PGR21.com
Date 2004/11/20 16:50:43
Name TizTom
Subject [TvsT] 스타크래프트 (Starcraft) 기초 강좌 - 6
테란 VS 테란

0. 유닛

기본 유닛 조합 : 벌처,탱크,골리앗,레이스,드랍십,베틀크루저
중심이 되는 유닛 : SCV
게임을 역전할 수 있는 유닛 : 드랍십

1. 기초 테란전

테란 대 테란은 패치가 이루어지면서 게임의 양상이 가장 크게 바뀐 싸움이고, 별다른 패치가 없음에도 게임의 양상이 계속 바뀌고 있는 싸움입니다. 1.07 패치 시절의 테란 대 테란은 일반적으로 only 레이스 싸움이 주를 이루었습니다. 저그 대 저그가 뮤탈 싸움이 벌어지는 것과 마찬가지로, 같은 종족간의 싸움은 기동성이 좋은 공중유닛이 게임을 주도할 수 있기 때문이죠. (프로토스는 커세어의 공중 장악 능력은 뛰어나지만, 스카웃의 지상 장악능력이 형편없어서 공중유닛 싸움은 없었습니다.) 그러나 1.08 패치가 되면서, 터렛의 가격이 싸지고, 발키리의 공격력이 증가하면서 레이스는 자취를 감추고, 탱크와 골리앗을 이용한 지상전이 게임의 주를 이루었습니다. 다만, 먼저 자리를 잡으면 다른 유닛이 접근하기 어려운 탱크의 특성상 드랍십을 이용하여 공격과 수비를 하는 방식이 유행했지요. 이러한 테란 대 테란전은 1.08 패치가 된 이후 주류를 이루었고, 지금도 중심이 되는 플레이입니다. 하지만, 방송사의 스타리그등에서 본진 미네랄 숫자가 많은 맵, 혹은 입구가 언덕이 아닌 평지형인 맵들이 사용되기 시작하면서 벌처와 스파이더 마인을 사용하는 플레이가 유행하기 시작했습니다. 벌처는 테란의 다른 메카닉 유닛들에 비하면 지나치게 약한 유닛이지만, 스피드가 뛰어나기 때문에 상대방의 본진을 크게 흔들 수 있고, 마인을 매설해서 상대의 움직임을 제한할 수 있다는 장점이 있습니다. 벌처의 활용도가 높아진 것과 더불어서 드랍십의 활용도가 떨어진 것도 근래 테란전의 큰 특징입니다. 드랍십은 병력을 수송한다는 측면에서 격추 되거나 막힐경우 손해가 막심하다는 단점이 있으며, 점점 드랍십에 대처하는 테란의 플레이가 발달하였기에, 근래에는 드랍십을 쓰기 보다는 오히려 탱크 수비 라인을 힘으로 뚫어버리는 플레이가 유행하고 있으며, 테란이 힘을 중시한 플레이로 선회하자, 이를 다시 레이스를 이용한 플레이로 제압하려는 시도도 많이 보이고 있습니다. 또, 어떠한 경우든 테란이 베틀크루저를 확보하게 되면 레이스와 비교가 안되는 막강한 공중 지원 병력을 가지게 되므로, 게임의 종반에서 배틀 크루저를 사용하는 플레이는 1.08 패치 이후부터 지금까지도 애용되고 있습니다.

우선 테란대 테란의 빌드는 테란 대 프로토스 빌드의 메카닉 테란과 비슷합니다. 다른 점이 있다면, 초반 질럿 푸쉬를 걱정하지 않아도 되기에 굳이 입구를 막을 필요는 없다는 것입니다. 그러나, 만약 벌처를 활용하지 않을 생각이라면 입구를 막아주거나 최소한 서플등으로 좁혀는 주어야 상대의 벌처를 수비하기 쉽습니다. 배럭은 마린 한기 정도만 생산한뒤, 정찰을 보내주는 것이 좋습니다. 마린을 뽑지 않아도 상관은 없으나 상대의 정찰 SCV를 잡아주기 위해서 필요하며, 상대의 마린이 본진에서 SCV 한두기를 잡아주는 성과를 얻을 수도 있기에 뽑아주는 것이 좋습니다.

