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19/04/05 21:44
3번이 알파이자 오메가죠. 전투씬. 초창기 슈로대는 나름 전략성 같은것도 있지만 시리즈가 지날수록 전투화면의 화려함과 난이도가 반비례한다는 느낌이 강합니다. 초창기엔 진짜 단순했어요. 총으로 공격하면 총 한방 쏘고, 검으로 공격하면 검으로 한번 긋고 말았죠. 근데 요즘은 필살기 말고 일반공격으로 때려도 몇대 더 때린다거나 하죠.
19/04/05 21:55
제가 정말 원하는 게임은 sd 건담 캡슐파이터 방식으로 슈로대를 만드는 겁니다. 캡파가 버그가 많아서 그렇지 정말 괜찮은 게임이었는 데 ㅠㅠ
19/04/05 22:26
그런 건 그냥 뭐 적당히 넘어가줘야죠 흐흐;; 캡파도 MA 나 MS 보단 크게 나오지만 실제 작품에서 처럼 만큼 크게차이 나게 나오진 않았으니까요.
19/04/05 21:57
슈로대는 캐릭터랑 스토리를 보고 하는 겜이죠. 그런 의미에서 이번 T는 슈로대 기준으로 만족스럽더군요. 적어도 스토리는 확실하게 챙겼으니
19/04/05 22:16
일단 캐릭터 게임이라 그런게 크다고 봅니다.
SRPG장르 자체도 하향세라 최근에 눈여겨본 게임이 파이어 엠블렘, XCOM정도가 있는데, 파이어 엠블렘도 시리즈 망하다가 캐쥬얼+라이트한 게임성을 대거 받아들이고 기사희생했고 XCOM같은 경우는 캐릭터 게임이 아니라 처음부터 하드한 게임이었기 때문에 받아들여 진거라 보는데요. 슈퍼로봇대전의 경우는 캐릭터 게임이라는 문제가 크기 때문에 그렇다고 보기도 하고, 애초에 게임 자체가 요새 나오는 라이트 노벨 애니메이션의 연장선 그 이상도 이하도 아니라고 봅니다. 빌트군님의 블로그에서 등장한 판권작들이 싹다 반다이가 판권 가진 작품이라는 글 읽어보고 더더욱. 그러니 1년마다 게임을 내고있고 퀼리티는 떨어지며 시스템도 전작을 그대로 반복할 수 밖에 없는 것이죠. 그런데 또 수요층이 제대로 된 SRPG쪽을 원하냐면 그건 또 애매해요. 캐릭터 게임은 자기가 원하는 캐릭터가 마음껏 활약하는 재미가 있어야하는데 파이어 엠블렘이나 XCOM같이 가버리면 이게 불가능해요. 파이어 엠블렘같은 게임만 봐도 자기가 좋아하는 애정캐가 똥캐면 굴려먹기 정말 짜증나요. XCOM도 안쓰는 병과가 있고....(의무병 같은거), 심지어 이전 슈퍼로봇대전Z 하드모드같이 빡센 모드도 클리어 안하고 슈로대는 향상 쉽다는 식으로 말하는 사람도 있죠. 게다가 로봇물이 흥하는 장르라고 보기는 어려워서 이런 문제점은 계속될 겁니다. 아머드 코어같은것도 안나오고 있고, 나름 좋은 평을 받았던 트랜스 포머 : 폴 오브 사이버트론 같은 작품도 그냥 로봇 스킨 씌운 TPS였고.... 로봇물 자체가 고유의 매력을 입히기 어려운거같기도 해요.
19/04/05 23:25
최근작 기준으로 파엠의 경우는 각성이 전세계 기준으로는 인가가 제일 많았던것으로 알고 있습니다.
각성이 쉽다면 쉬운 게임이기는 한데 루나틱 난이도로 보면 절대 캐주얼하고 라이트하지는 않습니다. 고로 파엠은 캐쥬얼+라이트한 게임성을 받아들이고 기사회생했다고 보기는 어렵다고 봅니다.
19/04/05 23:42
그 루나틱은 선택요소에 불과하고, 구작에 비하면 굉장히 라이트해진거라고 봐요.
구작들은 사람 빡치는 난이도에 3ds삼부작보다 더 심각한 캐릭터별 격차, 막장 스토리같은 너무나 하드코어한 요소가 많았다고 들었어요. 모두가 루나틱 난이도 하는거 아니잖아요? 이전에는 선택의 여지가 별로 없었는데 난이도도 어느정도 쉽게 바꾸고, 피닉스 난이도 추가같이 아예 초보자 지향 난이도도 새로 만들었죠. 이런게 캐쥬얼하고 라이트한 게임성 받아들인거 아니고 뭐겠습니까. 난이도가 높다는 것 자체가 캐주얼하고 라이트함과 거리가 멀다고 생각합니다. 이전작들이 영구사망 하드모드가 기본이었다면 이제는 대중성을 위해 난이도를 어느정도 희생한 면이 있는 것이고 그게 캐쥬얼함과 라이트함이라고 생각해요.
19/04/06 00:33
글쎄요. 난이도가 극악해서 망해가고 있다고 말씀하셨는데 파엠이 판매량이 떨어졌던 것은
SRPG 게임성의 한계와 발매한 콘솔 기계의 부진의 영향을 많이 받은 측면이 있습니다. 물론 난이도 조절로 라이트한 부분을 받아들여서 판매량이 오른 측면이 있다는 것을 완전히 부정하는 것은 아닙니다. 하지만 캐쥬얼하고 라이트한 부분만을 신경썼다면 파엠은 올드유저를 잃고 기사회생하지 못했을 것이라고 봅니다. 한가지 예로 if에서는 루나틱 난이도의 대폭하향으로 각성에 비해 판매량이 20% 가량 떨어졌습니다.
19/04/05 22:19
3차에서 데미지 컷 무한인 I필드 하나에 빔공격 전부 흡수 당해서 리얼계가 전부 골로 가거나 4차 영광의 낙일 같은거 보느니 적당히 캐릭터+연출 즐기고 부담없이 잡았다 부담없이 놓을 수 있는 지금이 낫죠. 하드한거 하고 싶다면 파엠이나 찾아보면 되고. 여튼 3차 4차 알외 Z BX UX T로 넘어왔는데 그냥 뭐 슈로대가 이런 게임이란거 첨부터 알고 있었고 꼬박꼬박 샀던것도 아니라 매번 연출의 진화를 느낄 수 있어서 이번 작도 마음에 드네요.
19/04/05 22:29
캐릭터 게임 감안해도 게임성이 너무 부족하고, 새로운 기체가 참전해도 참전작이 겹치니깐 캐릭터 게임의 매력도 떨어지는 느낌입니다. 차라리 오리지널 신작 하고 싶은데 이건 이것대로 인기 없다니 파엠이나 기다려야 겠네요ㅠ
19/04/05 22:31
나무위키에 사견을 살짝 적어놓긴 했지만
V부터 새로 생긴 그놈의 [정신기난입(개인적으로 부르는 호칭)]이 문제입니다. 이번 T는 하다가 잠깐 생각 해 봤는데 기존시리즈 처럼 정신기를 내 턴 필드에서만 쓸 수 있었다?? 이러면 숙련자 난이도가 이맛헬...이 되었을 겁니다. 건담계는 다 나가리/슈퍼계는 철벽 없으면 활용 불가능 이 되는 게 숙련자난이도라. X도 숙련자난이도는 그렇구요. 대놓고 난이도 낮추겠다고 선견/불굴/감응 10~20SP 에 펑펑 남발하는 캐릭이 몇개 씩 있으니 이건 뭐 생각나면 한번 씩 주면 그만이니.
19/04/05 22:39
좋아하는 작품 애들 쓰라고 만든 난이도죠. 예전처럼 쓰는 애들만 써야 원활한 진행이 가능한 난이도라면 그건 그것대로 불만이 많이 나올 겁니다.
제일 좋은 건 숙련자용 난이도를 올리는 거라고 생각하는데 그놈의 선견, 그리고 정신기 적턴에 사용 가능한 것만 없애면 꽤 도전해볼 만한 난이도가 될걸요. 게임이 뭐가 어렵다고 왜 갈수록 편의성만 올라가니...
