쉽고 재미있는 스타 이야기 – 유닛간의 상성 관계
개인적으로 초보 스타 유저에게 스타크래프트를 가르쳐 줘야 하는 상황이 생겼었다. 설명하면서, 유닛의 상성 관계와 그에 따르는 전략들을 가르치려니 스타크래프트의 심오한 원리에 대한 사전 지식없이는 소귀에 경읽기였던 기억이 난다. 그래서, 언젠가 초보 스타 유저가 왜 저런 상성 관계가 생길까에 대한 설명이 담긴 메뉴얼을 쓰기로 결심했었다. 초보자와 스타에 대해 조금 배경 지식이 있는 사람들을 위해서 최대한 어려운 내용은 지양하고 쉽게 쓰려고 노력했지만, 막상 쓰고 보니 장문의 매뉴얼이 되어버렸다. 인터넷과 서적으로 다른 좋은 매뉴얼이 많이 나와있지만, 나름대로 장시간과 노력을 투자해 썼으니 이 글 역시 스타를 하려고 하는 유저들에게 좋은 도움이 되었으면 한다.
유닛간의 체력과 업그레이드의 상관관계
스타 중계를 보다보면 앞마당 멀티 이후 본격적인 중앙전이 시작되면 언제나 해설자들이 하는 말이 있다. 유닛의 업그레이드가 중요하다고. 공1업 질럿이 노업 저글링에게 괴력을 발휘한다는 점은 이미 스타를 조금 아는 사람이라면 모두 숙지하고 있는 사항이다. 과연 업그레이드가 얼마나 유용한지 알아보기 위해 유닛간의 체력과 업그레이드의 상관관계에 대해 살펴 보았다.
유닛 체력 아머 크기 공격력 공격형태
SCV 60 0 소형 5 노멀
마린 40 0 소형 6 노멀
파이어뱃 50 1 소형 16 진동+
메딕 60 1 소형
고스트 45 0 소형 10 진동
벌쳐 80 0 중형 20 진동
탱크 150 1 대형 30/70 노멀/폭발,스플래쉬
골리앗 125 1 대형 12/10x2 노멀/폭발
레이쓰 120 0 대형 8/20 노멀/폭발
드랍쉽 150 1 대형
베슬 200 1 대형
배틀크루져 500 3 대형 25/25 노멀/노멀
발키리 200 2 대형 6(x11) 폭발
드론 40 0 소형 5 노멀
저글링 35 0 소형 5 노멀
히드라 80 0 중형 10 폭발
러커 125 1 중형 20 노멀 스플래쉬
오버로드 200 0 대형
퀸 120 0 중형
뮤탈 120 0 소형 9 노멀 스플래쉬*
가디언 150 2 대형 20 노멀
디바우러 250 2 대형 25 폭발 스프래쉬*
스컬지 25 0 소형 110 노멀
울트라 400 1 대형 20 노멀
디파일러 80 1 중형
프로브 20/20 0 소형 5 노멀
질럿 60/100 1 소형 8x2 노멀
드라군 80/100 1 대형 20 폭발
템플라 40/40 0 소형
다크 40/100 1 소형 노멀
아칸 350/10 0 대형 30 노멀 스플래쉬
다크아칸 200/25 1 대형
리버 80/100 0 대형 100 노멀 스플래쉬
옵저버 20/40 0 소형
셔틀 60/80 1 대형
스카우트 100/150 0 대형 8/28 노멀/폭발
캐리어 150/300 4 대형 6 노멀
아비터 150/200 1 대형 10 폭발
커세어 80/100 1 중형 5 폭발 스플래쉬
체력과 공격력의 기본 관계
위의 도표를 보면, 유닛들의 체력은 주로 20의 배수이고 공격력은 5의 배수이다. (ex, scv 체력 60 = 20x3) 즉, 공격력 5인 저글링이 scv를 죽일려면 몇 번을 공격해야 할까? 체력 / 공격력 = 공격해야 할 횟수니까 60/5 = 12 즉 12번을 공격하면 된다. 만약 저글링이 공1업이 되면, 60/6 = 10 즉 10번만 공격하면 된다. 만약 scv가 방1업이 되어 있다면? 60 / (5-1) = 15번을 공격해야 죽는다. 아주 쉽다. 스타에서는 유닛의 공/방 업그레이드를 하면, 효과가 바로 나타난다. 공업을 하면, 한대 이상 적게 때리고 죽일 수 있고, 방업을 하면, 한대 이상 더 맞아야 죽는다.