일반적으로 테란전에서는 더블 커맨드 전략은 잘 안쓰이는 편입니다. 초반에는 벌처가, 초중반에는 드랍십이 위협적이기 때문입니다. 굳이 원팩 더블 커맨드 등을 하지 못하리라는 법은 없지만, 대 프로토스의 그것과는 달리 상당히 도박적인 플레이가 될 수 있습니다.

벌처의 활용은, 로템에서는 그리 크지는 않은 편입니다. 입구가 언덕형이기 때문에 소수의 병력으로도 수비가 가능하며, 이후 골리앗과 탱크 체제로의 전환도 쉽기 때문입니다. 특히나 테란대 테란에서는 입구를 막고 플레이 하는 유저도 많기 때문에 벌처가 아무 성과도 거두지 못할 수 있습니다. 하지만, 가스 러쉬를 했거나 상대가 애드온을 먼저달고 탱크를 먼저 뽑으려는 시도를 하는 등의 안이한 플레이를 하며, 입구도 개방된 상태 (막지 않았거나 배럭을 띄웠거나) 라면 벌처로 큰 성과를 거둘 수 있습니다. 벌처 한 기의 공격력은 20이며, SCV는 벌처의 공격 3방에 파괴됩니다. 벌처 3기만 난입해도 게임이 기울 정도의 일꾼 타격을 줄 수 있습니다. 만약 상대가 탱크를 고집하고, 벌처가 스피드업과 마인업이 되었을 경우에는 거기서 게임을 끝내버릴 수도 있습니다. 그 경우에는 팩토리 앞에 모든 마인을 매설한 뒤, 일꾼을 잡아주세요. 벌처 3기만 있어도 속도업만 된다면 SCV 2부대라도 잡을 수 있습니다. 하지만, 최근 테란의 수비가 만만치 않기 때문에 일정 수준에 오른 플레이어라면 벌처에 당하지는 않을 것입니다.

상대 역C 벌처를(옮긴이 주. 필터링때문에 역시를 역C로 바꿉니다^^;) 사용하는 플레이를 할 수 있는데, 자신의 벌처 숫자가 밀린다면 본진으로 돌아가서 수비를 해주는 것이 좋습니다. 로템의 입구는 언덕형이고 좁기 때문에 언덕위에서 충분히 소수로 다수를 상대할 수 있습니다. 하지만, 상대가 3팩토리를 짓는 등 벌처로 끝장을 보려는 시도를 한다면, 벌처를 너무 소수만 뽑아주면 안되고, 어느정도 상대가 될 만한 숫자를 뽑아줘야 합니다. 아무리 언덕이라고 해도 숫자 차이는 막을 수 없습니다.

만약 초반 5기 이하 정도의 타이밍에 소수로 다수의 벌처를 막아야 되는 상황이 온다면 SCV로 벌처를 수리하면서 싸우는 것이 좋습니다. 언덕의 지원과 SCV의 지원이라면, 최소한 수비는 문제 없습니다. 상대 진영쪽, 혹은 중앙등에서 벌처싸움에서 패퇴하는 상황이라면 주저 없이 SCV를 동원하세요.

벌처로 게임이 끝나지 않았다면, 테란은 골리앗과 탱크를 생각하게 됩니다. 두 유닛 모두 벌처를 잘 잡는 유닛이며 상대에게 보다 직접적인 피해를 줄 수 있는 유닛이기 때문입니다. 로템정도로 수비가 쉬운 맵이라면 벌처를 안 뽑으며 골리앗과 탱크 조합으로 갈 수도 있습니다. 어쨌든 골리앗과 탱크에게 벌처는 직접 상대를 할 수 없기 때문에, 한 쪽이 벌처에 집중한다면, 골리앗과 탱크로 수비가 되는 시점부터는 벌처 쪽이 불리해지게 됩니다.

