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18/12/17 18:38
도타는 엄청나게 성공한 게임입니다. 한국에서의 흥행만 가지고 이런 말 하시는건가요?
히오스는 롤은 커녕 도타의 발끝만큼도 따라가지 못했어요.
18/12/17 18:39
아뇨 지금 본문 내용대로라면 도타2가 롤보다 흥행하지 못한게 설명이 안되니까 하는 말이죠
그리고 히오스가 캐리가 안된다는 거도 히오스를 해보지 않으셨다 라는 걸로밖에 보이지 않구요. 또 이건 한창 히오스 망했다 논란때 다루었던 내용이고 그때 이미 도타2는?? 이라는 반문으로 끝난 거라 또 보니까 신선하긴 하네요
18/12/17 18:42
도타와 롤은 애초에 명맥이 같은 게임입니다.
오히려 도타라는 거대한 벽이 있던 시장을 롤이 이긴 이유를 찾는게 맞는거죠. 롤은 도타의 복잡함을 직관적으로 단순하게 표현했고 라이트유저들의 니즈까지 다 맞취서 더 성공한거구요. 롤 도타와 히오스는 시스템부터 다른게임이에요.
18/12/17 18:48
아뇨 저도 롤 히오스 도타2 다 해본 사람인데요..
캐리를 기준으로 보면 도타2>>>> 롤 >> 히오스 정도 되구요.. 진입장벽으로 보자면 도타2 >>>>> 롤 >>> 히오스 정도 되요 도타2가 입문이 어려운 편이고 마스터 역시 어려운 편이고 롤과 히오스가 입문이 쉽고 마스터가 어려운 편이죠. 롤 입문이 지금 어려운 이유는 나온지 오래되서 고여버려서 그런거고... 애당초 그 단순하게 하는 니즈 충족시킨다고 아이템 삭제하고 .. cs 막타도 삭제시키고 라인전 단계를 축소화시키고 오직 한타에만 집중하게 한 히오스를 생각하면 (게임 개발 목표가 점심 먹고 1판 에서 2판 땡기고 오후 일시작하는.. 그렇게 즐기는 게임) 도타2와 히오스는 양 극단이고 롤이 그 중간에서 균형을 잡았다 라고 봐야 하는건데 그런 개념이면 캐리라는 이야기보다는 이런 이야기가 나와야 하지 않나 싶어서요
18/12/17 18:54
그러니까 AOS의 시초라 할수있는 도타 카오스와 정 반대지점이 히오스라구요.
그리고 히오스가 진입장벽이 낮다구요? 파티플 강제에다 혼자하면 롤보다 어려운게 히오스입니다.
18/12/17 19:18
근데 히오스는 지금 뭘 해야할지가 딱 정해져 있어서 진입장벽이 그렇게 높지 않은거 같은데요.
거미맵정도 제외하고는 그냥 시간되면 오브젝트쪽에서 싸우고, 그거 말고는 타이밍 맞춰서 캠프 돌려주고 이정도라서, CS가 없이 경험치라 막타는 신경 안써도 되고, 굳이 어려움이라면 특성인데, 사실 특성도 거진 고정화가 된거라서요. 전 2.0부터 해서 그 이전과 최근은 모르겠는데, 빠대 잘 돌아가던 시절은 대다수가 그냥 혼자 돌렸었고요. 캐리부분은 애매한거 같네요. 롤보다는 딜러의 파괴력이 덜한거 같기도한데, 랭크 1위 꾸준히 찍던 리치와 거의 모든 판을 힐러만 해서 그마에 있던 블비를 보면 안된다고 보는 것도 이상한 거 같고.
18/12/17 19:53
운영같은거 개뿔모르는사람들도 롤 브론즈 실버 골드에서 재밌게 하죠
근데 히오스는 운영이 기본이어야 됩니다. 특히나 아는사람끼리가 아니면 운영을 잘아는사람은 운영 모르는사람사이에서 고통만 받을뿐.. 롤은 그냥 혼자 다 때려죽이면되거든요 롤이 그냥 캐릭에 대한 이해도만 대충있어도 눈앞에 있는놈이랑만 맞다이뜨면서 재밌게 할수있다면 히오스는 거기에 맵별로 이해도도 모두 가지고 있고 운영도 잘알아야하고..
18/12/17 20:19
사실 뭐 히오스도 대충 남들 따라다니기만 해도 재밌게 5:5 하면서 즐길수 있습니다.
잘하려면 운영을 해야되는데 이게 너무 어려운거죠.. 운영 모르고 라인전만 잘해도 어느정도 되는 롤이랑 다르게요.
18/12/17 20:24
제가 기억하기로 히오스 극저레벨에서는 골짜기맵만 하게 될텐데요.
저는 진입장벽에 대해 얘기하는 거니까요. 롤은 안하다보니 자세히는 모르지만, 롤이 운영없이 1차,2차 타워 밀릴때까지 라인전만하는 건 아니잖아요. 둘 다 운영이 필요하지만, 히오스에서는 보여준다는 거죠. 일정 시간 후에 오브젝트 띄워서 '와서 싸우고 이거 먹어' 캠프는 '오브젝트 전에 굴리는 것' 이정도가 기본인거니까요. 캠프는 따지고보면, 레드나 블루같은거 아군 먹을 때, 도와주는 거랑 비슷하다고 봐도 되죠.
18/12/17 18:53
도타나 히오스나 국내에서 망한 이유가 달라서 그런거 아닌가요?
도타는 국내에서는 마케팅과 거지 같은 베타 시스템 그리고 고인물들의 양학 등이 이유로 꼽히면 히오스도 캐리가 불가능한건 아닌데, 롤같이 캐리가 자주 보이지는 않아요 ETC의 궁 대박 혹은 리밍이 딜을 뿜었던 캐리를 본 기억도 있고, 백도어와 정글링을 통해 팀을 캐리하고 한타해도 무쌍찍던 일리단 또는 한타 하기도 전에 미친듯이 피 깎던 메디브 등등 캐리를 본 기억도 해본 기억도 나는데 게임 전반적인 디자인의 문제이든, 한타설계를 디자인한 부분의 문제인지 모르겠지만 롤의 경우 어쨌든 캐리가 대부분의 판에 등장해서 게임이 끝나게 되는 반면 히오스는 그렇지 않아도 오브젝트 관리나 캐리는 없는 지속된 한타로 인해서 게임이 끝나는 경우를 더 많이 경험해서 그런지 저는 본문의 내용에 어느정도 동감하는 터라 그렇게 느낍니다
18/12/17 22:40
캐리에는 손빨로 인한 캐리와 성장격차로 인한 캐리가 있는데
롤이나 도타는 둘다 있어서 매판 캐리가 나오지만 히오스에는 후자가 없고 전자 캐리는 자주 안 나오는건 사실이죠.
18/12/17 18:41
이 글은 히오스에서 '캐리'가 불가능해서 실패했다는 거지 롤이 '캐리'가 가능해서 성공했다는건 아닌거 같은대요.
유저의 기본적인 니즈가 '캐리''승리'인데 히오스는 이를 충족시키지 못해서 실패했다는거 아닌가요 ?
18/12/17 18:43
https://ppt21.com/pb/pb.php?id=free2&no=60815
이 사이트에서 있었던 2017년 글로 대답을 대신하겠습니다.
18/12/17 19:08
글을 봤는데 하고싶은 이야기가 '히오스도 캐리가 가능하다 정도의 차이일뿐' 이걸 말씀하고 싶으신 건가요 ?
