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Date 2018/02/15 19:04:58
Name 호박나무
Subject [기타] [젤다의 전설: 야생의 숨결/네타가득] 클리어 후기. (수정됨)
1. 시간의 오카리나 이야기를 안할 수 없죠.

젤다의 전설 최고의 작품하면 당연하다는 듯 가장 먼저 꼽히는 이 작품은
혜성처럼 등장해 평단의 찬사를 독차지하고 각종 웹진의 만점을 휩쓸었고
오늘날에는 전 세계 게이머들이 젤다의 전설 시리즈하면 가장 먼저 떠올리는 작품이 되었습니다.

당시 이 게임이 가졌던 위상은 십년 후에 리메이크 판매량을 봐도 알 수 있는데요.
그래픽과 편의성만 손 본 리메이크 버전의 판매량이 무려 500만장을 넘겼습니다.
그만큼 시간의 오카리나는 대단한 게임입니다.

하지만 1998년과 오늘날 2018년, 20년의 시간이 흘러서
지금 시간의 오카리나와 야생의 숨결을 비교해보면 새삼 놀랍니다.
초록꼬깔 모자 꼬마와 푸른 튜닉을 입은 영걸을 보면서요.

롱런하는 시리즈 들이 있지요.

시대를 풍미하고 모두에게 인정받아서, 전설이라 불리웠기에 탄탄한 입지, 널리 인정받은 명성, 충성스런 팬들을 확보하고도
20년이 넘는 시간과 함께 바뀌는 개발진과 바뀌는 게이머들, 바뀌는 니즈 안에서 그 명성을 이어가기란 참 어렵죠.
오픈월드니 아니니, 성우를 붙이니 마니, 싱글이니 멀티니 하는 트렌드 문제만은 아닙니다.

게임의 정체성이라고 할 수 있는 그 게임만의 게임성이 시대의 흐름 뒤편으로 밀려갈 때,
변화한 시대, 새로운 소비자에게 당당히 새로운 게임성을 제시할 수 있는가.
그리고 그 변화를 시리즈를 지탱해주었던 기존의 팬들이 납득할 수 있는가.

젤다는 그 부분에 있어서 한번 더 믿음을 굳건하게 다졌습니다.
괜히 골수팬이 많은 시리즈가 아닌거 같아요.


2. 엔딩

시나리오에 대한 평가는 계속해서 좋았는데, 완결이 좀 아쉬웠습니다.
나빴다거나 실수했다는게 아닙니다. 오히려 좋았어요.
다만 클리어 이후의 세이브가 불가능하고, 게임을 클리어 하고 나선 보스방 직전의 세이브 데이터를 꺼내서 돌아간다는게....
로암 왕과 네 영걸들의 영혼이 떠나가는건 좋았지만, 조금 더....뭐라고 해야할까요.

메인 챌린지를 클리어하고 난 후 젤다의 말마따나 조라의 마을로 찾아가면
왕과 왕자와 후일담을 이야기하고, 미파와의 추억과 관련된 퀘스트를 받아 추억을 회상한다던가....
겨우 젤다와 만났으니 그녀와 관련된 시나리오가 좀 더 있어주었으면 한다던가 그런 생각이 들었어요.

사실 제 욕심이죠. 스토리는 깔끔하고 군더더기 없는데 더해, 이제까지와 다른 개성까지 잘 살렸습니다.

이번 작품에서도 링크는 꼬깔모자를 벗어던졌을 뿐 그렇게 큰 변화를 거치진 않았습니다.
물론 꼬깔모자가 링크의 상징이기도 했고, 작품 분위기에 몰입하기 위해선 제법 의미 있는 변화기는 하지만...
성격 면에서, 사건을 거치며 링크가 주도적이었던 적은 한번도 없죠.

반면 젤다공주는 줄 곧 입체적인 캐릭터였죠.
인형 같은 공주에서 시작해서 닌자, 해적, 현자, 소꿉친구, 흑막까지(엄연히 따지면 젤다가 아니지만)
이번 작품의 젤다, 고대문물에 눈을 빛내는 연구자로서, 힘을 각성하지 못한 공주로서 보여주는 모습이 굉장히 신선했어요.

