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11/09/14 20:00
해병 사업을 추가 해줬으면 합니다. 지금보다 사거리 -1로 나오고 사업하면 지금 사거리가 나오게....
또한 바이킹 사거리 1 감소...바이킹은 사기... 화염차는 너프예정이니 넘어가고....이정도만 해도 할만할듯
11/09/14 21:09
관문 유닛 상향만 해주면 훨씬 할만해질 거 같네요. 광전사 돌진시 충격탄 면역도 같이... 물론 밸런스상 차관은 당연히 너프해야겠죠. 차관 소환을 분광기에서만 쓸 수 있게만 해줘도 4차관 6차관 따위도 없어지고 거의 안나오는 분광기도 자주 나올테고 관문 유닛도 쉽게 상향이 가능하리라 봅니다. 그리고 부적업도 좀 젭라...
11/09/14 21:33
뭔가 획기적인 방법이 필요하다고 봅니다.
1번의 경우 해병의 효율문제인데, 생각해보면 엄청난것중에 하나가 해병의 방패업입니다. 미네랄 50에 인구수1 가지는 가장 기본유닛인 해병은 초중반 업글을 통해서 체력이 무려 20% 이상 상승합니다.(45-55) 스팀팩의 미친듯한 DPS도 무섭지만 중반이후 쏟아져나오는 해병이 전체적으로 체력이 상승하는것이지요. 중반이후 관문유닛들을 향상시키려면 프로토스도 마찬가지로 기사단기록보관소 정도에서 광전사 추적자 실드 10 업 정도는 있어야 한다고 봅니다. 마찬가지로 저그도.. 군락테크에 저글링 체력 5라도 올려줘야 할거 같아요. 아니면 방패업은 시나리오로 충분하니.. 지게로봇은 유지시간을 5초 줄이던지, 아니면 미네랄 캐는수율을 좀 너프해야 할거 같습니다. 정말 일꾼 동원한 치즈의 원동력이죠.. (그리고 전에 나왔던것처럼 쿨타임을 둬서 사령부 하나당 하나씩만 부를수 있게라도 해야죠) 그리고 거대유닛에 못쓰게 제한하더라도, 갈귀는 좀 추가해줬으면 합니다. 저그가 테란에게 중후반 휘둘리는 가장 큰 요인이 의료선인데, 의료선1대 분량.. 해병8기 막으려면 병력 절반은 달려가야 하는데, 뮤탈이 일정수 없으면.. 몰려서 우왕좌왕하다 끝나기 일수 입니다. 한타 싸움에 의료선 1대 빼도 테란은 큰 영향없는데, 한타싸움하는동안 의료선 1대 본진 혹은 멀티에 떨어지면... 한타싸움 이겨도 자원 1~2군데 날라가고 결국 테란이 한타 밀려도 우주방어로 가면 분위기 넘어가죠. 갈귀만 있어도.. 어짜피 갈귀는 프로토스 상대로는 공포1~2대 올때나 쓸만한데, 타이밍상 그때는 못띄우고, 불사조 몇기 있으면 잉여죠. 거신정도가 스나이핑 대상인데, 이건 거대유닛 못쓰게 해도 됩니다. 갈귀가 필요한건 대플토전이 아니라 대테란전뿐이니까요.(그리고 동족전..)
11/09/14 21:34
일단 지게 쿨은 반드시 있어야 하구요
부적업은 초기마나를 즉시 시전에서 3~5초정도 여유를 가진 마나를 가진상태로 하면 될듯합니다.. 부적업 삭제후 테란전은 그렇다쳐도 저그전 빈집을 막기가 정말힘들어졌죠. 그리고 거신 + 차관을 조금 너프하고 관문유닛의 맷집을 올리고 DPS를 너프했으면 하네요 대규모 교전시 차관 병력은 말그대로 순삭이니 고급유닛을 사용할 여지라도 남겨야 한다고 생각합니다.
11/09/14 22:01
부적업과 차관에 다들 부정적이신데 전 이부분에 대해 생각이 다릅니다. 차관과 시증은 정말 독특하고 획기적인 아이디어고 적극 활용하도록 유도하는게 좋다고 봅니다. 관문 유닛이 많이 약하기는 하지만 부적업 고기 역시 관문유닛임을 감안하고 차관에 의한 빠른 병력 충원을 생각하면 관문유닛이 다소 약하다고해도 큰 문제는 없다고 생각됩니다.
부적업 고기가 사기적이라고들 하는데 다수 유령으로 충분히 상대가 되며 테프전에서 테란이 토스와 정면으로 붙어야할 필요도 없고 정면으로도 압도하는 화력이 존재하는것 자체가 언밸런스입니다. 왜냐하면 테란은 강력한 견제카드와 수비카드가 존재하기 때문이죠. 고로 부적업 고기에 의해 정면 싸움에서 테란이 다소 불리해 진다해도 큰 문젠 없습니다. EMP 가 실드를 다 날리도록 롤백해도 괜찮구요.
11/09/14 22:05
초반해병이 사기이긴 하지만 사거리 감소가 이루어지면 추적자 허리돌리기를 보게 될지도 모르므로 조금 조심스러워야 할듯 합니다. 테란은 초반부터 후반까지 해불이 주력인걸 감안하면 방패업 역시 삭제하긴 애매합니다. 토스 실드업은 좀 고려해 볼만한듯도 하네요..