이 때는, 보통 벌처를 사용하는 측은 마인을 이용해서 시간을 벌어줍니다. 마인의 공격력이 워낙 막강하기에 상대의 병력을 상당수 본진에 묶어 둘 수 있기 때문입니다. 만약 벌처를 사용한다면, 마인을 될 수 있는한 몰아서 매설해주어야 합니다. 벌처를 사용하지 않는 다면, 메카닉 유닛들을 어느정도 모아준뒤 진출해야 합니다. 마인의 공격력이 막강하기는 하지만, 탱크에게 한방에 파괴 되는 등 그 체력이 약하기 때문에, 메카닉 유닛들의 강한 공격력이라면 충분히 튀어나오는 마인을 요격할 수 있습니다. 때문에, 매설하려면 한번에 여러 마인이 튀어나와서 요격하기 어렵게, 매설된 마인을 제거하는 입장이라면 되도록 많은 유닛을 확보해서 많은 마인이 튀어나오더라도 요격할 수 있도록 해야 하는 것입니다.

이 때, 실력이 있는 유저라면 홀드 컨트롤을 통해서 마인을 효율적으로 제거할 수 있겠지만 (컨트롤 팁 참고) 만약 컨트롤에 자신이 없다면, 컴셋이나 터렛으로 안전하게 제거하는 것이 좋습니다. 상대 마인은 어디까지나 이 쪽 병력을 묶어두는 의도이지만, 그 마인에 피해라도 입게 된다면 게임이 상당히 어려워집니다.

마인의 압박이 제거되고 탱크와 골리앗이 확보된 상황이라면, 멀티를 생각할 시간입니다. 테란 대 테란은 멀티가 매우 중요한 의미를 가지게 되는데, 타 종족전과는 달리 멀티 3개와 4개의 차이도 게임이 기울었다 싶을 정도의 차이를 보여주는 정도로 멀티 하나 하나가 중요하기 때문입니다. 이는, 테란전에서의 가스 소모가 극심하기 때문이며, 미네랄은 상대적으로 많이 남기 때문에, 남는 미네랄은 대부분 커맨드 센터를 건설하는데 사용하게 되고, (벌처를 뽑을 수도 있지만, 중후반 활용도가 떨어지며 인구수를 차지하게 됩니다.) 때문에 멀티를 하려는 싸움과 저지하려는 싸움이 치열하게 전개되는 것입니다.

테란전에서의 멀티는 상당히 저지당하기 쉽습니다. 상대는 언제든지 언덕에 탱크를 드랍할 수 있으며, 또는 본진에도 탱크가 드랍될 수 있기 때문입니다. 역으로 생각하면 자신이 그러한 플레이를 해줄 수 도 있습니다. 그러나 대부분의 테란들은 자신의 앞마당을 최우선적으로 방어하려 하기 때문에, 언덕에 탱크를 드랍하는 플레이가 크게 효과적이지는 않을 수도 있습니다.

우선, 언덕에 대한 방어를 하기 위해서는 3대 정도의 탱크가 언덕 아래에서 대기해야 합니다. 이는, 드랍십 1기에서 내려올 수 있는 탱크가 2기이며, 언덕아래의 패널티를 감안한 것입니다. 또, 언덕 위에는 반드시 건물등으로 시야가 확보되어 있어야 합니다. 시야가 확보되어 있어야 먼저 때릴 수가 있고, 시야가 확보되지 않으면 맞고 나서 때릴 수 있기 때문입니다. 시즈모드의 탱크는 시즈탱크를 3방이 부숩니다. (공2업이 되어야 2방에 부숩니다.) 따라서, 탱크 2대가 드랍되었다고 가정했을때 2대가 한번에 쏴도 탱크 1대를 부수지는 못합니다. 그러나 드랍십 2대에서 탱크 3대 이상이 드랍되었을 경우, 시야가 확보되지 않아서 상대에게 선공을 내주었을 경우 이쪽은 탱크 1대를 잃고 포격을 가하게 됩니다. 언덕아래에서는 언덕위를 공격할때 빗나갈 확률이 상당하기 때문에 단번에 언덕 위쪽을 제압당하고 앞마당을 포기해야 될 때가 있습니다. 만약 상대의 앞마당을 저지 하지 못했는데, 자신의 앞마당이 저지 당했다면 게임이 대단히 암울해집니다. 위에서 테란전에서 병력의 양은 가스 양에서 판가름 나기 때문에, 멀티 3개와 4개로 숫자는 큰 차이가 없다고 해도 게임의 판세에는 큰 차이가 난다고 했습니다. 만약 서로 앞마당을 확보한 타이밍에서, 한쪽의 앞마당이 저지당한다면, 가스 채취량은 순식간에 2배의 차이가 나게 되는 것입니다. 따라서 테란대 테란전의 중반 싸움은 상대의 앞마당을 둘러싼 공방이 될 가능성이 크고, 서로 이를 수비하려고 애를 쓰기 때문에 결과적으로는 서로에게 큰 타격을 주지는 못할 가능성이 큽니다. 하지만, 언덕 어래의 탱크 숫자가 충분치 않거나 시야를 확보하지 못하는 등의 실수를 하게 되면 게임이 한번에 기울어버리는 큰 타격을 받을 수도 있습니다. 이점은 조심해야 합니다. 반대로 상대가 언덕 위쪽에 대한 대비를 안해둔 경우에는 이 쪽에서 게임의 승기를 잡는 공격을 가할 수 있습니다.

