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Date 2013/10/10 14:23:09
Name 캐리어가모함한다
Subject [스타2] 블리자드는 왜 좋은 재료를 가지고도 좋은 요리를 못 만들었을까
요즘 스2를 보면 참 안쓰럽습니다.
선수들은 최고의 경기력을 항상 보여주기 위해 애쓰는데, 선수들을 둘러싼 환경들은 점점 그들을 조여들고 있으니까요.
아랫글에도 스2가 왜 이 지경이 되었는지를 놓고 이래저래 댓글이 많습니다만, 제가 생각하는 근본적인 이유는
제목에서 써 놓은 바와 같이 "좋은 재료(브루드워)를 가지고도 좋은 요리(스2)를 만들지 못함"이라고 봅니다.

일단 과거의 일을 늘어놓기에 앞서 현재의 경기 양상을 짚고 넘어가겠습니다.
그동안 수없이 많은 변화...특히 패치(그것도 대부분은 너프)로 인해 이래저래 대세 전략이 바뀌다가
이제는 좀 볼만한 게임이 되었다고 생각합니다.
TvsZ : 마이오닉 및 부료선으로 뚫으려는 테란과 뮤링링 운영 및 군락 저그
ZvsP : 번식지 테크 유닛으로 전장의 주도권을 가져가려는 저그와 스플래쉬 유닛들의 조합으로 힘을 갖추려는 토스
PvsT : 버티면서 업그레이드의 힘이 폭발할 때를 기다리는 토스와 마의 시간대가 오기 전에 예리한 칼로 베어 버리려는 테란

이걸 보면서 느끼는 생각들은 "이런 양상이 스2 발매 시점에 나왔어야 하는데..." 하는 아쉬움입니다.
위에 나열한 양상을 보시면 프테전을 제외하고 브루드워랑 패러다임 자체가 크게 다르지는 않습니다.
TvsZ : 하이브 이전까지 전장의 주도권을 쥐고 있는 건 테란 / 저그는 뮤짤로 시간 벌다가 베슬 때문에 무력화 되면 버티면서 하이브 준비
ZvsP : 해처리 단계부터 항상 주도권을 가지고 있는 건 저그 / 하이 템플러를 중심으로 힘을 갖추고 뛰어 나올 준비하는 토스
하지만 이제 와서 브루드워 열심히 하고 있던 유저에게 "스2나 브루드워나 큰 차이 없으니 같이 해보자."라고 말하기에는 지금의 현실은
이미 돌아오지 못할 강을 건너버린 느낌입니다.

바로 밑에 스2가 흥하지 못한 이유를 놓고 많은 댓글이 잇는데, 제가 주목한 글은 김연우님의 멘트였습니다. 몇 마디 인용하자면...
워3의 경우 초반에 좀 쏠림 현상이 심각했죠 (중략) 특히 건물 러쉬의 영향이 심각했다고 봅니다.
뭔가 교전이 있기 보다는 어디선가 건설된 에이션트워가 뚜벅뚜벅 걸어와서 때리는데 (중략)
하지만 이건 스1 역시 마찬가지였다는 것이지요. 부르드워 이전에는 말할 것도 없고, 부르드워 직후에도 저저저저저저저저저그의 도배 (중략)
그러나 스1은 온게임넷을 통해 리그가 방송될때쯤, 거의 안정화된 1.07패치 시기였고,
이후 1.08패치가 나오면서 게임 양상이 상당히 안정된 상태로 리그가 진행되기 시작합니다.

사실 단순히 연도로만 따지면 스2 발매가 2010년이니 3년이 지난 이 시점에 위에서 언급한 각 종족별 양상이 정착되는 게 자연스러울 수 있죠.
하지만 그 이면을 들여보자면, 블리자드는 이미 10년이 넘는 세월동안 한국의 프로게이머들이 검증 또 검증을 거친 모델들이 잔뜩 있었죠.
그렇기 때문에 조금만 신경을 잘 썼으면 시행착오의 기한을 줄이고 스2의 게임성이 흥하도록 만들 수 있었습니다.
그러나 2010년 발매 직후의 현실을 봅시다...

GSL 64강 지도 추첨 결과 - PlayXP 공지게시판, 2010년 9월 4일의 글입니다.
역사적인 GSL 첫 시즌은 블리자드의 공식 래더맵을 사용했죠. 그래서 그것들에 기반하여 각 선수들의 대진표를 짰는데...
이 글을 읽어보시면 선수들이 맵을 2개씩 제거할 수 있었고, 그 빈도를 조사한 게 있습니다. 그 결과는...
1. 사막 오아시스 : 27명 / 2. 쿨라스 협곡 : 25명 / 3. 전쟁 초원 : 23명 / 4. 폭염 사막 : 22명 / 5. 고철 처리장 : 10명
6. 잃어버린 사원 : 8명 / 7. 델타 사분면 : 7명 / 8. 금속 도시 : 2명 / 8. 젤나가 동굴 : 2명
벌써 맵 이름만 읽어도 혈압 오르는 분들 몇 분 계실 것이라 생각합니다...ㅠㅠ
잘 모르시는 분들을 위해 엔하위키 미러에서 검색을 해 보고 몇 마디 인용하겠습니다. (용어나 맞춤법 등 일부는 제가 수정)

1. 사막 오아시스
컨셉 : 긴 지상 러쉬 거리와 짧은 공중 러쉬 거리를 가진 장기전 지향맵, 브루드워 레이드 어설트랑 비슷합니다.
현실 : 광자포 러쉬, 전진 병영, 전진 관문, 전진 부화장, 사신 , 벙커링, 공허 날빌 등등 당시에 있던 날빌이란 날빌은 모조리
튀어나왔었다. 심지어는 이 맵 전용 날빌도 있을 정도. 광물이 언덕 하나를 두고 노출되어 있어서 프로토스는 상대의 광물 지대 밑에다
광자포 러시를 하고 가스통 옆에는 지형이 없어서 패스트 공허 포격기가 대놓고 설쳤다. 테란은 전진 병영을 한 뒤 상대의 미네랄 밑에서
벙커링을 하거나 치즈러쉬를 했다. 토료선이 발견된 것도 이 맵이였다. 물론 저그는 그런 거 없었다.

엔하위키에 가서 이미지를 보시면 알겠지만, 지금 와서 이 맵을 쓴다고 생각해 보십시오. 일단 날빌도 날빌인데, 앞마당 먹는다는 게
보통 어려운 게 아닙니다 -_-;; 이 모든 난관을 극복해야 비로소 장기전이 나오고, 저그의 승률도 올라갑니다.

2. 쿨라스 협곡
컨셉 : 뒷마당에 가까운 멀티하나와 앞마당, 파괴 가능한 바위를 부술 때마다 점차 늘어나는 지름길 등 다채로운 요소를 지닌 맵,
현실 : 테란맵, 다만 오해해선 안되는 건 이 맵은 사실상 최초의 저그 압살형 맵이다. 프로토스까지 저그를 잘 잡는다. 앞마당은 일꾼 쉬면서
들어오는 광전사 공격을 다른맵보다도 훨씬 막기 어렵고 뒷마당은 바위 뚫다가 한세월, 델타 사분면은 그냥 자원적 낭비가 있더라도 안뚫고
멀티하는 방법이라도 있지만 이 맵은 답이 없다. 그외엔 테란의 경우는 사신이 언덕을 뛰넘기에 언덕많은 이 맵에서 매우 유용하며,
앞마당의 경우 아예 대놓고 있는 언덕에 시즈탱크 배치 후 미사일 포탑 짓고 벙커를 지으면 정말 당하는 입장에선 화가 나고 열불이 뻗친다.

이 맵에서 지금의 스2 각 종족별 경기 양상을 기대한다? 그저 헛웃음만...

