PGR21.com
다시봐도 좋은 양질의 글들을 모아놓는 게시판입니다.
Date 2004/08/06 23:40:29
Name 탐정
Subject 맵 제작, 그 고정관념을 깨자!!!
맵 제작, 그 발상(發想)의 전환(轉換)에 대하여.




안녕하세요. PGR에 처음으로 글을 올리는 탐정이라고 합니다. 공지사항에도 버젓하게 나와있는 "Write 버튼"의 무게가 키보드를 두드리는 저의 손가락을 묵직하게 하네요. 여타 커뮤니티에서도 첫글의 의미가 크지 않을 리는 없건만은, 유독 PGR에 올리는 첫번째 글이 주는 압박은 확실히 다르군요. 아무래도 운영진들을 비롯한 PGR의 모든 가족들이 이렇게 편하면서도 규율이 잡힌 커뮤니티를 만들기 위해 열심히 노력했던 결실이 보이는 것 같습니다.

스타를 시작한지 어언 6년이 되어가고, 스타리그를 본지는 약 1년 반이 되어갑니다. 그 길다면 길고 짧다면 짧은 세월동안에는 수많은 기억들이 자리잡고 있습니다. 맨 처음 스타크래프트라는 게임을 봤을 때 느꼈었던 충격, 테란을 골라서 무한 벌처만을 뽑아내던 무모함, 컴퓨터와 1대 1에서 매번 지면서 느꼈던 좌절감, 우연히 치트키를 알아낸 뒤의 기쁨, 치트없이 컴퓨터를 이겨냈을 때의 희열, 실력이 좀 늘었다고 무한 아이스헌터에서 친구들과 4대4 팀플을 했던 추억, 그리고 본진에서 한발짝도 못나가고 엘리미네이션을 당했을 때의 그 창피함... 특히나 이런 초보시절의 기억은 아직까지도 생생하고, 가끔 그때를 생각하며 동생과 대화를 나누고 있네요.

6년이 지났음에도 아직까지 중하수정도의 실력을 보유하고 있는 저의 불가사의함에 가끔 놀라기도 하지만, "게임은 즐기는 것이다"라는 신조때문에 주눅들지 않고 글도 올리고, 맵도 만들면서 희희낙락 세월을 보내고 있습니다. 요새는 맵 제작에 맛을 들여서 "와일드탐정"이라는 난감한 닉네임과 그에 필적하는 허접한 실력으로 이런 저런 커뮤니티들을 찾아다니며 맵을 올리고 평가하고, 또 평가받는 생활을 즐겨하고 있습니다. 여러가지 많이 배우는게 너무 즐겁네요. 물론 시간 날때만요.

일단 제 소개부터 하느라 너무 서론이 길었네요. 뭐... 솔직히 소개한건 하나도 없군요 -_-.


자랑은 아니지만, 저는 원래부터 특이한 생각을 많이 합니다. 평범하고 무난하며 안정적인 성질의 것보다는 기발하고 창의력이 돋보이지만 조금 결점이 있는 성질의 것을 선호하는 편이지요. 아니, 편애합니다. 맵을 만들 때에도, 만들고 테마를 불어넣기 보다는, 테마부터 설정하고 그 느낌을 살려 즉흥적으로 맵을 만들죠. 일단 특별한 생각이 떠오르면 다른 부분들은 다 축소시키더라도 그 부분을 최대한 돋보이게끔 하는 편입니다. 만약 제가 변종석님이나 김진태님(이름을 도용해서 죄송합니다.) 정도의 맵 제작 실력을 가지고 있었다면, 그 테마와 특이한 발상을 부각시키면서 훌륭하게 나머지 부분을 실력으로 메워주며 멋진 맵을 탄생시킬 수 있겠지만, 맵 제작을 시작한지 얼마 되지도 않았고, 또한 긴 시간을 투자하며 멋지게 맵을 꾸밀만한 끈기가 제겐 없거든요. 그동안에 또다른 아이디어를 생각해서 만들어내는게 특기입니다. 좀 이상한 녀석이죠.

기발한 아이디어나, 독특한 발상의 전환 그리고 훌륭한 맵 제작자들의 기술과 능력이 퓨젼한다면 분명 재미와 밸런스, 디자인을 모두 갖춘 멋진 맵이 나올거라고 믿기에 이렇게 글을 쓰게된 것입니다.