게임이 진행되서 드랍십이 3기 이상 타이밍이 된 경우 대비를 한다고 해도 언덕의 드랍에 당할 수 있습니다. 만약 상대가 자신의 언덕 공격에 집착하려는 기미가 보인다면, 혹은 서로 3번째 멀티를 확보하지 못해서 앞마당이 절대적으로 중요한 경우라면, 언덕 위쪽에도 병력을 배치해두는 것이 좋습니다. 골리앗 4기 정도를 언덕 위에서 패트롤 시키면 상대의 드랍 시도를 시도 자체에서 저지시킬 수 있으며, 그걸로 부족하다고 생각하는 경우 탱크를 1~2기 정도를 골리앗과 함께 언덕 위쪽에 배치시켜 두면, 언덕 아래의 지원과 함께 상대의 드랍은 원천 봉쇄할 수 있습니다. 하지만, 그 병력들은 공격에 사용할 수 없는 병력이 되버리므로, 팽팽한 상황에서 언덕에 대한 과도한 수비는 오히려 독이 될 수도 있습니다.

보통 앞마당 멀티에 대한 수비는 서로가 신경을 쓰기에, 게임이 대치 국면에 접어들 수 있습니다. 상대의 본진이나 앞마당에 대한 정면 공격은, 본진의 언덕에서 지원해주는 탱크가 있기에 앞도적인 병력 차이가 있지 않은 이상 힘들어집니다. 이 때는 보통 3번째 멀티를 생각하게 되는데, 테란에게 미네랄 멀티는 큰 의미가 없기에 보통 다른 스타팅 포인트가 3번째 멀티 지점이 됩니다. 이 3번째 멀티의 타이밍은 게임에 따라, 플레이 하는 유저의 판단에 따라 달라질 수 있습니다. 다소 일찍 확보해서 상대보다 앞서나갈 수도 있고, 상대의 멀티를 저지한 후, 안정적으로 시도할 수도 있습니다. 하지만, 중요한 것은 3번째 멀티의 시도와 함께 상대의 3번째 멀티를 저지해야 하며, 자신의 3번째 멀티는 저지당해서는 안된다는 것입니다.

다른 스타팅 포인트에 멀티를 확보한 경우에는, 비록 언덕의 위협은 없지만, 본진이 넓고 개방되어 있기 때문에 다수의 드랍십 혹은 병력에 공략당할 수 있습니다. 어쨌든 상대의 공격이 들어오면 그것을 수비해야 되는데, 그 수비에 사용되는 병력은 상대의 멀티를 저지하기 위해 사용해야 되는 병력이고, 즉, 상대는 자신의 멀티를 공격함으로써 자신이 추가 멀티를 확보할 타이밍을 벌게 됩니다. 이는 물론 자신이 활용할 수도 있는 전술적인 플레이로, 자신이 추가 멀티를 하는 시점에서 상대의 추가 멀티 혹은 본진에 공격을 가함으로써 상대의 멀티를 저지하거나 최소한 자신의 멀티를 안전하게 확보할 수 있는 것입니다. 즉, 다른 스타팅 포인트의 멀티는 상대가 마음만 먹으면 부서질 가능성이 크기 때문에 이 시간동안 상대의 시선을 돌릴만한 공격을 해주어야 합니다. 따라서 앞마당에서의 공방이 치열할때 다른 스타팅 포인트에 멀티를 해준다던지, 상대의 본진에 드립공격을 가한다던지 등으로 시간을 벌 수 있습니다. 그러나 시간을 벌려는 시도가 너무 쉽게 저지당한다면 자신이 병력과 멀티를 동시에 잃는 상황이 될 수도 있습니다. 때문에 시간을 벌려는 시도가 통하지 않는다 싶을때는 차라리 추가 멀티의 수비에 투자하는 것이 좋습니다.