19/04/05 22:47
저도 한동안 쉬다가 요번에 T로 시작했는데 놀란 게 적턴에 정신기가 써지더라구요?? 이건 좀 오반데 싶었습니다. 그리고 슈로대가 소위 말하는 게임성과 난이도를 잡아보려고 안 한 건 아닙니다. 단지 반응이 별로였고 이 쪽으로 가닥을 잡은 거죠.
19/04/05 22:51
애초에 슈로대시리즈 자체가 진입장벽이 어마어마한 작품이라 (....)
입문은 쉽게, 마스터는 어렵게.. 는 일반적인 게임의 이야기고, 슈로대는 입문하는 순간부터 이미 어려운 고비를 넘은겁니다. 그 다음부터는 콜라보 스토리와 무쌍난무를 즐기는 계열에 가깝죠. 까놓고, SRPG적인 게임요소는 슈로대에서는 양념이라고 생각합니다. 화려한 컷인 몇번 봐주고, 캐릭터들끼리 아웅다웅하는거 봐주면 그걸로 팬들은 만족하는거죠. 이미 슈로대도 고인물 오브 고인물에 가까운 시리즈라 ;;;;
19/04/05 22:54
저도 슈로대 시리즈를 이번에 스위치하면서 제대로 처음하는데
그래도 스위치로 휴대용으로 꺠작꺠작하면 꽤 할만하더라구요 플스4로 각잡고 할때는 좀 재미도 없고 피곤하기만했는데 누워가지고 그냥 배깔고 살짝살짝하니까 재미있더라구요 그냥 좋아하는캐릭터만 키우면서하고있어요
19/04/05 23:26
윙키의 최고의 만행은 역시 4차의 단쿠가 컴배틀러 중 택일로 영구이탈 하는거...
캐릭터 게임에서 그러면 못써 이친구들아...ㅠㅠㅠ
19/04/06 00:38
사실 윙키는 난이도 조절 잘했다라기보다는 그냥 유저들에게 극도의 불편함으로 난이도 조절을 한거라...
전 윙키 좋게 안보이더라구요
19/04/05 23:18
10년 전에도 비슷한 얘기 나왔던 거 같은데 제 생각엔 슈로대는 SRPG보다는 비주얼 노벨에 가까운 거 같아요. 애니메이션 원작팬들 만족시키려면 지금처럼 짱쎈 캐릭터가 적 캐릭터 학살하는 식으로 가는게 맞는 거 같기도 하구요.
19/04/05 23:22
하지만 적어도 스토리상에서도 '절대 방심할수 없는 강자'라고 하면 그에 걸맞는 격전은 펼쳐야하는거 아닐까요.이건 뭐 무슨 적이 나오던 플레이어게 손도 못대는데...
선견이라는 정신기가 적턴에 정신기 사용 가능 시스템과 결합되니 그냥 아예 전투자체가 성립이 안되더군요.그나마 예전에는 2회 행동있는 보스는 1회는 번뜩임에 한방은 빗나가도 두번째 공격은 맞추기라도 했던걸로 기억하는데..
19/04/05 23:31
스토리에서 보스 캐릭터 엄청 띄워놓고 시작하니까 웃기긴 하죠 크크 아군 전력 생각하면 설정으로만 따져도 별 거 아닌데 못 이길 것처럼 해놓으니까 이상한 느낌입니다.
정신기 쪽도 동의하는게 원래 3회 행동 달린 보스면 피똥 싸면서 잡아야 하는데 정신기로 다 해결되서 깨면서도 이게 뭔가 싶었어요. 하지만 앞으로도 더 쉬워지면 쉬워졌지 어려워질 거 같진 않네요. 어려운 거 원하면 알아서 제약 걸고 하라고 할 거 같아요
19/04/05 23:27
슈로대는 그냥 연출 보고 즐기려고 하는 게임이라고 생각합니다. 문제는 그 연출도 계속 복붙으로 일관하고 발전이 없다는 거죠.
일부분은 퇴보를 하는 것도 있구요. VX 는 예판까지 샀지만 T는 발매일에 업어 왔는데 다음작은 하게 되더라도 중고로 즐길 생각입니다.
19/04/06 00:07
저야 뭐 어려운 게임은 영 싫어해서 가벼운 느낌의 슈로대가 싫진 않습니다. 게임하면서 스트레스 받는 건 싫어요...
물론 점점 무성의해지는 연출과 기존 작품과 차별화하기 어려운 시스템의 한계 등등 문제점은 많다고 생각합니다. 특히나 악명 높은 이번 T의 가오가이거 연출은 참; 그래도 비밥 나와서 구입했고 BGM으로 TANK!가 흘러나올 때 아 역시 슈로대는 캐릭터 게임이구나 느끼게 되더군요. 이거 하나만으로 이번 T 구입한 가치는 하는 것 같아요.(덤으로 오리지널 캐릭터들도 상당히 맘에 들고요)
19/04/06 00:11
이번작 역대 슈로대중에 가장 재미있게 하고 있습니다. 전략 게임을 원하시면 이건 그냥 하면 안되는 게임이고... 캐릭터 게임이라면 저는 이번작이 가장 발전했다고 생각합니다. 기존의 슈로대의 스토리는 기본적으로 참전작품을 따라갔습니다. 쉽게 말하면 각 참전작 원작의 스토리가 우선이고 슈로대의 스토리는 이 참전작들을 대충 묶는 정도에 불과했죠. 이번작품은 등장인물들간의 관계와 그들의 성격에 좀더 주목합니다. 어떤 상황안에 캐릭터들을 집어 넣고 이 상황에서 이 캐릭터라면 과연 어떻게 행동할까를 고민한 느낌을 많이 받았습니다. 저는 이게 캐릭터게임의 이상적인 발전 방향이라고 생각하기에 좀더 참전작을 줄이더라도 캐릭터들의 시너지와 그들이 만드는 드라마에 주력하는것이 이 장르가 좀 더 롱런할 수 있는 방법이라고 생각합니다. 연출은 호불호의 역역이라 생각하지만 '연출만' 보기를 원하시면 그냥 유튜브를 보는게 낫다고 생각합니다. 전투시 적에 따라 달라지는 대사도 이번작품이 가장 많기에 연출과 관계없이 만족스럽네요.
19/04/06 00:16
무슨 고도의 택틱과 전략을 원하는 것도 아닙니다.딱 조조전 수준 정도면 되는데 이 정도 수준의 게임도 만드는게 어려운건지는 잘 모르겠네요.게임을 한두번 만든것도 아니고..
19/04/06 00:52
난이도만 말하는건 아닙니다.맵의 활용같은 게임 디자인 전반에 걸친 이야기죠.가령 조조전 후반부 같은 경우 강을 건너는 중에 오군이 기습해오는 맵이 있죠? 이럴 경우 기병위주의 군단을 편성할경우 강위에서 보정을 불리하게 받기 때문에 기마병은 최대한 빨리 강을 건너고 보병계열로 버티는 플레이를 하게 되고 아예 보병위주군단으로 부대를 짜서 보내기도 합니다.최소한 이정도 수준은 되어야하는거 아닌가요?
19/04/06 00:59
조조전의 경우엔 그런식으로 결정하지만, 슈로대의 경우엔 출전 기체를 정하는건 전략성이 아니라
각기 다른 유저들의 참전작에 대한 애정입니다. 어지간한 상황이면 자기가 좋아하는 로봇들만 내보내죠. (포인트와 자금을 위해 트라이더나 마이트가인을 출전시키긴 하지만..) 저 같은 경우 건X소드와 레이어스를 좋아해서 구리다는 우미와 후우에게 포인트와 강화파츠 몰아줘서 에이스로 키웠죠. 이번 T의 경우 좋은 점이 다소 약하게 설정되었다 하더라도 애정으로 S급으로 키울 수 있다는 점이겠죠. 다만 Z엔진의 한계 때문인지 저력이 너무 강하다는 점과 리얼계들이 좀 구리다 라는 밸런스적인 문제를 이야기해줄 수 있지만 말이죠. 원하시는대로 그렇게 한다면 그건 로봇대전이 아니라는 생각이 드는건 왜 일까요?