헛-_- 이제 본론으로 넘어가야겠네요.

※이번에 올리는 PGR 첫 글의 제목 그대로, 주제 역시 "발상의 전환"입니다.




맵의 정의......★



맵이란 무엇일까요. 단순히 그림 혹은 지도라는 개념을 넘어 스타크래프트를 비롯한 대부분의 게임이 가지고 있는 배경이라고 말할수 있을 것입니다. 만약 스타같은 전략 시뮬레이션이라면 "맵"이라는 개념은 "전장터, 전쟁의 배경"이라고 보면 될 것입니다. 제작자의 마음대로 만들어놓은 지형과 그 특성안에서, 우리의 유닛과 건물들은 플레이어의 손놀림에 따라 승리를 위한 걸음을 시작하죠. 스타 유닛들에겐 "맵"이란 공간은 전쟁터이고, 그 전쟁터를 맘대로 주무를수 있는 맵메이커들은 유닛들에겐 "신(God)"이나 다름없는 존재이겠죠. 그 "신"이 건물지을 공간을 주지않으면 건물을 지을 수 없고, 자원을 주지않으면 만들 자원이 없습니다. 그런 절대적인 권력을 가진 존재가, 두 명 이상의 선수가 훌륭하고 공평한 대전을 벌일 수 있도록, 최고의 노력을 다하여 만들어 내는 것이 우리가 흔히 말하는 "맵"의 개념입니다.

맵이란 또다르게도 정의할 수 있을 것입니다. 스타 유닛들에겐 "전장터", 선수들에겐 "공평한 대전을 위한 배경", 관람자들에게는 "즐거움을 만끽할 수 있는 또다른 공간"이라는 의미를 준다면, 맵 제작자에게는 "하나의 예술품"으로써의 의미를 부여합니다. 짧게는 한시간, 길게는 몇주가 걸리는 맵 제작과정을 거친 작품이며, 오버이긴 하지만 지형 하나 하나에도 애정이 들어가있는 예술품이기도 하죠. 특히나 감성이 풍부하신 분들은 일단 맵을 완성하면 더이상 수정하지 않는 분들도 계시더군요. 자식과도 같은 맵을 성형시킬수는 없다던가요? ^^;




맵의 중요성.......☆



저같은 중하수 혹은 중수들은 경기중에 미세한 맵의 차이를 느끼기 힘듭니다.
예를 들면, 길목의 장식물 때문에 유닛의 이동에 지장을 준다고 해도 '아 그런가보네' 정도의 생각만 하고 넘어가는 것이죠. 물론 로템의 앞마당 언덕이 홀랑 날아가버린 정도의 큰 변화에는 반응하겠지만, 중앙의 장식물이 없다거나 본진이 조금 작아지거나 해도 별 차이를 못느낍니다. 지형의 유리함을 최대화할 실력이 부족하기 때문이죠. 우리가 흔히 언덕이 많은 맵에서 하면 테란이 유리하다고 하지만, 제가 하는 정도의 레벨에서는 별로 와닿지를 않습니다. 물론 미세한 차이는 있겠지만요.

하지만 레벨이 올라갈수록 맵의 중요성은 극도로 높아집니다.

장식물 하나 하나도 유닛의 경로를 방해하는 위치에 있으면 가차없이 수정되고, 테란, 플토, 저그 세 종족간밸런스의 미세한 균열에도 민감하게 반응합니다. 하다못해 각각 다른 형태의 자원 배치가 가져오는 자원 채취율의 미세하디 미세한 차이 역시 수정의 대상입니다. 스타팅에서 앞마당과의 거리가 최대한 비슷하게 하는것은 물론이고, 삼룡이 멀티까지도 최대한 비슷한 거리에 두어야합니다.

언덕이 많고 러쉬거리가 짧으면 테란 맵이라 언덕을 깎아주고, 러쉬거리를 늘려야하고
러쉬거리 길고 가스 멀티를 먹기 쉬우면 저그맵이라 또 수정을 해야합니다.
그나마 프로토스가 할만한 맵은 거의 없구요.

프로게임계에 근접하게 되면 맵의 중요성은 이루말할 수가 없지요.