일반적으로 탱크 반부대 정도와 미사일 터렛, 골리앗이 있으면 수비는 어느정도 됩니다. 이 말은, 상대가 그정도의 수비라인을 확보했다면 이 쪽에서 공격하기 어렵다는 말도 됩니다. 정찰을 착실히 해서, 멀티의 시도 타이밍에 드랍등으로 저지하는 것이 좋습니다. 만약 자신이 멀티를 할 때 공격당할 수 있다고 판단되면 멀티를 짓는 중에 수비 라인을 확보해도 좋습니다. 가스 멀티를 먹음으로써 생산할 수 있는 병력의 양은 대단히 많기 때문에 탱크 반부대 정도를 수비에 돌리는 것은 손해가 아닙니다. 하지만, 그 반부대로 상대의 멀티를 공략하지 못한 다는 것은 손해가 될 수 있습니다. 공수의 조화를 잘 이루는 것이 테란전의 핵심입니다.

중반이후, 자신의 멀티 하나가 상대에게 저지당한 경우, 그래서 멀티 차이가 나기 시작한 경우에는 게임이 상대방 쪽으로 급격히 기울게 됩니다. 테란전에서 역전이란 쉽지 않기 때문에 상대가 수비만 적절히 해줘도 이길 수 없는 상황이 될 지 모릅니다. 이럴때 단번에 역전이 가능한 카드는, 바로 본진 장악입니다. 테란의 모든 병력이 팩토리에서 나오고, 테란의 탱크와 골리앗이 장악해버린 지점은 다른 테란이 뚫고 들어가기 어렵다는 점을 이용, 상대의 팩토리 지역에 드랍십 다수분량의 병력을 떨어뜨려서 상대의 팩토리를 모두 파괴하거나 띄우게 만듭니다. 그 지점에서는 다수의 서플라이도 포격할 수 있기 때문에 상대가 팩토리를 다른 곳에 내리더라도 당분간 병력을 생산할 수 없게 됩니다. 하지만, 상대가 대비를 한 경우, 혹은 수비를 어떻게든 해낸 경우에는 최후의 카드가 막힌 셈이기 때문에 게임은 거의 끝난 것이나 다름 없습니다. 역전의 카드라고 해도, 지나치게 차이가 나는 상황에서는 막히기 때문에, 이대로 가면 어렵겠다 싶은 정도의 타이밍에 승부수로 노려볼 만한 전술입니다.

혹은, 테란대 테란이라고 해도 드랍십을 사용하지 않고 병력을 지상으로 이동시키면서 게임을 진행할 수 있습니다. 이는, 드랍십에도 가스가 소모되기 때문에 드랍십의 공격목표들에 대해서 수비를 착실히만 해준다면, 자신은 지상으로 이동해도 충분한 효과를 볼 수 있다는 것입니다. 실제로 테란의 시즈탱크가 모여 있는 곳은 걸어서 공격하기는 힘든 곳이라는게 일반적인 생각이지만, 만약 병력이 2~3부대 이상으로 다수인 경우에는 그 것도 힘으로 뚫고 들어갈 수 있습니다. 비록 시즈탱크의 화력이 압도적이라고 해도 공격과 공격간의 딜레이가 길기 때문에, 그 딜레이 사이에 역시나 공격력이 강한 테란 병력으로 탱크를 다수 파괴해 줄 수 있습니다. 일렬로 가지 않고 잘 펄쳐서 공격한다면, 의외로 상대의 수비를 돌파할 수 도 있습니다. 물론 생산력이 어느정도 받쳐져야 되겠지만, 상대의 수비라인을 돌파한다면 최소한 멀티 한개 이상은 파괴할 수 있기 때문에, 공격에 대한 확신이 있다면 해볼만 합니다. 실제로 시즈모드한 시즈탱크의 공격력은 70 입니다. 그리고, 탱크모드의 시즈탱크의 공격력은 30입니다. 절반에 미치지 못하는 공격력이지만, 탱크모드의 탱크의 공격력은 쿨타임 (공격과 공격 사이의 딜레이)이 시즈모드의 절반이기 때문에 실제로 공격력의 차이는 크지 않습니다. 문제가 되는 것은 스플래쉬 데미지 이지만, 메카닉 유닛들은 덩치가 크기 때문에, 그나마 스플래쉬 데미지에 대한 피해를 줄일 수 있습니다. 또, 상대의 공격이 분산되도록 해주면 힘으로 밀어붙이는 것도 그리 못할 짓은 아닙니다.