차라리 방패업전 체력을 5정도 감소시키는건 어떨까 싶네요. siriuslee님// 갈퀴나오면 너무 강력할거 같다는 생각이 드네요... 프저전 선우관이 사실상 사장될지도 모르고 테저전 밸런스도 많이 기울듯 합니다.
11/09/14 23:18
사거리 업이 충격탄처럼 미네랄50/가스50 이나 아니면 궤도사령부에서 업 가능한데 미네랄50 정도로 간략하게 가능하면 좋죠.
지게로봇 쿨타임은 정말 말할것도 없고.. (저그 알까기 연속으로 들어가는거랑 똑같죠.) 부적업은 확실히 재밌는 컨셉인데요. 마나 70은 어떤가요. 토스가 미리 준비한 난전만 가능하게요. 그리고 차관 분광기소환은 정말 대박아이디어같은데요? 차관의 컨셉은 그대로 살리면서도 밸런스도 되구요. 4차관같이 정신나간전략도 막을수있구요. 더해서 연결체 주변에(생산에 불편함을 주지않을만큼+견제방어가 가능할만큼 꽤 넓은 지역)에서도 소환할수있게 해줘야겠죠. 음...
11/09/15 02:23
비테란 유저 입장에서 솔직한 심정으로 말하면, 지게로봇과 행성요새는 아예 삭제되어도 테란이 타종족 상대로 절대 불리하지 않다고 생각합니다.
11/09/15 03:25
정우서 선수의 트윗글을 봤는데, 정말 핵심을 비껴가는 패치의 연속인 것 같습니다. 해병/유령/감염충을 건드려야하는데, 블리자드는 대체 뭘 하는지... 감염충은 또 너프 방향이 엉뚱하고...
11/09/15 08:27
솔직히 스타2 밸런스는 답이 안나오는 상황이에요. 애초에 어디서부터 건들여야 할지... 데이비드킴 이 겜알못 아오-_-
그냥 확장팩이나 기다려야죠 뭐
11/09/15 10:33
해병이 사거리 업 있다면 초반에 프로토스가 질래야 질 수 없는 상황이 옵니다. 지금도 노자극제, 노방패, 노의료선의 초반 소수 컨트롤 싸움은 추적자가 해병을 압도하니까요.
병영유닛이 차관유닛을 압도하는 건 차관의 특성상 어쩔 수 없는 선택이라고 보여지고 차관유닛이 병영유닛과 동급이 되면 밸런스가 좀 기울 것 같네요. 차관유닛의 성능이 떨어지는 대신에 프로토스는 테란보다 좋은 2,3테크(거신,고위기사,집정관)을 가지고 있어야 싸움이 되는 건데, 거신은 그렇다치고 고위기사나 집정관이 유령에 너무나도 취약한 모습을 보이고 있습니다. 실질적으로 200모인 프로토스 병력위에 emp만 모두 들어가도 날아가는 쉴드양만 생각해보면 전술 핵 이상의 뎀딜이구요. 폭풍이랑은 비교도 안되죠. 수정해야 되는건 결국 유령이라고 생각합니다.
11/09/15 12:33
글쎄요, 해병 사거리업이 생긴다고 할때 추적자를 해병만 가지고 막으려고 하는게 문제 아닐까요? 추적자 잡으라고 만들어준 유닛 불곰이 있는데.
차관을 건드리지 않는한 토스는 안된다고 봅니다. 데이비드킴은 왜 환상업 안하느냐, 환상 불사조 정찰하면 좋지 않느냐, 하는데 환상업을 못하면 차관 개발을 못합니다. 차관 개발이 안되면 관문 유닛으로 싸울 수가 없어요. 차관 때문에 관문 유닛을 약화시켰기 때문에, 반대로 관문 유닛은 차관 없이는 반푼짜리입니다. 어떻게든 차관을 너프하고 ( 연결체나 위상분광기에서만 소환할 수 있는 것도 좋고, 테크 올리는것도 좋고, 차관 모드일때의 쿨타임을 늘리는 것도 좋고 ) 관문 유닛을 상향해야지요. 그냥 스타2 벨런스는 기대 안하는게 답이라고 생각합니다. 유저들이 문제라고 하는거 패치한 적은 공성전차 스플 위치밖에 없는거 같아요.
11/09/15 14:43
테란전이든 저그전이든 부적업 고위기사가 돌아오면 토스가 큰 힘을 받을 거라고 생각합니다. 부적고기 왜 삭제했는지 도저히 이해가 안가네요.
11/09/15 19:08
공성전차의 아군에 대한 방사피해율을 증가시키는 방안에 대해서 어떻게 생각하시나요?