한판 한판에 생사(-_-a)가 걸린 경기에서 맵이 밸런스가 꽝이라면 그 맵은 쓰지도 못하고 폐기처분됩니다. 전문 맵 제작자가 필요함은 물론이고, 선수들이 맵에 스트레스를 받지 않도록 최고의 밸런스를 보장해야합니다. 극악의 테란맵이라 불렸던 라그나로크를 기억하시죠? 제가 친구들과 그맵에서 경기하면 저그로 해도 테란 쉽게 잡을 때가 많습니다. 저희가 느끼기엔 라그나로크는 테란맵이 아닌 '밸런스 잘 맞는 공식맵'입니다. 그런데 프로가 하면 다르죠.


『테란맵 라그나로크?』 이게 왜 테란맵이지?
때론 이렇게 엉뚱하게 반문하고 싶다. 이건 저그맵이라고!! -_-





로템 까발리기......★



제가 가장 싫어하는 국민맵 "로스트 템플"에 대해 논해보고자 합니다.
모든 국민들의 사랑을 받고 나아가 세계인의 공통맵이라 불리우는 로스트 템플. 이런 맵을 제가 왜 싫어하는지 이유를 아십니까? 그 이유는 '로스트 템플'이라는 맵이『모든 맵들의 표본』이자 『초보부터 고수까지 모든 이들의 전장터』이기 때문입니다.


국민맵 로스트 템플, 너무나 평범하고 무난하며 안정적이면서도 질리지 않는 맵..
그래서 난 널 증오한다 -_-!


모든 맵까지는 아니더라도 수많은 맵들이 로스트 템플을 참고로 만들어진 것들입니다. 로템은 언덕형 맵의 기본이라고 할 수 있으며, 정글 타일셋이 만들어낸 희대의 걸작입니다. 맵 제작을 하시는 초보분들이 가장 쉽게 만들 수 있는 타일셋인 '정글 월드 타일셋'은 타일이 굉장히 다양하고, 보기에도 무난해 보이기 때문에 많은 사람들이 애용합니다. (타일셋에 관한 내용은 변종석님이 쓰신 "타일셋 연구"라는 글에서 많이 배웠습니다.) 로스트 템플 역시 정글월드로 만들어진 맵이구요.
게다가 본진->앞마당->삼룡이로 이어지는 8미네랄 1가스->8미네랄 1가스->6미네랄의 라인업은 무난하고 전형적인 자원의 수로 생각되어오고 있는것이 사실입니다. 또한 스타를 처음 시작하는 사람들부터, 프로게이머들을 비롯한 초고수들까지도 어우르는 맵입니다. 너무나 안정적이면서도 쉽게 흥미를 잃게하지 않는 맵, 대부분의 빌드오더와 전략들이 태어나고 전해져온 전설의 맵 로스트템플, 그래서 저는 로스트템플을 싫어합니다.

로스트 템플의 묘미는 무엇일까요?
많은 사람들은 로스트 템플의 묘미를「안정감」혹은「편안함」이라고 하실테지만, 그것들은 로스트 템플이란 맵의 "장점"일 뿐이지 "묘미"는 아닙니다. 장점은 물론 좋은 것이지만, 장점이 플레이어들에게 묘미와 흥미를 끌어다주지는 않습니다. "와..정말 로템은 편안하고 무난해서 재밌어" 라고 말할 수는 없지요. 과연 로스트템플이 모든 사람들을 끌어당기는 그 묘미는 무엇이라고 생각하십니까.

절대 답은 없겠지만, 저는『그 맞을 듯 안맞을 듯, 미세하면서도 크게 두드러지는 언밸런스』라고 생각을 합니다. 매번 지적당하고 있는 12시와 2시지역의 불균형, 조금 나아졌지만 사람들이 선호하지 않는 6시, 다른 스타팅과는 다르게 삼해처리를 강요당하는 12시 본진 등의 불균형들이 로스트 템플이란 맵의 묘미라고 생각하지는 않으십니까? 만약 로스트 템플이 완벽한 지형적 밸런스와 종족간의 균형이 50프로에 근접한 맵이라면 전 로스트템플이 이만큼 사랑받을 수 있었으리라고 절대 생각하지 않습니다.

