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+ 24/11/15 13:08
두 그룹이 지향해야 할 차별점도 ‘동질감’과 ‘동경심’으로 일치한다. 뉴진스는 이를 구현하기 위한 전략으로 ‘틴(10대) 인플루언서’, 아일릿은 ‘크리에이터’를 키워드로 제시한다. 인플루언서와 크리에이터는 사실상 같은 개념이다. 두 문서는 사례로 미국의 유명 유튜버 에마 체임벌린을 동일하게 소개한다.
--------------------------------------------------------------------------------------------- 이것도 그 문건처럼 내부 제보였을껄요
+ 24/11/15 13:12
기사를 보니 템플릿이 전반적으로 닮긴 했는데, 그거야 뭐 그냥 우연의 일치거나 사내의 공통 양식이라고 생각할 수도 있을 것 같고요,
- '동질감'과 '동경'이라는 서로 상이한 키워드를 연결시킨 점 - 인플루언서 - 크리에이터 유사성 - 에마 체임벌린 관련 내용이 공통적으로 언급된 점 등은 좀 따져봄직한 것 같기도 하네요.
+ 24/11/15 13:21
[혹시 하이브 전체가 같은 템플릿을 사용하는지 확인한 결과, 레이블마다 각기 다른 템플릿을 사용하는 것으로 확인됐다.]
본문 첫째줄 링크의 기사 내용 중 일부인데 기자가 확인한 결과로는 하이브 내에서도 레이블마다 사용하는 템플릿이 다르다고 합니다.
+ 24/11/15 14:46
본문에 삽입된 BTS 자료에도 원형 기반 템플릿이 사용된 것으로 보여서,
레이블마다 사용하는 템플릿이 완전히 똑같지는 않더라도 공통분모가 있거나, 또는 하이브 그룹사 내에서(또는 업계 내에서) 흔히 쓰이는 디자인 패턴일 수도 있겠다는 생각은 들었습니다.
+ 24/11/15 13:39
하이브 고위직에 게임회사 출신들이 바글바글하다더니 하는 일이 딱 그꼴이죠....
아이돌은 컨셉이 아주아주 중요합니다. 괜히 SM에서 광야 못 버려서 난리난게 아니죠. 컨셉이 아무리 괴상망측해도 그게 있는 것과 없는 건 천지차이입니다. 하지만 하이브는 BM이 중요하지 내용물은 안 중요하니깐 일단 되는 데로 만들고 보죠... 사내 템플릿(말이 좋아 템플릿이지...)으로 일단 되는 대로 끼워넣고 만들고 보자는 마인드가 확 느껴집니다. 솔직히 요새는 게임회사도 그냥 양산형 MMO판타지 잘 안만들어요... 아일릿은 데뷔전 컨셉하고 데뷔후 모습이 진짜 완전히 따로 놉니다. 그리고 마그네틱하고 체리쉬도 어느 정도는 컨셉이 다르구요 (그 와중에 더 뒤에 나온 체리쉬가 더 뉴진스 비슷한 건 개그 포인트.... 보통은 반대 아닌가?) 마그네틱 컨셉을 계속 밀고 나갈 생각을 해야지... 그 메가히트작을 가지고 이렇게 썩히나... 싶습니다.
+ 24/11/15 14:13
동질감 / 동경심이 같다는 게 아니라 그룹의 차별점을 뭘로 가져갈까에 대한 키워드가 하나는 동질감, 하나는 동경 이렇게 두가지라는 거네요. 이렇게 느낌이 다른 두 단어를 똑같이 키워드로 쓴 게 우연의 일치인가 하는 관점인듯요.
+ 24/11/15 14:06
잘은 모르겠습니다
동질감과 동경심은 전혀 다른 뜻이고, 틴 인플루언서와 크리에이터도 다른 뜻 같은데... 차라리 예시로 든 것이 에마 체임벌린 하나라면 그래도 이상하다고 생각이 조금은 들겠습니다만 그냥 공통의 예가 있었다 정도면 글세요...
+ 24/11/15 14:21
동질감과 동경심은 말씀하신 것처럼 전혀 다른 뜻이고 이질적인 키워드들입니다.
그런데 뉴진스도 기획단계에서 '동질감과 동경'을 컨셉으로 잡았고, 이후에 아일릿도 기획단계에서 '동질감과 동경심'을 컨셉으로 잡은 자료가 있다는 겁니다. 이렇게 [서로 이질적인 키워드들을 하나로 묶어낸 컨셉을 공통되게 잡았다]는 점에서, 기획단계에서부터 유사성이 높아보인다는 이야기이고요. 이 글 본문만 보시면 헷갈리실 수가 있는데, 뉴스 기사를 보시면 좀 더 정확히 이해되실 것 같습니다.