3. 전쟁 초원
컨셉 : 짧은 러쉬거리와 넓은 중앙 평원을 낀 대규모 힘싸움형 맵, 파괴 가능한 바위를 뚫어야 꿀네랄과 앞마당의 자원줄을 확보하기 쉽다.
가장 가까운 3멀티는 파괴 가능한 바위를 뚫지 않고선 공격받을 때 수비하기가 힘들다. 11시와 5시는 섬멀티와 비슷
현실 : 이 맵을 켜놓고 게임을 하면 테란만 걸린다. 앞마당 앞쪽에 병영을 건설하면 전진 병영이 되고, 벙커를 점막종양 깔듯이 지어 가면서
전진하면 순식간에 적의 앞마당 바로 앞까지 도달할 수 있으며 공성 전차 쓰기 좋고 앞마당이 공성 전차에 포격받기 좋고 제3멀티도
중앙센터에서 공성 전차로 포격이 가능한 그야말로 탱크맵...(중략) 여담이지만 GSL, 그리고 더 나아가 스타크래프트2에 대한
안 좋은 편견(벙커링, 치즈러쉬, 한방싸움, 조루싸움)을 끼치게 해 주신 일등 공신되겠다.
여기서 나온 관련 논쟁은 심지어 스타크래프트2 게임성 자체에 문제와 의문까지 증폭시킨 뜨거운 감자였다.

긴 말 필요 없습니다. 마지막 줄이 모든 것을 말해 줍니다...

가장 안 좋은 맵 3개만 뽑았는데...그럼 나머지 맵들은 좋냐? 스2 클베 혹은 정발 때부터 해보신 분들은 아시겠지만,
모두들 고개를 절레절레 흔들 것입니다. 전 지금도 김원기 선수가 어떻게 우승했는지 보고도 믿어지지 않습니다.
김원기 선수의 우승이 시사하는 게 한 가지 있긴 합니다. "프로게이머들은 상황이 어떻든, 승리를 위해 최선을 다 한다..."
이것은 지금의 프로게이머들에게도 적용되는 사실이고요. 그들은 밸런스가 거지같든, 맵이 거지같든, 최고의 경기력을 보여주지만
일반 라이트층은요?

저도 발매 당일에 스2 구입해서 바로 어제 저녁까지 래더를 쭉 했습니다만, 일반 유저에게 래더는 그저 날빌 시험장 정도???
지금이야 맵들이 그럭저럭 괜찮아서 10판에 3~4판 정도는 상대의 날빌 대처, 6~7판 정도는 앞마당 먹고 운영 싸움 갑니다만
저 당시는 생각하기도 싫군요. 맵은 무슨 개척시대, 레퀴엠, 히치하이커 같은 것들만 있는데...
(엄밀히 말하면 레퀴엠, 히차하이커와 비교하기도 어렵죠. 그 맵들은 선수들의 운영 싸움, 기본기가 정착된 시점에서 초반의 팽팽한 기싸움을
유도한 것이고, 거기서 결판이 안나면 멀티 확보를 위해 맵 외곽에서 치열한 난전이 펼쳐졌으니까요.)
테란의 병영 유닛 3총사 (유령은 테크상 나중에 나오니까요^^)는 게임 시작부터 끝날 때까지 압박이죠. (사신에 털리면 멘탈도 같이...)
저그가 날빌이 제일 없다고는 하지만, 맹독충이 건물 부수고 저글링이랑 들어오는 거 볼 때는 순간 ???? 하는 생각 들죠.
프토는 뻔하죠. 박대만 해설이 말했던 4차관만 잘하면 마스터 갈 수 있는 시절이었으니까요.

대체 블리자드는 그 수많은 데이터들을 어느 쓰레기장에 쳐박았는지 이해가 안 갑니다.
아니...제가 보기에는 프로게이머들이 일궈놓은 성과들을 그냥 싸그리 무시한 것 같아요.
분명 스2는 브루드워랑 다르다고 말할 수 있습니다. 저 또한 어느 정도는 동의합니다. 하지만 건물 설계를 보면 꼭 그렇지만도 않아요.
테란 : 배럭 (병영) - 팩토리 (군수공장) - 스타포트 (우주공항) 체계는 아직도 유효합니다. 마린 메딕이 있었듯 해병과 의료선이 있습니다.
저그 : 해처리 (부화장) - 레어 (번식지) - 하이브 (군락) 이 그대로죠. 전작처럼 버티면서 군락 체제로 넘어가려는 운영법이 지금도 있습니다.
토스 : 코어 (인공제어소) 이후에 삼발이 테크는 그대로입니다. 건물에 한해서는 브루드워랑 비교해서 달라진 게 거의 없다고 봐도 됩니다.

분명 스2가 전작을 계승한 것 같기는 한데, 계승을 하려면 아예 제대로 하던가, 그게 아니면 확 혁신을 보여주던가, 이도 저도 아닌 느낌...
스2가 초반 기폭제를 안고 비상해야 할 시기에 그 결과는 "날빌 대전, 순삭 싸움"으로 불릴 만큼 참담했습니다.
사람들이 뭔가 바라던 그림은 시네마틱이나 시연회에서 봤던 장면들...실전에서는 정종현vs박현우 선수가 보여줬던 200대200의 대회전...
그러나 현실은 ㅠㅠ
시간을 되돌릴 수만 있다면, 지금의 맵과 지금의 밸런스가 그 시절에 쓰여졌으면 어땠을까요.
하다 못해 래더맵이라도 지금의 맵을 썼다면, 그래도 날빌 대전이 판치는 스2가 되었을지...

p.s 글을 시작할 때는 뭔가 기가 막힌 글을 써야지 하고 생각했는데 쓰다 보니 푸념글만 된 것 같아요.
그래도 남들이 뭐래도 열심히 스2 할렵니다. 오늘도 하루 일과 끝나면 집에 가서 래더 해야죠^^

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그시기
13/10/10 14:25
수정 아이콘
글쎄요. 재료가 좋을까요????????
캐리어가모함한다
13/10/10 14:38
수정 아이콘
프로게이머들과 맵 제작자들의 노고를 뺀다고 생각해도...최소한 재료가 저질은 아니죠 -_-;;
지금 RTS가 대세는 아니지만, 생각해 보면 스타만큼 대박 성공한 RTS가 또 있었나 싶습니다.
Liberalist
13/10/10 14:35
수정 아이콘
생각해보니 또 그렇네요. 사실 GSL 초기 맵들은 지금 시점에서 보면 완전 똥망인 맵들이 한 둘이 아니었죠.
초기에 맵이 잘 뽑혀서 정종현 대 박현우 선수 경기와 같은 어마어마한 우주대전 양상이 그럭저럭 나와줬다면 더 재미있었을텐데요.
캐리어가모함한다
13/10/10 14:40
수정 아이콘
지금의 맵을 썼다고 100% 재미있었을까 장담은 못하겠지만... 최소한 똥망이었던 맵보단 낫겠죠? ㅠㅠ
꿈꾸는드래곤
13/10/10 14:36
수정 아이콘
제가 블리자드를 까는 주요 레파토리이자 과거의 블쟈 추억보정을 가지신 분들에게 하는 말이죠.

블리자드는 과거부터 원래 이랬다. 블리자드는 변하지않는다.
블리자드는 배우지않는다. 개선되지않는다.
캐리어가모함한다
13/10/10 14:41
수정 아이콘
대체 왜 그럴까요... 과거에 영광에 취한 자...블리자드
13/10/10 14:38
수정 아이콘
재료보다는 레시피 자체가 안좋았다는 생각이 드네요..
캐리어가모함한다
13/10/10 14:41
수정 아이콘
네. 그 말씀도 동감하는 바입니다.
귀연태연
13/10/10 14:38
수정 아이콘
음 스타1외에 대중적으로 히트한 RTS가 있나요? 제 생각에는 스타1이 특이한 케이스라고 생각됩니다. Pc방의 부흥을 등에 업어 대세가 되었었다고 생각됩니다. 요새 게임계를 보면 복잡한것보다는 간단함을 중요시한 캐쥬얼한 게임들이 인기를 끌고 있죠. 저만 하더라도 스타2를 가끔 즐기지만 래더를 하면 너무 힘듭니다. 미니맵도 봐줘야하지테크도배워서 잘해야지 교전도 컨해야지. 스원때도 유즈맵을 더 많이 즐겨했습니다. 롤도 어찌보면 전략게임에서 자원이나 멀티태스킹의 요소를 줄이고 교전컨에 중점을 두었다고할수있죠.