의도했든 하지 않았든 간에, 국민맵 로스트템플은 "그 오묘한 불균형"으로 인해 사람들에게 아직도 큰 사랑을 받고 있는 것입니다. 발상의 전환이라고 하긴 그렇지만, 완전히 밸런스가 엉망이거나,밸런스가 너무 잘맞거나 혹은 도대체 종잡을수 없는 느낌을 주는 맵과는 또 차별화된 맵이 바로 국민맵 로템이라는 것입니다. 너무도 편안하고 무난한데도 그 오묘한 맛이 쉽게 사라지지 않는 맵, 이것이 또다른 발상의 전환이 아닐까요?

이런 특성때문에, 그 놈의 특별한 묘미때문에, 제가 가장 싫어하는 맵에서 오늘도 사랑스런 저그의 용사들을 이리저리 조종하고 있네요.





발상의 전환이 시도되어있는 맵들.......☆

만약 이 맵들보다 먼저 시도되었던 아이디어들이 있었다면 그 맵과,
제작자분들께는 죄송하다는 말씀 먼저 드립니다.
이 맵들은 제가 처음 봤을때 좋은 아이디어와 기발한 생각때문에 좋은 인상을 가졌던 맵이라서 올리는 것입니다.^^
맵보다는 그 특성을 주의깊게 봐주시길 간곡히 요청드립니다.



1. 섬맵은 섬맵인데..? - Hall of Valhalla


[홀 오브 발할라] 처음으로 봤던 반섬맵,
본진은 섬이지만, 앞마당끼리는 전부 이어져있다는 것은, 꽤 큰 충격이었다.



홀 오브 발할라, 요환 오브 발할라라는 애칭이 있을 만큼 임요환 선수의 활약이 컸던 맵이죠. 코카배 결승 1차전 홍진호선수 vs. 임요환 선수의 명경기가 벌어졌던 맵이기도 합니다.
일단 처음 이맵을 봤을때는 충격이었죠. 처음으로 본 반섬맵이었으니까요. (그전에 제가 알던 맵이라고는 로템, 헌터, 아쉬리고 등 모두 지상맵 혹은 완전섬맵이었습니다.) 본진은 완전한 언덕이 아닌 반언덕이라는 점도 인상깊었습니다. 특히 가스를 중심에 둔 자원배치와 분지형태의 멀티나, 얇게 깎인 템플로 둘러싸인 5시 11시 섬멀티도 꽤나 큰 매력으로 다가왔었죠.

하지만 무엇보다도 반섬맵의 개념은 발상의 전환이 아닐수 없었습니다. 고작 섬맵이라고 해봐야 물로 둘러싸인 전형적인 섬맵만을 생각했었는데, 이 맵을 본 이후 이런 생각이 들더군요. "맞아..본진 주위의 타일이 어떻든 본진에서 밖으로 나가는데 수송선이 필요하면 그건 섬맵이 맞는거지.." 그렇습니다. 홀 오브 발할라라는 맵은 제게 이런 신선한 충격을 선사한 멋진 추억으로 남습니다. (이번에 WEG인가 하는 한중대항전에서 팀플맵으로 쓰인다니 기대가 큽니다.)



2. 섬맵이야 대륙이야? - Valley of Wind


[바람의 계곡] 역시 처음봤던 대륙형 섬맵,
첨에는 이맵이 대륙인줄 알았다가 나중에는 반섬맵인줄 알았다. 정확히 반은 내땅, 반은 상대땅..



바람의 계곡, 질레트배 스타리그 프리매치에서 본선에 쓰일 예정작 네개중 하나였던 맵이죠. 아쉽게도 본선진출에는 실패했지만, 제게 또다른 형태의 섬맵을 가르쳐주었다는 점에서 높게 평가하는 맵입니다.
위에서 말한것처럼, 처음에는 이런 맵이 반섬맵인줄로 알았습니다. 정확히 반은 나의 영역, 나머지는 상대의 영역으로 구분되어 있었고, 수송선이 필요한 섬맵이었기에 "반섬맵"이라고 하는 줄로 착각을 했었죠. 하지만 대륙형 섬맵이라는 새로운 개념의 맵을 안 후로는, 대륙형 섬맵이라는 말을 들으면 바람의 계곡이라는 맵부터 생각이 나더군요.