전 약간 다르게 생각합니다. 물론 히오스도 분명 캐리 라인을 담당하는 캐릭이 있죠. 근데 보통 사람들이 말하는 '이 게임 캐리 가능함 ?'라는 말은 '불리한 상황에서 나 자신의 행위나 성장여하로 판도를 바꿀수있는가 정도로 생각합니다. 타 라인이 불리한 상황이여도 내가 잘하면 내가 담당하는 라인만큼은 유리한 고지를 가져가고 이를 토대로 스노우볼을 굴릴 수 있는가 ? 롤이나 도타는 가능하죠. 근데 히오스는 안된다고 생각해요. 기본적으로 모든 자원을 팀원이 공유하고 매번 강제적인 한타를 유도합니다. 그 강제적인 한타를 통한 리턴이 터무니 없이 강력하고요. (최근 성채 경험치 패치의 경우는 제외하구요) 롤이나 도타는 터무니 없이 불리한 상황이면 캐리에게 자원을 몰아버리는 상황이 자주 나오죠. 결국 그 캐리가 성장을 통해 상대방과 비슷한 수준으로 성장하면 비록 전체적인 성장정도는 불리하더라도 캐리의 힘으로 밀어버릴 가능성이 있으니까요. 근데 히오스에서 불리한 상황에서 오브젝트 마저 포기해버리면 답도 없죠. 전 그차이라고 생각합니다.
18/12/17 20:12
대회 보시면 불리한 상황에서 오브젝트 포기하고 다른 이득 챙기면서 후반 바라봅니다.
롤도 대회에서는 불리하면 용바론 내주면서 존버하는거랑 똑같아요. 롤도 브론즈에서야 불리한데도 용바론 안내주겠다고 한타 열린후에 대패하고 본진털리는것처럼, 히오스도 못하는 사람들끼리 하면 불리한데도 오브젝트 한타가서 게임 터지는거 자주 나오죠. [불리한 상황에서 나 자신의 행위나 성장여하로 판도를 바꿀수있는가] 라고 하셨는데, 히오스도 개인의 슈퍼플레이=손빨로 가능한 부분입니다. 다만 히오스에 없는 부분은 팀플따위 신경쓰지 않고 혼자 파밍해서 [손빨이 아닌 템빨]로 상대를 찍어누를수 없다는 것이고. 유저의 대부분을 차지하는 브실골 유저는 손빨로 찍어누르는게 불가능하다는 점에서 캐리가 안된다고 착각을 많이 하죠. 그점에서 메이저한 유저층 상당수를 놓친 점도 있구요. 추가 수정) 손빨 외에 [5인이 합을 맞춘 운영]으로 역전하는것도 가능한데 이게 히오스에서 가장 중점적으로 추구한 부분이나 이는 정말로 유저의 대부분에게 불가능한 부분이었죠.. 대부분 솔큐를 하니까요. 하지만 롤과 같은 길을 걷는다고 성공했을것 같지는 않습니다. 후발주자인데 차별화가 되지 않으니까요. 당장 마블 IP로 롤이랑 똑같이 만든 AOS 있는데 정말 소리소문없이 대차게 망했습니다. 차별화가 전혀 안되니까 아무도 안했어요.
18/12/17 21:36
캐리에는 두 가지 의미가 있는데 일반적으로 유저들이 원하는 캐리는 템빨로 상대를 찍어누르는 캐리이고, 그런 캐리가 안되는 시점에서 히오스는 스스로 많은 어려움을 자초한 겁니다.
18/12/17 21:37
네 저도 그렇게 생각합니다
하지만 그게 잘못된 차별화는 아니라 봐요. 롤이랑 똑같게만 해서 성공하긴 힘들었을테니까요.
18/12/18 00:35
특성 차이 날때는 오브젝트 못치고 사리는게 당연한거죠 ...
특성 차이나는게 결국 롤로 비유하면 코어템 차이 난다는건데 무슨 배짱으로 한타 겁니까. 애초에 상대를 그렇게 만만하게 볼 수 있다면 그렇게 불리한 상황까지 오지도 않았을태고요. 히오스에서 조합을 짤때 어느 누가 오브젝트를 배제한 조합을 구상합니까 ? 게임을 하다보니 불리해져서 어쩔수 없이 오브젝트를 포기하는거죠. 롤은 불용이 나왔다 하더라도 한쪽 포블을 획득해서 성장 가속도를 붙을 수 있다면 그 좋다는 불용을 포기해도 문제가 안되는 게임입니다. 그런데 히오스에서 캐리 라인이 퀘스트 스택 좀 쌓자고 비등한 게임에서 오브젝트를 포기할 수 있을까요 ? 불리한 상황에서 역전을 하는 경우도 히오스에서 많이 나옵니다. 내 알아요. 그런데 반대급부로 한번 밀리면 그냥 밀물처럼 쓸리는 경기도 나옵니다. 단적인 예로 하늘사원에서 오브젝트싸움 조차도 못걸때 그냥 손가락 빨면서 성채에 빔 뿅뿅 떨어지는거 구경해야죠. 롤에서 존버를 할때 혹은 파밍 위주의 중국도타를 할때 최대한 캐리 위주로 몰아줍니다. 한정된 자원을 효율적으로 배분하는거죠. 그래서 비록 불리한 상황이여도 캐리라인만큼은 최대한 상대방과 비슷한 수준까지 끌어올릴려고 노력을 합니다. 근데 히오스는 시스템 상 그게 안되요. 퀘스트 ? 기껏 해봐야 명사수 스택 좀 올리거나 생구 퀘면 생구 두어개 더 추가되겠죠. 재가 말하는 캐리라는 단어가 가지는 환상이란 압도적인 템빨로 찍어 누르라는게 아닙니다. 팀이 전체적인 격차가 있더라도 적어도 핵심 캐리라인은 자원 분배에 따라 위력을 발휘해야 한다는 거에요. 롤에서는 게임이 불리하더라도 해설자가 캐리라인 코어템 차이는 별로 안나요. 해볼 수 있습니다! 라고 말할 수 있죠. 도타에서도 전체적인 게임이 불리하더라도 캐리가 BKB에 디레 들고 있으면 그래도 역전할 수 있습니다! 라고 말할 수 있죠. 근데 히오스에서 특성 밀리는데 그래도 우리 레이너가 상대보다 명사수 스택이 조금 더 높아요! 라고 말할 수 있을까요 ? 도타나 롤은 팀 전체가 불리한 상황이면 이기기 위해서 비록 방어구는 소홀히 할 언정 칼만큼은 최고급품을 준비합니다. 근데 히오스는 불리해도 방어구든 칼이든 순서대로 테크 올려야 해요. 손가락 차이를 말씀하시는데 손가락 차이 언급하기 시작하면 밑도 끝도 없는거 충분히 아실거라 생각합니다. 피지컬, 컨트롤적 요소 들어가면 뭐하러 힘들게 해설이 코어템 차이 계산하고 특성 차이 있다고 애기합니까 ? 그냥 손가락 좋은 쪽이 이겨요 ~ 라고 말해버리면 그만인데 그리고 대체 언제부터 캐리라인에 자원을 몰아주는게 팀플따윈 신경 안쓰는게 되는지 모르겠내요. 수준이 높은 게임이면 게임일수록 자원 배분에 신경을 많이 쓰고 그게 곧 팀플이죠.