다만 회상을 통해 전개되는 스토리 전개방식은, 야생의 숨결의 자유도와 적합한 방식이지만, 그만큼 스토리의 연출 자체에 있어서는 힘이 빠지는 방식이라고 생각합니다. 파편화된 스토리는 많이 불친절했고, 순서가 뒤죽박죽이고 완급도 존재하지 않아서 몰입하기는 힘들었어요.

플레이어의 선택에 맡긴 방식은, 알고 싶어지면 찾아보게끔 배치한 방식을 선택한건 정답이라고 생각합니다.

다만 이렇게 단서가 적다면 양이 지금보다 적어도 1.5배는 많아야
의식하지 않고 여행하다가 알고 싶어진 사람이 찾아가서 보더라도 몰입할 수 있었을거 같고

양을 지금처럼 한다면 단서를 조금 더 많이 넣어야 하지 않았을까 싶어요.
마구간을 지나다니다가도 젤다의 예전 일화를 들려주거나,
길가의 사람들이 하이랄 영걸들과 젤다 공주에 대한 소문을 심심찮게 이야기하게끔요.
물론 이렇게 유도하면 야생의 숨결의 자유도와 엇갈리게 되니...양이 조금 더 많아야 밀도 있는 서사가 되지 않았을까 싶습니다.

특히나 젤다의 연구실 앞에서 찾는 기억은 한창 보스 던전 탐험중에 맥도 끊기고 그전에 찾아가기도 불가능하고
블랙체리 평원에서의 마지막 기억은 너무 급히 마무리된 느낌이 있어서 엔딩의 조급한 느낌을 더했고요.

개인적으로는 연구실의 기억을 앞으로 빼고, 1개정도의 영걸들끼리의 기억, 1개정도의 젤다와 대화한(일기장도 있지만 조금 불충분한 느낌) 기억, 그리고 1개정도의 가논에게 당했을 때의 기억, 1개 정도의 젤다가 가논과 마주하게 되는 기억을....

사실 그렇게 두드러지는 단점도 아닙니다. 야생의 숨결의 전개방식에는 최적의 방법이었다고 생각해요.
그냥....스토리를 더 보고 싶은 팬의 투정 같은 소리라고 이해해주십사합니다.....


3. 자유도

야생의 숨결이 게임사에 의미를 남긴다는 말을, 사실 초반에는 이해하지 못했거든요.
그런데 지금은 오픈 월드 게임이 이야기하는 일반적인 자유도와 확실히 차별점을 가지는 작품이라는 생각이 듭니다.

오픈월드(갈 수 없는 곳이 없는)와 샌드박스(다양한 플레이 스타일) 게임의 정수를 담아낸 게임.
그렇게 말하면 좀 거창할지도 모르겠습니다만.

이야기를 잠깐 돌려서 퍼즐에 대해 짚어보죠.
퍼즐이라는 말까지 거슬러가볼까요? 퍼즐하면 가장 먼저 떠오르는건 제게는 2000피스 짜리 돌고래입니다.
온가족이 여름방학을 쏟아부은 끝에 저희 집 거실액자에 걸려 있는데요. 네. 액자입니다.

퍼즐이라는 단어는 직소퍼즐 뿐 아니라 큐브, 스도쿠 등등 넓습니다만, 액자야 말로 지금 이야기하고 싶은 퍼즐의 특징입니다.
큐브를 아작내서 색깔을 맞춰도 정답으로 인정되지 않습니다. 영어 낱말퀴즈에 한글을 써도 인정되지 않습니다.
퍼즐은 출제자의 의도대로 풀어야 하며, 의도를 벗어나지 않게 하기 위해 응시자의 제약, 틀이 명확하게 설정되어 있습니다.
오픈월드의 자유도라는 느낌과는 맞지 않는다고 생각해요.

그래서 이번 야숨에서는 퍼즐을 오픈월드 안에서 지워버렸습니다.
부제가 등반의 전설이라고 까지 불리는 이번 작품에서도 사당 안에서는 벽을 탈 수 없습니다.
명백한 한계고, 자유도의 부재죠.

하지만 이 퍼즐이 사당 안으로 숨어서 오픈월드와 분리되었기에
거기서 답답함을 느끼는 사람은 몇 없는게 아닐까 합니다. 무척이나 영리하죠.

필드로 나가면 야생의 숨결에의 세계는 광활할 뿐더러 자유롭고, 그래서 살아 숨쉽니다.