+ 24/11/15 14:25
배경 없이 이것만 가지고 표절이라고 하면 그냥 웃길 것 같은데 배경을 이미 다 아는 상황에서 얘기하면 원래 있던 걸 참조하고 갖다 썼었을 수 있겠다 싶긴 해요
그게 법적으로 뭘 어쩔 수 있냐 수준이고 말고랑은 별개로요
+ 24/11/15 15:08
동질감과 동경의 키워드야 브랜딩에 중요한 내용이니 유사점을 얘기할수 있다고 생각하지만,
기획안 템플릿이 닮았다는건, 실제로 닮았는지의 여부를 떠나 기획안이 외부에 공개하거나 파는 굿즈도 아니고 내부보고용일텐데 그 양식이 닮았는지 아닌지를 강조하는건 좀 아니다 싶긴 합니다. 게다가 더 먼저 나온 BTS양식과도 비슷한 마당에
+ 24/11/15 15:18
실제로 기획안을 많이 참고했을수는 있겠습니다만, 저 화면들을 근거라고 하면 좀 어이가 없긴 하네요.
실제 템플릿이 닮았다기에는 뭐 최초 템플릿도 썩 독창적인것이 아니기도 하고, 무엇보다 내용이 많이 다른데 말이죠. 차라리 위에서 몇분이 말씀해주신 '동질감과 동경' 부분의 컨셉이 동일하다는걸 걸고 넘어지는게 나을 것 같긴 합니다만 그런데 또 생각해보면, 최초 기획단계에서 성공한 자사 샘플을 참고하고, 최종적으로는 다른 방향으로 나간거라면 그게 문제되나 싶기도 하구요...
+ 24/11/15 15:51
사실 되죠 뭐.....
예를 들어서 동질감과 동경은 뭐.... 아닌 아이돌이 없을 겁니다. 그런데 아래의 문인더스카이 님의 말대로, 게임이 아니고 사람을 가지고 일하는 업종이니깐 존중과 신뢰가 있었어야 한다고 봅니다. 좀 더 강하게 말하면, 민희진이 하이브를 배신하건 배반하건 모략을 하건 불법이 아닙니다. 하지만 하이브에 대한 존중이 없다고 생각할 수는 있다고 봅니다. 본인들(솔직히 말하면 방시혁 본인)에 대한 배신에는 불에 댄 소처럼 날뛰면서 언론을 총동원해서 이 난리를 만든 기업에서, 막상 자사 아이돌은 물건 취급 하는 건 심하다고 생각합니다.
+ 24/11/15 15:39
위 기사 내용만으로는 이정도 가지고 싶기도 합니다만...
팀버니즈(뉴진스 팬덤)에서 추가로 공개한 내용을 보면 기획안 자체는 많은 부분 차용했다고 보여집니다. https://www.fmkorea.com/search.php?mid=best&listStyle=webzine&document_srl=7687139963&search_keyword=%EB%89%B4%EC%A7%84%EC%8A%A4&search_target=title_content&page=1 많은 분들이 게임회사의 방식을 말씀하시는데 많이 공감이 가는 부분이고, 엔터는 무생물이 아닌 사람을 가지고 일하는 업종이기에 사람에 대한 존중을 가지고, 좀 더 신중하게 일을 해야하지 않나 싶습니다. 이런 문제가 발생 했을 때, 가장 먼저 욕먹는 사람은 해당 그룹의 멤버들이겠죠. 최소한 그룹의 멤버들에 대한 비난은 없길 바라고, 사람에 대한 존중 없는 쉬운 방식을 선택해 멤버들이 욕을 먹게 만드는 회사와 그 수뇌부는 생각을 고쳤으면 좋겠습니다.
+ 24/11/15 15:48
이런 틀로 닮았다고 하면 또 예전처럼 맥진스만 소환할 뿐이죠. 너무나 전형적인 탬플릿이니까요.
애초에 기획안 ppt는 보는 사람들이 알아보기 쉽게 만들어져야 되는것이라서 정형화된 탬플릿을 요구합니다. 창의성을 요구하는게 아니죠. 이런걸로 비슷하다고 밑밥을 깔아서 선입견을 가지게 하고 일부 사용된 비슷한 용어를 통해 확증편향을 일으키는 전형적인 수법으로 보입니다. 예전의 한복이나 교복 칼국수 뭐 이런걸로 태클걸던거랑 사실 다를바 없어 보이구요. 하이브 다른 약점들 차고 넘치는데 왜 이런걸 가져와서 대중들을 현혹시킬려고 하는지 잘 모르겠네요.
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