19/04/06 01:05
그런 유저를 위해서 이지모드가 있지않나요? 난이도를 3단계 해놨는데 솔찍히 무슨 차이인지 모를 정도더군요..익스퍼트가 쬐~~~끔 더 버틴다는 거? 물론 클리어에는 전혀 영향없더군요.
19/04/06 01:06
크크크크 아무래도 슈퍼계들이 전부 세고 리얼계들은 좀 약하긴 합니다. 슈퍼는 주역기는 죄다 핵 세고 조역기마저 오 세다 싶고 나오자마자 즉전력으로 쓰는데
리얼계는 제일 센 게 아, 좀 센 편이네 쓸만하네 정도 감상이니. 근데 이건 아쉽긴 하지만 슈로대 특성상 말씀대로 강화파츠 몰아주면 해결이 어느정도 되긴 하죠.
19/04/06 01:09
다른 애들은 영 빌빌대는 느낌이던데
샤아랑 아무로는 건재한 것 같더군요. 철밥통 그 자체.. 하이뉴랑 나이팅게일은 기체 자체만 봐도 강력하더군요.
19/04/06 01:13
근데 솔직히 그 둘은 너무 늦게 참전해서 크크크크
나이팅게일은 조건 좀 맞춰줘야 참전하는 기체기도 하고. 둘 다 참전할때쯤 겜이 후반부를 바라보는 시점이라. 전반부부터 쓸 수 있는 건담계 좋은 기체는 그나마 더블 제타 정도더라고요.
19/04/06 01:00
그러니까 그걸 하지 않으려는 게 제작진의 목적입니다. 주 수요층은 게임 내내 내 애정기체가 이탈하지 않고 활약하기를 원하고
그러려면 어떤 로봇을 쓰든지 클리어에는 큰 무리가 없는 수준으로 적이 나와야 해요.
19/04/06 01:18
그리고 하나더 이야기하자면 슈로대OG사가 마장기신3가 고통은없나님이 원하는 만큼
전략성과 난이도 대폭 올렸는데 욕을 진짜 미친듯이 먹었죠.... 특히나 마장기신은 코어팬 가운데서도 코어팬들만 사는 타이틀인걸 감안하면.. 이 마장기신3의 여파로 윙키 슈로대 옹호파들이 백기를 들고 마장기신 IP가 문 닫아버렸..
19/04/06 01:29
kaerans 님// 마장기신은 SFC 때 한게 전부인데 이때는 너무 쉽지도 어렵지도 않은 딱 적당한 난이도였던걸로 기억하는데 3은 좀 어려웠나보네요.
19/04/06 01:42
고통은없나 님// http://bbs.ruliweb.com/game/ps/84200/board/read/9414389?view_best=1&page=16&type=gallery 이글이 가지고 계신 의문에 좋은 답변이 되실 거 같네요.
19/04/06 01:08
익스퍼트도 메타스로 깨고 싶다면 그렇게 하고 어려운 난이도는 자체제한으로 해라 라는게 팬들 입장이라..
뭐 저는 여기서 조금 더 어려워져도 그러려니 합니다만 그렇게 할 것 같진 않아요.
19/04/06 01:21
전 이게임에서 전략을 찾는것 자체가 의미가 없다고 생각합니다. 이 게임시리즈가 처음 나왔을때부터 일관성있게 전략성이 없었거든요... 전략성이 있었으면 좋았을텐데 아쉽다 정도면 모를까 전략성이 없어서 게임이 별로라는 비판은 방향성이 좀 잘못된게 아닌가 싶습니다.
19/04/06 01:31
그렇게 오래전도 아닌 Z까지만 가더라도 훨씬 전략면에서 의미가 있는 게임이었어요
가장 최근의 V X T 이쪽 라인의 시리즈가 본문에서도 말씀하신거처럼 유독 맵이 의미를 가지지 않습니다 원호 시스템도 그냥 있었으니까 넣은거지 활용하라고 넣어뒀다고 하기엔 비중도 없구요
19/04/06 01:35
슈로대에 전략성이라는게 있나요???
패밀리 시절부터 하다가 2007년 이후 안하다 이번에 다시 한건데 .. 전략성이라.. PS2 시절 소대 짜고 ALL공격 이런거 생각하는게 전략은 아니였던거 같고 원호공격이나 그 한줄 연속공격 이런거 고려하는것도 아닌거 같고.. 생각해보니 배리어 경감이나 배리어 무효화 이런 여러가지 요소들이 타 SRPG의 병종이나 상성 관계를 대체한다고 보는데 슈로대는 개조와 정신기 그리고 강화파츠로 다 커버가 되니..
19/04/06 01:41
PS1의 알파외전이나 GBA 시절의 A와 OG2를 전 시리즈 최고걸작으로 생각 하는데요
이 시절엔 생각할 여지가 있었습니다 특히 OG2는 2회차를 위해 고난이도 모드도 따로 준비해놓는 친절함도 있었구요 거기서 좀더 최근으로 오면 PSP의 Z 시리즈가 적절하게 무쌍플레이가 가능하면서도 가진 자원을 최대한 활용해야 달성할 정도의 도전정신도 느끼게 해줬구요 숙련도 조건이 너무 일정턴수 내에 깨라고 하는거밖에 없었던건 살짝 욕먹는 요소였지만요
19/04/06 00:19
'연출만' 보기를 원하면 그냥 유튜브를 보는게 낫다는 말이 저를 향해서 하시는 말씀인것 같아서 댓글을 달아봅니다.
게임은 스토리, 영상, 전략성. 조작성 등등 여러가지 부분들이 조합되서 이루어지는 결과물이고 그 누구도 어느 하나만 즐기기 위해서 게임을 하지 않습니다. 자신의 기준에서 더 중요한 부분이 있는거죠.
19/04/06 01:17
그건 아닙니다. 캐릭터게임에서 연출에 문제가 있는건 심각한 문제죠. 다만 근본적으로 기술 하나당 연출이 하나뿐이라는게 문제라고 생각합니다. 그러니 연출만을 보기위해 게임을 하는건 아쉬울수밖에 없다는 뜻이죠.
19/04/06 00:32
추억보정 빼면 솔직히 이번 t가 가장 잘 나온 작품 아닌가 싶습니다. 스토리 크로스오버 이렇게 잘섞어놓고 대화 컷인 다양해지고 캐릭터 성격 잘 살려놓은 슈로대가 또 있나 하면 별로 안떠오르네요.
19/04/06 00:42
이번 슈로대 T의 경우에는 가오가이거 연출이나 (원작자가 그렸다는게 더 호러지만;;) 레이어스 잡 골렘의 연출이나..
(DLC로 팔아먹은건 이제 그려러니 하는 수준이지만 ..) 이런거 빼면 역대급 슈로대 같더군요. 적어도 한글화를 원했던 이유인 각 작품들의 스토리가 상호작용하는건 정말이지.. 일품이죠
19/04/06 00:56
슈로대 T는 가오가이가 팬 이외에는 슈로대 유저층에겐 반응이 괜찮더군요. 연출 잘 뽑아서. 스토리도 나름 잘 뽑았고.
슈로대는 그거면 됩니다. 왜 이리 쉽냐 하는데 대부분 반응이 자체적으로 정신기 봉인하고 하시면 됩니다란 반응이에요. 메타스 같은 수리 전용 서포트 기체로도 게임 깨는데 문제가 없어야 한다 왜? 어딘가에는 메타스 팬이 있기 때문에. 이게 주된 수요층 반응이더라구요. 게임하면서 쫄깃한 맛 즐기게 하는 것보다는 대화 컷인 캐릭터 성격에 더 신경쓰는 게 매출은 더 나을겁니다. 보스 상호대사 뭐 나오는지 보려고 일부러 보스 살려놓고 출전인원들 다 때려보고 그러기도 하고 하는 팬들이라;;; 아 근데 어떻게 연출이 다 좋은데 가오가이가 하나만 안 좋나 연출가가 원수를 졌나 심지어 조역기들 아니 같은 작품 조역기들조차도 가오가이가보단 연출이 나은 신비한.. 가오가이가'만' 핀포인트로 연출이 핵쓰레기라니.
19/04/06 00:58
저는 이번에 매우 만족하며 했습니다.