또, 중반 타이밍에는 기습적인 레이스가 활용될 수도 있습니다. 1.08 초기에는 초반에 기습적으로 2스타 레이스를 사용해서 터렛이 지어지지 않으면 게임을 끝내버리는 정도로 사용되었지만, 최근에는 잘 싸우다가도 중간에 게임에 대단한 변수를 주면서 주도권을 가지기 위한 목적으로 레이스를 사용합니다. 주로 상대 드랍십의 요격을 담당하며, 교전중에 골리앗을 다수 잃은 상대 부대에게 치명적인 타격을 주는데도 사용됩니다. 하지만, 게임이 팽팽한 상황에서 레이스는, 잘 쓰면 주도권을 가져올 수 있지만, 효율적으로 쓰지 못하면 스스로 게임을 불리하게 만드는 수가 될 수도 있습니다. 만약 게임이 유리한 상황이라면 굳히기로 레이스를 사용할 수도 있습니다. 불리한 상대가 생각할 수 있는 대부분의 공격은 레이스로 저지할 수 있습니다. 또, 불리한 상황일 수록 골리앗 보다는 탱크의 비중이 높기 때문에 (화력이 우선시 되기 때문에 그렇습니다.) 레이스가 활약할 수  있습니다.

만약 상대가 레이스를 상식 이상으로 많이 뽑는다면 발키리를 추가해주는 것도 좋습니다. 발키리는 레이스에게 천적인 유닛입니다. 하지만, 단순한 발키리 만으로는 레이스를 잡을 수 없으며, 골리앗 혹은 레이스 등의 지원이 있어야 체력이 깎인 레이스를 정리해 줄 수 있습니다. 또, 발키리는 자원을 많이 소모하며 지상을 공격할 수 없기 때문에, 지나치게 많이 뽑으면 쓸때없는 자원 소모가 될 수도 있습니다. 하지만, 반대로 지나치게 적게 뽑으면 제대로 된 공격도 못해보고 터질 수 있습니다. 상대의 레이스 규모에 따라서 적절하게 뽑아주세요.

경기가 장기전으로 흘러가서 앞마당 멀티의 자원도 떨어지고, 다른 스타팅 포인트의 앞마당 까지 확보하고, 섬멀티에 대한 공방까지 일어날 때에는 필연적으로 배틀크루저가 등장하게 됩니다. 배틀크루저는 시즈탱크와 터렛의 수비 라인을 돌파할 수 있는 가장 훌륭한 공격 수단입니다. 자원 소모가 심하다는 단점이 있지만, 배틀크루저가 확보되기 시작하면, 그 테란의 공격성공률은 상당히 높아지게 됩니다. 배틀크루저를 제지하기 위해서는 같은 배틀크루저가 최선이며 아니면 골리앗으로 상대해야 되는데, 때문에 보통 배틀크루저에는 탱크가 조합되게 됩니다. 배틀크루저로 시즈탱크 라인을 걷어내고, 지상의 탱크가 시즈모드로 골리앗의 전진을 계속 견제하는 형태로 쉽게 전진할 수 있고, 전진하다 보면 상대의 멀티에 타격을 줄 수 있기 때문에 게임을 자신의 페이스로 끌어올 수 있습니다. 레이스가 가격에 비해서는 배틀을 잘잡는 유닛이기는 하지만, 체력이 약하기 때문에 어지간한 수가 아니면 배틀에게 쉽게 파괴될 수 있습니다. 배틀을 운용하는 입장에서는 클로킹 레이스에 대한 대비를 꼭 하면서 전진하는 것이 좋습니다. 터렛을 짓는 것은 전진 속도를 늦추기 때문에 스캔을 항상 사용할 수 있도록 신경써주는 것이 좋습니다. 상대가 레이스로만 배틀을 상대하려고 한다면 골리앗이나 발키리를 대동해서 진격하세요.