글이 길어졌는데, 본문에서 적어주신대로 스타2의 밸런스나 게임양상은 점점 더 재밌어지고 있다고 생각합니다. 다만 대중적으로 히트치기에는 RTS장르의 한계가 있지않나 생각되네요. 스타2는 유즈맵이 정말 무궁무진하게 발전가능한데 그점에 더 신경을 썼으면 어땠을까하는 아쉬움도 있습니다.
김연우
13/10/10 14:43
수정 아이콘
워3가 있지요. 스1만큼은 아닐지 몰라도 정말 잘나갔으니...
시네라스
13/10/10 14:51
수정 아이콘
워3의 생명유지 원동력이 유즈맵 시스템과 플레이였단걸 고려하면 적어도 스2에서는 그 장점을 계승했어야 한다는 생각이 들죠
귀연태연
13/10/10 15:22
수정 아이콘
시네라스님의 의견과 동일합니다. 저는 워3 정말 많이 했는데 밀리는 10판이하고 유즈맵은 정말 오래즐겼었습니다. 물론 이건 저의 개인적 경험이지만저와같은분들이 대다수라 생각됩니다 몇년전부터 워3 배넷유저의 대부분은 유즈맵 플레이어라고 알고있습니다. 시네라스님말처럼 이런커스텀모드의 장점을 극대화 시켰으면 어땠을까싶습니다
13/10/10 15:58
수정 아이콘
국내에서는 스2랑 워3이랑 반대엿다고 봅니다. 스2는 잘안나온 게임을 어떻게든 방송에서 밀어 보려고 노력중인거고 워3은 잘나온 게임을 방송에서 밀어주지 않아(혹은 너무 이상하게 밀려다 망해) 국내에서 빠르게 접힌거죠.

워3 아직 세계대회같은것도 종종 열리고(온라인이지만.) 조탁같은거 보면 몇년전과는 다른 선수들도 등장하구요.. 물론 지금 관뚜껑에 들어가있고 내년쯤되면 못박힐것 같은데, 2001년인가에 나와서 12년이면 스타랑 비교해도 짧지 않은 수명을 자랑하는 게임입니다.
귀연태연
13/10/10 16:26
수정 아이콘
의견 감사합니다.밀리는 특유의 RTS공포증(맵어두우면 불안, 테크를 외우고 맞춰서 해야한다는 압박)때문에 즐기지 못했지만 방송은 즐겨봤었습니다. 아직 세계대회도 하는군요. 국내에서의 리그는 프라임조작사태를 말씀하시는거겠죠? 한창흥할때. . .
캐리어가모함한다
13/10/10 14:43
수정 아이콘
베틀넷 0.2...유즈맵...그 얘기까지 하면 아마 글이 한도 끝도 없이 길어질 것 같네요. (생각하면 한숨만...)
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(제가 중요한 일이 있어서 이 댓글 이하로는 저녁에 피드백 하겠습니다.)
이사무
13/10/11 08:01
수정 아이콘
한국 기준이야 그렇죠. 세계적으로 보면 워3가 스1보다 훨씬 더 성공했습니다;
저지방.우유
13/10/10 14:45
수정 아이콘
너넨 라이트 유저의 소중함을 몰랐어...
13/10/10 14:51
수정 아이콘
솔직히 말하자면 라이트유저는 싱글만 깨고 말 것 같은데요;
사티레브
13/10/10 15:11
수정 아이콘
스1시절의 라이트유저는 가끔 공방돌고 유즈맵 하는정도엿지않나싶어요 그들이 6개의 캠페인을 다깻을까싶어요
13/10/10 15:22
수정 아이콘
스1 시절은 PC방과의 시너지가 참 좋았던 것 같아요
여럿이 모여서 게임하기에 참 좋았죠
제가 위에 쓴 리플은 패키지 구입유저로 한정해야겠습니다
저지방.우유
13/10/10 16:45
수정 아이콘
라이트유저가 싱글 제외하면 할 게 없다는 거죠
캐리어가모함한다
13/10/10 19:41
수정 아이콘
당시에는 라이트 유저나 헤비 유저나 선택의 여지 없이 래더를 해야 했죠.
(지금도 크게 나아진 게 없는 것 같습니다만...)
갤럭시 에디터로 만들 수 있는 유즈맵이 정말 무궁무진할 것 같은데, 정작 즐길 수 있는 유즈맵은 얼마 없었죠...
13/10/10 14:53
수정 아이콘
블리자드는 성공에 취해서 유저를 배신한 전형적인 케이스라고 봅니다..
스2에서 느꼈던 배틀넷 시스템.. 과 자질구레한 여러가지.. 모든것이..
개인적으로 스2 게임자체 괜찮게 만들었다고 생각하고 수천판했습니다만..
소감은 항상 '게임은 잘 만들었지만...' 으로 시작하게 되더군요..
캐리어가모함한다
13/10/10 19:42
수정 아이콘
유저랑 전혀 소통이 안 되죠. 망할 블리자드...
13/10/10 14:54
수정 아이콘
초창기 맵이야 쌓인 것이 없으니 시행 착오가 있을 수밖에 없었다고 봅니다. 다만 그걸 감안해도 완성도가 떨어졌던 것도 사실이고요. 사실상 게임의 초창기 밸런스라는 것이 어느 작품이든 간에 좋지 않습니다. 인기 있는 게임들도 다 그렇고요. 차이점은 유저들이 견디고 계속 플레이하느냐의 문제겠죠.

저는 안정화된 게임의 양상보다는 느려도 너무 느린 수준의 확장팩, 질 높은 캠페인에 비해서 동 시기의 출시작에 비하면 부실한 멀티플레이 컨텐츠 등이 더 문제라고 봅니다. 더욱이 E스포츠에 중점을 둔 게임이라면 긴 생존력을 갖추어야 하는데, 고작해야 수치 조정 수준의 밸런스 패치만이 이루어질 뿐, 가볍게 즐기는 유저들도 오래 플레이할만한 부분이 부족하다는 것도 크고요.
캐리어가모함한다
13/10/10 19:45
수정 아이콘
시행 착오가 생기는 건 너무도 당연지사인데, 문제는 브루드워의 좋은 공식맵들을 아예 배제한 게 잘못되었다고 생각합니다.
멀티플레이 컨텐츠 문제에 대해서는 동감합니다.
13/10/10 14:56
수정 아이콘
근데 스1의 데이터가 있다 해도 스2에서 그 데이터를 기반으로 게임을 구현시키는게 쉬운 일은 아니라고 봅니다. 키가 되는 유닛도 달라졌고(럴커 라든가 베슬 등등) 새로 추가된 시스템도 있었으니까요.

스1은 어느정도 게임 양상이 정리되는 상황에서 리그가 열렸지만(물론 이후에도 여러 밸런스 파괴맵을 쓰면서 시행착오를 겪지요.), 스2는 그렇지 못 했죠. 스2 뿐만이 아니라 워3 초기의 에이션트 러쉬 라든가, 에이지 오브 미쏠로지 리그의 세토 동물농장 러쉬라든가, C&C제너럴의 중국이 판을 쳤던 리그 처럼 여타 RTS도 초기에 밸런스를 잘 잡지 못 하는 상황에서 리그가 열렸다가 피본 경우가 꽤 많습니다.

