저그 VS 저그
0. 유닛
기본 유닛 조합 : 뮤탈, 저글링, 스커지
중심이 되는 유닛 : 저글링
게임을 역전할 수 있는 유닛 : 저글링
1. 저그대 저그의 기초
저그대 저그에서 기본이 되는 유닛은 뮤탈과 저글링 입니다. 둘 다 이동속도가 상당히 빠른 유닛인 만큼, 저그대 저그는 공격과 수비 전환이 매우 빠르고, 견제와 정면공격을 구별하기 어려울 정도로 치열한 싸움을 보여줍니다.
우선 저글링은 게임 전반에 걸쳐서 중요한 활약을 합니다. 초반에 빠른 저글링 러쉬로 상대의 드론을 잡아주거나, 초중반에 상대가 저글링 생산을 멈췄을때 다수의 저글링으로 상대 저글링을 전멸시키고 진입해서 게임을 끝내거나, 후반부에 서로의 멀티를 파괴하는 등 그 빠른 속도와 훌륭한 공격력으로 게임의 전반에 걸쳐서 맹활약 합니다.
그러나 저글링은 지상유닛이고, 대공공격이 불가능 하기 때문에 공중으로의 이동이 가능하며, 지상 공격과 대공 공격이 모두 가능한 뮤탈이 저글링과는 또 다른 의미로 게임에서 활약하게 됩니다. 뮤탈 역시 느린 유닛이 아니며, 지형을 무시하고 공중으로 날아다닌 다는 점은 저글링과는 다른 의미에서의 강력한 기동력을 보여주며, 공격 루트가 다양하다는 점이 커다란 장점입니다.
저글링은 정면으로만 공격할 수 있으며, 뮤탈은 어디에서도 공격할 수 있습니다. 뮤탈은 저글링을 공격할 수 있지만, 저글링은 뮤탈을 공격할 수 없습니다. 그러나 지상에 대한 공격력은 저글링이 월등하며, 특히나 저글링은 그 수가 많은 유닛이기 때문에, 정면 공격이 성공만 한다면 짧은 시간에 큰 타격을 상대에게 줄 수 있습니다.
일반적으로 저그 대 저그에서 초반에 앞마당 멀티를 먹는 일은 거의 없으며, 저글링으로 공격과 수비를 하며, 레어 테크를 올려서 뮤탈 생산을 기다립니다. 오버로드로 서로의 본진을 보고 있기 때문에, 어떤 특별한 전술을 사용하기도 힘들며, 순수한 게임의 운영 능력에서 결판이 나기 마련입니다.
로스트템플과 같은 언덕형 맵에서는, 소수의 저글링으로도 입구부분에서 수비가 가능하기 때문에, 보통 뮤탈 싸움이 자주 일어나는 편입니다. 그러나 헌터스와 같은 개방형 맵에서는, 입구가 넓기 때문에, 뮤탈을 뽑으려 시도하다가는 저글링에 밀리는 일이 허다합니다. 더군다나 헌터스는 미네랄이 2덩이 많은 10덩이 이기 때문에, 훨씬 저글링의 비중이 높아집니다.
뮤탈이 나오기 전에, 상대 저글링에 의해서 입구가 개방되면 본진은 큰 타격을 입게 됩니다. 같은 종족 싸움 이기 때문에, 특별한 상성상 우위를 점할 수도 없는 상황이고, 특히나 저그의 싸움이기 때문에, 일꾼 숫자가 적은 상황에서 일꾼에 피해라도 보게 된다면 게임을 이기기가 대단히 힘들어집니다. 오버로드 등으로 상대의 저글링 상황을 파악하며, 절대 입구가 뚫리지 않을 정도의 저글링 숫자를 유지해 주세요. 상대가 레어를 올리지 않고 저글링만 뽑는다면, 분명히 타이밍을 노려서 저글링으로만 뚫으려는 시도가 있을겁니다. 뮤탈을 늦춰서라도 저글링을 다수 생산하며 수비해야 하고, 부족할듯 싶다면 성큰을 아끼지 않고 지어주는 것도 좋습니다.