필드에 몬스터가 많으면 살아 숨쉬는 필드일까요?
수집요소가 잘 숨어 있으면 살아 숨쉬는 필드일까요?
밀도가 높으면 살아 숨쉬는 필드일까요?
그게 정말로 [현실스러운, 리얼한] 맵 디자인일까요?
그게 정답인가요?

제가 느끼기에 야생의 숨결의 필드가 생생한 이유는 첫째로는 넓고, 둘째로는 사건이 방대하고, 셋째로는 필드와 이벤트가 떨어지지 않으며, 넷째로는 그 선택이 오롯이 플레이어의 몫이기 때문입니다. 그리고 선택이 플레이어의 몫일 때, 내가 동서남북 어느 방향으로 갈지 내 멋대로 정해도 게임이 이어질 수 있는 이유는, 앞서 말했듯 넓고 방대하고 떨어지지 않아서에요. 앞선 전제조건이 있기 때문에야 말로 의미 있는 자유, 플레이어를 유도할 책임을 방기할 수 있는건 네가 어디로 가도 재밌을거야 라는 자신인거죠.

그리고 젤다는 그래요.

집이란걸 짓는다길레 돈을 모아야 하고 그래서 보석을 구하려고 필드를 돌아다니다보니 몬스터 때가 보이고 몬스터를 잡다보니 저 멀리 별이 떨어지고 날아가다 보니 귀에 익은 노랫소리가 들리고 숨겨진 사당을 찾기 위해 궁리를 하고 있자니 저 멀리 용이 날아가고 있어서 쫓아가다보니 전혀 모르는 지방에 왔습니다. 방대해요. 그리고 그 과정에서 풀에 불을 질러 날아가고 자석으로 철상자를 건지고 바람으로 땟목을 타고 번개를 유도해 바위를 깹니다. 필드와 사건이 밀접하게 연결되어 있죠. 필드를 돌아다닐 맛이 납니다. 그리고 넓어요. 조금만 걷다보니 맵의 끝에 도착해버려서 여행이 끝나버리는 일이 없습니다.

게임은 가장 능동적인 매체고, 가장 직접적인 대리체험이 가능합니다.
그 능동성이 가장 현실적인 체험을 제공한다고 생각해요.
잘 쓴 소설에 몰입해서 읽고 전설 속 기사가 된 듯한 느낌을 느끼는 것과 다른, 내가 정말로 전설속의 기사를 움직이는 만족감이죠.

게임의 체험에서 내 능동성을 발휘하는데 제약이 없을 때, 내가 원하는대로 갈때 내가 모르고 있는 것들이 기다리고 있을 때
여행이란, 모험이란 의미가 극대화되는게 아닐까 생각합니다.

야생의 숨결이 가진 의미란 이런게 아닐까요?



4. 단점

야숨의 단점을, 저번에는 되게 한정적으로 써놨지만, 이 게임은 무시 못할 단점을 많이 가지고 있습니다.

먼저 대표적으로 꼽히는 무기 내구도에 대해서만 이야기해보자면,
사실 저는 단점이라고 생각 안하니까 일단 이거만 짚고 나머지 단점을 이야기해보겠습니다.

무기 내구도란게 확실히 낯설고 불편한 시스템이지만 '무기'를 '자원'이라고 생각하고 관리하다 보니 이건 이것나름대로 재미 있네 싶었습니다. 불편함을 감수할만 하다고 생각해요. 라이넬 사냥, 힘의 시련 고급 순회로 무기를 충당하면서부터 특히 그렇게 느꼈습니다. 단점이라고만 할 순 없다고 생각해요. RPG식의 레어템 파밍을 젤다에 그대로 쓰기는 애매할 것이고, '자원으로서의 무기'는 제법 자연스러웠습니다.

하지만 좀...융통성이 있었음 했죠.

가장 대표적으로 짚는게 무기 수리의 부재입니다. 노력해서 좋은 무기를 구해도 쓸 수록 그 무기가 파손되며, 이 파손이 루피의 소모가 아닌 무기 자체의 소모로 이어지기 때문에 레어템을 얻더라도 기쁜 마음으로 쓸 수 없다. 무기가 확정 루팅이고 필드에 널려 있지만 그럼에도 관리가 귀찮다. 이게 핵심 같아요.