일단 자신의 본진에서 앞마당 멀티 뿐만이 아닌 제 3, 4, 5멀티까지 가져갈 수 있다는 점이 굉장히 신선했습니다. 결국 탱크의 사기성때문에 빛을 많이 못봤지만, 대륙형 섬맵에서 상대방 멀티를 견제하기가 쉽다는 점은 또다른 특징이었죠. 보통 섬맵의 플레이라고 하면, 지상유닛의 활약보다는 수송과 공중유닛의 싸움에서 결판을 내었는데, 이런 대륙형 섬맵에서는 상대방의 멀티를 견제하기 위한 지상유닛간의 싸움역시 볼만해서 더욱더 매력적이죠. 대륙같은 섬맵, 이건 또하나의 훌륭한 발상의 전환입니다.



3. 자원도 지형이다. - Requiem


[레퀴엠] 멋진 형태의 분지형 맵, 중앙의 십자가가 독특하다.
너무나 가까운 러쉬거리때문에 약간의 비판을 받았지만, 그 역시 특성이니까.


레퀴엠, 이번 온게임넷 질레트배 스타리그에서 쓰였던 맵이기도 하죠. 무엇보다도 맵 자체에서 주는 음산하면서도 엄숙한 분위기, 그리고 Requiem(진혼곡)이라는 테마, 게다가 자원을 이용한 지형배치까지.. 느낌이 좋았던 맵입니다. 게다가 흔히 볼수없는 "분지형 본진"이라는 점이 신선한 느낌을 더욱 살려주었는데요, 그 점이 러쉬거리와 더불어 이 맵의 초반전략을 강요하는 특성을 만들어내는 점이죠.

무엇보다도 제가 이맵에서 훌륭한 아이디어를 봤던건 바로 미네랄, 즉 "자원의 지형화"라는 점이었는데요, 요즘은 식상해진 미네랄로 길막기를 처음봤던 맵이기에 더욱그렇습니다. 그냥 길만 막는 것도 아니고, 가스 멀티이면서도 길을 막는 하나의 지형으로 이용되는 자원이라면 특이한 발상이 아닐까요? 가운데의 멋진 십자가 역시 '자원의 지형화'의 한 예라고 볼수 있지만, 미네랄로 길을 막아서 미네랄을 다 캐야지만 그다음 미네랄을 캘수 있는 그런 신선한 발상의 전환이 좋은 맵이었습니다. 메소포타미아나 데토네이션 역시 그런 형태의 좋은 맵이죠.



4. 역설은 존재한다. - Paradoxxx


[패러독스] 패러독스는 본진 2가스라는 점 외에도,
본진은 부자지만 전체적인 자원수는 매우 가난한 말그대로 Paradox, 역설적인 맵이다.


패러독스, 아마 이 맵만큼 환호와 비난을 동시에 받았던 맵도 드물것입니다. 본진 투가스에 미네랄이 무려 14덩이라면 엄청난 부자맵이겠거니 하던 사람들도 맵을 보고는 절레절레 고개를 흔드시더군요. 패러독스 2로 넘어와서 본진 두개를 만들어야 자원채취율이 최적화되고, 미네랄 멀티가 본진 구석에 만들어지는 변화가 있었지만, 그 본래의 취지만큼은 여전하더군요. 정말 무한맵에서나 보던 투가스 및 본진 미네랄 수는 충격이었습니다. 게다가 역상성이라는 맵의 밸런스는 가히 엽기였다고도 볼수 있었죠. 게다가 자원이 없는 가운데 섬을 장악하면, 나머지 자원이 있는 섬들에 타격을 줄수도 있는 등 유리한 고지를 선점한다니..참으로 기막힌 맵이 아닐 수 없습니다. 좋은 의미로요.

발상의 전환하면 바로 떠오르는 맵이 패러독스이고, 패러독스하면 떠오르는 것이 발상의 전환이라고 할수 있을만큼 훌륭한 아이디어를 가진 맵입니다. 밸런스 조절에는 실패했다고 하더라도, 이런 이색적이고 창의적인 도전정신이 앞으로 스타크래프트의 재미를 더욱 증가시키고, 발전적인 맵들의 등장을 가능하게 하는 것이라고 생각합니다.