전에는 방사피해율이 너무 높아서 팀킬전차라고 불리며 쓰이지 않았던 공성전차지만 지금과 예전의 사이에서 적절하게 방사피해율을 조절한다면 지금 문제가 되는 1/1/1에 대한 해법에 될 수 있지 않을까 합니다 다른 부분의 밸런스는 최대한 건드리지 않으면서 말이죠 그리고 부적 부활은 문제가 많다고 생각합니다 고위기사는 생산 지시 5초 후 전장에 투입되기 때문에 유령과 감염충이 같은 시간에 생산을 지시했다고 보면 생산 지시 후 폭풍을 사용할 수 있는 시간이 확연하게 차이가 납니다 이 부분에 대한 밸런스를 맞추려면 프로토스 플레이어로 하여금 테란 저그 플레이어가 유령과 감염충을 생산지시하는 시점에 고위기사를 소환하여 생산지시 5초 후부터 유령과 감염충의 생산이 완료되는 시점까지 마나를 모으게 하는 것이 정당하다고 봅니다 부적 삭제 패치는 그 부분에 한해서는 적절한 패치였죠
11/09/15 19:33
테란은 크게 너프를 당해도 할 만하다고 보는데요, 그 이유 증 하나가 맵퍼들이 앞마당과 주요 멀티 뒤편에 언덕 지형을 만드는 형태로 밸런스 보완을 할 수 있기 때문입니다. 이 언덕은 타 종족들의 견제 플레이도 다양하게 만들 것으로 기대되며, 특히 플토가 테란의 행요 멀티를 견제할 여지가 생깁니다.
제가 생각해본 테란 너프 방향은 다음과 같습니다. 1. 해불의 DPS 너프, 10% 너프가 적당해 보입니다. 해병은 수호 방패를 생각하면 공격 주기를 늘리는 게 적절하며, 불곰은 공격력은 충분하니 중장갑 추뎀을 줄이는 것이 좋아 보입니다. 2. EMP 너프 사거리 너프와 데미지 너프가 필요해 보입니다. 사거리는 7~8 선이 적절해 보이며(cf: 환류는 9) 짧아진 사거리는 은폐 연구 등으로 극복할 수 있습니다. 데미지는 사이오닉 폭풍이나 진균 번식의 데미지를 감안할 때 40~60 정도가 적당할 것이라 봅니다. 3. 저격 너프 정종현 vs 박성준 경기를 보신 분이라면 공감하실 텐데요, 저격이 저그의 최고급 유닛까지 때려잡을 순 없게 만들어야 한다고 봅니다. 거대 유닛은 면역 혹은 절반의 데미지만 받게끔 바뀌어야 한다고 봅니다. 쿨타임을 늘이는 것도 좋은 방법이 되겠습니다. 4. 국지 방어기 너프 기본 스킬 자리를 국지방어기와 바꾸는 내용을 본문에 넣으셔야 하는데, 넣다 마셨네요. 5. 여왕의 수혈이 적 유닛에게 절반의 피해를 주게 변화 워3의 홀리 라이트나 데스 코일 생각하시면 됩니다. 수혈의 회복량이 125이니, 적에게 62.5의 데미지를 줍니다. 환류보다는 비효율적이지만, 이거 두 방에 여왕의 직접 공격을 추가하면 의료선 1대 정도는 격추시킬 수 있습니다. 갈귀의 대체용이라 보시면 되겠습니다. 밴시나 공허가 올 때에는 쓰기 힘든 것이, 이 타이밍에는 여왕이 알을 까거나 점막 늘린다고 수혈할 마나가 충분치는 않습니다. 6. 지게로봇 너프 본문 내용에 동의합니다.
11/09/15 22:54
테란
1. 해병: 전투방패업 게임에서 삭제 (정말 말도 안되는 업그레이드.) 2. 지게로봇: 쿨타임 30초, 캐는 양 30->20 (마나 모았다가 해처리에 중복해서 할 수 없는 여왕 알까기랑 비교해보시면 쿨타임 없이 금미네랄에 지게 다다다다하는게 암만 그 말 많은 '종특'인걸 감안하고서도 얼마나 사긴지 느낄겁니다) 너프하는 양이 과대하다구요? 막상 딱 저렇게 해도 한 달만 지나면 너프 있었는지도 잊어먹을 겁니다. 3. 유령: EMP 사거리 1 감소 (그래도 범위를 통해서 고기를 먼저 무력화하는게 가능합니다), 저격 거대유닛 불가+쿨타임 3초 가량. 4. 의료선: 전투중에는 치료 불가 기타: 불곰은 다른 너프들이 적용된다면 건드리지 않아도 괜찮은 유닛이라고 봐요. 현재 벨런스가 테>>>>>>저 테>>>>>>프 저>프인거 생각하면 일단 테란을 저그 토스전 공통으로 너프한다음에 저프를 손봐야하는데 불곰은 테저에는 관련 없으니까요. 저그 1. 감염충: 진균 그냥 초기 상태로 롤백 (8초 36데미지), 신기충은 '사이오닉' 불가 (거대불가는 진짜 무슨 저능아가 꺼낸 패치안인지?) 2. 울트라: 데미지 20/40으로 복귀 (지금 솔직히 너무 약함) 프로토스 이건 솔직히... 아주 게임의 기본 틀부터 손 봐야 할정도로 [차관+파수기가 사기고 그 때문에 질럿과 추적자가 극악의 비효율이다]의 구도가 큰데 정말 뭘 건드려야 할지 난감하네요. 고기 - 부적업은 돌려주되 차관을 통해 소환된 고기는 첫 폭풍을 사용하기까지에 5초 가량의 대기시간을 주는 게 어떨까 싶네요
11/09/16 02:17
부적업이 삭제된게 후반에 토스가 테란상대로 좋아서 그런건데, 사실 여전히 토스가 후반엔 테란 상대로 강하지만
문제는 1/1/1 하고 유령활용도가 높아지면서, 후반을 가지도 못하거나 혹은 너무 불리하게 시작하는게 문제죠. 솔직히 윗분들이 말하는 패치는 좀 현실성이 떨어지고요. 개인적으론 공성전차 업그레이드 가격비용 100/100 80 에서 150/150 110 정도로 늘리면 1/1/1 좀 막기 편해질꺼 같은데 말이죠. 저는 도대체 공성전차 업그레이드 비용이 왜 이렇게 싸고, 빌드타임이 얼마 없는지 이해가 안갑니다.. (1/1/1 유도하는것도 아니고..) 이러면 저그도 좀 살만해지고 말이죠. 그리고 해병도 50원인데 진짜 값싸고 쏟아지는거 보면.. 해병체력을 45→40 으로 줄이고 대신 방패업을 15로 늘려주면 치즈도 줄어들고, 테란이 극초반 더블을 못하게도 될꺼 같네요.
