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12/05/18 11:59
쌓아온 명성과 기억이 있으니까요..
개인적으로 노가다류가 시작되면 별로 안좋아해서 저는 한달 미만으로 플레이할거라고 예상하고 있습니다. 그런데 헬난이도에서 화려한 무빙이나 다양한 스킬조합이 필수로 요구되거나, 전략적인 팀플이 필요하면 더 하게 될지도 모르겟네요. 지금 당장은 그냥 단순히 마우스 좌클릭 우클릭,숫자 1,2로 충분하거든요.. 이러면 오래 못 가겟죠.
12/05/18 12:03
블리자드가 해온게 있어서 받는 쉴드와 파밍류 업계 No.1 시리즈 보정 + PGR 지역 버프 등등 받아서 그럴겁니다.
헬 해골왕이나 부처 잡을땐 패턴은 그저 그런데 공격력만 수상하고 피는 지지리도 많아서 무슨 레이드 하는 기분이 들더군요. (물론 그렇게 어렵진 않고 오히려 챔피언 몹들이 기괴 -_-)
12/05/18 12:15
당연히 네임벨류의 차이죠. 전작의 엄청난 인기 + 블리자드의 인지도.
그런데 만약 메타크리틱 리뷰 평점 같은게 올라오기 시작했을때 점수가 별로 좋지 못하고 리뷰어들도 노가다를 단점으로 지적한다면 일반 유저들의 비판도 늘어날겁니다. 아직은 7개 밖에 안올라왔고 메이져 리뷰가 올라오지 않았기 때문에 뭐라 말할수 없지만.
12/05/18 12:18
온라인게임과 패키지게임은 다른 관점에서 봐야 한다고 생각해요. 온라인게임은 지속적인 과금을 하기 때문에 그에 맞춰서 지속적으로 유저를 붙잡을 수 있도록 컨텐츠 추가를 계속해야 하는거고, 패키지게임은 한번 돈을 내면 끝이기 때문에 그에 따른 돈값정도만 하면 컨텐츠가 어느정도 완결성이 있더라도 용인 할 만 하다는 것이죠.
12/05/18 12:19
네임벨류도 있고
온라인이면서도... 패키지기 때문에.. 온라인게임은 계속적인 컨텐츠를 돈으로(정액이던 캐시던) 사는 방식이지만 디아블로나.. 다른겜으론 길드워와 같은 겜들은 '만들어진 컨텐츠를' 돈을 주고 산 것이기 때문에.. 추가 컨텐츠는 원래 없으니까요(추후 확장팩으로 나오지만..) 패키지 + 네임벨류 덕이 아닐까요... 사실 월 정액으로 나왔으면.. 디아블로3도 컨텐츠 없다고 대차게 까일껍니다... 정액이 아니니... 만족하는것도 있지요.
12/05/18 12:24
디2를 기준으로 당시 rpg게임의 기준을 가장 뚜렷하게 제시했다고 봅니다. 그 이후로 수 많은 아류작 출시.
듀얼이라고 pk가 가장 혁명적이지 않았나 싶습니다. 다른 캐릭에게 이기고 싶다(각종 pk이론 난무)->이기기 위해서는 좋은 아템을 장비해야 된다(각종 앵벌+매직찬스 이론 난무)->좋은 아템을 줍기 위해서는 센 몹을 잡아야 된다(각종 육성법 정립) 디아2만큼 각종 이론들이 논문처럼 나온게 있나 싶습니다. 아직 조금 밖에 플레이해보지 않았지만 이런 덕을 조금 보고 있는게 아닌가 싶습니다. 그리고 제가 빠져들었던 건 무기나 방어구,장신구 등이 너무 다양하다는 겁니다. 방대할 정도로...
12/05/18 12:25
음 제가 질문한 의도는 겜게의 댓글들을 보다보니
'디아는 무한 노가다가 원래 재미인데?' 라는 분들이 보여서 왜 노가다를 재미있다고 느끼지? 디아는 다른가? 라는 궁금점이 생겨서 물어본것인데 그냥 사람의 흔한 이중잣대인건가요....
12/05/18 12:34
확실한건 게임성대비 좀 고평가를 받고 있는건 맞는거 같습니다. 디아3만 놓고보면 그렇게 엄청 잘 만들었다고 보긴 힘들어요. 패키지 게임 기준으로 콘텐츠도 부실하고, 스토리도 너무 민망할정도로 신경을 안썼구요. 음악역시 ost가 그닥 기억에 안남습니다.
그리고 RPG게임에서 속칭 노가다라고하는 '파고들기' 요소는 이제는 뭐 거의 필수적인 요소가 되어버렸죠. 파판이나 드퀘같은 시리즈도 최종보스가 있지만 걔들보다 더 쎈 '숨겨진보스'가 항상 존재하니까요.
12/05/18 12:58
저의 기준으로는 남들과 싸움에서 이기기 위해
처음으로 데미지계산 및 프레임 계산등을 했던 게임이 아닐까 싶습니다! 패스트캐스트, 블락, 어택레이팅, 관통 모든걸 계산해가며 많은 생각을 하며 즐겼던 게임이기에 기억에 남는듯합니다.