특히 뇌수산의 라이넬을 어렵사리 잡고 얻은 아이템을, 루타를 저지하고 눈물 나는 이야기 끝에 전해진 미파의 유품을 받고 나서 이 고민은 최대치를 찍습니다. 구구절절한 사연 끝에 링크를 연모한 미파의 창이 전해졌는데 그 유품을 쓰다가 부숴먹는다니요? 완전 천하의 나쁜쉐....그래서 전 집을 구할때까지 미파의 창이 인벤토리의 한구석을 차지하고 있었습니다. 영걸의 유품은 마스터 소드처럼 내구도 넣지 말았으면....

아, 또 있습니다.

집을 구하는 것이나 인벤토리 확장 같은 핵심 이벤트는 그래도 어느정도 유도해주거나 단서를 더 넓게 제공해줘야죠. 집은 하테노 구석에 있고 인벤토리 확정해주는 요정은 처음으로 말타고 신나서 달리다 지나쳤습니다....음 후자는 좀 대놓고 제시해놨는데 못본 제가 멍청한거 같고, 집은 어차피 돈을 쓰는 중반 이후용도 이벤트긴 하죠.

아이템 창고도 30칸짜리 상자 하나라도 좀 주지 3x3x3은 너무 좁습니다. 무기에 대한 수집욕을 불태우지 못한다는 것도 단점이라 봅니다. 사진으로 도감 컬렉션은 만들 수 있지만....흠....무기 전시대에 속성대검 종류별로 걸어두거나 속성 지팡이 강화판 종류별로 걸어두면 까리하던데 그런 인테리어도 못하게 하는건 좀.....

다음 단점으로 꼽히는 프레임 드랍은 변명의 여지가 없습니다. 큰 단점이에요.
그래도 휴대용이니까...저는 편애로 이해했습니다.

전투가 단조로워지는 것도 단점, 바위록->히녹스->몰드래고로 이어지는 단조로운 패턴+거대한 보스 계열처럼
라이넬 류의 다양한 전투를 경험시켜주는 보스가 두종류만 더 있어서 각지에서 기다렸으면 좋았을거 같아요.
가디안도 각지에 있지만 힘의 사원에서 나오는 가디안이 필드에서 나오는 것도 아니라서 전투라기에는....

그리고 엔딩, 최종보스전...너무....쉬워서.....속된말로 포스가 후달렸습니다.
신수 넷이 동시에 일점사해서 반피로 만들때까지만 해도 와 저렇게까지 해서 반피밖에 못까다니;;; 하다가도
막상 때려보니까....흠....그래도 재앙 가논 페이즈는 좋았지만 마수 가논 페이즈가 참....
근데 사실 제가 고대병기셋+2씩 맞추고 가서 또 뭐라하기 뭐하네요.

부족한 DLC. 이건 아직 플레이를 안해봐서....그래도 새로운 지방 정도는 열어야지 DLC 지를 맛 나지 않겠습니까?
DLC3탄이 나와주면 좋겠는데요....더미 데이터로 남은 그 쪽 지방도 가보고 싶고요.

아아 그리고 젤다의 상호작용이 엄청나게 자유롭다는 소문을 많이 듣고 시작해서 사실 좀 실망하기도 했습니다.
2층 보코블린 아지트를 불로 태우려고 횃불로 지져도 없어지지 않는 등, 인터액션용 오브젝트와 구성오브젝트 간의 한계가 명확해요.
마인크래프트 급 자유도인줄 알고 시작했는데 마인크래프트는 역시 기대치가 너무 높았죠.
자석, 타임록 등을 이용한 다양한 상호작용은 놀라웠지만 한정되어있고 일반 필드에서 보기 힘들죠.


5. 마치며

엔딩 크레딧을 쭉 보는 게임이 몇 없는데, 이번에 야생의 숨결도 그 대열에 합류했군요.

엔딩 크레딧을 보면서 여러 생각을 했습니다.
크레딧이 올라가면서 여행하며 들린 지역을 보여주면, 메인 시나리오에 등장한 캐릭터들, 이벤트 들을 떠올리기 마련이죠.
하지만 야생의 숨결에서 각 지방을 보여줄 때, 사신수와 젤다공주에 관련된 메인 퀘스트의 관련된 기억보다는
각 지방에서 겪었던 일들 쪽이 더 강하게 떠올랐습니다.