11/09/16 09:14
사실 밤까없는 1/1/1 은 막는게 불가능할 정도는 아닙니다. 제 생각엔 1/1/1 의 문제는 다양한 타이밍과 밴시에 의한 추적자 강제+밤까 조합.. 거기에 다해병에 의한 고테크 스플레시유닛강제.. 거신테크로는 밴시 밤까가 까다롭고 우관은 다수 해병이 까다롭고.. 고기는 스톰업까지 너무 늦고... 더구나 은폐밴시 압박까지... 밤까만 없어도 추적자 다수에 소수거신으로 상대가 불가능한 정돈 아닙니다..
11/09/16 11:36
초반부터 후반까지 토스가 유리한 타이밍이 전혀 없는게 문제라고 봅니다.
부적업은 꼭 돌려줘야해요...... 테란의 게릴라를 막기가 너무 힘들어요 저그든 테란이든 거신이 쌓이지 않는 이상 토스병력이 무섭지가 않죠. 소수거신은 산개하면 얼마든지 상대가 가능하구요.
11/09/16 16:12
쭉 읽어본 결과 좋았던것들은.
1. 해병 기본체력 감소(45->40) 대신 방패업을 하면 원래 방패업하는것과 똑같은 체력 ->이렇게하면 아무래도 초반 테란의 압박은 막을수 있을듯. 저그도 할만하고. 2. EMP 너프 ->이건 범위 마법인데....환류보다 사거리가 짧아야 한다고 생각합니다.(환류보다 -1 사거리감소) 3. 저격 너프 ->저격이 저격이 아닌듯한.....쿨타임을 주던지 아니면 에너지 소모양을 늘리던지 해야할듯
11/09/17 16:41
DK와 유저가 채팅한거 보니까 1/1/1빌드를 정확히 파악하고 있지 못하고 있더군요. 테란 너프에는 소극적이었구요. DK가 있는한 밸런스는 꿈도 희망도 없을것 같습니다. 1.4 패치노트도 완전 헛다리만 짚고 있으니...
11/09/17 17:56
scv 버리고 지게로봇 투하해서 광물 캘 만큼 장기전을 해본 경기가 없어서 그런지,
3멀부터는 되도록이면 행요를 박아서 그런지 지게로봇 사기성 크게 공감 못하겠네요. 지게로봇 너프 되버리면 초중반 자원 수급력을 따라갈 수가 없죠. (쿨 추가 하는건 적당한 선이면 나쁘지 않을듯??) 쿨 생겨도 좋으니 지게로봇 미네랄 가까운데 내리면 미네랄 30물고 증발하는 현상 좀 고쳐주면 좋겠네요. 먼 미네랄 내리면 깔끔하게 채취하면서 가까운 곳 내리면 신경 써주기 짜증나네요. 근데, 애초에 테란이 무난하게 200싸움 가면 이길 수가 없기 때문에 일꾼 버려가며 유닛 최대한 많이 떙기고.. 이렇게 해도 컨 삑살나면 답도 없어서 초중반에 강력한 견제카드를 준거라고 생각합니다. 고로, 테란이 무난하게 200싸움 가도 싸움되게 좀 만들어 놓고 초중반 견제카드를 너프 시키면 괜찮을 것 같네요.
11/09/17 20:30
https://ppt21.com/zboard4/zboard.php?id=humor&page=1&sn1=&divpage=17&sn=off&ss=on&sc=on&keyword=dk&select_arrange=headnum&desc=asc&no=105708
엄마, 아빠 사랑해요님 댓글 보면 참 암담하네요. 아 DK....
11/09/18 01:19
내친구는 아직 스타를 사랑해요
하지만 내친구는 이제 스타 떠난대요 이런게 스타라고 생각하니 숨막혀요 그래서인지 내친구는 우나봐요 DK~
11/09/18 12:09
어제 진에어 결승전을 보니, 스2는 순삭전투라기보다 후퇴가 안된다는 점, 즉 치고빠지기가 어렵다는게 문제인거 같네요.