지금처럼 대체할 게임이 많은 시기에 밸런스도 잘 안 잡히고 익히기도 어려운 게임 잡고 있을 이유가 없죠. 뭐 이젠 남들이 뭐라 하든 그냥 저 혼자 즐기렵니다. 워3 때도 망겜 소리 들으면서 혼자 즐겼는데 스2도 그렇게 즐기면 되겠죠.
캐리어가모함한다
13/10/10 19:47
수정 아이콘
포기하면 편하다고 해야 하나? 요즘 그런 마음으로 스2 합니다;;
뭐 이젠 남들이 뭐라 하든 그냥 저 혼자 즐기렵니다. (2)
진리는나의빛
13/10/10 15:01
수정 아이콘
델타사분면이 1년 넘게 레더맵에 있지않았나요 흐흐
13/10/10 15:04
수정 아이콘
그리고 1년 넘게 금지 당했죠.
캐리어가모함한다
13/10/10 19:47
수정 아이콘
금속도시, 젤나가 동굴 추가요 -_-;
(그나마 수많은 똥맵들 중에서 할 만 했다는 게 함정...)
진리는나의빛
13/10/10 20:46
수정 아이콘
금속은 세로면 할만하지않았나요

젤나가도 꿀멀만 아니라면...
13/10/10 15:05
수정 아이콘
스타2 초반은 뭐 앞마당 연결할 점막도 안깔고. 감염충은 잉여취급받았고 땡바퀴 공굴리던 돌리고 흔하게 한방쌈 나던 시절이라.
날빌이 없었더라도 재미 있었을련지.
캐리어가모함한다
13/10/10 19:51
수정 아이콘
사실 저도 시간을 돌려서 과거로 돌아간다 하여 결과가 바뀔지는 장담 못하겠습니다.
다만 본문에서 언급한 똥맵들보다는 낫지 않았을까 싶네요...
샤르미에티미
13/10/10 15:12
수정 아이콘
스타2 초반은 밸런스 안 맞고 지금에 비해 실력도 낮고 맵도 엉망이어서 있던 재미가 있었죠.
사실 밀리보다 인구수 몇 배는 많은 유즈맵 인구수만 잡고 있었어도 상황은 나았을 거라고
생각해서 1:1보다 2:2, 3:3, 4:4 유즈맵이 더 큰 문제였다고 생각합니다.
캐리어가모함한다
13/10/10 19:53
수정 아이콘
유즈맵이 없어도 너무 없었죠.
13/10/10 15:16
수정 아이콘
재료나 요리 문제보다는 다른 맛있는 요리들이 너무 많아졌다는게...

사실 스2는 그래픽만 좋아진 스1 이라 망한거죠...
캐리어가모함한다
13/10/10 19:55
수정 아이콘
옆집에서 새로운 쉐프가 특급 요리를 판매하는데, 기존 터줏대감이 간판과 명성만 믿고 버티다가 이 꼴이 되었나 싶기도 하네요.
13/10/10 16:06
수정 아이콘
전 잘나왔다는 칭찬일색인 캠페인도 스2는 잘한게 아니라고 생각합니다.

우선 자날기준으로 (군심은 안사서 잘 모릅니다.) 스2 캠페인을 다해도 저그를 어떻게 플레이하는지 스1에 비해 뭐가 다른건지, (그나마 플토는 몇개 나오지만요) 어떤 유닛이 어느 티어에서 나오는지 전혀 모릅니다. 예전에 스타1은 캠페인이 최소한 유닛과 전략을 알려주는 튜토리얼 역할을 했는데, 이건 테란 대부분에 가끔 플토라서 저그는 컴퓨터와 대전을 하거나 하지 않으면 매커니즘을 알수도 없습니다. (프로토스도 비슷하죠) 그런데 바로 스트레스 받는 래더만이 배틀넷의 전부라면 ..... 이건 마치 롤을 하는데 내가 해본적도 없는 캐릭 10개만 골라서 바로 랭겜뛰라는것과 크게 다를게 없습니다.. 게다가 테란도 업그레이드 같은 좋은점도 있지만, 요컨데 지금은 존재하지도 않는 메딕같은게 실제 캠페인하다보면 주 병력이 되니 멀티와 싱글의 연계도가 너무 떨어집니다.

어떤면에서 스타2의 장점을 찾아야할지 저는 아직까지 잘 모르겠습니다. GSL등의 경기를 봐도 딱히 재미있다는 생각도 잘안들구요..
13/10/10 16:17
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저는 그 의견에 동의하지 않습니다. 오히려 싱글 플레이와 멀티 플레이 컨텐츠는 그렇게 동일할 필요가 없습니다. 당장 워크래프트3만 해도 확장팩인 프로즌 쓰론의 정규 확장팩에는 아예 오크 캠페인이 없었습니다. 뿐만 아니라 캠페인의 내용을 보면 멀티플레이와는 완전히 달랐습니다. 하지만 유저들이 진입 장벽을 느끼진 않았어요. 이는 두 컨텐츠가 완전히 별개의 컨텐츠이기 때문입니다. RTS에서 벗어나서, FPS나 RPG도 마찬가지고요. LOL 같은 게임은 애시당초 온라인 게임이니 이 구분 자체가 없는거고요. 가령 콜 오브 듀티 시리즈에서 싱글 플레이만 하면 멀티 플레이가 어떻게 돌아가는지 전혀 알 수 없습니다. 또 매스 이펙트3는 완전히 다른 게임이었고요.

싱글 플레이 캠페인이 물론 튜토리얼적인 면도 있습니다만, 그렇다고 해서 멀티 플레이를 위한 튜토리얼이진 않아요. 싱글 플레이 캠페인 그 자체가 하나의 독립된 컨텐츠라고 봐야죠. 요즘 출시된 컴퍼니 오브 히어로즈2 같은 작품만 해도, 싱글 플레이 캠페인에 등장하는 유닛이 그냥 멀티 플레이와 다를 것이 없어서 볼륨이 빈약하다란 비판도 있었으니까요.
13/10/10 16:27
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워3 프로즌스론이 오크 캠페인이 없지만, 오크의 새유닛은 다 활용해 볼수 있는 캠페인을 제공했고, 멀티 플레이와 양상은 다를지언정 멀티플레이에 안나오는 새로운 요소(나가족 정도?) 가 많지는 않았습니다.
FPS 나 RPG보다 어떻게 보면 RTS가 가장 지식이 많아야 하는 특징이 있어서, 이런게 필요하다는 이야기입니다.

사실 그렇게 따지면 LOL은 진짜 처음에 허접한 튜토리얼 빼고 (그것도 3캐릭만 할수 있는..) 아무것도 없는데 그렇게 진입장벽이 낮은 이유가 더 신기하긴합니다...
13/10/10 16:35
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그런 것을 위해서라면 싱글 플레이 캠페인보다는 별도의 멀티플레이 컨텐츠가 필요하겠죠. LOL은 30레벨을 올려야만 랭크 게임이 가능하지만, 스타2는 그냥 멀티플레이를 시작하자마자 경쟁의 연속이죠. 거기다가 RTS 자체가 튜토리얼을 아무리 잘 만들어도, 더 많은 학습을 요구하는 장르고요.

저는 개선해야 한다면, 유저들의 기본기라 할 수 있는 병력 생산이나 병력 컨트롤 등을 연습할 수 있고, 무엇보다 반복 플레이를 해도 재미있을만한 컨텐츠가 별도로 추가되었어야 했다고 봅니다.
13/10/10 17:19
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말씀하신게 싱글 플레이가 원래 스1이나 워3에서 가르쳐주던것중의 일부였는데요..
13/10/10 17:25
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스타크래프트1이나 워크래프트3보다 훨씬 지난 시대에서 캠페인 컨텐츠는 독립적으로 더 발전하고 풍부해져야지, 고작 멀티플레이 튜토리얼이나 신경 쓸 것이 못 됩니다. 차라리 그렇게 튜토리얼격 컨텐츠가 필요하면 따로 만들면 됩니다. 지금 와서 보면 스타크래프트1의 캠페인은 그저 유닛 생산-전투의 반복 밖에 없는 촌스러운 컨텐츠에 불과해요.

캠페인 컨텐츠 안에 멀티플레이 유닛만 쓰게 한다고 해서, 그게 도움이 되는 것도 아닌데다가 오히려 캠페인의 가치를 떨어뜨릴 가능성이 더 높습니다. 멀티플레이는 멀티플레이대로 따로 대책을 만들어야지, 애시당초 게임 개발할 때 싱글 플레이와 멀티 플레이는 따로 개발할 정도로 별개의 컨텐츠입니다. 싱글 플레이를 했는데 멀티 플레이를 모르는건 문제가 아니라 당연한거고, 이건 멀티플레이 내의 컨텐츠로 해결되어야죠.
13/10/10 17:45
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네 이의견도 동의할 수 있습니다만. 문제는 멀티가 기본적으로 이스포츠나 기타 게임의 성장성에 기본이 되는 것이라는 겁니다.