18/12/17 18:59
많은 이유중에 하나죠
타고난 재능, 뼈를 깎는 노력, 좋은 환경 셋다 필요하고 중요한 요소인데 왜 재능 노력 환경 하나를 고르려고 하나요 히오스 망한 이유도 마찬가지죠 모델링 타격감 안좋아서도 맞고 캐리불가능, 아이템 없어서 이런 것도 맞죠 어떤 지분이 가장 크냐 정도는 토론할만한 주제지만 이건 맞고 이건 아니다 이럴건 아니라고 봅니다
18/12/17 19:03
히오스에 대한 개인적 감상평은 아이템도 "캐리 불가능"도 아닌 그냥 노잼이지 않을까 해요.롤이 하이리스크(빡침) 하이리턴(뽕맛), 이라면 히오스는 로우리스크 초로우리턴? 인거 같다고 생각했습니다.
18/12/17 19:03
설마 사회주의/공산주의 이야기하지는 않겠지 했는데 설마가 현실이구만요잉...
히오스 패망은 선점효과, 타격감, 모델링, 시스템 이념 등이 다양하게 작용한 결과물이지 팀파이트 강제라는 팩터 하나가 모든걸 압도한다고 주장하는건 뭐랄까...
18/12/17 19:08
왜 꼭 이유 하나를 딱 정하고 "딴 건 다 필요없고 이것 때문에 망한거임!" 이러는지들 모르겠네요.
세상에 어떤 게임이 단 한가지 이유 때문에 망합니까 유저들이 프로토스마냥 생각을 공유하는 칼라로 연결되있는 것도 아니고 크크 어떤 사람은 공산주의 시스템 때문에 어떤 사람은 아이템이 없는 특징 때문에 어떤 사람은 그래픽과 타격감이 마음에 안 들기 때문에 어떤 사람은 그 밖에 등등... 사람들이 게임을 즐기질 않을 이유는 다양합니다.
18/12/17 19:20
문득 도타가 생각나네요
롤이 하루가 멀다하고 서버 터져나가서 게임 제대로 못하던당시 국내에 상륙한 도타 그리고 도타를 하기위해 친구들과 갔던 피시방 상상을 초월하는 기괴한 가입과 설치방식...도타는 켜보지도 못한채 20분만에 저의 게임목록에서 사라지고말았습니다
18/12/17 19:20
히오스의 실패 얘기만 하면 사람들이 뭐 하나 들고와서 자기 말이 맞다고들 하는데
사실 뭐 하나가 정답이다! 라고 하는 건 딱히 의미가 없죠. 히오스 하다보면 느끼는 건데 나+우리편 4명의 합이 정말 잘 맞고 거기에 상대 수준까지 기막히게 맞아떨어지면 진짜 갓-겜을 하는 경험을 느낄 수 있습니다. 아주 희박한 확률로 그런 게임 한 판 하면 현자타임이 찾아오듯 그런 생각이 들죠. '아..블리자드가 히오스에 담고자 했던 게임 철학은 바로 이거였어..' 그리고 그 생각은 바로 다음 게임 시작하자마자 매칭 X같네 라는 말부터 시작해서 허공으로 흩어지고 말죠. 히오스 최대의 실책은 심플합니다. 그냥 게임을 덜 만들어서 내놨다는 거예요. 블리자드가 게임을 일찍 내놓고 싶었으면 예전에 하던대로 복붙&편집을 적당히 해서 내놓던가 본인들 하고자 하는 철학을 구현하고자 했으면 그걸 녹여낼 만큼 충분히 시간과 인력과 돈을 들이던가. 그게 안 되고 만들다 만 게임을 내놓고 유저들을 테스터 삼아 완성시키려드니 욕만 처먹고 망하는 거죠.
18/12/17 19:55
롤이 애초에 도타의 후계를 꿰어찬거라..
도타2가 늦게 나오지 않았다면 히오스 나오기 전에 지금의 롤 포지션을 도타2가 먹고있었겠죠.
18/12/17 20:05
도타2는 도올과 같은 이유로 한국에서 절대 흥할수가 없는 게임이라 생각해서 글쎄요.. 그 카오스조차 못 이기고 빌빌대던 게임이 롤 포지션이요?
18/12/18 05:07
아뇨 도올은 충분히 기회가 있었어요 10~11년도 사이 카오스 제작팀이 카오스 온라인 만든답시고 워3 카오스 패치 소홀히 했었고 롤은 거의 1년 뒤에나 한국서버 출시했죠. 당시 패치가 없어서 다른 게임 찾던 카오스 유저들이 이미 한글화 되어있던 도올을 했을까요? 아니면 한글화 안되어있고 핑도 구렸던 북미썹 롤을 했을까요? 도올(도타2포함)은 그냥 한국인 대다수 취향에 안맞는 게임입니다. 변명의 여지가 없어요.
18/12/18 05:44
11년도면 이미 한국 도타판은 롤에 인구 거의 다 뺏긴 상황이라 당연히 도타를 할 이유가 없죠.
한국 도타판에서 롤로 인구유입이 일어나기 시작한 시점은 2009년도부터입니다. 11년이면 이미 한국 도타 올스타판이 아예 없어진 수준인데 당연히 할 리가 있나요. 남은 도타 올스타판조차도 한국어맵을 하지 않고 북미서버에서 북미사람들이랑 하니까 롤에 비해 나은게 단 하나도 없었구요.
18/12/18 10:30
'북미판 영어버전' 롤이랑 경쟁해서 카오스 유저 영입은 커넝 롤한테 있던 유저도 뺏겼으면서 롤 출시 안했으면 롤 자리를 대신해요? 카오스온라인은 이겼을지 의문인데요?
18/12/18 05:13
솔직히 말해서 한국에서 히오스가 흥했니 망했니 거론하는데 도타2 따위 게임이 껴드는게 말이 안된다고 생각합니다. '한국'에서요. 도타2가 히오스보다 유저층이 두꺼웠던 적이 한번이라도 있나요? '한국'에서요.
18/12/18 08:27
히오스가 '한국에서만' 도타2보다 흥한게 뭐가 그렇게 자랑스럽다고 내세울만한건지 모르겠네요.
하기야 도타2보다 낫다고 내세울만한게 그것밖에 없으니 그렇긴 하겠네요.
18/12/18 10:35
제가 히오스 유저도 아니고 히오스에 자랑스러울게 뭐가 있겠습니까? 도타같은 노잼겜에 비하면 차라리 히오스가 낫다는거죠. '한국에서요'
18/12/18 11:07
한국에서는 도타가 히오스보다 상대적인 노잼겜이라도 해외에서는 히오스가 도타에 비해서 상대적인 노잼겜입니다.
히오스 유저도 아니라시면서 한국에서만 인기있는 게임에 왜그리 의미부여를 하시는지 이해가 안되는데 말입니다.
18/12/17 21:40
당시 기준으로 봐도 스타1타격감은 꽤나 좋았죠. 하지만 출시했을때 기존 RTS장르에서 벗어난게 없다,게임이 너무 단순하다는 비평이 꽤 있었습니다.