스타에서는 공업이든 방업이든 효과가 바로 나타난다.
기본 유닛간의 관계
각 종족의 가장 기본 공격유닛을 살펴보자. 테란 마린, 저그 저글링, 프로토스 질럿이다. 이 세 유닛들은 가스가 들어가지 않고, 남는 미네랄로 언제든지 생산 가능한 유닛들로서 대부분의 공격조합에 기본으로 들어간다. 그래서 이 유닛들간의 전투에서 승자가 주로 물량전, 중앙전에서 승리하는 경우가 많다. 이 유닛들간의 대결은 어떨지 살펴보자
유닛 체력 공격력 아머 가격 인구수
마린 40 6 0 50m 1
저글링 35 5 0 25m 0.5
질럿 60/100 8x2 1 100m 2
(m: 미네랄, g가스)
이상하다. 방금 앞에서 체력은 20의 배수고 공격력은 5의 배수여야 하는데, 저글링의 체력은 35로 어정쩡하고 마린과 질럿의 공격력도 6과 16이다. 필자의 추측으로는 이건 유닛의 공격 연사력과 업그레이드등을 모두 감안하고 난 후, 블리자드 개발자들이 심혈을 기울여 정한 세팅이라고 생각한다. 잘은 모르지만, 심오한 수학적 백그라운드가 뒤에 있을 것 같으니 여기서는 그냥 그러려니 하고 넘어가자.
저글링은 미네랄 50에 두마리가 나오기 때문에 편의상 가격을 25m이라 표기했다. 또한 질럿은 공격력 8의 공격을 두번 하므로 실제 공격력은 8x2=16이다. 이제 각 유닛간 싸우면 어떤 결과가 나올지 생각해보자. 동등한 조건을 위해서 미네랄 100이 쓰인 (인구수 2)인 경우를 가정해보자.
유닛 체력 공격력
마린x2 80 6x2 = 12
저글링x4 140 5x4 = 20
질럿 x1 60+100 = 160 16
그냥 붙여보면, 저글링과 질럿은 체력/공격력이 140/20, 160/16으로 얼추 비슷하므로 대충 맞짱뜰수 있을 것 같다. 그에 비해 테란은 체력/공격력이 80/12로 너무 비효율적이다. 이것만 봐서는 테란은 말도 안되게 약한 종족이라 할 수 있겠다. 왜 이렇게 약할까? 우선 이유를 열거하자면, 마린은 레인지 유닛으로 질럿이나 저글링이 사정거리안에 들어오면 공격당하기 전부터 미리 쏠수 있다. 즉 선빵이 가능하다라는 장점이 있다. 레인지 유닛의 특성상 모이면, 상대방 유닛이 때려보지도 못하고 접근하다가 다 죽는다. 즉 모으면 모을수록 유리하다. 더군다나 공중 공격도 가능하다. 이렇게 생각하면, 방어하고 병력 모은 후 나가면 테란이 무조건 이길듯 보이지만 그렇지도 않다. 왜 그런지는 뒤에서 이야기 하기로 하자.
도표를 잘 살펴보면 아머라는 것이 있다. 아머는 뭘까? 아머는 일종의 장갑으로 아머 수치만큰 상대의 공격력에서 내 체력이 덜 깎이는 효과를 준다. 즉 질럿의 체력이 100이라 가정하고 아머가 1이면 공격력 6인 마린이 100/6 = 16.666… 즉 17발을 쏴야 죽는것이 아니고 100 / (6 – 1) = 20발을 쏴야 죽는다는 뜻이다. 좀 더 쉽게 생각하면, 아머가 1이 있으면 적어도 한발 더 맞아야 죽는다. 간단하다.