크로스오버인데 스토리 상호작용 일품, 연출도 가오가이가 빼면 좋음, 상호대사도 잘 넣어줬음 슈로대는 이거면 되거든요.
19/04/06 13:12
지금 제가 하고 있는 게 상호대사 보려고 선견 걸고 주요 작품 메인 파일럿들로 보스 한 대씩 때리고 있는 건데 크크 이러다가 맵병기 맞고 격추자도 나오고(ㅠㅠ) cctv 설치 언제 하셨죠...
19/04/06 01:26
게이머 입장에서 보면 최근의 슈로대는 유사게임이란 말도 아까운 똥이죠
그런데 웃긴건 그런걸 환영하는 층도 있단겁니다 그냥 버튼만 누르면서 그림보고 글자보는걸 환영하는 사람들이 있어요 글쎄요.. 어느게 정답인진 모르겠지만 일단 전 오랫동안 사랑해왔던 시리즈지만 이제 그만 놔주기로 했습니다
19/04/06 03:05
멀리 갈거도 없고 1차Z나 OG 시리즈 EX하드모드 생각하면 뭐같이 만들려면 얼마든지 뭐같이 만들 수 있죠.
근데 슈로대 난이도 어쩌구 하는 사람들중에 저거 다 깬사람 진짜 거의 없을겁니다. 저거 다 깰 정도로 이 시리즈에 미친 사람이면 지금 슈로대가 왜 이꼴인지 모를리가 없거든요.
19/04/06 03:07
제가 1차 Z를 EX하드로 깼습니다.적이 강해져서 어려워지는게 아니라 아군 개조를 막아서 난이도를 올리겠다는 발상이 참 어처구니 없었지만..더더욱 놀란건 그럼에도 불구하고 한번도 적과 전면전에서 전력의 감소로 게임오버 당한적이 한번도 없었다는 겁니다.전함이 종이장이라서 전함터져서 게임오버 된적은 있지만요.
19/04/06 04:17
그냥 와!마징가 와!건담 이러고 내가 좋아하는 로봇이 종횡무진 다 때려 부수는걸 기대하고 하는 게임입니다.
저도 srpg좋아하고 엑스컴도 좋아하고 파엠도 좋아하고 그러지만 그래도 굳이 슈로대 챙겨서 하는 이유가 있습니다.엑스컴에서 이름도 기억 안나는 병사 a가지고 적들을 처치하는것보다 마징가가 적들을 한방에 펑펑 녹여버리는게 더 뽕맛이 차오를 때가 있으니까요.
19/04/06 08:48
게임사에서 본인이 원하는 수준의 난이도를 제공하지 않을때 편의요소 제거나 제약요소를 걸어서 자체적으로 난이도 올려서 플레이하는게 그렇게 희귀한일은 아닐텐데요.. 영걸전 1599라던가..
19/04/06 10:43
캐릭터 게임을 만들어서 팔아먹고 있는데 거기다 대고 왜 전략 게임을 안만들었냐고 타박을 하시면.... 핀트가 빗나갔다고 밖에는 뭐라 말을 못하겠네요. 이 게임 하는 사람들 대부분은 전략게임이 아니라 자기가 좋아하는 로봇이 활약하고 좋아하는 애니메이션끼리 스토리 적당히 잘 뒤섞인 손쉬운 게임을 원하거든요.
19/04/06 11:42
드래곤볼 파이터즈요? 그거는 2d, 2.5d 대전액션 제작 원톱인 아크에서 각 잡고 만들었으니 그런거고, 캐릭터 게임으로서 역대급 평가를 받는 놈을 끌고와서 비교하는건 말이 안되지요. 오히려 요새 반다이에서 듬뿍 퍼질러대는 캐릭터 게임들이랑 비교를 하는 편이 타당하겠지요.
19/04/06 11:51
알파때부터 쳐도 슈로대 만든지 20년 넘어가지 않습니까? 그동안 나온 작품만 하더라도 수십작품이 넘죠? 개발진도 거의 안바꼈죠.아무리 무능해도 20년동안 같은 작품 계속 만들고 있으면 먼가 확실히 수준이 높아지고 있다고 느껴야 정상아닌가요.
뭘 해도 20년동안 같은거 계속하면 달인이라는 소리를 들을텐데..
19/04/06 12:36
역시나 핀트가 어긋난거 같네요.
슈로대가 캐릭터 게임임에도 불구하고 그럭저럭 해먹을 만한 게임성을 갖고 있으니 캐릭터 게임 주제에 중간에 망하지 않고 20년이나 굴러올 수 있는 겁니다. 그리고 개발진이 거의 바뀌지 않았다는 건 근거가 있는 얘긴가요? 뭐, 테라다가 PD 하는건 변하지 않은듯 하지만... 진화했다 퇴화했다 하는 UI만 보더라도 안에 인력이 꽤 바뀌었다는 건 유추할 수 있을텐데요. 그리고, 어쨌거나 뻔하디 뻔한 캐릭터 게임을 20년동안 똑같이 만들었으니 -충분한 인력과 예산만 받쳐준다면- 실제로 비슷한 류의 게임 중에서는 독보적인 퀄리티로 게임을 내고 있는 중입니다. 딱 잘라 말할게요. 취향에 안맞는다고 쿠소게라고 까는건 예의없는 짓입니다. 그 게임 자체가 데스크림존급으로 버그 투성이에 답 안나오는 객관적 개노답 게임이면 모르겠는데, 이 게임은 그런 범주에 들어가지도 않거니와, 취향에 맞아서 재밌게 즐기는 사람이 굉장히 많거든요. 그런데 자기 취향에 안맞다고 유사게임 운운 하면서 게임을 까대는 건 굉장히 몰상식하고 예의없는 짓이지요. 좀 더 깊게 설명해드릴까요? 최근 로봇대전의 방향성은, 대체로 어떠한 로봇이든 (애착을 가진 유저가 있을테니) 적당히 강화를 하면 충분한 활약을 할 수 있도록 나옵니다. 즉, 모든 캐릭터가 충분히 강하다는 겁니다. 또한, 어떠한 로봇이든 충분히 돈을 때려박으면 어마어마하게 강해집니다. 즉, 강화의 정도가 큽니다. 그래야 내가 키운 로봇이 키우지 않은 로봇보다 세거든요. 이게 로봇대전의 기본 전제입니다. 따라서 적당한 고난이도에 쫄깃한 긴장감을 가진 밸런스를 갖추는 것 자체가 힘들고, 애초에 그러한 조건들은 로봇대전에서 크게 중요하지도 않습니다. 거기에, 덤으로 이 게임은 초등학생들도 로보트 나온다고 즐겁게 잡아서 게임하는 걸 목표로 잡고 있습니다. 그런데 난이도가 어렵고 쫄깃한 긴장감? 님같은 극소수 일부 유저들에게 좋은 소리 듣고싶다고 많은 유저를 내팽개치는, 사업상 멍청한 짓거리에 지나지 않습니다. 따라서 로봇대전을 제작하는 입장에서 님같은 극소수 유저의 취향을 반영할 이유가 전혀 없지요. 그런데 거기 와서 난이도가 어쩌고 긴장감이 저쩌고 하면서 유사게임 운운 하며 푸념을 해대니 핀트가 어긋났다는 말이 나오는 겁니다. 게임의 근본에 대한 이해도는 손톱만큼도 없이, 그냥 내가 좋아하는 여타 전략성을 띈 SRPG에 비해 게임하는 재미가 부족하다, 이것만으로 까대니까요.
19/04/06 12:50
글쎄요.슈로대가 잘만든게 아니라 거의 유일한 로봇 SRPG라는 인질을 잡고 있으니 그런거죠.
슈로대의 게임성에 로봇이 아니라 그냥 오리지널 SRPG라고 가정해봅시다.그럼 지금은 소리소문도 없이 사라졌을거라는거를 자신할수 있겠네요. 페그오 게임성도 사실 유사게임 소리 듣죠.그런데 하는 사람은 많습니다.그렇다고 페그오 가지고 유사게임 소리좀 하면 안됩니까? 슈로대보다는 비교도 할 정도로 많이 하는게 페그오인데? 게임성이 유사게임 수준이면 유사게임이라 할수도 있는거죠. 슈로대 게임성이 페그오보다도 나은지도 글쎄요.. 어떤 게임이 특정 IP 인질로 잡고 매출 내는 게임은 많습니다.그렇다고 그 부족한 게임성이 면죄부가 되는지 모르겠네요.