선점효과를 부수고 흥행한건 당시 RTS의 틀을 깨부순게 아니라 오히려 복잡하던 C&C나 에이지 시리즈들에 비해 직관적으로 표현한것과 스피드감 멀티플레이 베틀넷 효과가 크다고 봅니다. 선점효과를 부수고 흥행했던 게임들 대다수가 기존틀은 유지하고 고객의 니즈를 맞춰왔었는데 히오스는 그 니즈를 거꾸로 해석해서 내놨던거 컸죠. 게임이 분명 덜 만들어졌고 모델링 타격감이 안좋은건 맞지만 AOS 기존틀만 어느정도 유지했다면 어느정도는 성공했을거라고 봅니다
18/12/17 20:53
전 개인적으로 본문에 꽤 동의 합니다. 다른 글에선 원작의 뽕맛을 느끼지 못하게 했다! 이런 댓글 많던데, 그 댓글과 이 본문의 내용이 사실 핵심은 똑같다고 보거든요. 원작의 뽕맛? 히오스에 나오는 캐릭들 다 자기 세계관에서 날라다니는 영웅이고 전설의 화신들 아닙니까. 그 영웅과 신들이 잘커서 무쌍찍는게 뽕맛의 최소 7할이라 봐요. 그걸 못하게 하니까 뽕맛도 반감될 수 밖에 없는거고.
18/12/17 20:54
일단 제가 히오스를 안한 가장 큰 이유는 그 레벨강제와 아이템없음이었네요. 아무리 적을 죽여도 이게 무슨 의미가 있지? 이런 생각밖에는 안들어서. 전 aos에서 승리는 부차적인거라고 봐요. 가장 중요한 건 내가 적들을 쓸어담으며 무쌍하는 재미인데 그게 거세되어 있다보니.
18/12/17 21:22
당장 롤 픽률만 보면(프로 지망인 다이아 상위권 이상 제외) 야스오 마이 그브 이런 픽들이 높은데 다 이유가 있는거죠.
그냥 이기는게 재밌는 사람도 있겠지만 대부분이 캐리롤을 맡길 원합니다. 친구들끼리 자랭 돌리면 다 캐리픽 박고 끝나고나면 니가 잘했니 내가 잘했니 하는건 이유가 있는거죠.
18/12/17 22:02
전 MMORPG가 사양세를 탄 것에는 AOS 장르의 유행에도 이유가 있다고 생각합니다. 수많은 시간을 들이는 MMORPG와는 다르게 짧게 30분 정도 그 한판 한판에 몹 사냥 및 레벨업 템파밍 레이드 PVP 같은 MMORPG의 재미요소를 적절하게 녹여낸거라서 인기가 있는거 같은데 그걸 대부분 없앤 히오스는... 흠..
18/12/17 21:14
게임이 망한 이유야 많겠지만 가장 이 글애서 말하는것이 핵심적인 이유라고 봅니다. 막말로 그냥 롤과 도타 대충 배껴서 짬뽕해서 내놨어도 롤.도타와 대등하게 경쟁했을거라고 봐요. 모두가 캐리를 원하는 것은 아니지만 대다수의 사람들은 자신의
캐리를 원하죠. 롤 챔피언 픽률만 봐도 알 수있는 부분이고요.
18/12/17 21:29
동의합니다. 게다가 E스포츠 시청자들도 오히려 캐리에 더 집착하고 거기에 재미를 느끼죠.
롤대회를 보면서 느끼는 시청자들의 희열감은 페이커의 압도적인 모습, 루키가 상대 미드를 찢는 모습, 좋아하는 선수가 한타에서 캐리하는것에 비롯되는거에요. 반대로 히오스 대회 보다보면 잠이 옵니다. 그냥 맹목적인 오브젝트에서의 한타 한타 한타만 반복되고 못하는 사람만 부각되죠.
18/12/17 21:46
스트리밍도 몇번 봤고 대회도 4강 결승은 어느정도 챙겨봤습니다.
블리자드 오랜팬이라 스타2 오버워치 히오스 다 봤어요. 오히려 님께서 히오스의 재미에 빠지셔서 본질을 다르게 보시나본데, 대부분 히오스대회를 본 사람들은 다 똑같은 말합니다. 오브젝트에서의 싸움 싸움 싸움만 강조되는데 캐리요? 한번씩 궁대박이야 나겠죠. 그런건 캐리라고 하면 롤대회는 판마다 캐리가 수십번씩 나오겠네요.
18/12/17 21:50
캐리라는 뜻은 크게 두가지가 있습니다.
이유가 어찌되었든 (내가 잘해서든, 똥을 신나게 싸면서도 열심히 CS만 먹었든 등등) [성장 격차를 통해 적을 압살하는 캐리] [내가 잘해서 손빨로 적을 압살하는 캐리] E-스포츠에서 사람들이 열광하는 캐리는 후자에요. 반면에 실제 플레이에서 많은 사람들이 좋아하는 캐리는 전자입니다. 페이커의 압도적인 모습, 루키가 상대 미드를 찢는 모습. 이런게 성장 격차에서 나와서 사람들이 열광했던건가요? 비슷하거나 불리한 상황에서 한타나 손으로 뒤집는 모습에 열광하는거지요. 히오스에 분명 전자는 없습니다. 그게 히오스의 단점중 하나인 점에는 동의합니다. 하지만 히오스에 후자는 명백하게 존재합니다. 궁대박이요? 대표적인 히오스 캐리영웅인 리밍의 경우 스킬샷 적중과 컨트롤로 싸우는 캐릭터입니다.
18/12/18 13:59
잘 설명하시다가 해석이 좀 이상하네요.
미드에 갱이 왔는데 페이커 라이즈가 놀라운 컨트롤로 2킬을 따냈습니다. 해설과 관객들이 열광합니다. 후자죠? 이 2킬을 발판으로 연속 킬을 먹더니 대장군 라이즈가 되었습니다. 스킬을 맞던 말던 혼자서 상대방 5명을 물러나게 만들고 판을 씹어 먹습니다. 해설과 관객들이 열광합니다. 전자죠? 어떻게 사람들이 열광하는 캐리를 후자라고 단언하실 수 있습니까. 누군가에게는 있는데 누군가에게는 없다. 충분한 흥행실패 요소입니다.
18/12/18 17:04
글쎄요. 말씀하시는 대장군 라이즈에 환호성은 있지만, 동영상이 남고 두고두고 회자되는건 후자의 캐리죠.
그냥 성장 차이로 찍어누르는거 자체는 히오스 대회에서도 많이 나옵니다. 공동 레벨이니만큼 5명이 전부 성장한 상태로 찍어누른다는 차이만 있을 뿐이죠.
18/12/19 10:35
아니.. 도타때부터 항상 캐리의 의미는 정해져 있었는데요.
제가 정한게 아니라 원래 캐리의 의미는 그렇습니다. 롤에서의 포지션 원거리 딜러를 영문으로는 Attack Damage Carry를 줄여서 ADC라고 부르는건 아시는지..?
18/12/17 22:34
오브젝트에서의 싸움만 강조되고 궁대박?
진짜 대회 안보신 티 정말 많이 나네요. 대회에서는 절대 오브젝트 싸움만 하지 않구요. 불리하면 오브젝트 손절하고 운영싸움 들어갑니다. 그리고 궁대박도 물론 많지만 사람들이 환호하는건 화려한 컨트롤로 한타를 승리하는 장면들입니다. 롤대회 보니까 바론에서의 싸움 싸움 싸움만 강조하고 한번씩 궁대박만 난다고 말하는거랑 다를거없는 발언을 하신겁니다. [히오스가 취향에 안 맞으실수도 있는건 이해합니다. 그렇다고 거짓말을 지어내서 히오스를 굳이 까실 필요가 있나요?]
18/12/17 21:46
스마게에서 마블 IP로 롤 고대로 베껴서 만든 마블 엔드 타임 아레나 라고 있었는데 정말 아무런 반향도 일으키지 못하고 묻혔죠.
차별화가 없으면 IP가 아무리 세도 그냥 하던거 합니다. 설마 마블 IP가 약해서 망했다고 하진 않으시겠죠.