테란과 저그의 데미지는 다음과 같이 계산된다고 한다.
데미지 = (상대 공격력+ 상대 공격력업글에 따른 보너스 - 아머업글) * 데미지 형태
모르는 단어가 있으면 우선 넘어가기로 하자.
이제 본론으로 돌아가서 유닛의 공방(공격력, 방어력)업이 전투의 결과에 어떤 영향을 줄 지 생각해 보자. 질럿이 공1업이 되면? 질럿은 공격력 8의 검을 두번 휘두르니까 (8+1)*2 = 18의 공격력이 되서 원래는 3방의 공격에 죽어야 할 저글링이 단 2 방에 죽게된다. 스타 조금 한다는 사람들은 누구나 아는 아주 초보적인 지식이다. 좀 더 일반화 하자면, 프로토스의 공업이 저그의 방업보다 1이상 우세할 시, 질럿이 저글링을 단 두방에 죽일 수 있다. 이는 꼭 저플전뿐만 아니라 테저전, 플테전 어디서든 기본 유닛간의 대결에서 나타난다.
공격형태와 유닛 크기의 관계
사실, 위와 같이 스타가 단순한 공방업 체계로 이루어져 있다면, 아무 재미가 없을 것이다. 열심히 많이 뽑으면 무조건 이기는 아주 단순한 게임이 될테니까. 스타에는 유닛의 상성관계라는 것이 있다. 즉 각 유닛마다 그 킬러인 유닛이 존재한다는 뜻이다. 얼핏 보면 무적인 듯한 유닛도 꼭 임자가 있다. 그래서 고수일수록 상대방의 주력 유닛을 정찰하고 그에 대응할 유닛들을 미리 뽑는데 최선을 다한다. 왜 상성관계가 존재하게 될까?
스타에 나오는 유닛들은 소형, 중형, 대형 세 가지로 분류된다. 앞서 살펴 보았던 스타의 기본 유닛들은 모두 소형 유닛이다. 그럼 중형, 대형 유닛은 어떤 유닛일까? 쉽게 생각하면, 소형 유닛 잡아 먹는 유닛들을 대형 유닛이라 한다.
그렇다면 대표적인 대형 유닛들의 특징을 살펴보자.
유닛 체력 공격력 아머 가격 인구수
탱크 150 30/70* 1 150m 100g 2
골리앗 125 12 1 100m 50g 2
드라군 80/100 20 1 125m 50g 2
*탱크의 공격력 70는 시즈모드일때 타격치
탱크와 드라군은 대표적인 각 종족의 대형 유닛들이다. 대부분 장거리 레인지 유닛들에 공격력도 높아서, 소형 유닛들을 다수의 소형 유닛이라도 빠른 시간안에 잡을 수 있거나(ex탱크 vs 마린), 레인지 유닛의 특성을 이용한 공격으로 피해를 최소화 하며 잡을 수 있다. (ex드라군 vs 질럿). 대형 유닛들은 대부분 아머가 1로 기본적으로 방1업이 되어 있는 효과가 있다. 또한 체력이 상당히 높기 때문에, 유닛이 파괴되는 속도가 소형유닛에 비해 현저히 느려서, 같은 다수대 다수 싸움에서 절대 우위를 점할 수 있다.
그렇다. 스타에서는 상대를 이기기 위해서 상대보다 빠르게 대형 유닛을 확보하고, 많이 모으면 이긴다. 만약 이렇게 스타가 쉬운 게임이라면 지금 같이 공전의 히트를 치기는 어려웠을 것이다.
여기에 한가지 더 생각할 것이 있다. 바로 유닛의 공격형태다. 유닛의 공격형태로는 크게 노멀, 진동, 폭발형 세가지 종류가 있다.
노말형은 상대 유닛의 크기에 관계없이 100% 데미지.
진동형은 소형유닛에게는 100%, 중형에게는 50%, 대형에게는 25% 데미지.
폭발형은 소형유닛에게는 50%, 중형 75%, 대형 100% 데미지.