5. 샛길은 또하나의 공격루트이다. -Bifrost


[비프로스트] 오마이 갓~ 수많은 공격루트를 어떻게 다 막을까나.
전략형 맵의 기본적인 형태를 다 갖춘 맵이다.


비프로스트, 2인용 전략형 맵의 교과서라고도 할 수 있는 맵입니다. 이맵을 처음봤을 때의 느낌은 뭐랄까요. '뭐 이런맵이 다있지? 도대체 길이 몇개야?' 정도였던 것 같습니다. 특히 샛길의 컨셉은 매우 좋았던 걸로 기억합니다. 멀리서 돌아오는 적들과 본진 입구 밖에서 공격하는 적들, 이 맵 역시 멋진 아이디어와 독특한 디자인이 결합된 명작이라고 생각합니다.

비프로스트 새 버전이 나온다고 들었는데 사실인가요?



6. 섬맵과 지상맵의 갈림길. - Glacial Epoch


[글레이셜 이포크]내가 원하던 발상의 전환이라고나 할까,
자리에 따라 섬맵과 지상맵이 갈리는 특별한 맵.


글레이셜 이포크, 정말 훌륭한 아이디어로 똘똘 뭉친 맵입니다. 정말 이맵을 봤을때 엄청나게 경악했었던 적이있었죠. '난 왜 이런생각을 못했을까'하는 생각이 들었을만큼 좋은 아이디어라고 봅니다. 물론 디자인이나 밸런스적인 측면에서는 많이 떨어지지만, 그 발상 하나만으로 많은 사람들이 기억하는 맵이죠.

삼분의 일의 확률로 지상이 걸리고 삼분의 이의 확률로 섬맵이 걸리는 이 맵의 특성 더이상 말할 필요가 없을 것 같습니다.




모두 다 적을 수는 없지만 이렇게 많은 수의 맵이 기발한 아이디어와 참신한 발상으로 맵 제작에 대한 새로운 패러다임을 제시하며 스타리그의 역사를 빛냈습니다. 본진입구내에 멀티가 있는 아방가르드(Avant Garde), 잘 쓰지 않는 아이스 타일로 중앙을 꾸민 사일런트 볼텍스(Silent Vortex), 앞마당 미네랄 열덩이에 가스 두개를 캘수있는 삼룡이 가스멀티라는 신선한 자원배치의 투싼(Tucson), 공중 러쉬거리는 가까운데 지상통로는 굉장히 먼 거리의 조절을 시도한 레가시 오브 차(Legacy of Char), 본진과 중앙사이를 얇은 언덕으로 둘러싸 특이한 형태의 본진을 만들어낸 버티고(Vertigo), 용의 모양을 형상화하여 더욱더 멋진 디자인과 테마를 시도한 엔터 더 드래곤(Enter the Dragon), 성곽을 이용한 개방형 맵이라는 특이한 설정의 기요틴(Guillotine), 8짜리 미네랄을 두어 테란의 더블커맨드를 방지한 남자이야기(Namja-Iyagi) 등의 맵들도 기발한 아이디어를 칭찬하고 싶었던 맵입니다.

물론 발상의 전환 혹은 새로운 시도는 초반기 맵에 두드러지게 나타나는 현상입니다. 똑같은 스타일의 맵이 나중에 나온다고 하더라도 그 가치는 먼저 맵의 가치를 능가할 수는 없는 것이죠. 하지만 후대에 나온 맵이라 해서 좌절할 필요는 없습니다. 또다른 발상의 전환을 시도하고, 또다른 기발한 아이디어가 가미됨으로 해서 또다른 충격적인 맵이 태어날 수 있는 것이겠죠.




그렇다면 이런 시도는 어떤가......★

지금부터 올리는 새로운 시도들은 누군가에 의하여 먼저 시도되었을 수도 있습니다.
그 분들께는 다시한번 사과의 말씀을 올립니다.



자 그렇다면 새로운 맵에 시도할 수 있는 발상의 전환에는 어떤 것들이 있을까요?
아직 공식맵에는 등장한 것 같지 않은(혹시 했더라도-_-) 새로운 시도들을 한번 적어보도록 하죠.