뮤탈리스크 혹은 스커지가 생산되게 되면 게임은 본격적인 공중전으로 돌입하게 됩니다. 이 때는, 별다른 특기사항이 없습니다. 그저 상대에게 약간의 피해를 입히기 위해서 무수한 노력을 기울여야 되며, 어느 순간에 뮤탈 대 뮤탈의 한타싸움이 펼쳐지게 되고, 이 때 승리하는 저그가 게임을 승리하게 됩니다. 그 한타 싸움을 이기기 위해서 상대에게 어떻게든 피해를 줘서 누적시키려고 하는 것이며, 그러기 위해서 드론 테러, 오버로드 테러 등을 하려고 애를 쓰며, 당하지 않으려 애를 쓰는 것입니다.
게임이 중반을 넘어서게 되면 그제서야 멀티를 할 여유가 생기게 되는데, 멀티를 할때는 상대에게 공격을 가하거나 해서 자신의 멀티에 신경쓰지 못하도록 하는 쪽이 좋습니다. 그러나 절대로 그 타이밍에 한타 싸움을 벌여서 게임을 패배하는 일이 생기면 안됩니다. 특별히 우위에 있지 않은 이상, 상대방도 멀티를 따라가기 때문에, 이 멀티를 견제하면서 시간을 버는 것이 좋습니다. 그러나 절대로 욕심을 부려서 피해를 보면 안됩니다.
멀티가 완성되면, 견제와 수비의 대상이 서로의 멀티로 바뀌게 됩니다. 그러나 그렇다고 해서 본진이 공격대상에서 제외되는 것은 아닙니다. 본진을 공격하면서 저글링으로 멀티를 공략할 수도 있으며, 저글링과 함께 멀티를 공격할 수도 있습니다. 만약 다른 스타팅 포인트에 멀티를 먹기라도 한다면, 게임은 좀 더 복잡해 집니다. 하지만, 결국 중요한 것은 상대보다 많은 뮤탈리스크를 생산해서 한타 싸움에서 승리하는 것이며, 저글링은 그 싸움에서 승리하기 위한 보조 수단임을 기억하세요.
멀티를 하든 안하든, 뮤탈 싸움이 펼쳐질때 가장 중요한 포인트는 업그레이드 입니다. 같은 유닛이 다수 모여서 싸우기 때문에, 1, -1의 업그레이드 차이는 대단합니다. 상대보다 업그레이드가 뒤진다는 판단이 있다면, 싸움을 피하는 것이 좋습니다. 다소 늦더라도 업그레이드는 따라가는 것이 좋습니다. 업그레이드를 미루고 뮤탈 한기를 더 뽑겠다는 선택은 좋은 선택이 아닙니다.
만약 게임이 갈때까지 가서 서로 하이브 테크까지 올라가는 상황이 된다면, 스파이어를 그레이터 스파이어로 업그레이드 한 뒤 디바우러를 뽑아주는 것이 좋습니다. 디바우러는 뮤탈에게 상성상 우위를 가지는 유닛입니다. 하지만, 게임이 거기 까지 흘러가는 것이 쉽지 않기 때문에 자주 보이는 유닛은 아닙니다. 혹, 자원이 넉넉하지만 상대보다 밀리는 상황에서 역전을 위해서 생각해 볼 수는 있습니다. 하지만 디바우러를 보조할 수 있는 뮤탈이 여전히 필요하다는 것은 명심해야 합니다.
비록 게임이 중반을 넘어 섰다고 하더라도 저글링에 대한 경계를 게을리 하면 안됩니다. 저글링은 뮤탈이 수비하러 날아가는 동안에 저그 본진을 초토화 시킬 만한 능력을 가지고 있습니다. 반대로 이 쪽에서도 저글링을 이용한 공격을 노려볼 수 있겠죠. 상대가 저글링에 대한 방비가 허술하다면.
2. 9드론 저글링 + 성큰 러쉬
9드론 저글링은 말 그대로 9번째 드론으로 스포닝 풀을 짓는 빌드입니다. 일반적인 빌드에서는 가장 저글링이 빨리 나오는 빌드입니다. 물론 목적은 빠른 저글링을 이용한 드론 테러이며, 드론을 3기 이상 잡아준다면 게임을 유리하게 끌고 갈 수 있습니다. 혹, 상대가 앞마당을 먹으려고 한다면 바로 앞마당을 깨버릴 수도 있습니다.