스1하다보면 상대방 병력 주변에서 맴돌면서 치고 빠지고 치고 빠지고 하다보니 교전 시간도 길어지고, 불리하면 후퇴하여 후속병력과 함께 싸우고 이런 구도가 일어나는데, 스2에서는 그런 치고빠지기 없이 모아니면 도 식으로 싸우다보니 교전 시간이 짧아지는거 같습니다. 치고빠지기가 안되는 이유는... PvsT - 토스에게는 역장 때문에 안됨. 테란에게는 충격탄 때문에 안됨. ZvsP - 저그 상대로는 저글링이 너무 빠르다보니 치고빠지기가 소용이 없고, 저그도 역장때문에 달려들 수 없음. TvsZ - 공성전차 사거리가 길어서 어려움. 그래서 뮤탈로 치고빠지기는 함. 즉 역장과 충격탄 ( + 진균번식 ) 등 이동속도를 제한하는 스킬이 초반부터 광범위하게 나오고, 그래서 치고빠지기가 불가능하다는게 문제인거 같네요.
11/09/19 19:34
전에 연우님이 말씀하신거 같은데, 정말 차관 황혼으로 올리고 이전의 질드라 돌려줬으면 좋겠습니다.
비싸면 강력하기라도 해야죠...... 돌진이나 점멸 때문에 그러는거면 답이 없지만. 현재 프테전 유령vs고기는 부적 없으면 절대 싸움이 되는 구도가 아니라고 생각합니다. 패치는 다양성을 삭제하는 쪽으로 가면 안된다고 봐요.(ex. 부적업 삭제, 유령 너프 등) 해병은... 뭐 답이 없습니다. DPS 낮춰야 한다고 봐요.
11/09/19 19:42
아 그리고 차관의 이점은 회전력이 아니라고 생각합니다.
물론 관문에 비하면 빨라지지만, 반응로와 펌핑에 비하면 아니죠. 차관의 이점은 '순간'의 회전력과 '엄청난' 기동성에 있죠. 많은 사람들이 전장 주변에 소환되는거 보고 회전력이 쩐다고 착각하는데, 그건 기동력이구요. 많이 소환되는거 보고 회전력이 쩐다고 착각하는데, 그거 같은수의 병영 짓고 거기에 반만 반응로 달아도 더한 회전력 나오죠. 관문이 사용될 여지를 좀 줬으면 좋겠습니다. 지금처럼 관문이 차관으로 가는 다리 이상 이하도 아닌건 아니라고 생각해요.
11/09/20 07:32
1.4패치...병영5초 말고 제대로 된게 없네요... 4차관때매 너프했다던 수정탑범위는 결국 4차관하는데 전혀의미 없고 본진밖 수정탑으로 암기,광전사 올리는 플레이만 막았던.... 왜 테란에 조금이라도 불리한건 광속패치당하는지.... DK.......
11/09/20 09:53
차관이 초반 벨런스에 큰 영향을 끼치는 이유 중 하나는, '공격시 유닛 충원 시간이 관문에 비해 훨씬 빠르다'는 점이지요.
뭐, 이미 모두들 체감하시는 내용이지만 수치적으로 한번 따져볼께요. 초반 공격시 차관은 관문 대비 유닛이동시간 + 유닛생산시간의 이득이 있습니다. 광전사 기준으로 일반맵의 유닛 이동 시간은 대충 30초, 생산 시간은 33초로 약 60초입니다. (관문으로의 변신시간, 소환시 선쿨타임 5초 정도가 있지만 일단 무시합니다.) 따라서 공격시 4차관은 4관문 대비 광전사가 8기 더 많습니다. 초반임을 생각하면 어마어마한 차이지요. 그런데 지금은 타종족들에게 4차관이 잘 안먹힙니다. 그 이야기는 초반에 초반에 생산건물을 넷이나 짓는 러쉬를 하여 광전사 8기만큼의 차이를 벌려도 그 공격이 성공하지 못한다는 뜻이지요. ...관문 유닛의 성능이 체감됩니다.
11/09/20 15:45
차원관문을 넥서스 주변에만 소환할 수 있도록 하면 어떨까요? 왠만한 맵에서 자기 본진 어떤곳에도 소환이 가능할정도로 적당히 넓은범위로요.
차원분광기로는 어디에도 소환 가능하도록 하고... 대신 암흑성소 빌드타임을 대폭 줄여야겠죠. 이러면 프프전 4차관 문제만은 무조건 사라질거같은데요
11/09/20 16:24
제가 생각하는 차관 패치안은 차관 변신시간 증가입니다. 5초에서 50초로.
차관의 장점은 생산 후 딜레이라는 점이죠. 따라서 차관 변신시간이 길어지면 이 장점이 사라집니다. 이렇게 되면 초반 차관의 공격력은 제거할 수 있습니다. 차관변신시간 증가는 차관개발시간 증가와 다른데, 차관개발시간은 길어져도 그 시간동안 유닛이 생산될 수 있지만, 차관변신시간이 길어지면 유닛 생산 못하는 시간이 길어지거든요. 이것만 되어도 벨런스가 꽤 안정화될거라고 봅니다.