18/12/17 21:52
마블과 블리자드가 게임상에서 갖는 IP 의미가 같나요? 무슨 영화 애니 IP 가져오시는것 같은데 애초에 수요가 달라요.
디아3가 출시당시 똥겜소리에 평이 최악이었지만 흥행하고 확장팩까지 잘팔린건 이유가 있어서 입니다. 무슨 영화 IP 가져오시는게 이해가 안가네요. 블리자드는 게임팬들에게 의미가 다릅니다. 블컨에서 히오스에 환호했던 팬들만 봐도 알수있을텐데요?
18/12/17 21:59
블컨에서 히오스야 당연히 환호하죠.
마블 팬 모아놓고 마블 엔드 타임 아레나 영상 틀어줬으면 환호했을겁니다. 그리고 영화랑 게임이 분명 다른 산업이지만 연결되어있습니다. 중국에서의 워크래프트 영화 흥행을 생각해보시면 답이 나오죠.
18/12/17 22:03
아니 IP를 근거로 두실거면 같은 게임 선에서 두셔야죠. 무슨 마블을 여기에 가져옵니까?
마블 Ip가 게임업계에서 갖는게 크다고 보세요? 님 논리면 IP는 의미가 없다는건데 그 반례도 수십 수백개는 됩니다. 당장 게임도 아니란 평을 받는 페그오는 성공요인에서 IP빨이 90프로 이상 차지하기도 했구요. 애초에 동종업계에서의 IP를 가져오셔야 수긍을 할텐데 마블을 예시로 들고 오시니 황당하네요
18/12/17 22:05
크 말씀하신대로 페이트 IP로 롤이랑 똑같이 만들어서 AOS 만들면 페그오나 롤급으로 흥할텐데 왜 안할까요
닌텐도도 그렇고 타입문도 바보멍청이들만 모여있는 소굴인가봅니다..
18/12/17 22:07
아뇨 그냥 게임이 재미가 없어서 망한건데요? 엔진이랑 업데이트 그만 탓하세요.
기존 AOS 유저들의 니즈를 거꾸로 해석해서 AOS도 아닌 파오캐를 가져와서 망한거죠.
18/12/17 22:11
아뇨 그냥 엔진이랑 업데이트 때문에 망한건데요? 공산주의 좀 그만 탓하세요.
자기말만 옳다고 앵무새처럼 반복하는거 누가 못하겠습니까. 크크
18/12/17 22:13
님이야말로 앵무새처럼 엔진타령하시네요 크크
본인이 좋아하는 게임 실패한 이유를 부가적인것에서 찾아서 우기시는 모습이 꽤나 슬퍼보이십니다.
18/12/17 22:20
전 수많은 이유가 있다고 생각하는데요? 그냥 쉽게 공감받는 이유 두가지 정도만 들어드렸을 뿐입니다.
말씀하시는 공산주의도 수많은 원인중 하나겠죠. 다만 제가 말하는건 그것만 바꿨다고 해서 히오스가 극적으로 성공하진 않았을거라는거에요. 그건 진짜 사소한 문제고 심지어 주 원인도 아닙니다. 모두가 본인처럼 단순하게 세상을 바라본다고 생각하지 않으셨으면 좋겠네요.
18/12/17 22:07
이 장르의 게임들에서 전반적으로 나타나는 캐리형 캐릭터들의 인기가 근거라고 말했어요. 말하신 그 게임이 차별화가 안돼서 망했다는 근거는 뭔가요?
18/12/17 22:10
근거를 들어드렸잖아요? 마블 IP로 롤 베껴서 만든 게임은 정말 아무런 반향도 일으키지 못하고 시장에서 사라졌습니다.
블리자드 IP라고 뭐 달랐을거 같으신가요. 처음에야 IP빨로 사람들이 좀 해봤겠지만 뭐야 롤이랑 똑같네 이라고 더 다양한 챔피언 있는 롤 하러 돌아갔겠죠. 실제로 마블 AOS도 똑같았어요. 처음에 마블 AOS 나왔다니까 좀 해본 사람도 뭐야 롤이랑 똑같네 이러고 그냥 다들 접었습니다.
18/12/17 22:23
레오나 님//
저도 근거 말씀드렸는데요. 제가 아무말하는거면 레오나님도 아무말하시는건 다름없죠. AOS 게임에서 캐리형 캐릭터들이 인기가 있다는 점을 근거로 보았을때 공산주의는 좋지 않다. AOS 게임중에 롤 베끼고 IP만 괜찮게 붙었으나 망한 케이스를 근거로 보았을때 차별화는 필요하다. 자기 의견만 탄탄한 논리에서 나온거고 남의 의견은 아무말인가요?
18/12/17 22:41
MirrorShield 님// 그냥 아무게임 비슷하게 만들어서 망하면 그게 차별화가 없어서 망했다는게 성립하나요? 따지고들면, 그 반대도 수두룩 해요. 차별화 했다가 망한게임들요. 심지어 그 게임들도 차별화 때문에 망한건지
아닌지는 모르는거구요. 왜 생떼를 쓰나요? 제가 말한 근거는 실존하는 통계구요.
18/12/17 22:47
레오나 님//
아니 그렇게 우기실거면 말씀하시는 통계도 캐리를 하고싶어서 고르는건지 이기고 싶어서 고르는건지 구분 못하는거죠. 솔큐에서 팀원 믿을수 없으니까 내가 캐리해야겠다고 고르는건지 아니면 캐리가 재밌어서 하는건지 모르잖아요? 실제로 저는 캐리보단 서포터를 좋아하는데 솔큐하면 아군을 믿을수가 없어서 가능하면 제가 캐리를 고르려고 합니다. 이기고 싶어서요. 당장 사기 캐릭터 하나 나오면 픽률은 수직상승하는 점을 봐도 승률이 재미와 완전히 연관 없다고 못하죠.
18/12/17 23:24
레오나 님//
다른 사람의 의견은 비약이고 본인의 의견은 논리인가요? 억지가 심하시네요. 그래도 억지 그만하신다니 감사합니다.
18/12/17 22:16
그냥 히오스팬분이 게임 실패한 이유를 딴데서 찾으시는거에요.
게임이 재미만 있으면 유저수가 유지가 됩니다. 출시초기 그 많던 히오스 유저들이 다 돌아선건 재미가 없어서죠.
18/12/17 21:54
이렇게 생각하시는분이 많다는게 진짜 의아한데..
차별화가 없으면 IP가 세건 말건 그냥 하던거 합니다. 위에도 적었지만 마블 IP로 롤 베껴서 만든 AOS를 스마게에서 출시했었는데 정말 순식간에 망했죠.
18/12/17 21:56
할게없어서 마블을 가져오시니 황당하기만 하네요. 애초에 기대치가 달라요 네?
히오스 출시 당시 분위가와 초창기 동접자수만해도 꽤나 됐습니다. 애초에 게임업계어서 블리자드IP가 갖는 위력을 마블과 똑같이 생각하는 님의 생각에 전 동의할수가 없네요
18/12/17 22:01
글쎄요. 그러면 굿럭감사님 논리대로 게임업계 내에서 얘기해보죠.
블리자드 IP따위는 쳐바르는 닌텐도 IP 가지고 와서 롤 똑같이 베껴서 만들면 전세계적으로 대성공할텐데 왜 안할까요. 닌텐도가 바보멍청이라서 안하는걸까요?
18/12/17 22:05
님이 가져오시는 예시마다 황당해서 말이 안나오네요.
