냥을 통한 히어로의 랩업이 모든 것을 차지하는 것은 아닌 것 같습니다. 워3가 RTS 게임일 수 밖에 없는 이유는, 이 과정에서 발생하는 수많은 변수들 때문이죠. 이 변수는 상대 아마존과 듀얼해야 하는데, 그 아마존이 창아마냐, 활아마냐, 활아마라면 이몰이냐, 프리징이냐, 그리고 각각의 스탯치를 얼마나 주었냐라는 변수와는 전혀 다른 차원의 부분이라고 생각합니다.
02/08/27 16:33
오크 렙 12 유저로서 여기엔 명함도 못내밀겠군요.. 개인적으로는 그런트의 가격 인하 및 공격력 증가와 와치 타워의 빌드타임 증가 및 쿨 타임 증가를 맞바꾸는 패치를 하면 좀 더 재미있을 지도 모르겠군요.
02/08/27 21:11
일단 오크의 타워링에 대한 문제에 대해선 마린스님의 의견과 비슷합니다. 버그가 아닌 버그성 플레이가 이루어질수있는 주체인 이 와치타워를 두고 우선적으로 네가지 종족을 모두 분리해놓은뒤 현재 오크의 초중반 공격적인 타워링을 적용시켜봐야 패치가 아닌 다른 방법으로 써의 타워링이 가진 딜레마를 해결할수 있는 제한적 범위가 생길듯 한데 우선적으로는 장피디님이 말씀하신 '시간적 제한'이 가장 설득력 있어 보이네요
그리고 그런트는 대 언데드 전에서 선 타우렌+패멀-샤먼+와이번 체제로 넘어가는 빌드에선 체제의 연결고리(사냥/초중반 워스톰프를 이용한 전투)로써 중요한 역할을 할때도 있답니다. 그러나 그런트 중심은 암울하죠.
02/08/27 21:25
와치타워 문제와 선수들이나 플레이하시는 분들이 생각하는 밸런스를 위해서라도 다음 리그에는 새로운 맵을 제작해야겠네요. 스타크래프트의 맵과는 달리 크립의 레벨을 포함해서 떨어지는 아이템까지 생각해야하는 여러가지 복잡한 문제가 있지만 장피디님과 또 선수들과 고심해봐겠습니다.
02/08/27 23:46
오크족 와치타워도 문제지만 또 문제가 되는건 역시 나엘의 프로텍터 러쉬가 아닐까요? 온게임넷이나, 겜비씨 워3리그를 보면 워치 타워 러쉬는 없었어도(묵시적 합의인가?) 프로텍터 러쉬는 있었습니다. 초중반 극강인 헌트리스와 더불어 시행되는 프로텍터 러쉬... 솔직히 저도 자주쓰는 전술 이지만(전 랩 11정도 되는 랜덤유저) 정말 강합니다. 패스트 테크타는 오크한테는 완전히 쥐약이라 할 수 있습니다. 특히 나엘 건물의 특성, 즉 건물이 걸어다닌다는 특성을 백분 활용하면, 도저히 프로텍터를 짓는 것을 볼 수 가 없다는 점이 문제 입니다.
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