11/09/20 17:06
딴거 필요없고 지게로봇 1궤도사령부에 1기밖에 소환못하게만 해도..
충분히 밸런스 평준화 될거 같습니다.. 초반은 그렇다 쳐도 후반은 가면 갈수록 퀸 마나도 차고 넥서스 마나도 차고 아주 효율적이게 사용 못하지만 궤도사령부는 잠시 나뒀다가 멀티하나먹으면 지게로봇이 5기 이상은 그냥 나오죠.. 이게 말이 됩니까.. 테란이 멀티하나만 먹어도 자원 3개 캐는 플토 저그랑 비슷하니.. (물론 빨리캐고 이런건 있지만 이게더 유리할 수 도 있습니다.. 막을 멀티가 한개 밖에 없으니깐요..) 이자체가 사기입니다.. 아니면 퀸 알까기 중복적용.. 넥서스 시간버프 중복적용 되게 버프 해야죠..
11/09/20 21:15
방금 GSL B조 김상준vs최지성 보고 왔네요.
프테전 뭐... 어차피 플토가 지겠지.. 하면서도 이거 플토가 이겨줬으면 하는 바람에 보네요. 결국은 희망고문. 프테전 후반 보면서 정말 저는 DK(로 대변되는 블리자드 밸런스 팀)의 능력에 의문을 표할수 밖에 없습니다. 관문 유닛이 약화되면 마법 유닛으로 그 격차를 메꿀 수 있는 최소한의 여지(포텐셜로 흔히 표현하고는 합니마나..)는 줘야죠. 유령 vs 고기는 어떻게 고위 기사가 이기란 건지.... 후..
11/09/20 22:14
부적업 삭제 자체는 전 잘했다고 봅니다. 다만 부적업이 삭제되도 emp와 환류,스톰 싸움이 되는건 여전하네요. 도대체 어떻게 해야 이걸 재밌게 할 수 있을까요? 스1과 달리 마법쓰기가 너무 편해진나머지 스톰 스펙 자체는 너프됐는데도 먹을거 다먹고 싸울때의 위력이 너무 크고... 솔직히 차관 자체가 글러먹었다는 생각을 지울수가 없네요. 테란도 글러먹었지만
11/09/21 12:23
이번 스타리그 결승을 감명깊게 본 스2측에서 문제를 미리 해결코자 스2 캐리어를 하향하지 않을까 생각되네요.
플토는 4차관 아니고서야 발발떨면서 상대가 뭐할지 중반까지 전전긍긍 하기만 한다는게 일단 이기고 지고를 떠나서 짜증입니다. 이걸 해결 안하고선 일반 유저들도 다 떨어져 나갈 듯요.
11/09/22 13:27
우선 차관의 너프와 관문 유닛들의 상향부터 해보고 싶습니다. 한번에 너무 많은 것을 바꿔버리면 실험 후 결론을 내리기가 곤란하거든요.
현재 제가 생각해 본 패치 내용은 1. 차원 관문 차원 관문의 변신 시간이 5초에서 30초로 증가합니다. 차원 관문의 변신 후 재사용 대기 시간이 0초에서 30초로 증가합니다. (둘 중 하나만 적용함) 2. 광전사 이속이 2.25에서 2.5로 증가합니다. 실드가 50에서 60으로 증가합니다. 돌진 업그레이드 완료 후 기본 이속이 2.75에서 3으로 증가합니다. 돌진 효과가 이속 2.2배에서 2.05배로 줄어듭니다. (돌진 시 이속은 전과 후가 동일합니다) 3. 추적자 실드와 체력이 80/80에서 90/90으로 증가합니다. 공격 주기가 1.44에서 1.31로 감소합니다. (DPS 10% 상승) Cf - DPS : 6.97(해병) < 7.63(추적자*) < 10.17(자극제해병) < 10.69(추적자추뎀*) * 변경된 공격 주기 적용 4. 파수기 실드와 체력이 40/40에서 45/45로 증가합니다. 공격 주기가 1.00에서 0.91로 줄어듭니다. (DPS 10% 상승) 여기서 1번(차관)을 제외하고 뺄 건 빼고 추가할 건 더 추가해 봅시다. 그리고 실험에 쓰일 맵도 골라야 하는데, 래더맵 중에 어느 것이 가장 괜찮을까요?