저게 도대체 무슨 말일까? 예를 들어 생각해보자. 테란의 유닛중 벌쳐가 있다. 체력 80에 아머 1 공격력은 20이고 공격 형태는 진동형이다. 이 벌쳐가 소형 유닛인 마린, 저글링, 질럿을 상대한다고 생각해보자. 공격력이 20이나 되므로 마린 저글링은 단 두방에 비명횡사다. 하지만 대형 유닛을 상대할때는 상황이 반전된다. 예를 들어 체력 150인 탱크가 있다고 하자. 벌처의 공격형태는 진동형이므로 대형 유닛인 탱크에게는 25%의 공격력만이 전해진다. 즉 벌처의 공격력이 20x0.25인 5가 되는 현상이 벌어진다. 더군다나 탱크는 아머가 1이 있다. 즉 공격력이 5라고 하더라도 30대나 때려야 하는데, 아머가 1이 있으므로 (20-1)x0.25 = 4.75즉 5의 공격력도 제대로 발휘가 되지 않는다. 이렇게 유닛의 크기와 공격형태로 스타에서는 쉽게 유닛의 상성을 만들 수 있다. 이것만 본다면 누구나 탱크 드라군을 뽑을 것이다.
한가지 더 살펴보자. 시즈모드된 탱크와 드라군의 공격형태는 모두 폭발형이다. 즉 소형 유닛에서 절반의 타격치만 가해진다. 즉 드라군이 마린을 때리면, 데미지가 20x0.5인 10이다. 왜 이렇게 복잡한 공격 형태를 만들었을까? 필자가 추측컨데, 아마도 블리자드의 개발자들이 처음에 대형 유닛을 만들때 연사력이 빠르고 작은 체력의 소형유닛을 잡기 위해서는 연사력은 느리지만, 많은 체력과 소형 유닛의 방업의 효과를 무시할만큼 높은 공격력을 가진 대형 유닛을 생각했음이 틀림없다. 특히나 대형 유닛들간의 전투를 생각한다면, 상당히 높은 공격력이 요구 되었으리라. 예로 탱크와 드라군과의 전투에서 체력 180인 드라군을 탱크가 상성상 앞설려면, 말도 안되는 큰 공격력이 필요하다. 그래서 시즈 모드된 탱크의 공격력을 70정도로 맞추지 않았을까? 그런데, 정작 이렇게 큰 공격력을 주고 나니, 소형 유닛은 대형 유닛에게 상대도 되지 않는 결과가 발생한다. 즉 스플래쉬 데미지 70의 탱크 하나만 언덕에 지키고 있으면, 체력 40인 마린 한부대가 와도 순식간에 전멸이라는 뜻이다. 이래서는 재미가 없다. 그래서 저렇게 큰 대형 유닛들에게 폭발형의 데미지 타입을 주어서, 밸런스를 맞춘것이 아닐까? 이 추측이 맞는지 틀린지는 알길이 없지만, 적어도 이로서 소형 유닛도 전투에서 요긴하게 쓰이게 된다. 즉 붙어야만 타격을 가할수 있는 소형 유닛들이 속도업을 하면, 오히려 느린 대형 유닛들을 잡아 먹을 수 있는 역상성을 만든 것이다. (발업 저글링>드라군, 발업 질럿>시즈탱크) 따라서, 전투는 일방적인 한 유닛들만의 싸움이 아니고, 서로 소형 유닛들이 앞에서 소위 몸빵(?)을 대주며 싸울동안 후방의 대형 유닛이 화력을 지원하는 양상을 띄게 된다. 즉 서로 다른 유닛들의 조합이 중요해졌다.
소형과 대형의 싸움 이야기만 하다보니, 중형 유닛들이 빠졌다. 중형 유닛들은 어떤 유닛이 있을까? 대표적인 유닛으로는 벌처, 히드라, 러커가 있다. 전부 레인지 유닛으로, 저글링, 마린, 질럿 잡는 킬러지만, 대형 유닛인 탱크 드라군들에게 약하다. 굳이 중형 유닛들에게 의미를 부여하자면, 소형에게는 매우 강하지만, 대형 유닛에게는 한없이 약하다고 생각하면 될것같다.