19/04/06 13:01
열심히 설명을 드려도 게임 근본에 대한 이해는 없이 지엽적인 부분에 대해서만, 제대로 알지도 못하면서 반박을 하시네요.
로봇 srpg 나와서 망한 타이틀이 ps, dc, ps2 시절부터 여럿 있고 그런 게임들은 님이 알지도 못할 정도로 망했습니다. 그게 대부분의 캐릭터 게임들이구요. 뭐, 굳이 게임 제목도 생각 안나고 굳이 찾기도 귀찮고 설명할 가치도 없어 보이니 그냥 관두겠습니다. 그리고 슈로대 게임성이랑 페그오 게임성.... 하... 그냥 제가 도망가겠습니다. 더 말을 섞기 힘드네요. 정작 중요한 부분은 설명 드려도 이해를 못하신 건지 이해할 생각도 없으신건지 모르겠는데, 아무튼 본인 얘기만 계속 하시려고 드는듯 하니 그냥 관두렵니다. 시간 아깝네요.
19/04/06 13:42
아 페그오..
에이..페그오는 슈로대에서 연출 컷인 엄청 수준 낮춰버리면 그나마 비교가 가능한데 그러면 어떤 겜이든 유사겜되죠..
19/04/06 11:07
캐릭터 겜이여도 게임성까지 있으면 당연히 좋지여
근데 제작사가 괜찮은 srpg 뽑아낼 능력이 없다는게 여러번 증명됬으니 욕심 부리다가 똥겜 만들지말고 적당히 캐릭터랑 이야기만 즐길수 해달라는게 대세같은데 개인적으로는 이해갑니다 아예 제작사가 바뀌면 모를까 고인물겜이라 매출도 정체인데 신규참전작 연출만드는데만도 개발비 빠듯할테구요 지금은 이게 그나마 최선인듯요
19/04/06 11:14
그리고 이상하게 자꾸 '어려운' 슈로대에 방점을 찍는 분들이 많으신데 사실 조조전 같은것만 해도 그리 어려운 게임은 아니었거든요.하지만 아무 생각없이 대충대충하면 좀 막히는 구간이 있었고 고전하는 구간도 좀 있었죠.
스토리상 강적이고 어렵다고 강조하는 부분은 확실히 고전좀 하게 그게 아니고 대충 잡몹 잡고 넘어가는 스토리 구간은 잡몹 쓸면서 진행하게..스토리상 어렵다고 노래를 부르는데 정작 나오는 적들은 1턴 학살 당하고 있는데 또 거기서 증원 좀 나왔다고 긴장하다가 런 시도하는거 보면 오히려 웃음이 나올지경이거든요.어차피 또 1턴만에 쓸릴 적들 상대로 왜 도망침? 이생각밖에 안들어요 이정도의 임팩트,난이도 굴곡 정도만 해달라는건데 그것조차 그렇게 어려운건지..매판 매판 성질나게 어려우면 그게 오히려 망겜이죠. 딱 이정도 게임 수준을 요구하는데 굳이 하드코어 난이도 이야기가 나오고 무개조 난이도가 나오고 이러는건지 잘 모르겠습니다.게임 밸런스를 이 정도 맞추는것도 그리 어려운건가요?
19/04/06 11:26
조조전 모드,파엠 수준까지 필요 없고 지형지물 살려 배치에 좀 더 신경쓰게 만들고 보스는 보스답게 만들어 고민하는 맛을 살려주면 좋겠어요. 파랜드택틱스도 엄청 쉽지만 최소한의 고민하는 맛은 있거든요.
정신기 봉인하거나 성장에 제약두는 플레이 제안하는 분들도 있지만 srpg에 육성 버리면 재미 없어요ㅠ
19/04/06 11:32
지형지물에 신경쓰다가 아작나버린 작품들이 몇 몇 있어서 그렇죠... 위에도 언급된 임팩트라든가...
그리고 하나 확실한건 파택1,2,5보다 슈로대가 더 어렵습니다. (3,4는 다른 SRPG라 보기 힘드니..)
19/04/06 11:43
파엠도 부활,쉬움 난이도하면 파택보다 쉽습니다. 그래서 난이도 문제보단 최소한의 전술 짜는 맛을 살리고 보스는 보스답게 만들어 어느정도의 굴곡은 만들면 좋겠다는거죠. 그리고 아작난 작품은 안타깝게 생각하지만 v로 입문한 입장에선 게임성을 더 울려주면 하는 바람이 있습니다
19/04/06 11:36
예전에는 지금보다 어려워졌으면 했는데 마장기신3 해보고 그딴생각은 아예 안하기로 했습니다. 어려운거 원하면 그냥 파엠이나 하는게 낫죠
19/04/06 11:38
무조건 어려운걸 원하는게 아니라 스토리에 맞춘 난이도 굴곡을 원하는 겁니다.이걸 왜 자꾸들 구분 못하는건지 모르겠네요.지금은 솔찍히 심지어는 막보스전조차도 일반 맵하고 난이도 구분을 못할 수준입니다.
지금보니 하도 슈로대 게임 구성이 엉망이라서 너무 쉽거나 너무 어렵기만 하거나..이러니 정상적인 난이도란 개념이 상실되어버린 수준같네요.
19/04/06 11:41
슈로대에서 명작의 판정 기준은 참전작 , 연출, 시나리오의 재미에서 오지 난이도에서 오지 않습니다.
슈로대 명작에서 안 빠지는 게 슈로대 W인데 슈로대W는 요즘 나오는 슈로대급으로 난이도 쉽습니다. (적턴 정신기가 없음에도 그렇죠. 만약 이게 허용되었다면 슈로대 W 난이도는 진짜.....) 그리고 슈로대에서 난이도 이야기는 어렵고 불합리한 것보다는 내가 애정을 가지고 투자한 기체가 얼마나 강해지는가 로 돌아오죠. 저야말로 고통은없나님이 스토리에 맞춘 난이도 굴곡이라고 하시는데 그냥 눈가리고 아웅하시는거 같아요.
19/04/06 11:44
이해가 안가는 발언이군요.잡몹은 쉽게,보스는 어렵게.초반에는 쉽게,후반에는 어렵게.쎈놈은 쎄게,약한놈은 약하게.이건 제 게임 인생에서 너무나도 당연한 거라서 굳이 설명할 필요도 없을 수준입니다.
그런데 슈로대는 보니 약해야할 놈도 쎄거나 보스도 잡몹급으로 약하거나...SRPG에서 너무 당연하게 고려되어야할 기체와 맵과의 상호작용은 아예 전무한 수준이고..보스가 스펙이 아무리 강해도 아주 저렴한 SP 판으로 적의 공격을 100% 무피해도 받아내는것이 너무나도 당연하게 취급되는 정신기들.. 왜 이정도 당연한 상식조차 통하지않는 게임 구성에 불평을 하는게 뭐가 잘못된건지 모르겠네요.
19/04/06 11:46
그런데 왜 조조전 예시는 드셧나요?
조조전은 초반은 어렵고 후반은 쉬운 대표적인 SRPG인데... 레벨업만 있고 육성이 가능하지 않았던 슈로대 초기엔 초반엔 쉽고 가면 갈수록 어려운 점이 있었습니다. (패밀리) 그래서 특정 기체에만 경험치 몰빵을 해야만 했었죠. 그런데 기체 개조가 생기고 파일럿 능력치를 올릴수 있게 되면서부터 가면 갈수록 난이도가 떨어질수밖에 없어진거죠. 그렇다면 슈로대가 과거처럼 육성 요소를 포기하면 캐릭터게임으로서의 정체성도 포기해야된다라는 건데.. 그러면 진짜 문닫을꺼같네요
19/04/06 11:48
그래서 조조전이 어려운 게임이 아니죠.하지만 시스템의 헛점을 노린 육성을 하지 않는다면 후반맵의 특징인 후방을 노리는 매복,성의 복잡한 지형을 이용한 투석기 배치등 '아 이제 후반이구나' 라고 생각할만한 요소는 충분히 포함되어 있습니다.위에서 말했듯이 무조건 어렵게 만들라고 하는게 아닌데도 마징기신3 이야기하면서 그저 어려운 것만 요구하는 것처럼 몰아가고 잇네요
슈로대요? 막판 가면 일체의 오브젝트도 없는 우주맵에 그저 허허벌판이지않습니까? 그나마 예전에는 우주맵이라도 요새성격의 거점이라도 배치해서 약~간 이라도 신경쓰는거같았는데 요즘은 아예 없더군요
19/04/06 11:55
뭐 강화파츠나 파일럿들 지형 대응 S 찍어주는거 말고는 없죠 지형 성격은요. 예전에는 방어도 15%증가 이런거 있긴 했는데.. 그때도 신경 안 썼죠 솔직히..