11/09/23 14:11
저는
1. 의료선 힐 속도 대폭 너프. (교전 시 만이라도) - 의료선의 문제가, 테란의 바이오닉에 의료선이 붙으면 효율이 지나치게 올라가버립니다. 단순히 전투가 끝난 후 다친 유닛들을 치료해주는 정도가 아니라, 그냥 아예 전투 중에도 효율이 그냥 아주 쩔어버리니... 마나 1당 체력 3 회복은 큰 상관 없지만, 치료되는 속도만큼은 너프가 필요하다고 봅니다. 또 블리자드가 그렇게 좋아하는 "간접적 너프"에도 해당됩니다. 해병과 불곰은 절대로 건드리기 싫어하니까요. 2. 유령 쉴드 + 마나 합쳐서 100 깎음. OR 유령 가스 150으로 롤백. - EMP 말이 많고, 이렇게 해도 큰 차이 없을지도 모르겠지만... 유령의 가장 큰 문제는 1~2기가 EMP 펑펑! 쏘는 게 아니라, 가면 갈수록 유령 10~11기가 EMP를 한 20방을 날려대는데에 있죠. 2~3방이면 산개를 통해서나, 물량을 통해서나, 미리 마나를 200까지 모아두면 100만 까이는데 EMP가 20방이 터지면 그딴거 없고 죄다 쉴드 0 마나 0은 무조건 확실시 됩니다. 그걸 어떻게든 해결해야할 것 같네요. 만 있으면 대충 해결될 것 같습니다. 큰 패치도 아니고, 틀을 바꾸는 것도 아니고, 그냥 조금 약화시키는 정도인데요... 밸런스랑 관계없는 패치로는, 3. 공/방 업그레이드 시간 증가. - 스2의 역전이 잘 안 나오는 이유 중 하나가 업그레이드가 너무 빨리 쌓인다는 점도 있습니다. 1업은 그대로 나둬도, 2업, 3업이 완성되는 시간을 더 늘리면 좋을 것 같습니다.
11/09/25 00:05
저그 유저로서 박성준 vs 정종현 4강을 보고 느낀점은
저격 너프 입니다. 중장갑에 저격 데미지 30~50% 감소, 거대에 저격불가 컨셉적으로 봐봐도 탱크에 저격을 날린다는게 말이 안되죠. 울트라에 저격을 한다는 것도 그렇구요.
11/09/25 20:48
테란과토스 동시에하는 라이트 유저로써
부적업이 왜사라졌는지 이해할수가 없습니다. 스타1의 셔틀에탄 템플러가 슈팅스톰을 사용했다면 스타2에서는 방금 소환된 고위기사가 바로 사이오닉폭풍 써주는게 슈팅스톰이었는데..
11/09/27 23:46
일단 어떻게든 문제점, 혹은 불균형이라고 생각하는걸 다 나열해보자면
1. 해병의 가격, dps, 허리돌리기 2. 불곰 충격탄에 의한 강제한타.(관문유닛은 다 죽거나, 해불 도망가는거 구경하거나.) 3. 지게로봇 효율, 사거리, 편의성. 4. 피할수 없는 emp 5. 관문유닛의 한심한 전투력. 파수기의 모순(개스소모->광전사 강제. 그리고 수호방패 밖으로 뛰쳐나가는 돌광 등) 6. 바이킹의 사거리로 인한 거신과 분광기의 잉여화 7. 효율 장애인 아드레날린 업그레이드 8. 울트라, 집정관의 충돌크기가 너무 큼 9. 절망적인 프로토스의 정찰력(에서 비롯되는 테크강제) 10. 유닛 자체의 완성도(사신, 모선, 우주모함은 존재 가치를 잃음) 11. 행요.
11/09/29 21:13
스타2를 제대로 하지 않고 보는걸 즐기는 사람입니다만.. 모든건 마린에게 문제가 있다고 보여집니다.
미네랄 50먹고 나오는 일꾼 그다음 기본유닛이 저그 테란 프로토스, 모든유닛을 상대로 기본유닛부터 후반 유닛까지 충분히 상대할수 있게 해놓으니, 정상이 아닌듯한 느낌입니다.
11/09/30 03:37
제가 생각하는 대규모 패치입니다. 테란 토스 저그 순서, 기본유닛에서 고급유닛 순서로 적어 보겠습니다.
테란 1. 사신의 체력 10 증가 - 현재의 사신은 너무 의미가 없는 유닛입니다. 체력이 10만 늘어도 좀 더 적극적인 활용이 가능하리라 생각합니다. 2. 유령의 emp 사정거리 1 감소 - 환류로 유령을 잡는 그림이 지금보다는 자주 나와야 한다고 생각합니다. 3. 화염차 방어력 1 증가, 매 공격력 업그레이드시 공격력+2 경장갑 추가데미지 +1(현재 +1, +1)로 증가 - 지옥불 너프 이후 화염차는 거의 초반 저그전 전용 유닛이 된 것 같습니다. 후반에도 광전사나 저글링, 해병등에 대응하여 좀 더 활용도 있는 유닛이 되어야 한다고 생각합니다. 4. 토르 250mm타격포 사거리 2 증가 - 현재는 너무 의미없는 스킬이죠. 모든 스킬은 의미있는 활용도가 있어야 된다는게 제 생각입니다. 이렇게 되면 거신저격이 가능해지며, 신경기생충에 걸린 아군토르를 구출하기위해 다른토르가 감염충에게 타격포를 쏘는장면도 나올 수 있다고 봅니다. 5. 의료선 체력 10 감소 - 의료선이 너무 강합니다. 