참고로 공격 형태 중에는 노멀이 무조건 가장 좋다. 아직도 필자는 저 문장의 예외를 발견하지 못했다. 따라서, 만약에 여러분이 블리자드 사장이 되어서 프로토스를 강하게 만들고 싶다면, 드라군의 공격력을 노멀로 바꾸면 된다. 아주 간단하다. 그렇게 된다면, 배틀넷에서 로템 중앙에서 인구수 200다 찬 플토 둘의 드라군 5부대 간의 격돌을 심심치 않게 보게 되지 않을까?
만약 좀 더 정형화된 공식을 알고싶다면, 아래의 링크를 찾아가면 된다.
관련 링크:
https://ppt21.com/zboard4/zboard.php?id=daku&page=1&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=on&keyword=데미지&select_arrange=headnum&desc=asc&no=782
가스 소모량과 유닛 공격력과의 관계
흔히들 스타 중계를 보면, 투가스 먹은 테란,(혹은 저그, 프로토스)의 이야기가 많이 나온다. 투가스가 얼마나 대단하길래 저런 이야기를 하는걸까? 유닛을 보면, 하이테크 유닛들일수록 가스가 많이 필요하다. 밑의 도표를 보자.
유닛 체력 가스 소모량 공격력 공격형태
마린 40 0 6 노멀
저글링 35 0 5 노멀
질럿 160 0 16 노멀
드라군 180 50 20 폭발
탱크(시즈) 150 100 70 폭발 스플래쉬
리버 180 100 100 노멀 스플래쉬
러커 125 125 20 노멀 스플래쉬
아칸 360 300 30 노멀 스플래쉬
도표를 보면 아마 대부분 감을 잡았으리라 생각된다. 가스는 얼마나 상대의 기본 유닛(마린, 저글링, 질럿)을 효과적으로 파괴할 수 있는가와 연관이 있다. 즉 가스만 많다면 적은 인구수로도 상대방의 노가스 기본 유닛을 얼마든지 상대할 수 있다는 뜻이다. 그 예로 드라군을 보자. 가스가 50이 들어간다. 일단 사업이 되면, 마린과 발업 안된 저글링, 질럿들을 쉽게 잡을 수 있다. 그 대신 세심한 컨트롤이 요구된다. 물론, 상대가 스팀팩 먹은 마린, 발업된 저글링, 질럿의 경우 맥없이 당할수가 있다. 탱크와 리버를 보자. 공격력이 70와 100이다. 더군다나 스플래쉬 데미지라서, 기동성의 문제를 생각하더라도 소형 유닛 잡는 킬러라 부르는데 부족함이 없다. 러커를 보자. 공격력이 20밖에(?) 안된다고 실망해서는 안된다. 공격범위 안에 있는 “모든” 유닛에게 20의 스플래쉬 데미지(스플래쉬 데미지란 근접해 있는 모든 유닛에게 추가적인 데미지를 입히는 것을 의미한다)를 가한다. 더군다나 버로우 하면 디텍터 없이 안보인다. 결정적으로 “노멀” 타입 데미지다. 마지막으로 아칸을 살펴보자. 가스가 무려 300이나 든다. 이것만 본다면, 이 유닛은 정말 강해야 되지 않을까 하는 기대가 들지만, 실제로 아칸은 레인지 유닛에 별로 강하지 않다. 그럼에도 불구하고 왜 이렇게 비싼걸까? 우선 체력이 장난이 아니다. 왠만해서는 죽지 않는다. 더군다나, 접근전 유닛(저글링, 질럿)에게 한없이 강하다. 또한, 뭉쳐 다니는 공중 유닛들에게 한없이 강하다(레이스, 뮤탈). 결정적으로 공격력 30이 “노멀”타입에 “스플래쉬” 데미지다. 이 정도면 충분히 비싼 이유가 되지 않을까? 참고로 동수의 배틀크루져와 아칸이 평지 한가운데서 맞짱을 뜬다면, 아칸이 여유롭게 이긴다. (cf, 아칸이 캐리어에게는 한없이 약하다.)
-- 뒷편으로 이어집니다. --