자원상황이 유리한 쪽이 배틀을 사용하는 것은 일종의 굳히기 이며, 자원상황이 불리한 쪽에서는 이를 어떻게 막을 방법이 없습니다. 배틀을 상대하는 가장 좋은 방법은 같은 배틀크루저로 상대해주는 것이며, 이를 위해서는 최소한 상대와 같은 수의 배틀크루저를 확보해야 합니다. 꾸준한 스캔으로 상대가 배틀크루저를 생산할 생각이 있는지 파악해야 합니다. 보통 테란은 본진에 건물을 지을 공간이 모자라기 때문에 다른 스타팅 포인트에 스타포트를 짓고 배틀크루저를 생산합니다.

꼭 자원상황이 유리하지 않더라도 다수의 배틀을 확보한다면, 상대의 멀티를 하나 정도 깨주면서 자원 상황을 같게 만들 수 있기 때문에, 멀티 숫자등에서 다소 밀리는 쪽이라고 해도 승부수로 생각해볼 수 있습니다. 자원의 차이가 현격하지 않은 이상, 계속 배틀을 충원시켜주면서 상대보다 많은 수를 유지해주면서 상대를 밀어붙일 수 있는 것입니다. (자원차이가 너무 많이 나면 상대가 단번에 많은 수의 배틀을 확보하기 때문에 좀 어렵습니다.) 하지만, 너무 무리하게 배틀을 생각하는 것은, 지상병력의 부족으로 단번에 밀려버리는 계기를 제공할 수도 있습니다. 반대로 상대가 무리하게 배틀을 뽑으려고 한다면, 자신이 지상병력에서 확실한 우위를 가질 수 있기 때문에 그 타이밍에 상대를 밀어붙여 줍니다.

배틀간의 싸움에서는 워낙 느린 유닛이기에 뒤로 빼주거나 하는 컨트롤은 불가능 합니다. 때문에 배틀간의 싸움은 컨트롤 보다는 업그레이드와 숫자의 차이에서 결판이 나게 되고, 컨트롤은 일점사 정도만 확실하게 해주면 됩니다. 야마토 캐논이 개발된 경우에는 2~3기 정도를 그룹으로 지정하거나 드래그 해서 야마토 캐논을 발사해줍니다. 어차피 터져서 발사 못할 수도 있기 때문에 지나치게 잘 찍어주려고 하기 보다는 빨리 발사해주는 것이 좋습니다.

2. 컨트롤 팁

(1) SCV로 정찰을 갔는데 입구를 지키고 있는 마린을 본다면 바로 달려들어줍니다. SCV가 이깁니다. 최소한 입구를 개방시킬 수는 있습니다.

(2) 벌처는 벌처를 잘 못부수기 때문에 벌처 싸움에서는 일점사를 잘 해주는 것이 중요합니다.

(3) 마인이 매설된 곳을 탱크 골리앗등으로 파고들어야 될 경우 병력을 움직인 직후 홀드 (H)키를 눌러주는 방식으로 뚫고 나갑니다. 벌처는 스파이더 마인에 반응 하지 않기 때문에 벌처가 있다면 마인 매설 예상 지역에 미리 파견해 둡니다. 홀드 컨트롤에 자신이 없을 경우 미끼로 하나를 천천히 전진시켜 가면서 마인을 유도합니다. 하지만 지나치게 달려들어서 유닛을 잃는 것은 좋지 않습니다.