그러나 보통 상대 저그도 드론만 잃지 않으면 된다는 것을 알기에 필사적으로 수비를 하며, 저글링이 나올때까지 버티는 경우가 많은데, 이 틈을 노린 것이 성큰러쉬 입니다. 보통 9드론은 오버로드로는 상대가 어디 있는지 파악하지 못하므로, 드론으로도 정찰을 가는데, 이 때 이 드론으로 상대 본진에 성큰 콜로니를 지어 버리는 것입니다. 물론 너무 일찍 지으면, 드론이 뛰쳐 나와서 수비가 가능하기 때문에, 저글링이 도착하기 약간 전 타이밍 정도에 지어줍니다. 상대 해처리에서는 좀 먼쪽에 지어주는 것이 좋습니다만, 너무 멀어서 성큰이 지어져도 아무 공격이 불가능할 위치는 좋지 않습니다.
보통 상대는 6 마리의 저글링이 생산되는 즉시 드론과 함께 성큰을 공격하려고 하는데, 이 때 저글링으로 드론만 죽여주면 됩니다. 9드론은 대단히 드론숫자가 적은 빌드이며, 성큰 러쉬까지 감행하는 바람에 상대보다 드론 숫자가 매우 적으므로, 상대의 드론에 큰 피해를 주어야 합니다. 혹, 상대가 제대로 수비를 못해낼경우 거기서 게임을 끝낼 수도 있습니다.
3. 빌드간의 상성 관계
로스트 템플의 기준으로, 9드론 저글링 러쉬는 더블 해처리를 이깁니다. 멀티를 먹는 경우 빠른 저글링으로 바로 부셔 버릴 수 있기 때문이죠. 그러나 9드론 저글링 러쉬는 12드론 저글링에 약합니다. 9드론에 비해서 드론 숫자가 3기 많으며, 저글링이 그리 늦게 나오지도 않기 때문에, 드론을 약간만 돌려주면서 버티면 금방 저글링이 나와서 수비가 가능합니다. 때문에 드론 숫자의 차이가 바로 자원의 차이로 나타나면서 9드론으로 피해를 주지 못한 쪽이 불리해지게 되죠.; 따라서 9드론은 12드론을 상대로 어떻게든 3기 이상의 드론 피해를 주어야 하는 것입니다. (상대가 성큰을 지으면 그것도 드론 피해로 간주합니다.)
반면에 12드론 저글링은 12드론 트윈 해처리에 약간 약합니다. 본진에만 해처리를 2개 짓는 트윈 해처리 빌드는, 최근에는 많이 사용하지 않는 추세이지만, 어쨌든 생산 건물을 하나 더 확보하기 때문에, 추후에 다수의 저글링으로 상대를 압박할 수 있습니다. 9드론이라면 드론 피해를 많이 줄 수 있지만, 12드론은 저글링이 늦기 때문에, 별다른 피해를 주기가 어렵습니다. 그러나 드론 숫자 자체는 12드론 스포닝 쪽이 한 기 더 많기 때문에, 12드론 쪽이 이후 미네랄 300을 모아서 해처리를 추가해주면 경기를 특별히 불리핮하지 않게 끌어갈 수도 있습니다. 오히려 빠른 가스 채취로 트윈 해처리 쪽을 압도할 수 도 있죠.
트윈 해처리는 앞마당 멀티를 먹는 저그에 약합니다. 똑같이 해처리를 하나 더 짓고 시작하기 때문에, 한 쪽은 앞마당에서 자원 채취를 하면서 해처리가 2개이고, 한 쪽은 그저 본진에서 2개이기 때문이죠. 그러나 트윈 해처리 쪽에서 저글링을 다수 생산해서 더블 해처리의 앞마당 쪽을 공략한다면, 승산이 있습니다. 멀티를 먹은 저그는 드론을 좀 더 생산하려고 하기 마련이고, 앞마당은 언덕이 아닌 개방된 형태의 지형이기 때문에, 저글링에 쉽게 무너질 수 있는 것이죠.
4. 저글링 스커지 조합
스커지 1기는 뮤탈 1기를 빈사상태로 만들어 놓습니다. 따라서 뮤탈 싸움에서 스커지가 제대로 자폭에 성공한다면, 큰 피해를 줄 수 있습니다. 그리고 스커지 2기는 뮤탈 1기를 잡습니다. 스커지의 가격은 2기에 25/75이고, 뮤탈의 가격은 100/100 입니다. 즉, 스커지를 뽑으면 뮤탈을 뽑는 것에 비해 미네랄이 많이 남게 되고, 이 미네랄로 저글링을 뽑아서 지상과 공중을 동시에 장악할 수 있는 것입니다.