조라의 마을을 보여줄 때는 처음으로 만난 위즈로브에 대한 기억이
데스마운틴을 보여줄 때는 방염 물약을 몰라 계속 불타죽던 기억이
가디언들에게 쫓기던 기억, 거대 골렘을 처음 마주친 기억, 용을 쫓아가 활로 쏜 기억.

이게 이전까지의 젤다와 이번 젤다가 가지는 가장 큰 차이점이 아닌가 싶습니다.

저는 게임을 살때 돈계산을 이런 식으로 해요. 내가 PC방을 간다 치고 한시간에 천원이라면
보통 5만원짜리 하는 게임은 50시간 정도는 해야지
폴아웃4, 위쳐3, 다크소울3 등 최근에 제가 돈주고 사서 한 게임들은 모두 그정도 이상은 해줬습니다.
그래서 돈이 아깝다는 생각은 안들더라구요.

그러면 50만원을 주고 산 스위치+마리오+젤다는 500시간은 해야....?
음. 500시간은 커녕 100시간정도인거 같은데요. 앞으로 하더라도 둘 합쳐서 200시간 정도에서 그칠거 같습니다.

취향이란 사람마다 다른 법이고, 나에게 제일로 재밌는 게임이 다른 사람에게도 재밌을거란 보장은 어디에도 없습니다.
위쳐 3만 해도 저는 갓갓3라고 추천하고 다녔지만, 친구는 막상 사놓고서 얼마 안하더라구요. 전투가 너무 힘들답니다.
뭐, 그러니까 야생의 숨결 하나만 보고 스위치를 사라는 말은 조심스러울 수 밖에 없는거 같습니다.

야생의 숨결은 스카이림이나 GTA처럼 모드를 덧대가며 할 수 있는 것도
다크소울3처럼 투기장으로 계속하는 것도.
위쳐3처럼 갓띵혜자 DLC가 나온 것도 아니니까요.

클리어하고도 수집요소나, 수집요소나 스토리가 없더라고 그냥 필드 자체가 모험으로 가득하지만
사실 메인 시나리오를 클리어하고 나면 흥이 식기 마련이죠. 또 젤다는 스토리를 클리어 하고 난 후일담에 가까운 플레이가...없어요.
클리어 하고 난 후의 데이터가 존재하지 않습니다. 엔딩롤을 보면 보스방 직전에서 다시 시작하는 형식이에요.

하지만 이따금 그런 게임이 있지요. 이제껏 없던, 정말로 대단한 그런 게임이.
이 게임이 재밌는건 당연한거야. 재미 없어할 사람이 있을까? 싶은 게임이요.
저번 리뷰에 스카이림 언급을 했던건 그래서였어요. 저한테는 스카이림이 그런 게임이었거든요.
그리고 이제는 야생의 숨결을 이야기할거 같습니다.




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테크닉
18/02/15 23:23
수정 아이콘
이게임 최대 단점은 등산입니다
쓸데없이 지루한 등산시간이 너무 길어요
니나노나
18/02/16 14:04
수정 아이콘
맞아요. 그래서 등산 풀세트가 진짜 선택이 아니라 필수...
니나노나
18/02/16 14:04
수정 아이콘
아님 리발의 토네이도라도..
테크닉
18/02/16 14:06
수정 아이콘
당연히 등산 풀셋에 리발토네이도도 꼭 사용하죠
그래도 답답한건 어쩔수가없네요
진심 리발토네이도는 패시브 스킬이 되야해요
그리고 등산 풀셋 속도가 평소 속도가 되도 답답한데 이건머 ㅡㅡ
브록레슬러
18/02/16 00:35
수정 아이콘
ps4를 가지고 있는 입장에서 젤다야숨이 너무너무 하고싶긴하네요..