지금은 싱글 / 멀티가 너무 떨어져있고, 이건 '훌륭한 싱글 게임' 일지언정 '인기있고 접하기 쉬운 멀티게임' 이 되게 하긴 힘들었다는 겁니다.

멀티플레이내의 컨텐츠로 이걸 해결할수 있는 방법은 없습니다. 멀티는 기본적으로 다른사람을 전제로 하는데요..

이른바 '스토리 싱글모드' 가 있었다면 3종족의 유닛 생산 테크 를 알려주는 '멀티 플레이 입문을 위한 싱글모드'를 캠페인 앞뒤 혹은 중간중간 끼어 넣는건 어땠을까요?
13/10/10 17:50
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멀티 플레이라고 해서 꼭 PvP만 있는 것이 아닙니다. 당장 지금 멀티 플레이 안에 PvE 컨텐츠인 AI 대전이 있죠. 혹시 그냥 단순히 PvP만 멀티 플레이라고 생각하시나요?
13/10/10 19:20
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PvE도 P가 둘이어야 멀티플레이죠. PvE인데 내가 너무 못하면.. 우리편상대가 좋아할까요?..
13/10/10 19:26
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그냥 1대1에 똑같이 순위가 있는 래더 시스템만 넣어도 되죠. 하다 못해, 멀티플레이용 보상 시스템이 있다거나 하는 식으로요. 굳이 멀티플레이 PvE에도 다인전일 필요는 없어요. 지금의 AI 대전에서 좀 더 발전하면 그게 PvE 컨텐츠죠.
캐리어가모함한다
13/10/10 20:06
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사실 저도 캠페인 공략글 열심히 쓰긴 했습니다만...
캠페인은 그냥 스토리 파악하고, 밀리에서 볼 수 없는 신기한 요소들 구경했으면 할 만큼 했다고 생각합니다.
멀티플레이어 초보자들을 위한 컨텐츠는 실제로 군심에서 많이 구현 되었지만, 이미 자날 때 실망하고 떠난 사람들이 다시 안 한다는게 문제죠.
군심을 안 해보셨다니 간단히 컨텐츠를 소개해 드리는 것으로 댓글을 마치겠습니다.

1) 베넷 접속해서 대전 상대 찾기 기능을 누르면 제일 먼저 훈련 기능이 있습니다. 3단계로 나뉘는데요. 화면에서 뭐 생산해라, 뭐 업글해라
이런 식으로 유저들에게 필수 명령을 내립니다. 이렇게 AI를 상대하다 보면 각 종족의 기본적인 테크트리를 익힐 수 있습니다.
2) 훈련 다음에는 AI랑 대전 기능이 있습니다. 처음에는 허접한 난이도에서 시작하며, 이기고 지고를 반복하다 보면 대전하는 AI의 수준이
자동으로 올라갔다 내려갔다 합니다.
3) 1),2)가 너무 식상하면 사용자 지정 게임 들어가서 컴퓨터 난이도를 '치터3'으로 놓고 대전을 펼칩니다. 장담컨데, 처음 스2하는 분들은
스1 헌터에서 테란으로 올저그 1:7 상대하는 것보다 '치터3' 난이도 컴퓨터랑 1대1 이기는 게 훨씬 어렵습니다.)
EVERGREEN
13/10/10 16:11
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근데... 자꾸들 스2 망했다 망했다 하시는데

스타2 안망했어요

그렇게 심각하게 안보셔도 됩니다. 곰티비 채정원 해설 말대로

스1과 비교해보면 리그도 더 많고 세계적인 관심도는 오히려 더 높습니다

물론 국내 인기도는 비교할 필요도 없겠지만요

그래도 개인적으로 아쉬운게 팀플 및 유즈맵, wcs 시스템인데

wcs는 내년에 개편한다고는 하지만 나머지는 언제쯤 개선될지는...

그래서 안타깝습니다. 거기에다 몇몇 분들께서 그냥 재미없어서 망했다는 식으로 말씀하시는 것 또한 안타깝고요.
13/10/10 16:12
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지금 해외 커뮤니티에서도 스2 리그 상황 나빠졌다고 이구동성으로 외치는데요?
EVERGREEN
13/10/10 16:14
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대부분이 wcs 체제 관련 비판이 아닐까요? 저도 그건 동의합니다만... 전체적인 파이는 스1보다 크다는건 사실일텐데요?
13/10/10 16:16
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어쨌든 상황이 나빠진게 사실인데 굳이 국내 한정이었던 스1과 비교해서 괜찮아! 하는건 정신승리죠. 은퇴러쉬가 이어졌고 발표 안된 은퇴자도 많고 반등할 요소도 안 보이고 상황은 나빠져만 가는데 망했다 까진 아니어도 심각한 사실인게 사실이죠.
진실의빛
13/10/10 16:24
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그 국내한정이었던 스1만도 못하다고 깎아내리는 분들이 평소에 많으니 EVERGREEN님이 그건 아니라고 댓글을 단것 뿐이죠.
그분들에게는 스1>>스2이고 스1시장>>스2시장이니까요.
정신승리라고 말하실 필요는 없으실 것 같습니다.
사실 스1도 국내한정이고 싶어서 그랬던건 아니죠...해외시장 개척하려 했지만 폭망했던 것일 뿐.
EVERGREEN
13/10/10 16:25
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정신승리가 아니라 자꾸들 망했다고 그러니까 비교적 요소로서, 긍정적인 분위기를 만들고자

그리고 채정원 해설 또한 말한 부분이라 들고온 겁니다

그리고 잇다른 은퇴가 스2판 자체를 대변하는건 아닙니다

오히려 거품에 가까운 과포화상태를 해소하는거라 볼 수 있는거 아닌가요?
13/10/10 16:33
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물론 부당하게 스2판을 깎아내리는건 문제지만 그런 부류에게는어차피 년간 몇번의 대회가 어느정도 규모로 열리고 있다 이정도만 제시해도 뭐 반론할 여지가 없는거고 중요한건 미래죠. 현상유지조차 안되고 자꾸만 내리막인건 심각한 문제인데 당장 스폰 못받아서 규모 줄이고 은퇴시키는 게임단에나 위기의식이 있어보이지 방송사나 블쟈는 그냥 천하태평인거 같아서 걱정이네요.
EVERGREEN
13/10/10 16:40
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아뇨 문제됩니다. 적어도 스2를 비판 아닌 비난하는 사람들한테는요.

그리고 제가 쓴 첫 댓글에 간단히만 써놨지만 wcs 체제를 내년에 개편한다고 했고

심지어 gsl 관계자와도 협의를 하고 있다고 언급을 하고 있습니다

전년도에 비한 하락세가 드러나는걸 느끼고 있다는 반증이겠죠

하지만 이게 '자꾸만 내리막' 이라고 강한 어조로 동치되기엔 적절치는 않다고 봅니다
EVERGREEN
13/10/10 16:16
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그리고 스2 리그 상황이 '나빠질때로 나빠져서 지금 현재 망할 위기'라고 생각할 수는 없을 것 같네요
13/10/10 16:19
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세계적으로 봐도 작년 중하반기부터 급격하게 떨어지기 시작했죠.
그래도 군심 발매덕분에 좀 나아질까 싶었는데 그것도 역시 기대 이하였구요.
뭐 올해 들어서 WCS체제때문에 해외분위기가 안좋다고 말들은 하지만
냉정하게 말해서 WCS체제가 없었다고 하더라도 스2의 인기는 계속 하락했을거라 봅니다.
13/10/10 16:23
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저는 WCS가 비판 받을 점이 없진 않지만, 가장 문제점은 2년씩이나 걸려서 나온 군단의 심장이 더 문제라고 봅니다.
EVERGREEN
13/10/10 16:28
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그럼 지금의 하향세는 wcs 체제말고 군단의 심장 컨텐츠 자체가 기대치에 미치지 못했다고 보시는 거군요

근데 작년 중하반기부터 급격하게 떨어진 이유가 뭘까요?
13/10/10 16:38
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애시당초 게임이라는게 수명이 존재하죠. 스타크래프트1이야 워낙에 비정상적으로 오래 간거고, 보통의 게임이 갖는 수명은 확장팩 등의 컨텐츠 추가가 없으면 기껏해야 1~2년을 넘기 어렵습니다. 오히려 자유의 날개는 생각보다 잘 버틴 편이라고 생각합니다. 그런데 2년씩이나 걸려서 나온 확장팩이 보통의 확장팩과 별다를 것 없는 볼륨으로 나왔으니 이탈하는 유저가 많을 수밖에요.