12/05/18 12:58
그게 장점이 맞거든요..;;
클리어하는데 렙업노가다가 힘들어서 진행이 어려운 게임이라면 단점일 수 있습니다만, 적절한 플레이타임에 더해진 캐릭터 육성 or 해금요소는 패키지 게임에 있어선 장점입니다.
12/05/18 13:01
애초에 노가다는 게임의 재미요소가 될 수 있습니다. 단순히 노가다가 있다는 것 만으로 다른 게임 까는게 잘못된 거죠. 물론 재미가 없으니까 까는 거겠지만, 왜 재미없는지의 핵심을 잘못 이해하고 있는 겁니다.
12/05/18 13:12
온라인 게임도 마찬가지.
만렙되고 땡~ 하는 게임은 수명이 짧습니다. 계속된 업데이트로 만렙 제한을 풀고, 신규 사냥터나 던전을 만들거나 아예 리니지처럼 만렙의 개념을 바꿔버리는 게임이 더 재미있고 수명이 깁니다. 패키지는 그런 지속적인 업데이트 개념이 없으므로, 출시하면서 최대한 많은 컨텐츠를 담아서 내는게 바람직하겠죠. (아니면.. 확팩.. 이건 비지니스적인 부분도 크다고 생각하고..) 디아3는 "기대보다 스토리텔링쪽 컨텐츠가 빈약하다" 는 말을 들을 수는 있습니다... 만, 그게 재미없음과 동의어는 아니죠.
12/05/18 13:14
핀트가 잘못 맞춰진 것 같은데, 노가다가 까이는건 재미 없는걸 반복시키니까 그런겁니다. 게임 플레이의 완성도가 차원이 다른 디아블로는 별 상관 없죠.
12/05/18 13:15
그리고 노가다가 없어져야 할 해악이냐면 또 그건 아닙니다. 끝이 있는 게임이 아닌 이상 메타 게임은 어떻게 구성을 하든 노가다의 형태를 띌 수 밖에 없어요. 그걸 잘 만들면 좋은 게임이 되는거죠.
12/05/18 13:25
저도 이 글 보고 곰곰히 생각해 봤는데,
개인적으로는 디아블로 노가다와 여타 MMO 노가다의 재미는 판이하게 달랐습니다. 저는 이걸 실망감을 다루는 노하우의 차이라고 봅니다. 디아블로 같은 경우 보스를 잡으면 항상 레어 아이템을 주지요. 그리고 옵션이 좋으냐 나쁘냐를 따지게 됩니다. 옵션이 무척 다양한데 수치까지 랜덤이니 세심하게 살펴볼 필요가 있습니다. 옵션이 좋지만 나한테 별로라면 팔아도 되구요, 옵션이 나빠도 등급이 높으면 큐브로 재활용할 수도 있습니다. 몇 번에 걸친 이 단계는 실망감을 계속해서 완충시켜주는 작용을 하지요. 디아블로2 시절의 다른 게임같은 경우는 좋은 걸 주거나, 아예 아무것도 안 줬습니다. 물론 좋은 걸 줄 확률은 1%가 채 안되죠. 몹을 죽이는 순간, 즉시 실망하게 되는 겁니다. 그것도 사냥 내내, 몇백 몇천번에 걸쳐서 반복되는 실망감. 디아블로도, 다른 게임도 정말 좋은 걸 얻을 확률은 1%가 채 안되지만 어설프게 좋은 거, 좋은 척 하는 거, 다른 사람에게 좋은 거 등으로 실망감을 줄이려고 노력하고, 레어 까보는 것 등의 소소한 잔재미를 부여한 것이 결과적으로 큰 차이를 가져왔다고 봅니다. 기억에 있으실지 모르겠는데, MMORPG에서 보스몹을 잡으면 100% 고급아이템을 떨구는 것도 WOW부터였죠.
12/05/18 13:27
군생활도 삽질 만번에 휴가한번 이러면 병장도 열심히 할겁니다
어짜피 들어와버린 군생활.. 근데 놀이공원가서 삽질 만번하면 이벤트당첨 이러면 하겠습니까 (..처음생각할땐 갠춘했는데 비유가 좀 이상한가;)
12/05/18 13:36
디아블로는 어차피 나중에는 플레이어가 몹을 학살하죠. 디아2때도 휠윈드의 손맛 몹 쓸고다니는 재미 무기 바꿀때마다 더 확실히 강해지는 느낌... 이런게 그냥 재미 있었습니다. 이게 온라인 게임이고 다달이 과금이 된다면야 고작 그정도 재미에 돈을 더 내진 않겠죠. 근데 디아2는 나중에 좀 지겨운 후에도 가끔 스트레스 풀려고 들어가서 몹 잡고 그랬습니다. 꼭 아이템을 얻어야지 하면서 하면 노가다겠지만, 그런 재미로 가끔 하고 하다가 아템 나오면 더 잼있어지고... 머 이런게 재미인거죠. 온라인게임하곤 좀 기준이 다른거 같습니다.
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