작년 최고의게임대상?에 올랐다고도 하고 여러모로 오픈월드게임의 정점이라던데
그러면 ps4 라오어나 gta5. 위쳐3. 스카이림등과 최소동급이라고 봐야한다는건데

정말로 젤다가 하고싶은데
문제는 스위치 게임 할만한게 젤다밖에 안보인다는게..;;

이거하나때문에 스위치를 질러야할
그정도로 가치가 있는 게임인지 재미있는지 정말 궁금합니다..
18/02/16 09:48
수정 아이콘
요즘은 중고거래가 활발해서 젤다랑스위치만사고 엔딩보고 산가격에 한3만원정도만 낮춰놓으면 바로팔려용 한3~4만원으로 게임 즐긴다고 생각하시고 구입해도되죵
롤하는철이
18/02/16 01:09
수정 아이콘
진짜 모험하는 느낌
18/02/16 05:33
수정 아이콘
잡설이지만 영걸의 무기는 ... 파괴되면 다이아몬드 한개 + 잡재료로 다시 제작이 가능합니다. 근데 성능이 영 별로라 굳이 그럴 이유가 없다는게 함정 ;;
22raptor
18/02/16 05:59
수정 아이콘
야숨 이제 두번째 신수 들어가는 입장에서 제가 받는 느낌은

스카이림식 샌드박스 시스템에 마비노기의 모델링/스킨을 입히고 요리 시스템을 넣은 다음 오브젝트들과의 상호작용을 대폭 추가하면서 독창적인 퍼즐형 던전을 구현하고 신개념의 아이템/스킬 시스템을 도입한 게임.. 정도로 다가왔습니다.

처음에는 "이게 왜 고티1위지? 이젠 좀 식상한 스카이림식 오픈월드 게임같구만"라는 생각으로 플레이하다가 자기도 모르는 사이에 쌓여만 가는 플레이타임, 정신을 차려보면 어느새 자정을 한참 넘긴 시각까지 즐기고 있는 제 자신의 모습에 흠칫 놀라며 "아 고티 1위까지는 몰라도 정말 잘만든 게임같긴 하다" 는 생각이 들게 하더군요.

아직까진 제 인생게임은 호라이즌 제로던이고 젤다 야숨이 그 이상으로 재밌진 않지만, 스위치 산 돈값은 충분히 하고도 남을만큼 재밌긴 합니다.
도라귀염
18/02/16 07:34
수정 아이콘
저는 이겜 클리어할려면 일년은 해야할듯싶네요 어제도 마굿간 근처에 사당하나깨고 얼룩말 하나 등록하고 단색종말을 못 길들여서 그만뒀는데 2시간이나 걸렸네요
미나토자키 사나
18/02/16 08:52
수정 아이콘
제게는 인생게임입니다. 폴아웃 스카이림 라오어 위쳐3 다했습니다만 젤다가 원탑입니다.
밥오멍퉁이
18/02/16 14:03
수정 아이콘
전체적으로 공감합니다
스토리 다 깨니까 의욕이 확 줄어들어요
마스터 소드도 얻고 어지간한 서브퀘스트도 하긴 했지만
사당 120개 다하고 서브퀘다깨고 이런건 전혀 아닌데(하트13/스테미너2줄반)
가논 잡고나니까 DLC 시련이나 영걸들의 노래도 하고싶은맘이 별로 안들더라고요.
저는 위의 단점에 더해서 서브퀘스트들이 좀 ... 성의없다는 생각이..
보상도 그렇고 퀘스트 진행도 그렇고 서브퀘스트 퀄리티가 별로였어요. 물론 서브퀘스트를 하다보면 지역별로 거의 모든 곳을 돌아다니게 되며 새로운 필드보스나 사당을 만나는건 만족스러운 일이긴하고 그런 점은 강점이죠. 서브퀘스트를 따라하다보면 모험의 대부분을 충족할 수 있다는거. 근데 서브퀘스트를 할 동기부여 자체는 너무 적은...

그래도 굉장히 재밌는 게임이었습니다. 장점이 단점보다 확실히 좋다고 느끼는 게임.
아, 젤다를 좀 어렵고 재밌게 하고 싶으신분들은 하트를 많이 올리지말고/리토의 신수를 늦게 깨세요. 갓 리-발 토네이도만 있으면 거의 땅을 밟아 이동할일이 반으로 줄어듦.. 그리고 하트가 많아지면 액션긴장감이 확 줄어요. 쳐맞고 팸..
18/02/16 15:42
수정 아이콘
둘이서도 같이 할 수 있는 게임인가요?
호박나무
18/02/16 21:03
수정 아이콘
아뇨 싱글플레이만 지원하고 2p는 지원하지 않습니다.
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