반면에 온라인 게임, 특히 국내에서 인기를 끄는 LOL만 해도 수시로 새 캐릭터가 나오죠. 새로운 게임 모드도 나오죠. 그러니 계속해서 플레이할 원동력이 되죠. 거기다가 분명히 스타크래프트2의 싱글 플레이 캠페인은 완성도가 높지만, 애시당초 캠페인 컨텐츠는 오래 끌 수 있는 볼륨이 못 됩니다. 1년 내내 캠페인만 계속 하는 사람은 없죠.
EVERGREEN
13/10/10 16:43
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저도 동의합니다

그래서 그 개선책으로 공허의 유산 이후에 WOW에서 쓰이고 있는 DLC적 요소가 가미된다면 어떨지 생각해 보기도 합니다

또 현재 접근성이 떨어지는 유즈맵 시스템도 한 번 손봐야한다고 봐요
LingTone
13/10/10 17:55
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저도 이 의견에 공감이 가네요.
블리자드는 DLC라는 개념을 전혀 생각하고 있지 않는 건지...
이젠 몇년씩 기다려서 확장팩 내는 게 아니라 소규모의 DLC를 지속적으로 내는 게 유저수 유지에 더 도움이 되는 시대인데 말이죠.
저지방.우유
13/10/10 16:47
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저도 망했다고 사람들이 할 때마다 좀 그렇습니다.
망한 게임이라뇨... 스1보다 [국내에서] 흥하지 못했을 뿐이죠.
EVERGREEN
13/10/10 16:49
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스2 리그만 보았을 때 wcs 체제 말고는 그렇게 문제있는거는 아니라고 봐요

근데 지금 분위기는 너무 망겜으로 몰아가니 어떤 선입견을 만들고

어떤 장벽을 더 만들지 두렵기도 합니다
캐리어가모함한다
13/10/10 20:13
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저도 "이랬으면 더 좋았을텐데" 라는 아쉬움을 담아 푸념글을 썼을 뿐이지 스2 안 망했다고 생각합니다.
너무도 미약하지만 작은 힘이라도 넣어주기 위해 래더도 열심히 하고, GSL도 시간이 허락될 때마다 시청하니까요.
천지가 개벽하는 혁신으로 롤을 뒤집어 버리고, 스타 천하로 다시 바꾸는 건 바라지도 않습니다.
다만 지금보다 훨씬 흥해서 (특히 블자가 정신 좀 차려서) 망겜 얘기가 없어졌으면 합니다.
jjohny=쿠마
13/10/10 16:13
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여담인데, 캐리어가모함한다님 덕분에 자날/군심 업적 100% 달성했습니다. 헿 감사합니다.
세라핌™
13/10/10 16:40
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혹시나 해서 캐리어가모함한다님 이름으로 검색했더니 공략이 있었군요!!!
원래 이 사이트 가입 계기가 스2 캠페인공략, 빌드공략 찾아보다 우연히 들른 것이 계기 였는데 잘되었네요
요즘 슬슬 래더도 슬럼프인데(플레도 때려잡던 골드가 실레기가 되었죠 유유 전 중옵 노트북 유저입니다) 업적 100%달성을 이번 가을방학 목표(저희 학교는 가을방학이 있어서요)로 삼겠습니다 크크
캐리어가모함한다
13/10/10 20:16
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동영상 몇 번 보시면 어렵지 않을 겁니다^^ 꼭 목표달성 하시기를!
(저도 중옵 노트북 유저인데 영상 녹화하느라 힘들었습니다;; 컴퓨터가 엄청 힘들어 하더군요 ㅠㅠ)
캐리어가모함한다
13/10/10 20:14
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작성자로써 보람을 느낍니다^^ 저도 평소에 쿠마님의 좋은 글(댓글) 잘 읽고 있습니다.
13/10/10 16:45
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스타2는 뭔가 스1에비해 다양화되지 못한점이 있는것 같습니다.

스1은 내 종족과 상대종족에 따라 게임 자체가 다채로워지고, 그 다채로운 게임도 시간대별로 쓰이는 유닛이 달라서 초반 중반 후반 재미나게 보는데.
스2는 테란의 경우 바이오닉(?) 선에서 종족 불문 시간대불문하고 다 잡아먹는 느낌이 나서, 같은경기를 보는 느낌입니다.

그만큼 주된유닛에 +별첨유닛의 전술전략정도느낌이라 컨텐츠 소모도 굉장히 빠른것 같고 빨리 질리고 그런 성향이 있는것같습니다.

게임을 보기만하는 사람 입장이라 모르는 소리일수도 있지만...
가루맨
13/10/10 19:37
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경기 양상의 다양성을 말씀하시는 거라면, 스2가 스1에 비해 경기 양상이 다양하지 못하다는 건 잘못된 이야기입니다.
동족전의 경우 모든 동족전에서 스2가 스1보다 경기 양상이 다양합니다.
타종전의 경우에도 프저전은 스2가 스1보다 경기 양상이 다양합니다.
문제가 되는 건 테프전과 테저전인데, 테프전도 스1과 비교하면 다양성이 떨어지는 건 아닙니다.
오히려 토스의 경우에는 (도박적인 다크 빌드를 제외하면) 로공이 강제되었던 스1과 비교해서 플레이의 자유도가 높은 편이죠.
스1이 스2에 비해 경기 양상이 훨씬 다양한 종족전은 테저전 밖에 없습니다.
물론 저도 현재 스2의 테프전과 테저전의 경기 양상이 더 다양해져야 한다는 데에는 동의하고 피티 님께서 말씀하시는 요지는 잘 알겠습니다.
하지만 한 번 곰곰하게 생각해 보세요.
스1의 경기 양상? 생각보다 다양하지 않습니다.
그럼에도 불구하고 이런 이야기가 종종 나오는 건 아무래도 추억 보정과 대표 종족전이라 할 수 있는 테저전의 임팩트가 커서 그런 게 아닐까 하네요.
캐리어가모함한다
13/10/10 20:18
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밑에 가루맨님이 좋은 댓글 쓰셨고, 저도 그 의견에 동감합니다.
사실 스2 테란이 바이오닉만을 쓰는 건 그게 최선이기 때문입니다;; 후반 유닛이 너무 약해요...어쩔 수 없습니다.
13/10/10 16:59
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스1의 밸런스를 블리자드가 만든게 아니니 그걸 이어갈 능력이 없는거 같네요
캐리어가모함한다
13/10/10 20:19
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곰곰히 생각해 보니 그럴 수도 있겠군요;;
Jaime Lerner
13/10/10 17:08
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이쯤 되면 이런 생각이 들기도 합니다.
'밸런스 디자인 쪽에 탁월한 감각이 있는 유저가 스2 건물 및 유닛들의 능력치를 완전히 리빌딩한 밀리맵 형태의 유즈맵을 만들어낸다면?'
EVERGREEN
13/10/10 17:09
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DK도 충분히 탁월합니다
Jaime Lerner
13/10/10 17:17
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DK의 밸런싱 능력 중에 전략의 가지수를 다양화하는 능력이 아쉽다고 생각합니다. (예를 들면 침술류라거나...)
물론 종족 별 승률 조절하는 건 괜찮게 보고 있습니다.
EVERGREEN
13/10/10 17:21
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http://kr.battle.net/sc2/ko/blog/11160073/%EB%B0%B8%EB%9F%B0%EC%8A%A4-%ED%85%8C%EC%8A%A4%ED%8A%B8%EC%97%90-%EC%B0%B8%EC%97%AC%ED%95%B4%EC%A3%BC%EC%84%B8%EC%9A%94-10%EC%9B%94-4%EC%9D%BC-%EC%97%85%EB%8D%B0%EC%9D%B4%ED%8A%B8-2013-10-03