대신 슈로대는 조조전에 없는 강화파츠나 개조, 파일럿 능력치나 스킬 등으로 전혀 다르게 키워서 사용할 수 있죠. 지금 슈로대 이 논쟁 보면 무슨 생각이 드는가 하면요. 무쌍류 논쟁이 생각나요. 난이도는 무슨 썰어제끼는 맛이지 VS 아무리 그래도 난이도 있는 상황은 주어지고 썰어야지!! 정답은 없지만 후자를 원한다면 무쌍류가 아니라 소울류 게임을 하면 되지 않나요? SRPG에서 슈로대도 마찬가지라고 생각하네요. 뭐 요즘 살아남은 SRPG가 한손에 뽑을 정도라 슈로대에서 그런걸 원하시는것도 이해가 안가는건 아니지만.. 슈로대 주 타게팅들을 따라가겠죠. 이번 T도 일본보다 해외에서 더 잘 팔려서 다음 작에 무조건 가오가이거랑 G건담은 확정이니.. 그리고 앙케이트로 난이도나 기체 이런것들 다 설문조사해서 반영하니 뭐...
19/04/06 11:56
그걸 위해서 난이도 설정이 있는게 아닌가요? 게임의 이해도가 완벽한 코어 게이머가 최적의 육성트리를 완성하고 도전하는 익스퍼트 모드,애니팬들을 위해서 무쌍을 하면서 진행할수 있는 이지 모드..전 이렇게 생각하는데 실제로는 먼 난이도를 골라도 차이가 안느껴지니까 하는 이야기죠.
19/04/06 11:58
그건 님이 고인물이라서.... 크흠.. 실제로 지금 T로 입문하신 분들 중에 일반 난이도로도 어렵네요 하시는 분들이 있죠.
사실 우리가 엄청 익숙해져서 정신기 사용이나 강화파츠, 개조 효율, 스킬 최적화등이 자연스레 배어서 그렇지 그냥 이게 첫 입문작이라고 하면 적당한 이야기가 많이 나오죠 적턴 정신기 안되는 순간 슈로대 고인물들도 레이어스나 리얼계는 전함청소쪽으로 가겠네 란 의견이 많으니까요. 이건 온라이게임인 와우도 마찬가지인데.. 사실 요즘 레이드가 오리,불성 레이드보다 훨씬 레이드로서 잘 만들어졌고 어렵지만 우리가 느끼는 난이도는 오리,불성이 더 쎄다 느끼죠. 왜냐하면 10년이 넘게 하면서 익숙함에 익숨함이 더해져서..쉽다는 이야기가 나오는거니까요. 근데 와우 한번도 안 해본 사람이 지금 제이나 레이드 뛴다 하면 어려워하죠.
19/04/06 12:08
대신 난이도 자체를 완전히 한 단계씩 낮췄죠.
과거 일반이 지금은 영웅난이도가 되어버렸죠. 그리고 와우 이야기를 한 건 유저들의 고인물을 이야기한거인데 자꾸 달이 아니라 손가락을 보시네요.
19/04/06 12:15
kaerans 님// 제 의견으로는 정신기 자체도 문제가 있는게 아닌가 합니다.적들 스펙이 얼마가 오르던간에 적은 아군을 때릴수가 없어요.너무 간단하게 위험을 회피합니다.그렇다고 사용에 제약이 있는 것도 아닙니다.
적의 스펙이 얼마가 되던간데 어차피 아군에게 위협이 되지 못하니 오른 스펙 따라서 피통만 커지고 플레이타임만 길어집니다.대게 난이도를 올린다고 시도해본 슈로대는 정작 정신기를 손을 안대서 피통만 큰 샌드백하고 씨름만 하고 있어요. 애초부터 SP 10 만으로 적의 공격을 완벽히 회피한다는거 자체가 말도 안되는 밸런스 구성입니다.
19/04/06 11:42
전 지금 개발진이 적절한 난이도조절이 가능할거라고 전혀 생각이 안들어서요
기껏해야 보스 체력늘리고 숫자늘리고 홀수턴마다 불굴쓰고 이런식일텐데 귀찮기만 하지 난이도가 어렵다는 느낌은 못주죠
19/04/06 11:53
예 맞습니다.그나마 난이도 너무 쉽다고 한 작품 다음작품들보면 대게 이런식으로 만들어놨던데 그냥 피통만 무지막지하게 늘려놨더군요.
19/04/06 12:59
시스템 한계죠
정신기 시스템이 있어야 하고 리얼계는 공격을 회피해야하고 슈퍼계는 공격을 맞아도 버텨야 하는데 이 시스템 안에서 난이도를 올릴 방법이 없어요. 그렇다고 저거 없애면 슈로대가 아니죠 위에 마장기신3 안해보셨다고 하셨는데 이게 리얼계는 집중써도 한턴 공격 전부 회피하려면 리셋노가다 필수고 그랑존도 다섯대맞으면 터지는 게임인데 공짜로 구할 수 있으면 한번 해보시길... 현재 슈로대 틀 유지하고 어렵게 만들라고 하면 저도 저렇게밖에 못할텐데 절대 돈주고 사서 할 게임은 아닙니다
19/04/06 12:03
사실 슈퍼로봇대전은 어렵게 만들줄 몰라서 안 만드는게 아닙니다.
쯔메로보로 유저 멘탈을 하늘로 날려버린 적도 있고, GBA판 OG시리즈의 EX하드모드처럼 아군 무기개조가 불가능해서 선택 한번 잘못하면 숙련도 보너스 곧바로 날아가는 헬 난이도도 보여준 적 있었죠. 댓글 보면 글쓴 분은 여타 SRPG의 고난이도 모드처럼 너도 한방 나도 한방으로 만들어달라고 하시는 것 같은데 그렇게 하면 슈로대 특성상 판넬같은 사거리 긴 무기와 2번이동 파일럿 낀 맵병기 난사 각도잡는 게임이 될 것 같습니다. 실제 윙키 소프트가 딱 이런 스타일이었죠.
19/04/06 12:16
자꾸 사람을 어려운것만 추구하는 마조환자처럼 만드시는데 '어려운 적은 어렵게' '쉬운 적은 쉽게' '보스는 긴장되게' '잡졸은 학살하면서' 라는 아주 당연힌 요구를 하는거 뿐입니다.
잡졸이 마징가를 3방에 터트리는것,보스가 플레이어 기체에 손도 못대고 샌드백처럼 두들겨만 맞다가 터지는것.어느거나 정상이 아니라는 이야기입니다.
19/04/06 12:26
이게 mmorpg면 모를까 SRPG에서 보스 단일개체가 강해서 이기기 어렵다... 는 경우는 거의 없지 않나요?
슈로대 3정도가 있긴 한데 이건 게임을 잘못 만든것에 가깝고
19/04/06 12:30
못이기면 당연히 게임이 성립이 안되죠.다만 보스급 기체라면 그에 걸맞게 플레이어의 전력에 일정 부분 타격을 줄수 있는 수준은 되어야하죠.적어도 보스 기체면 제압하는데 플레이어 기체 2~3기는 헌납해야 하지않겠어요? 그런데 현실은 정신기 때문에 기스도 못내죠.
19/04/06 12:35
전 솔직히 정신기가 사라진다고 해도 달라질게 없다고 보는게 보스 단일개체로는 결국 1턴에 1번 주력기 사용, 그 외엔 반격밖에 없습니다. 이런데 뭘 할 수 있을까요. 비교도 안 되게 약하지만 맵병기로 잡기 힘들면서 협공능력이 뛰어난 슈로대4의 오라배틀러들이 더 강하다고 할겁니다.