이 조합은 타이밍이 중요합니다. 상대가 뮤탈이 10기 이상 쌓이게 된다면, 스커지로 뮤탈을 테러하는 것이 쉽지 않기 때문입니다. 스커지가 뮤탈에 테러를 실패하기 시작하면, 뮤탈을 쌓이기 시작하고, 결국 모인 뮤탈이 없는 쪽이 밀릴 수 있습니다. 그러나 뮤탈이 소수 일때는 스커지가 뮤탈과 2:1로 교환되기 때문에, 결국 저글링이 많은 저글링 스커지 쪽이 게임을 장악하게 됩니다.
이러한 점은 저그 유저간의 싸움을 치열한 눈칬치사움이 되도록 만들었는데, 스파이어가 완성된 직후에는 뮤탈이 많이 나와봐야 6기 이기 때문에, 스커지의 테러에 나오자 마자 죽어버리는 수가 있습니다. 특히 스커지는 생산시간이 빠르기 때문에, 먼저 완성되서 상대의 레어와 해처리 위에서 뮤탈이 나오기를 기다리는 상황이 될 수도 있습니다. 때문에, 저그대 저그에서 초반에는 뮤탈보다는 스커지를 뽑게 됩니다. 스커지는 가스를 먹는 유닛이기 때문에 오버로드와 2:1로 바꿔주게 되면 그 다지 이득은 아니지만, 초반에는 이득이 될 수 있기 때문에, 상대가 뮤탈을 뽑지 않아서 공격할 유닛이 없다면, 스커지 끼리 바꿔주거나 오버로드를 잡아주기도 하기는 합니다.
혹, 스커지를 뽑지 않고 뮤탈을 모으려고 한다면 스포어 콜로니를 지어줍니다. 스포어 콜로니가 있다면, 자원의 소모는 다소 부담스럽지만 스커지의 테러에 걱정하지 않고 뮤탈을 모을 수 있습니다. 그러나 저글링 스커지 조합 쪽이 저글링의 숫자가 2배 가량 많다는 점은 조심해야 합니다. 입구에서 저글링으로 싸움을 걸고, 뮤탈이 이를 수비하려고 날아가면 스커지로 달려드는 것이 스커지 저글링의 기본입니다. 스커지 저글링을 뮤탈 저글링으로 상대할때는 저글링의 숫자에도 신경을 쓰면서 어떻게든 스커지에 테러당하지 않을 규모의 뮤탈을 모으는 것이 중요합니다.
5. 업그레이드 저글링
초반에 에볼루션 챔버를 지은 뒤, 저글링의 공격력을 업그레이드 해서 3해처리등의 저글링 물량으로 승부를 보는 스타일입니다. 레어는 올라가지 않으며, 상대가 레어를 올릴때 노려볼 수 있습니다. 공격 타이밍은 저글링의 공격력 업그레이드가 완료되는 타이밍이며, 저글링의 공격력이 업그레이드 된다면 저글링간의 싸움에서는 거의 무조건 이길 수 있기 때문에, 상대의 공중병력이 나오기 전에 밀어붙여 볼 수 있습니다.
물론 상대도 오버로드로 이를 파악하기 때문에, 총력을 다해서 막으려 할 것입니다. 특히나 로템류의 맵에서는 언덕 위에서 어느정도 수비를 해줄 수 있기 때문에, 막히는 일이 꽤 생기게 됩니다. 이 전략을 저글링에 올인하는 전략이기 때문에, 막히게 되면 이후엔 이기는게 거의 불가능하다는 점을 명심해야 합니다. 헌터스 같은 개방형 맵에서는 업그레이드 타이밍에 밀어버릴 수 있기 때문에, 보통 서로 업그레이드 저글링을 사용해서 승부를 보기도 합니다.
만약 상대가 가까스로 수비를 해낼 경우 (보통 뮤탈등이 나와서 겨우 막아냅니다.) 본진에 스포어 콜로니를 지어서 뮤탈에 대한 대비를 하면서, 저글링의 공격으로 끝장을 보는 것이 좋습니다. 뮤탈을 본진에 묶어둠과 동시에 상대에게 피해를 누적시킬 수 있는 장점이 있습니다. 그러나 상대가 피해없이 막아내기 시작하면 게임이 불리해지며, 딱히 역전할 방법도 없다는 점은 단점입니다.