게임의 고객층을 고려할때 블리자드IP는 충분히 매력적입니다. 히오스가 출시당시에 유저수가 어느정도 있었던것 한국 피시방 점유율에서 꽤나 초기에 선방한걸 보세요. 게임업계에서 IP가 의미가 없으면 블리자드가 왜 그리 집착합니까?
18/12/17 22:07
제가 언제 IP가 의미가 없다고 했나요? 차별화 없는 IP팔이는 정말 IP팔이로만 돌아가는 수집형 게임이 아닌 이상 성공할수 없습니다.
IP가지고 롤만 똑같이 베껴서 만들면 성공했을거라는 말이 이상한거죠.
18/12/17 22:10
이 재미없는 게임을 가지고 출시때 유저수 어느정도 잡은건 IP빨 아닌가요?
게임이 기존 AOS의 욕구만 파악하고 똑같이 만들었으면 출시당시 그 유저들 다 잡고 유지했겠죠. 히오스가 망한건 그냥 재미가 없어서에요. 망한 이유를 딴데서 찾지마세요.
18/12/17 22:18
네 재미가 없어서 망한거죠.
하지만 재미가 없다 라는 것에 굿럭감사님이 줄창 앵무새처럼 주장하시는 공산주의 시스템이 100% 지분을 차지하지 않습니다. 구린 엔진과 느린 업데이트, 그지같은 운영, IP가 강한 게임인데도 팀플레이 게임으로 디자인한 점 등등 수많은 요소가 있죠. 히오스가 망한 이유는 수많은 원인이 있습니다. 망한 이유를 한군데서만 찾지 마세요. 답정너도 아니고 내가 말하는 원인이 맞아 빼애애애액만 반복하시면 그게 진짜 유일한 원인이라고 믿으시는건가요? 세상은 그렇게 단순하게 돌아가지 않습니다.
18/12/17 22:23
님이야말로 답장너처럼 AOS유저들 대다수가 재미를 못느끼는 이유를 엔진 타령하시는것 같은데요.
히오스 시스템 그대로였으면 그래픽 타격감 좋았어도 지금이랑 똑같았을겁니다. 히오스 하다 접은 사람들 공통적인 의견은 재미가 없어서에요 엔진 업데이트는 부가적인거구요. 그리고 의견 교환도 안될뿐더러 계속해서 님 표현대로 앵무새처럼 엔진타령하시니 저는 여기서 그만하죠. 시간이 아깝네요. 애초에 히오스에 재미를 느끼는 사람이 극소수인데 그걸 맞다고 주장하며 엔진타령만 하는데 무슨 말이 통하겠습니까? 크크
18/12/17 22:30
굿럭감사 님//
일단 사실 저도 엄밀히 따지면 접은 사람인데요? 2년 전에 한창 열심히 하고 2년동안은 거의 한두달에 한두판 정도 했으니까요. 자기 주변의 의견을 일반화하지 마세요. 일반화의 오류를 왜이리 쉽게 범하시는지 이해를 못하겠네요. 그리고 히오스에 재미를 느끼는 사람이 극소수라기엔 히오스는 이렇게 손절당할정도의 인기는 아니었습니다. 그렇기에 사람들이 더더욱 이번 사태에 분개하는거구요. (물론 블리자드처럼 큰 기업에서 대규모 프로젝트로 돌리기엔 부족했을수도 있겠습니다만... 히오스보다 인기가 떨어지는 스마이트도 잘만 리그 굴러가는거 보면 말이죠.) 그리고 전 누누히 말하지만 한두가지 이유로 망했다고 하지 않았습니다. 공산주의 단 하나때문에 망했다고 답정너로 주장하시는 분들에게 수많은 이유중 공감받기 제일 쉬운 두어가지만 예를 들어드린거에요. 진짜 아무리 다양한 이유에 대해 얘기를 해도 귀막고 아몰랑 공산주의 때문이야 빼애애애액만 시전하시니 정말 안타깝습니다.
18/12/17 21:55
글쎄요, 저는 히오스가 '실패'한 이유는 아랫글에서도 적었지만, 이미 '히오스를 하던 유저들'이 왜 떠났느냐를 살펴보아야한다고 생각해서 본문의 이유는 히오스가 실패한 이유와는 무관하다고 봅니다. 이미 히오스를 하던 사람들은 저것과 무관하게 즐기던 사람들이거든요.
18/12/17 22:40
굿럭감사 님이 말씀하시는 히오스 초창기가 베타 때를 말하는 것이라면, 베타 때도 저는 큐 돌리고 머리 감고 와서 기다렸었으니 '그 많던 유저'가 제가 슈퍼리그 파워리그 오프 예선 주구장창 뛰던 16년도에 비해서 그리 많지는 않았을 것이라 생각합니다. 그리고 16년도까지 꾸준히 히오스를 하던 유저라면 제가 말한 '기존 유저'층에 포함시켜도 될 것 같은데, 저를 포함한 그 사람들은 대부분 매칭과 운영에 실망해서 떠났지 아이템이 없어서 캐리뽕맛이 없다고 떠난 사람들은 없거든요.
아니면 정말 아이템만 있다고 히오스 AI 한판 해보고 롤, 와우하러 간 사람들이 모두 히오스에 빠져 살 것이라 생각하시나요? 저는 오히려 히오스만의 독자적인 시스템이 있기에 그 정도 인기라도 끌었다고 생각하는데요. 저는 히오스-롤 둘 다 하던 때도 꽤 길었지만 히오스 시스템이 그냥 롤에 블리자드 스킨 씌운 것이랑 똑같았으면 롤만 했을 겁니다.
18/12/17 22:26
만민평등 기획으로 그 많은 아이템 IP를 사용하지 않은게 아쉽습니다.
혼합 IP 게임이라면 서리한과 조단링의 조합과 같은 아이템 IP 만으로도 탄탄한 블리자드 팬심을 유도할만한 즐길거리는 충분했을텐데 말이죠.
18/12/17 22:30
많은 분들이 히오스에서 블리자드 스킨을 씌운 롤을 원하셨지만 반대로 롤의 지루한 cs먹기와 라인전을 없애고 한타에만 집중한 히오스는 제게 갓겜이었습니다. 롤에서도 제가 라인전은 항상 약하고 cs도 잘 못먹었는데 한타만큼은 제법 잘했었거든요.
롤도 참 열심히 했었는데 제가 원하는 한타를 하려면 게임 한판마다 기본적으로 라인전을 20분씩 해야하는게 너무 피곤하더군요. 히오스에서는 시작하자마자 1렙한타를 벌어니까요. 개인이 캐리하기 힘들다는 주장은 히오스 2.0들어서 엎어진지 오래라고 생각합니다. 무수히 생긴 퀘스트 특성으로 롤만큼은 아니지만 1인캐리문제를 상당부분 해소했어요. 물론 롤처럼 운좋게 킬을 먹어서 좋은 아이템을 뽑아서 상대를 찍어누르는 것이 아닌 퀘스트를 잘 쌓는 실력이 필요하긴 합니다... 그리고 히오스와 롤의 진입장벽을 비교하면 비교불가로 히오스의 승리라고 생각합니다. 히오스 특성이 어렵다고 하시는데 특성은 그냥 읽어보고 찍고싶은거 찍어도 대부분의 특성이 다 밥값을 합니다. 어려운 것도 없지요. 특성을 다양하게 선택하는게 오히려 재미인데요. 저는 하드게이머였기 때문에 히오스에서 아쉬운 점이 딱 이거였어요. 너무 게임이 라이트해서 하드게이머 입장에서는 얼마만큼의 경지에 오르면 롤만큼 세부적으로 더 파고들 여지가 적었어요. 게임이 너무 단순하다는 느낌이었지요.