체력이 조금 줄어들면 견제시에도 요격이 좀 더 쉬워지고, 대규모 전투이후 살아돌아가는 의료선의 수도 좀 줄일 수 있다고 생각합니다. 6. 바이킹 사거리 1 감소, 지상공격력 1 증가 - 바이킹의 대공능력이 너무 강합니다. 그에 비해 지상공격력은 아주 가끔 멀티견제정도에만 사용이 가능할 뿐, 세레모니용 수준에서 크게 웃돌지 못하고 있구요. 7. 전투순양함 사거리 1 증가, 기본공격력 1 증가 - 역시 지나치게 의미없는 유닛입니다. 최종병기로써 가치가 있어야 한다고 생각합니다. 8. 전술 핵 사정거리 1증가, 건물 에게 주는 피해 600으로 증가 (현재 500) - 세레모니 이외의 용도가 있어야 한다고 생각합니다. 9. 행성요새 방어력 1 감소 - 그래도 수리 안하면 죽일 수 있게 해 줍시다. 10. 테란의 모든 3번째 업그레이드 시 융합로 필요 - 저그전에 3/3업 해불의 효율이 너무 좋습니다. 그에 비해 저그는 군락단계에서야 3번째 업그레이드가 가능하죠. 토스도 기사단 기록보관소 등이 필요하구요. 테란만 융합로가 필요하지 않은 이유가 없습니다. 조금이나마 타종족이 업그레이드 타이밍을 맞출 수 있으리라 봅니다. 토스 1. 광전사 돌진업시 기본이동속도 3으로 증가 - 현재의 광전사는 돌진업이고 뭐고 저그전엔 아무 의미도 없는 유닛이고, 테란전에도 무빙샷에 지나치게 농락당합니다. 돌진업시 이동속도가 늘어나면 여러모로 활용도가 높아지리라 봅니다. 2. 파수기의 환상 기본스킬화, 환상 마나 150으로 증가, 파수기 기본 마나업을 황혼의회단계에 생성 - 토스의 초반 정찰력 부재가 상당히 크지요. 기존의 환상 연구에 걸리는 시간을 감안하면 이정도가 적당해 보입니다. 또한, 파수기의 스킬들이 중복되어 사용되어야 의미있는 특성상, 마나가 지나치게 많이 필요하여, 후반에는 새로운 파수기를 뽑아서 사용하는것이 너무 힘든 만큼, 마나업이 생기면 좀 더 활용도가 높아지리라 봅니다. 3. 우주모함의 기본방어력 1 증가, 요격기의 공격력과 방어력 1씩 증가 - 우주모함 너무 약해요. 역시 최종테크 유닛으로의 위엄이 있어야 한다고 봅니다. 4. 모선의 체력 50 증가, 이동속도 소폭 상승, 수정탑 동력 생산기능 탑재, 신경기생충 면역 - 역시 너무 약합니다. 차원분광기처럼 차원관문에서 모선의 근처로 바로 유닛을 소환하는 기능이 생기면 설정상으로도 적당해 보이며, 상당한 활용도가 있으리라 봅니다. 전병력의 총공격과 함께 적진 한가운데에서 위상모드를 하고, 거기서 쏟아지는 광전사들!! 멋있지 않을까요? 저그 1. 저글링의 아드레날린 분비선 진화가 공격 속도를 30%만큼 증가(현재 20%) - 지금은 지나치게 의미없는 업그레이드인 것으로 보입니다. 어차피 스플래시 유닛이 많은 특성상, 이정도 버프를 한다고 밸런스가 무너지지는 않을 것으로 보입니다. 2. 히드라리스크에게 군락단계에서 추가업그레이드를 주어, 업그레이드 시 이동속도를 속업바퀴의 수준으로 증가, 공격속도 10% 증가 - 현재의 히드라리스크는 테란전에서는 아무 의미도 없고, 토스전에서는 딱 한타이밍 러쉬용으로 지나치게 약합니다. 그러나 성능 자체를 버프해버리면 토스전의 그 한타이밍이 지나치게 강해질 수 있기에, 토스도 거신이나 폭풍등의 충분한 대비책을 가진 이후쯤의 타이밍인 군락 이후에 추가 업그레이드를 두어, 그 활용도를 증가시킵니다. 3. 감염충의 신경기생충 사정거리 9로 롤백, 진균번식 데미지 35(중장갑 40)으로 증가 - 진균번식이 토스전에 지나치게 강할 수 있다는것은 인정합니다. 따라서 중장갑에게는 너프된 이후인 현재의 데미지를 유지하되, 다만 해병에게는 다시 예전처럼 활용할 수 있게 데미지를 5 올리는것이 적당하다고 봅니다. 신경기생충은 말할 것도 없고.. -_- 4. 타락귀 공격력 1 증가 - 각종족 거대공중유닛들이 버프된 만큼, 이정도만 돼도 충분히 활용도 높은 유닛으로 변모되리라 생각합니다. 5. 울트라리스크 이속 업 생성 - 왜 없나요?? DK 님 개념좀.. 6. 감시군주 오염 마나 75로 롤백, 지속시간 5초 증가 - 지금 상태로는 아무 의미도 없지요. 모든 스킬은 의미있어야 된다고 생각합니다. 7. 땅굴벌레 체력 50상승 - 지금은 너무 잘죽어요. 일꾼으로만 툭 쳐도 죽으니 못쓰지요.
11/10/05 23:46
결국 1.4패치도 삽질이네요. 일반유저도 반년전에깨달은문제를 블쟈밸런스팀은 여지껏몰르는건지 모르는척 하는건지-_-
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