Srpg가 어렵다고 말할때는 적이 다수 등장하고, 그 사이에서 적당히 센 적 영웅들이 막타를 노릴 때지, 녹아내리는 잡졸들 사이에서 샤아와 시로코가 나와봐야 결국 별 피해를 입기 어렵습니다. 그건 그냥 경험치 + 기력 셔틀일 뿐이니까요. 적 잡몹도 강해져야 우군 피해도 커지죠.
19/04/06 13:25
플레이어들 기체 한기 터질때마다 리셋하는 경우도 많아서..
한마디로 보자면 플레이어들이 보스잡으면서 아군기체 2,3 헌납하고 싶어하지 않을겁니다. 수리비 자체를 내고 싶어하는 유저가 거의 없지 않나... 싶네요.
19/04/06 12:25
파택2 예를 들면 왕초보 난이도,캐릭별 밸런스 엉망에 카린 혼자서 깰 수도 있지만, 스테이지별 지형과 배치가 달라 공략법도 다르고 캐릭별 역할도 바뀔때가 있고(라딧슈라던가 라딧슈라던가) 보스도 광역기 빵빵 쓰면서 "오오 이게 보스지"하는 포스가 있어요. 근데 슈로대는 허허벌판 스테이지에서 몹 쓸어먹는 원패턴과 정신기빨로 보스도 바보 만드는 구조가 난이도 문제를 떠나 공략하는 맛이 부족하게 느껴져요.
근데 기존 유저와 변화를 바라는 입장 차이도 분명해서 어려운 문제내요.
19/04/06 12:36
음... 대다수 사람들은 이 게임을 캐릭터 게임으로 보지, 그런 전략게임으로 안봐요. 전략요소는 양념이고 그렇게 복잡한 것을 원하는 수요가 별로 없다는 이야기죠.
또, 육성도 하면서 보스도 어렵게 해달라는 말은 거의 모순에 가까운 것이, 턴제의 한계상 그럼 죽창겜이 되버리는데 그럼 쓰는놈만 써서 적이 화력을 쏟기전에 죽여버리겠죠. 어려운 srpg취급받는 파엠, 엑스컴도 고난이도 잡는거보면 화력을 극대화해서 적을 밀어버리는게 대세에요. 턴제에서 시스템 제약없이 육성을 풀어버린 순간 고난이도로 가면 쓰는애만 쓰면서 죽창겜이 되버리는거죠. 이런부분은 캐릭터 게임으로 반하는 부분이니 코어팬들은 이런걸 별로 원하지 않고, 그러니 비용들여서 안만드는거죠. 그리고 반다이 남코 게임 내는거보면 아시겠지만 예네들 전략은 1년마다 주기적으로 게임뽑는거니 당연히 외주로 힘줘서 만든 드볼파에 비하면 떨어지죠. 라이트노벨 애니메이션처럼 게임이 판촉상품이 되는거고. 이런 여러 이유때문에 적당한 난이도를 원하시면 다른거 찾는게 더 나으실거라 봅니다.
19/04/06 12:36
뭐 지금도 자체 제약 걸고 하면 충분히 긴장감있게 할 수 있다고 생각해서 상관 없지만,
적 턴에 정신기 못 쓰는 정도의 제약은 거는 클래식 모드같은게 있으면 좋을 것 같긴 합니다. 선견이 너무 만능이긴 하죠.
19/04/06 12:58
본인이 이러이러한 게임을 원하는데 안 그래서 아쉽다는 건 이해가 가지만
이건 분명 저러저러한 의도로 만들어진 게임이고(과거는 과거일 뿐이고) 그에 만족하는 사람이 많은데 이러이러하지 않으니까 망겜이다 하는 건 너무 격한 반응 아닌가 싶어요 그만큼 양립하는 두 요소를 다 잡은 과거의 게임을 좋아하셨다는 뜻이니 충분히 이해는 가지만 이제는 한 쪽으로 선택과 집중을 한 시리즈가 된 거고 대부분 그에 만족한다면 아쉬움의 토로 정도로 숨을 골라주시거나 시리즈를 이만 놓아주시는 게 좋지 않을까 싶어요
19/04/06 13:01
캐릭터 게임에서 전략성을 찾다간 땅바닥을 기어다니다가 자쿠 머신건에 장갑이 숭숭 뚫리는 마징가를 봐야 하니까요. 이래선 캐릭터 게임을 원하고 구입한 사람들이 다 떨어져나가 버립니다.
솔직히 사람들이 말하는 난이도와 전략성은 조금 별개의 항목으로 보고, 명색이라도 SRPG인 이상 최소한의 전략성은 있어야 하지 않겠냐... 하는 생각이 없는 것은 아니지만 그 전략성 때문에 캐릭터성이 침해받아서는 안될 게임이 슈로대라고 봅니다. 마징가는 중장갑인 주제에 하늘을 날아다녀야 하고, 겟타는 아무리 쓸모없더라도 3단 변신을 해야 하며 아무로는 곧 죽어도 아무로여야 하는게 이미 슈로대의 오랜 철칙이거든요. 갠적으론 슈로대가 SRPG에서 탈피해서 차라리 순 RPG같은 형태로 가는 게 더 유리하지 않을까 생각하지만, 현재 제작사의 현실으로 볼 때 그런 큰 변화는 이제 무리겠죠.
19/04/06 17:18
솔직히 로봇물 덕후들을 위한 마니아 게임 아닌가요? 판매량,제작비,퀄 같은 거 보면 B급 게임 된지 오래 된거 같은데.. 저예산으로 매년 찍어내는 게임이 캐릭터 성 살리면서 전략성 까지 살리긴 어렵죠.
19/04/06 17:25
슈로대는 비쥬얼 노벨같은 느낌이죠. 스토리와 연출 보고, 크로스오버에 감탄하고 육성하는 재미.
위에 댓글 다신 몇분들 말씀에 크게 공감하는 것은, 스토리상의 강적 보스들이 인게임에서의 위력을 못보여주는 샌드백 시스템이라는 것. 전 어릴적 슈로대 4차를 콘솔로 했고, 게임에 대한 이해도가 낮고 인터넷도 없어서 리셋 노가다같은 개념을 상상못했습니다 원시인이 우주선을 상상도 못하는 개념. 정신기도 일어도 몰라서. . . 그 더러운 오라배틀러 티탄즈 부대와의 전투 (영광의 낙일) 우리편 다 폭★팔하고 딸피 남은 그룬가스트 한대로 겨우 쓰러트린 공포의 블러드 템플 ( 아만다라 카만다라) 19400이라는 미친놈. . 지금 생각하면 제작되어질 수 없는 변태 공격력의 축퇴포를 난사하던 네오그랑존. 그래도. . .참 재미났어요. 보스의 품격이 느껴졌으니
19/04/06 19:44
뭐... 제작자에게는 불만이 많은 편이지만 그거랑 별개로 이스포츠를 주로 플레이 해오신 분들이라면 이 게임은 할 이유가 없죠. 그냥 아예 다른 길이라고 봅니다.
19/04/06 23:30
난이도를 유저가 자기손발 직접잘라놓는게 무슨의미가 있냐..
유튜브에 장비 벗고 다크소울 노히트 플레이한다거나 온갓 제한플레이, 스피드런 등등 올리고 구경하는사람이 무지하게 많은데 왜 의미가 없는지.. ex하드 하던 기준으로 하면 좀 짜증날꺼같고... 5단개조만하고 육성은 스텟만 안건드리기만해도 충분히 적당할것 같은데..
19/04/06 23:39
암튼 전 글쓴분의 생각에 공감합니다.