18/12/17 22:38
아뇨 히오스의 진입장벽이 더욱 큽니다. 영웅들간의 차별성이나 특성들은 직관성있게 표현되지 않아서 라이트층들이 배우기 어려워요. 거기다 파티플이 강제되고 가르쳐주는 사람 없으면 롤보다 배우기 어렵구요.
거기다 히오스는 오브젝트 지향의 한타싸움과 운영이 대부분인 게임입니다. 님께서 기존 aos장르에 흥미가 없으셔서 히오스에 재미를 느끼신거라고 봐요. 기존 aos유저들의 니즈와 상반대되는게 히오스입니다. aos장르들 특히 롤과 도타가 수많은 mmorpg시장을 다 깨부수고 흥행한건 30분 내외의 짧은 플레이안에서 rpg적 요소를 덧붙인게 엄청 크다고 봅니다. 님께서 cs먹는것 라인전이 싫다 이러시는데 롤 유저들중에도 그런분들 꽤나 있죠. 그래서 정글 서폿이란 선택지가 존재하는거구요. cs 라인전 rpg요소 싫어하는 고객층이 있다고 기존 수요가 크고 흥행하던 요소들을다 삭제하고 한타와 운영만 강요하는거 자체가 게임으로서 실패에요. 예시로 rts장르 특유의 마이크로 컨트롤에 지친다는 소수니즈를 위해서 그거 다 삭제하고 매크로운영만 강요하는 게임을 만들면 흥행할거라 보시나요? 기존팬들의 니즈를 거꾸로 해석해서 이상한 공산주의 게임 만들어 놓은게 히오스입니다.
18/12/17 23:08
이분은 아까부터 게임IP 이야기하는데 마블 가져오고 PC RTS이야기하는데 클래시로얄 크크
좀 이해력이 부족하신거 같네요. 최근 mmorpg가 엄청난 하향세였는데 모바일 리니지 검은사막잘나가는게 반박 사례가 된다고 보시나요? 생각을 하시고 글을 쓰세요
18/12/17 23:23
PC RTS 라고 말하신적 단 한번도 없구요
제 이해력 문제가 아니라 본인의 의사소통능력 문제인거 같네요 실제로 모바일 시장때문에 MMORPG는 크게 하향세가 아닙니다. 자기 생각속에서 상상하는대로 세계가 돌아가는게 아니라는 점을 항상 생각하시길
18/12/17 23:36
본인 얘기를 본인이 하시다니..
앵무새 얘기도 제가 했더니 똑-같이 따라하시네요. 크크 얼마나 어휘력이 부족하시면...
18/12/17 23:07
아이템 vs 특성하면 압도적으로 특성이 쉽죠. 주변에 aos게임을 전혀 모르는 친구에게 게임을 소개시켜 줄 때도 롤은 참 가르치기가 어렵습니다. 게임이 너무 고여버린 탓일까요... 서폿을 시킨다고 해도 서폿으로서 박는 와드 위치나 초반 2렙 타이밍, 혹은 게임내내 움직여야할 플레이등을 처음에 가르칠 수가 없지요. 반면에 히오스는 단순합니다. 특성은 매우 직관적입니다. q스킬이 좋으면 q특성을 타고 w스킬이 좋으면 w특을 타면 됩니다. 초등학생도 읽어보면 이 특성을 찍었을때 어떤 효과가 부과되는지 알 수가 있어요. 또한 맵에 오브젝트가 나와서 게임내내 뭘 해야할지 알 수 없는 롤과는 달리 뚜렷한 목표를 제시해줍니다. 그래서 사람들따라다니다 오브젝트 나오면 싸우면 됩니다. 히오스는 aos를 모르는 친구에게도 부담없이 소개시켜 줄 수가 있었어요.
저 또한 롤을 많이했습니다. 게임은 접은지 3년도 넘지만 여전히 게임방송등은 보고 있고요. 롤을 접은 이유는 역시 극심한 스트레스에서 오는 것 같아요. 앞서 말했다시피 제가 라인전이 좀 약한 편인데 한타는 자신있거든요. 근데 롤을 하다가(특히 탑) 라인전에서 지면 너무 스트레스를 받더군요. 상대보다 제가 못했다는게요. 그래서 칼바람이나 슬슬하면서 점점 게임을 안하게 되었는데 히오스가 제게 아주 딱 맞는 게임이었습니다. 제가 좋아하는 한타만 마음껏 할 수 있는 게임이요... 롤 같은 경우는 특히 라인전에서 터지면 그냥 게임이 답이없었는데 히오스는 게임이 불리하더라도 후반 한타만 이기면 역전할 수 있다는 것도 마음에 쏙 들었고요. 모든 유저가 저같다는 건 아니지만 어쨌거나 굿럭감사님이 히오스가 망한 이유로 지적하신 이유들 때문에 오히려 히오스를 즐기는 저 같은 유저도 있다는 걸 말하고 싶었습니다.
18/12/17 23:12
제가 추가로 더 말하고 싶은건 게임도 일종의 작품성, 예술성을 지녔다고 볼 때 히오스는 거진 완벽한 게임이라는 겁니다.
나름의 아이덴티티와 밸런스를 환상적으로 맞추었어요. 특히 궁을 2가지 중 선택하는 요소는 영웅 자체를 팀이 필요한 방향, 현 상황에 맞는 방향으로 맞출 수 있게 함으로서 감탄이 나오는 부분입니다. 물론 고흐가 살아서는 아무런 명예도 부도 얻지 못했던 것처럼 작품성만 좋다고 시장의 논리에 속에서 성공하지는 못합니다. 상업적 측면에서 히오스는 실패에 가깝다고 봐야겠지요. 하지만 게임내의 공산주의적 요소나 아이템을 없애고 특성을 부여한 요소 등은 놀랄만큼 잘 만들어졌다고 생각합니다.
18/12/17 23:17
게임은 예술작품이 아니에요.
어디까지나 게임은 유저들 다수에게 재미를 이끌어내는게 게임으로서 제대로된 가치평가라 봅니다. 히오스는 이런 의미에서 낙제에요. 아주 극소수 재미를 느끼는분도 있겠죠. 하지만 대다수가 등을 돌린건 재미가 없어서 입니다. aos 하는 유저들 대부분이 rpg적요소와 캐리에 재미를 느끼는데 이걸 삭제한게 잘만들었다고 평가할수 있을까요? 극소수에게 갓겜이라고 평가를 좋게 해야된다면 망작들 99프로가 다 갓겜이어야겠죠.
18/12/17 23:23
게임이 예술이 아니라 그저 돈벌이 수단이라면 히오스를 부정적으로 평가하시는게 맞지요.
하지만 저는 게임도 문화의 하나라 보기 때문에 상업적으로 성공하지 못한 경우에도 나름의 가치를 찾을 수 있다고 생각합니다. 그리고 99퍼가 갓겜이라는 건 아닙니다. 제가 앞서 말한 히오스만의 특이한 아이덴티티는 어떤 게임에서 찾을 수 없는 특별한 것이거든요. 저는 문화상대주의자가 아닙니다. 어느 정도의 객관적 기준하에 어떤 작품의 예술성을 판단할 수 있다고 생각하고 제 기준에서 히오스는 매우 높은 수준을 보여줬다고 생각합니다.