만약 상대가 업그레이드 저글링 체제라면, 성큰을 아낌없이 지어주는 것이 좋습니다. 막아내기만 하면 이기기 때문에, 상대의 공격 규모에 따라 성큰을 4기, 5기 까지도 지어주면서 수비를 합니다. 혹은 똑같이 해처리를 늘려가며 저글링으로 수비를 할 수도 있겠지만, 분명히 상대보다 업그레이드가 느리기 때문에, 업그레이드에서 밀리는 타이밍이 존재하게 되고, 그 타이밍은 밀리기에 충분한 타이밍입니다. 해처리를 늘리려고 마음 먹었다면, 차라리 입구쪽에 늘려주고 성큰으로 수비하는 편이 더 효율적입니다.
6. 히드라 체제
저그대 저그에서 히드라는 언급조차 되지 않는 이유는, 기동성의 싸움에서 히드라가 대단히 불리하기 때문입니다. 비록 대공 공격이 강하며 많은 숫자를 모을 수 있지만, 지상유닛이기 때문에 이리저리 치고 빠지는 뮤탈에 대항하기가 쉽지 않습니다. 그리고 저글링에게도 다소 약하기 때문에, 뮤탈과 저글링의 조합에 쉽게 무너질 수 있습니다.
그렇지만 뮤탈과 정면으로 붙었을때 이길 수 있는 유닛이라는 것은 아주 약간의 활용의 여지를 남겨줍니다. 앞마당만 어떻게든 확보한다면 수비를 하다가 한방에 밀어붙여서 게임을 승리할 수 있을지도 모릅니다. 이 때 중요한 것은 히드라를 아주 다수를 모아야 한다는 점입니다.
러커는 저글링에게 아주 강력한 유닛입니다만, 컨트롤이 너무 어렵고 버로우 하는 동작 때문에 기동성이 느려서 사용의 여지가 별로 없습니다. 히드라 체제라면 히드라에만 주력하세요.
반대로 히드라 체제를 상대한다면, 뮤탈로 본진과 멀티를 신나게 두들겨 주다가, 저글링을 생산해서 상대가 공격할때 저글링과 뮤탈로 싸워주면 됩니다. 히드라를 전멸 시킨 후 저글링으로 마무리해주면 됩니다.
7. 컨트롤 팁
(1) 언덕위에서 저글링으로 수비를 하는 경우에는 빈틈 없이 막는 것 보다 상대 저글링이 올라올 틈을 주는 것이 좋습니다. 상대 저글링이 언덕위로 올라오면 3면에서 둘러 싼뒤 공격합니다.
(2) 저글링 간의 싸움에서는 스피드 업그레이드가 된 쪽이 더 유리합니다.
(3) 상대 저글링이 난입한 상황에선 드론을 뭉쳐서 일점사로 저글링을 공격해주면 됩니다. 저글링도 함부로 덤비지는 못합니다.
(4) 뮤탈로 스커지를 상대할때는 한곳에 뭉치는 것이 좋습니다. 미네랄에 오른쪽 버튼을 클릭하면 쉽게 뭉칩니다. 스커지에게서 도망가다가 반격을 노린다면 보이는 미네랄에 우클릭을 해주세요.
(5) 뮤탈간의 싸움이 벌어질때 근처에 자신의 오버로드가 여러기 있다면 상대의 공격을 분산시킬 수 있어서 좋습니다. 그러나 자신의 드론위에서 사움이 벌어진다면, 드론이 전멸해버리는 수가 있기 때문에 조심해야 합니다.
(6) 스포어 콜로니의 공격력은 뮤탈 2기 정도로 엄청난 것은 아니지만, 맺집이 좋은 편이기 때문에, 스포어 콜로니를 강제공격하다가 뮤탈에 얻어맞는 일은 없도록 해야 합니다.
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다음회 예고.
"저글링 6마리에 게임이 끝나던걸요."
"스톰으로 4부대를 죽였는데 4부대가 또 덤벼요."
"러커 조이기를 어떻게 뚫어요?"
"프로토스는 견제라는게 불가능 한가요?"
가장 유연한 종족과 가장 우직한 종족의 대결! 프로토스로 저그 상대하는 법이 다음 회에 계속됩니다.
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이 글은 클리앙(
http://www.clien.net)의 강좌게시판에 PAPERCUT님이 작성한 것으로서 출처표기조건으로 퍼가는 것을 허락하셨음을 알려드립니다.