적의 보스라구요. 보스. 자그마치 BOSS 모두 저마다 스토리상의 초강적들이고, 한 애니메이션의 최종 보스이거나 무시무시함을 뽐내었던 살육 머신들입니다. 그리고 대개 주인공 로봇보다 훨씬 강합니다. 전 정말 유년기에 많이 죽었습니다. 슈로대에서요. 신슈퍼의 미친개같은 그로렉터 생선 뼈다귀나, 스컬쿠같은 해골 바가지, 그리고 악몽의 수호신 고돌. . 이런 중간 보스들에게 아군의 로봇들이 추풍낙엽같이 폭팔해갔습니다. 그로렉터 눈깔빔 한방에 샤이닝건담 부서지고, 수호신 고돌 칼한방에 볼텍스파이브 터졌습니다 ㅡㅡ;; 스컬쿠 입에서 나오는 드릴 한방에 트라이더도 볼텍스도 가이킹도 공평하게 폭팔하고 파일럿들은 비명지르다가 지지직-거리죠 4차는 어떤가요. . 오지나 블러드템플 빔런쳐 한방에 아군 유닛들 다 죽어나갔죠. 뉴건담 아무로? 오지가 쏘는 빔 한방에 으아아악- 외치며 그 아무로 레이가 죽습니다.. . 보스 잡는데 아군 유닛 2~3대는 헌납해야, 최소한의 희생은 감내해야 잡았던 그 시절이 더 재미난건 사실이에요.. 긴장감 요소가 있었죠. 분명. 절대 그 윙키 시절 슈로대가 지금의 슈로대보다 완성도는 높지 않지만, 딱 하나 그 쫄릿하고 긴장감 넘치던 전투에서 식은땀은 흘릴 요소가 있었어요. 그거 하나는 그립습니다
19/04/07 11:26
어려운거랑 전략성을 원하는건 약간 다른 얘기고 윙키시절 구리다는 거 잘 압니다만 근데 그 시절엔 SRPG스러운 전략성이 있긴 있었습니다.
물론 조조전류나 엑스컴과 비교하면 많이 허접하지만.. 타 게임의 탱딜힐처럼 클래스별 역할구분이 있었습니다. 리얼계-높은 회피율과 명중성 / 낮은 한방데미지 포텐셜 -> 잡몹처리 및 어그로분산용 슈퍼계-낮은 기동성, 명중성, 회피율 / 높은 한방데미지 -> 보스처리용 리얼계 쎄다고 리얼계만 신나서 키우다간 어느순간 데미지 부족으로 보스를 못잡아 처음부터 해야 된다거나 그 외 불합리한 게임전개 방식땜에 공략없이 돌진하다 도저히 진행이 막혀 눈물 흘리는 경우도 많았죠. 참 불합리하고 구립니다만 근데 마치 다크소울이나 세키로같은 게임을 고통스러우면서도 연구하며 깨는 희열같은 그것이 그땐 있었습니다. 유닛 전진 한칸이라도 미스나 두,세대만 맞으면 폭사하니 마음 졸이며 아군 진형 짜고 집중건 아무로나 카미유로 어그로 끌며 조심스럽게 슈퍼계로 기력 야금야금 올리며 보스킬하는 긴장감있는 게임전개가 있었습니다. 그래서 구리지만 지금 슈로대보단 몰입도가 높았습니다. 요즘 슈로대는 그런 SRPG의 전략짜는 재미는 배제되고 육성한 캐릭터의 무쌍, 스토리전개, 크로스오버, 연출감상이 주목적인 게임이죠. 이런걸 좋아하는 유저들은 여전히 만족스러운 갓겜일테고 전 그런쪽엔 시들시들해서 슈로대는 플스2 이후로는 거의 안하고 있습니다.
19/04/07 11:37
글쓴이분은 상식적인 바운더리 안에서 충분히 할 수 있는 비판을 하시는걸로 보이는데... 날선 의견들이 종종히 보이네요. 제작진이 밸런싱의 대한 고찰을 하지 않는건 맞는거 같습니다. 전반적인 요즘 일본 게임계의 문제로 자국 내에서도 나오는 말이에요.
그럴싸한 시스템을 도입 - 기존 시스템과의 마찰 - 디너지 남 - 차기작에서 다른 신 시스템 도입 - 이전 시스템 폐기 - 팬들의 반발 - 추후작에서 다시 도입 - 장르의 순수성 파괴
19/04/07 14:06
저는 오랜 슈로대 팬이었지만, 글쓴분 심정에 어느정도 공감가는 부분이 많네요.
예전에는 오히려 슈로대의 게임성으로 참전작들에 대한 새로운 팬이 되기도 했었는데, 요즘은 참전작에 대한 애정없이는 도저히 할 수 없는 게임이 되버렸죠. 근데 그게 퇴보했다고 보지는 않습니다. 시대의 진보속도에 비해서 슈로대라는 시리즈의 발전속도가 못따라가는 것일뿐...이전작들에 비하면 발전적 요소가 많긴 합니다. 코에이나 일본게임들이 겪는 고질적인 문제들이기도 하고요. 그나마 삼국지는 타 역사시뮬 + 삼탈워의 등장 등으로 대체재라도 마련되는 형국인데, 슈로대 시리즈는 일본 애니메이션 의존도가 너무 압도적이라 사실상 답이 없는 독점구도입니다. 윙키시절을 옹호하는건 아닙니다만, 그래도 제가 재밌게 즐긴 슈로대 시리즈들은 대체로 '위기감을 느끼던 순간에는 지형지물, 원호 등 온갖 수비적인 수단을 총동원했다'는 부분입니다. 좋은진형짜두고 니가와 안하면 훅가버리니...그리고 재미없게 했던 시리즈 보면 닥돌닥돌 P병기쓰고, 최종보스 1방에 못보내면 망캐 이런시리즈들. 하여간 유사 전쟁놀이하는 기분은 느끼게 해야하는데, 뭐 폼잡고 나오는 적들도 두부베듯 쓰러지니 스토리에 몰입 하나도 안 되고, 그냥 촌극처럼 느껴지게되죠. 난이도가 너무 어려워도, 그냥 묘수풀이처럼 되버리기 때문에 그것도 또 별로입니다. 그냥 전쟁하는 기분만 내게해달란거죠. 개인적으로 재밌게 했지만 그만큼 또 아쉬웠던 시리즈는 D, OG2(휴대용), AP인데요. D는 사운드포스 팀을 고려해서 적 스탯을 높인 부분은 좋았지만, 사운드포스 팀의 버프가 중첩적용된다는 점이 많이 아쉬웠습니다. 그냥 1회성 버프였더라면...D 오리지날 스토리는 제가 했던 슈로대 시리즈 역대 오리지날 스토리 중 가장 심심했던 것 같은데, 그럼에도 난이도가 적당하다보니 나름 재밌게했습니다. OG2 ex하드는 난이도가 딱 좋았는데, SP회복을 달아줄 수 있었기에 주력멤버들이 SP회복이 달린 이후에는 역시나 게임이 너무많이 쉬워지고, SRX 의존도가 과하게 높다는 점이 또 아쉬웠고요. AP는 적당한 난이도, 기체수리비 없음 등이 좋았습니다. 드라고나3호기가 강제된다는 점은 있지만, 이전에 강조되었던 에이스 파일럿/기체들에 비하면 좀 다른 측면이라 나름 긍정적으로 보고요. 아 그리고 댓글 중간에 나온 조조전은 예시가 좀 잘못된것 같습니다. 슈로대 일부 시리즈나 조조전이나 아군 평균렙으로 적레벨이 맞춰 나오지만, 슈로대는 레벨이 상향평준화될수록 정신기의 존재 때문에 게임이 쉬워지지만, 조조전은 한두명만 몰아서 키우면 슈로대보다 더 어처구니 없는 난이도가 나오거든요. 이것도 사실상 무개조플레이처럼 플레이어들이 자체봉인하는 플레이일 뿐입니다.
19/04/07 23:34
전 위에서 썼던 거처럼 난이도가 낮은 건 캐릭터 게임으로서 큰 문제가 안된다고 보는데 입문 난이도가 높은 건 문제라고 봅니다.
지금의 슈로대는 잡다한 시스템 덕지덕지 붙여서 입문하기는 어려운데 시스템만 이해하고 나면 딱히 더 파고들게 없는 hard to learn easy to master 게임이라고 봐요. 그래서 다음작에선 시스템을 좀 단순화해야 한다고 보는데 지금 슈로대에서 게임의 깊이라고 할 수 있는 부분이 다 잡다한 시스템에 들어있어서 해결하기는 쉽지 않아보이네요.
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