18/12/18 02:17
게임이 망한 복합적인 요인들이 많겠지만 가장 큰 이유는 AOS장르에서 생각지도 못할 레벨 공유 시스템에 아이템 삭제죠.
대부분의 aos유저들이 이런 rpg 성장요소에 재미를 크게 느끼는데 그걸 그냥 공유하고 공산주의화해버렸어요. 게다가 히오스를 하다보면 의미없이 미드 한타만 끝까지 하는 사람들이 엄청 많아요. 저런 유저들을 위해 정상 유저가 라인닦고 캠돌고 오브젝트 싸움하고 희생양이 되고 미드싸움만 하던 유저들은 공산주의덕에 게임 즐기고 정상유저들은 공산주의 때문에 계속 희생하는데 드러나는 지표는 오히려 저쪽에 웃어주니 할맛이 날까요?
18/12/17 23:20
맵은 진입장벽이 아니라 오히려 라이트한 유저들을 훨씬 끌어들일 수 있는 요소라고 생각합니다. 맵이 다 다르다고는 해도 돌격병나오고 오브젝트나오고 오브젝트 먹으려고 싸우는 건 똑같거든요.
저는 오히려 게임이 단순하기 때문에 게임에 전략적 요소를 조금이라도 더 만들어주기 위해서 맵을 다양하게 만들었다고 생각합니다. 예를 들어 롤에서 다른 맵이 나오면 지금 소환사의 협곡이 연구된것 만큼 따라잡으려면 대체 얼만큼의 노력이 필요할까요? 소환사의 협곡에 쌓인 유저들의 팁과 노하우들은 금시일내에 따라잡을 수가 없어요. 반면 히오스의 경우는 대체로 좀 단순하기 때문에 그런건 없습니다. 오브젝트나오면 싸우는 거에요. 어렵다면 어려운 것이 오브젝트의 종류인데 한번씩만 해보면 금방 다 배운다고 봅니다. 게다가 초보 유저의 경우에는 골짜기 맵만 나오기때문에 진입장벽이랄것도 없지요.
18/12/18 01:15
2.0으로 바꿀게 아니라 출시때 그렇게 냈어야 하지 않을까요
이미 초기에 해보고 고개돌린 사람은 2.0이 나오던 3.0이 나오던 안돌아오잖아요 보통
18/12/17 22:36
히오스처럼 협동 위주 게임 만들 수 있습니다. 근데 소소한 협동게임을 만들거면 그냥 마린 질럿 SCV 프로비우스 해머상사 이런 유닛들 활용해서 고유 캐릭터들만 만들면 그만인데 왜 질럿을 만들어놓고 아르타니스라고 우기고 해병을 만들어놓고 레이너라고 우기는지..
18/12/17 22:56
사실... 반박으로 나오는 [난 재밌었다]는 이야기는 아무 의미가 없죠. 이 게임이 무너지는건 특정 개인에게 어필을 못해서가 아니라 보편적 대중에게 어필을 못해서 무너지고 회사도 버리고 하는것...
18/12/17 23:01
그리고 롤 시스템에 블쟈 스킨 씌우면 다들 롤 할거라는데 공감하지만 3라인,템파밍,한타 기본 시스템은 따르고 블쟈만의 시스템을 추가했어도 충분히 차별화 됐을꺼라 봅니다. 카오스 진형 안티디펠,롤 스펠,도타 디나이처럼요
18/12/17 23:13
그냥 기존 aos 흥했던 요소를 다 버린게 크다고 봅니다. 히오스는 그냥 aos의 원초적 재미를 다 삭제하고 한타만 강조하는 게임에 되버렸어요.
리자몽님 의견에 동의하는게 aos 기본 시스템을 따르면서 세부적으로 차별성을 가졌어야 했는데 그 틀을 다 부수고 aos라 우기고 있으니 흥미를 가지기 어렵죠.
18/12/17 23:39
이게 맞죠. 히오스는 애초부터 aos라고 부르기가 어려웠어요. rts에서 자원 관리하기가 어렵다고 자원을 없애버린 것과 같다고 해야 할지...그렇다고 게임이 쉬워지지도 않았죠.
18/12/18 00:33
그니까, 차별화 없어도 성공할 게임은 성공한다는 겁니다.(카오스는 당시 기준 성공한 게임이니까요)
카오스 하다가 워크로 카오스 하기 어려워서 롤했던 저같은 사람은, 히오스가 걍 기존 aos 와 비슷했다면 히오스 하고 있었을겁니다.
18/12/18 05:18
히오스는 게임 자체가 좀 밋밋했고,
도타2는...사람에 따라 다를 수는 있는데 저 같은 경우에 플레이 및 중계시의 가시성이 별로였습니다. 롤의 경우 배경이나 캐릭터가 카툰 스타일로 렌더링되어서 훨씬 보기에 편안하더라구요.
18/12/18 09:11
리그 폐지소식 나온 날 제가 보던 트위치 방송에서 안준영 해설님이랑 히오스를 같이 했었는데요, 픽밴 끝나고 로딩창에서 하시던 말씀이 기억에 남아요.
[이제와서 하는 말이지만 히오스는 픽밴 끝나고 로딩창 뜨면서 게임의 승패가 이미 정해져 있는 게임이다.] 라고요. 비슷한 수준의 상대를 매칭시켜준다는 가정하에서 픽밴이 한장이라도 엇나가는 순간 게임 결과가 눈에 선하게 보인다고 하더군요. 대중적인 인기를 끌지 못한것에는 복합적인 요소가 있겠지만 팀파이트를 강조하면서 강제되던 조합공식과 그에 다른 지나치게 큰 유불리가 한 몫한것도 꽤 크지 않나 싶습니다.
18/12/18 11:23
솔직히 열심히 랭크 돌려본사람은 어느정도 느낄겁니다.
와...팀운x망겜이라고요 조합에서 승패가 거의 결정나고, 내가 암만 잘해봐야 우리팀 트롤하나 못막아요 롤도 마찬가지라고요? 롤보다 2~3배는 저 특성이 강화된 느낌입니다. 그리고 프로들도 얘기했지만 배치랑 매칭도 진짜 안타까워요. 랭겜이 답답하니 점점 하는 시간이 줄어듬 ㅠ
18/12/18 17:25
흠 히오스가 망한 이유에 대해서는 솔직히 어느 하나 이유가 아니라 여러 사람들이 말한게 다 맞는 지점들이 있다고 생각합니다. 복합적이죠.
그런데 히오스를 지금까지도 계속 해오는 사람들은 다른 사람들이 히오스의 단점들이라고 말하는 것 때문에 하는 사람들도 많다고 생각해요. cs 막타치는 것 신경 안써도 되고, 캐리하는 것 스트레스 안 받아도 되고, 맵 많고 특유의 운영 가능하고, 아이템 신경 안써도 되고, 팀파이트에 계속 집중할 수 있고.. 특히 맵에 따른 운영과 밴픽 머리싸움은 히오스 고유의 재미긴 하죠. 저도 한창 히오스 하던 시절은 그런 점들 때문에 했었습니다. 차별화가 완벽히 되었는지는 다른 분들 의견처럼 잘 안되었을지도 모르겠지만 단순히 ip만 보는게 아니라 그 차별화된 지점들 때문에 계속 해온 유저들이 있다고 생각해요. 다만 그 차별화된 내용들이 다른 aos 게임에 비해 훨씬 대중적이지 못하고 재미를 느끼기 어려운 사람들이 많았던 것이라고 생각합니다.
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