이번 글로벌 파이널 이후에 예정된 패치는 전략의 가지수를 다양화하는 데에 의의가 있습니다

데이비드 킴의 정식 밸런스 패치 중 최초의 경기양상 변화의 시도라고 봅니다

그래서 전 메카닉의 희망을 품고있죠 갈 길은 멀겠지만...
13/10/10 17:19
수정 아이콘
불멸자 사거리 1 증가한다고 했을 때, 대다수는 별 대단할 것도 없는 패치라고 했지만 현실은 대격변이었죠. 일개 유저는 밸런스를 어떻게 맞춰야 할지도 모를 겁니다. 심지어 프로들도 예측을 못하는게 밸런스에요.
캐리어가모함한다
13/10/10 20:22
수정 아이콘
솔직히 DK는 탁월합니다. 너무 경기 양상에 대해 똥고집을 부려서 문제죠.
저 또한 EVERGREEN님 말씀대로 DK의 이번 실험(?)이 꼭 성공하기를 바라는 한 사람입니다.
13/10/10 17:38
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스타1은 죽도록 미친듯이 했고 스타2는 캠페인만 하고 할생각을 아예 접었던 1인 입니다.

밸런스 문제는 절대 아니라고 생각합니다. 유저들을 끌어들일만한 재미가 없어요. 처음 접할때 재미가 있어야 하는데 그게 부족하다고 봅니다.
스타1은 유닛 이해도가 없이 해도 재미가 있고 그러면서 파고들어가는데 스타2는 그냥 싱거운 느낌이에요.

스타1은 유저들이 배우는 초기 심플함을 갖고 그러면서 깊이가 있고, 팀플시에 잘 몰라도 유닛 뽑아서 막해도 어느정도의 재미가 보장되는데, 스타2는 우선 상성이 너무 강하다는 느낌과 소규모 접전 위주라는 느낌.
캐리어가모함한다
13/10/10 20:32
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팀플이 어렵다는 건 저도 동감합니다. 스2 3년동안 했지만 팀플은 골드 계급 단 걸로 만족하고 있어요. 너무 어렵습니다...
아티팩터
13/10/11 12:17
수정 아이콘
스타2는 적당히 했고, 스타1은 싫어했던 1인입니다.
꼭 그렇다고는 생각하지 않습니다.
13/10/10 18:02
수정 아이콘
평소엔 클릭도 안해보시던 분들이 비판글 올라오니 관심도가 후덜덜하네요.
비판글 하루에 한개씩 올리는거도 괜찬을거 같네요.
13/10/10 18:39
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원래 사정 잘 몰라도 싸움구경이나 불구경은 재밌는 법이죠
캐리어가모함한다
13/10/10 20:34
수정 아이콘
댓글 하나 하나 다 읽고 있는데, 만약 말도 안 되는 망겜 드립 나와서 또 파이어! 되는 거였으면, 제가 스스로 글을 삭제했겠죠.
이 정도 비판 수위는 괜찮지 않나 생각해 봅니다.
내일의香氣
13/10/10 18:53
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전 처음에 해병.... 즉 마린이 무빙샷이 워낙에 현란해서...'허리돌리기'란 용어가 탄생할 정도로
신선한 충격을 받았었는데.....
사신이 언덕을 넘나들고, 거신은 공대공유닛한테까지 얻어맞고..불멸자는 전차에게 겁도 없이 전진하고....
지게로봇의 순간적인 자원땡겨쓰기, 에벌레펌핑으로 인한.. 부앜한 생산력, 시간증폭을 통한 타이밍 단축...
하나하나 놓고보면.. 신선한 충격의 연속이었던거 같은데... 어째서 이렇게 되었을까 싶기도 하네요...
캐리어가모함한다
13/10/10 20:36
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그러게요. 저는 그 충격 보면서 오오오! 신기하고 재밌다! 라고 여겼는데, 대부분 유저들에겐 그것이 장벽이었나 봅니다 ㅠㅠ
13/10/10 19:23
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스투는 안보지만 게임 내적으로 스원이 그렇게 완벽한 게임은 아니었습니다. 좋은 점만 기억에 남는 거죠.
캐리어가모함한다
13/10/10 20:38
수정 아이콘
좋은 점만 기억에 남게 만든 것이 프로게이머들의 공로겠죠. 그들의 노력에 박수를 보냅니다.
뒹굴뒹굴
13/10/10 19:33
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사실 재료에 문제가 좀 있습니다.

이미 언급하신 분들이 많은데요.
상당히 게임이 어렵습니다.

AOS장르는 꽤 쉽습니다. 아무것도 모르고 들어가도 팀이 이기면 같이 즐겁게 놀수 있죠.
FPS 는 더 쉽죠. 우선 들어가서 총들고 여기 저기 쏘면 그냥 즐겁게 놀수 있습니다.
스타1도 꽤 쉽습니다. 아무 공방 팀플 들어가서 기본 유닛만 죽죽 뽑아도 대충 싸움이 되고 즐겁게 놀수 있죠.

스타2는.. 공방 팀플 들어가서 기본 유닛이나 뽑으면.. 음 뭐 어찌 되는지는 잘아실겁니다.
1:1 은 뭐 원래 어려우니 그렇다 치겠습니다.

게다가 인터페이스의 발전으로 편해진 부분을 기능을 더 넣어서 상쇄시켜 버렸습니다.
저그는 점막에 애벌레 생성.. 플토는 시간증폭..

아예 망한 인터페이스도 있죠.. 베넷0.2..

요즘은 RPG게임의 노가다를 제작사에서 오토를 넣어줄 정도로 쉬운 게임에 대한 수요가 높습니다.
하지만 전작보다 어려줘져 버린 후속작이라니요..

일본 대전 격투의 몰락의 가장 큰 원인이 뒤로가면 갈수록 난이도가 높아진데 있다고 알고 있습니다.
스타2도 이런 후속작의 문제를 가지게 된게 아닌가 생각됩니다.
구구구구구
13/10/10 19:41
수정 아이콘
스타2가 어려운 게임인건 맞지만 그렇다고 스타1이 쉬운 게임은 절대 아닙니다.

오히려 시대적 차이를 고려하지 않고 스타1과 스타2를 수평비교하면 인터페이스가 불편한 스타1이 더 어려울수도 있습니다.

스타1이 쉽게 느껴지는건 스타1이 국민게임이어서 익숙하기 때문에 그런것일뿐. 그리고 그만큼 공방에 초보자들이 많아서 쉽게 느껴졌던것 뿐이죠.

rts 장르를 전혀 접해보지 않은 사람을 놓고 스타1과 스타2를 해보라고 하면 둘 다 어려워서 손도 못댈겁니다.

aos 장르도 쉬운 장르가 아닙니다. 진입장벽 높고 어려운 축에 속하는 장르죠.

lol의 성공 요인은 게임을 최대한 단순하고 쉽게 만들어서 이런 진입장벽을 대폭 낮춘것에 있죠. aos 자체가 쉬운건 아닙니다.
13/10/10 19:50
수정 아이콘
저는 모든 장르중에 AOS장르가 가장 어려워요...
개념이 안 잡혀요;;;
뒹굴뒹굴
13/10/10 19:54
수정 아이콘
구구구구구,Dwyane 님>
뭐 상대적인 비교니까요.. 스타1이 절대적으로 엄청 쉬운게임은 아니겠죠 장르 특성도 있고..
스타1 보다 결정적으로 스타2가 어렵다라고 느낀건 여친 때문입니다.
예전에는 적당히 가르쳐서 마린 죽죽 뽑게는 가르칠수가 있었는데..
지금은 좀 힘들더라고요.. 부속건물에 지게차에..