(4) 드랍십은 공격력이 없습니다. 때문에 터렛은 드랍십을 우선공격목표로 지정하지는 않습니다. 이 것이 무슨 말이냐면, 만약 터렛이 상대 건물을 발견하고 건물을 때리는 중이라면 드랍십이 오더라도 계속 건물을 때린다는 것입니다. (레이스 등이 오면 레이스를 때립니다.) 이는, 상대의 터렛 탱크 수비라인을 뚫을 수 있는 매우 중요한 기술입니다. 건물을 먼저 터렛에게 던져준 뒤 드랍십으로 탱크 위에 병력을 드랍하세요. 멀티 하나를 깰 수 있는 기술이기에 특히 활용도가 높습니다. 섬멀티 공략시에 유용합니다.

(5) 드랍십이 날아가면서 병력을 내려주는 산개드랍은, 우선 평소처럼 목적지에 내리도록 명령을 준 뒤, 날아가는 드랍십 위에 u키를 누른뒤 마우스 왼쪽버튼을 찍어주면 됩니다. 땅에 찍으면 그 곳으로 돌아가서 병력을 하나씩 내리기 때문에 조심해야 합니다. 날아가는 드랍십에 찍으면 그 때부터 차례로 하나씩 내리게 됩니다. 이를 여러 드랍십에서 해주면, 다수의 병력을 효율적으로 드랍할 수 있습니다. 테란대 테란전에서는 필수적으로 익혀야될 기술입니다.

(6) 배틀크루저를 사용할때는 SCV를 몇 기 대동해서 수리해주면서 쓰는 것이 좋습니다.

(7) 시즈모드의 시즈탱크는 시야보다 사거리가 더 깁니다. 즉, 상대보다 나중에 시즈모드를 했다고 해도 시야를 확보해서 먼저치는 것이 가능합니다. 대치 전선에는 꼭 건물을 앞에 띄워두어서 시야를 확보하는 것이 중요합니다. 시즈탱크의 사거리는 화면 끝에서 끝 정도입니다.

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다음 회 예고.

"저그 고르니까 처음부터 되게 좋아하더라구요."

"요즘 세상에 무슨 마린 메딕이 러커를 무서워 해요?"

"탱크 베슬 갖추고 나오면 뭐 게임 끝난거죠."

"그냥 딴 종족으로 바꿔버릴까봐요."

일반 유저 레벨에서 가장 어려운 싸움인 저그로 테란 상대하기! 과연 테란 잡는 길은 어디에 있는지, 다음 편에서 계속됩니다.

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이 글은 클리앙(http://www.clien.net)의 강좌게시판에 PAPERCUT님이 작성한 것으로서 출처표기조건으로 퍼가는 것을 허락하셨음을 알려드립니다.

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1168 [ZvsT] 스타크래프트 (Starcraft) 기초 강좌 - 7 TizTom17802 04/11/20 17802
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1158 [PvsT]배부른 투게이트. [10] Yang13578 04/11/01 13578
1157 [PvsT] 잊혀진 고대의 프로토스... [10] PrussianBlue15600 04/10/31 15600
1156 [PvsZ]가스패스트 투게이트 질럿 커세어 [7] Lynn12768 04/10/30 12768
1153 [TvsP]오리지널 플레이. [21] Yang15818 04/10/20 15818
1152 [ZvsP] 3해처리 저글링 러쉬...... [29] 하이맛살17410 04/10/19 17410
1149 [PvsT]플토유저로써 쓰는 허접한 대태란빌드.올패스트빌드 [11] 모선진12899 04/10/17 12899
1144 쉽고 재미있는 스타 이야기 – 유닛간의 상성 관계(1) [17] choboChicken24515 04/10/13 24515
1143 쉽고 재미있는 스타 이야기 – 유닛간의 상성 관계(2) [31] choboChicken17617 04/10/13 17617
1141 [TvZ] 초패스트 아카데미 입구푸시 이후, 입구 조이기(리플첨부) [15] Brilliant2U15365 04/10/09 15365
1140 [TvsP] 소수병력으로 찌르면서 엄청 빠르게 앞마당 먹는 전략 (추가) [38] 스타만쉐!18855 04/10/08 18855
1139 [PvsT] 'Trick' [18] 김재용13056 04/10/06 13056
1136 [PvsP]전진1게이트후 더블넥 [8] 인간16465 04/09/30 16465
1135 z vs p 더블넥을 상대로의 저그의 파헤법 [21] 643634632617191 04/09/30 17191
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