AOS 얘기도 아무래도 RTS장르보다는 쉽지 않나하는 의도고요.
캐리어가모함한다
13/10/10 20:44
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개인적으로는 AOS가 훨씬 어려웠습니다. 카오스 몇 판 해보다가 도저히 안 맞아서 접었거든요.
제가 지금 롤을 한 판도 안하는 이유가 과거의 그 기억 때문일 수도 있겠네요.
어찌 되었든 블리자드에서 "스2가 쉬워요? 어려워요?" 라는 질문에 대해 '어렵다' 라고 느끼는 유저들이 많다는 사실을 인지했다면
자날 발매 이후에 적극적으로 피드백을 했어야 하지 않나 아쉬움이 듭니다.
콩먹는군락
13/10/11 13:01
수정 아이콘
롤하다가 가끔 카온으로 오는 유저를 접할 수 있는데 롤이 너무 쉽다고 하더라구요.. 사실 뒤집어이야기하면 카온이 그만큼 어렵다는소리
13/10/10 21:11
수정 아이콘
저는 스2 게임속도가 너무 빠르다는것에서 스트레스(어려움)을 느꼈어요. 빠릿빠릿하게 하는사람과 느긋하게 하는사람의 차이가 너무 큰것 같아요. 스1같은 경우는 그래도 어느정도 싸움은 하고 졌지만 스2는 빠르기에서 지면 전략이고 뭐고 화력차이가 너무나서 아무것도 못하고 무너진다는 점에서 자꾸 빠릿하게 긴장하기를 강요받는 느낌이 들어요.
지금 롤을 1.5배정도로 빨리감기로 하면 어떤느낌일지 상상해보면 확실히 빠르기가 문제가 있다고 느낍니다.
정형돈
13/10/10 20:36
수정 아이콘
제 개인적인 생각으론 스1하다가 막 스2나와서 할 때 느낀 건 러쉬거리가 너무 짧다..였어요. 스1에서 앞마당먹고 트리플먹고 배째기하다가 날빌돌릴려니까 스1 초창기때 생각나면서 훈훈하기는 커녕 짜증만 잔뜩..스1이 한창 운영싸움하면서 눈정화하다가 스2에선 날빌판이 되버리니 피로감을 느꼈어요.
거기에 더해서 이런 불평불만을 서로 얘기할 채널조차 없었고..유즈맵도 불편하고 배틀넷2.0은 영구까임권줘도 될만하구요(초반 유저들 떠나보낸데 큰 지분을 차지하죠)
스1은 정상궤도로 올라오는데 큰 시간이 걸렸고 스2도 그기간 따라가다가(이 기간 생기게한게 블쟈..도 한몫한다고 생각합니다) 중간에 롤이 나타나면서 많이 힘들어졌다고 생각해요..
캐리어가모함한다
13/10/10 20:46
수정 아이콘
맞아요. 짧아도 너무 짧았죠. 차라리 지금 맵을 그 때에 썼다면 어땠을까...
사람들이 일단은 브루드워처럼 앞마당 먹고 플레이 하면서 차츰차츰 스2에 적응할 수도 있었을텐데...
지나간 시간은 되돌릴 수 없죠 ㅠㅠ
정형돈
13/10/10 20:59
수정 아이콘
맵크기가 문제죠. 스1이 한국에서 가장 흥했었던 때에 어떤 요소가 있었는지는 파악안하고 스2에 파괴가능한 바위 자랑하려고 급하게 만든 거 같은 느낌도 들고..
비참한하늘이빛나
13/10/11 12:25
수정 아이콘
근데 이건 밑에 인흑대남케님 말씀이 와닿는게

지금 스2를 비판하는 의견 중 캐리어가모함한다님 외 몇몇 분과는 정반대로
브루드워 시절처럼 거의 항상 앞마당 먹고 시작하는 게임양상이 마음에 안든다라는 것도 있었습니다. 피지알에서 봤어요.
리그양상이 안정화된 2012년 중반 이후에 말이죠.

비판은 많은데 각 비판마다 관점이 진짜 완전히 다릅니다.
13/10/10 20:58
수정 아이콘
스1도 밸런스 맞출때까지 몇년 걸렸죠 사실..
개인적으로 저는 스2 처음 했을때 스1 만큼 재밌었습니다.
헌터지존
13/10/10 22:58
수정 아이콘
스타2가 재미없다 재미있다는 객관적인 기준은 바로 시장에 맡겨야죠. 자신이 재밋게 했다고 해서 전체적으로 재밋는 게임이 아닙니다. 피씨방에 돌아다녀보면 스타2 깔려있거나 플레이하는 유저를 구경하기란 정말 손에 뽑을만큼 찾기힘들고 스타2리그에 구경오는사람도 거의없습니다.. 이미 국내시장에서 판단은 스타2는 재미없다고 판명됐지요. 저도 스타2 나오고 한달하고 바로 질려버렸습니다. 왜냐 그건 바로 스타1과는 다른 차별적인 컨텐츠가 없기 때문입니다. 특별한게 없으니까 국내에서는 잊혀지는 게임이 되는거고 당연히 국내리그 또한 점점 규모가 축소되는건 어쩔수 없습니다. 그걸 되돌리겠다고 블리자드가 아닌이상 방송국이나 개인들이 노력할필요없습니다. 경쟁력잃은 작품은 시장에서 도태되는거죠..그냥 하는사람만 재밋게하고 리그구경하면 그뿐입니다. 심각하게 아쉬워할것도 없다고 저는 생각합니다.
아티팩터
13/10/11 12:19
수정 아이콘
피씨방 시장 말고 세계시장으로 보면 스타2는 성공할만큼 했습니다. 시장에 맡겨서 보면 재미없이 망한 게임은 아닙니다.
스타1이나 롤과 비교하는건 좀 아니죠. 그 둘이 범주 외일 뿐입니다.
스타1이 지금 이시대에 그래픽만 바꾸고 나왔다고 하더라도 못흥했을겁니다.
비참한하늘이빛나
13/10/11 12:22
수정 아이콘
소수일지언정 재밌게 하고 보는 사람 입장에서
도태되면 심하게 아쉬워하지 않을 수가 없을 것 같은데요.

하는 사람만 하고 보는 사람만 보는 정도로 유지만 된다면야 더할 나위 없이 감사한 일이지만.
13/10/10 23:25
수정 아이콘
전쟁 초원...욕나오네 ^ ^

태란이 초반도 강하지만 중반 후반, 극후반도 쌔죠.

입구 막고 사신 날리다가 막히면 앞마당+토르 아니면 그냥 수비수비 터렛깔고 3멀티 먹고 수비수비 좌우먹고 수비수비

^ ^.....
인간흑인대머리남캐
13/10/11 00:38
수정 아이콘
이게 보면 사람마다 비판 내용이 180도 다른 경우가 있어요. 누구는 스1이랑 다를게 없어서 망했다고 하는 반면 누구는 스1이랑 너무 달라서 망했다고 하니 말이죠. 그래픽 유저인터페이스 게임성 다방면에 걸쳐서요. 그냥 다 결과론이라고 봅니다. 와우 이후 블리자드 게임 보면 과거 일제 전자제품이 잘나가다 죽쑤었던 거 보는 거 같아요. 하나하나 요소는 따지고 보면 신경 많이 쓴거 같은데 전체적으로 그냥 보면 필요없거나 어썸함이 느껴지지 않는게 문제인듯 합니다. 괜히 비싸기만하고..
비참한하늘이빛나
13/10/11 12:41
수정 아이콘
개인적으로는 게임성 측면이든 리그 측면이든, 설정 및 스토리 측면이든 스2 비판글은 요즘 그냥 스킵하고 있습니다.
옛날이야 스2 관련글만 보이면 아니다 싶은 건 반박하고 옳다 싶은 건 맞장구치며 최대한 호응을 했는데...

관심이 없어졌다기보다는, 그냥 두려워서요.
건설적인 의도의 비판글이 관계자들에게 전달되서 바람직한 피드백을 낳는 느낌보다는
관련 커뮤니티 및 대중, 특히 잠재적 스폰서 측에게 '스2망겜' 이미지를 더욱 증폭시키는 느낌이 압도적으로 강하게 드는군요.
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