1. 자원의 배치



가장 먼저 생각해볼 수 있는 시도는 바로 자원의 배치입니다. 그것은 홀 오브 발할라처럼 자원의 위치를 특이하게 바꾼다는 개념일 수도 있고, 투싼처럼 본진, 앞마당, 삼룡이로 이어지는 자원의 수를 특이하게 배치해 볼수도 있습니다.

제가 며칠전에 맵 커뮤니티들을 놀러다니다 우연히 발견했던 특이한 자원의 배치가 있습니다. 바로 "시간형 가스멀티"와 "시간형 미네랄 멀티"라는 것인데요. 이미 공식맵에서 사용이 되었는지의 여부는 잘 모르겠습니다.


[시간형 가스멀티] 신선한 발상의 자원배치이다.
일단 미네랄을 다 채취해야만 가스를 채취할 수 있기때문에 "시간형 가스멀티"라고 한다.


[시간형 미네랄멀티] 역시 새로운 발상이다. 언젠가 봤던 기억이 있는데.
미네랄 뒤의 미네랄 벽이 있어서 저그같은 경우에는 해처리를 하나 더 건설하고,
테란은 건물을 띄워 내리면 된다. 프로토스는 어쩔수없이 넥서스를 건설해야한다.
불쌍한 프로토스를 위해 400짜리 미네랄을 근처에 두는 것도 좋은 포인트가 될듯.


시간형 미네랄멀티와, 시간형 가스멀티는 정말 신선한 생각이 아닐 수 없습니다. 미네랄 벽을 캐야 가스나 또다른 미네랄을 채취할수 있다는 개념은 "발상의 전환"의 좋은 예입니다. 온니 가스멀티나 온니 미네랄 멀티를 두는 것보다, 이런 식의 자원 배치가 창의성 및 효율성에서 더욱 좋다고 생각이 드는데요. 일단 큰 지형이 필요 없다는 점이 첫번째 장점이고, 두번째는 무분별한 가스멀티 확장을 방지할수 있죠. 섬맵에서의 투가스 프로토스가 무적이라고 하면, 시간형 가스멀티를 두어서 가스멀티를 늦출수도 있습니다. 그동안 저그는 또다른 가스멀티를 찾아서 확장을 시도해야겠죠. 시간형 미네랄 멀티는 삼룡이 멀티를 둘만한 공간이 없을때나, 본진 자원이 넉넉하지 않을때 쓸수있겠죠. 많이 둘 필요없이 약 대여섯개의 미네랄이면 충분하다는 생각이 듭니다.

또한 다양한 자원 수의 변화도 생각해 볼 수 있습니다.
투싼처럼 앞마당 미네랄이 10개인 맵에서의 경기 흐름은 평범한 8(9)미네랄 1가스-7(8)미네랄 1가스-6(7)미네랄로 대변되는 로템 자원배치류의 맵들과는 또 다른 맛을 느낄 수 있죠. 노스탤지아같은 경우만 해도 앞마당이 미네랄 멀티이기 때문에 가스멀티를 먹기위한 치열한 쟁탈전이 볼만한 경우입니다. 아까도 예를 들었지만 패러독스같은 특이한 자원수의 섬맵에서는 밸런스를 떠나 특이한 경기흐름이 진행되곤 하죠.


[패러사이트 by Dark..★] 본진 투가스의 지상맵.
시작하자마자 센터건물을 하나 더지어 자원 채취율을 최적화하는 것도 좋다.
테란에게 유리한 감이 적잖아 있지만, 테란, 플토의 강력한 한방과
그것을 저지하려는 저그의 눈물겨운 싸움이 기대되는 맵이다.


지상맵에 투가스를 도입하는 것 역시 신선한 발상이라고 볼 수 있습니다. 테란이 투가스를 너무 쉽게 먹을수 있다는 점은 타 종족에게 엄청난 마이너스 요소가 되겠지만, 일단 시도 자체만으로도 큰 의의가 있다고 봅니다. 경기를 하다보면 밸런스를 맞출만한 요소들을 찾아낼 수 있을 것이고, 밸런스만 어느정도 맞는다면 또다른 발상의 훌륭한 맵이 탄생하겠죠.

잘 시도되지 않는 본진 미네랄 7개 이하의 맵들 역시 시도해 볼만한 가치가 충분히 있다고 사료됩니다. 본진플레이가 험난하다는 단점이 있지만, 가져가기 쉬운 앞마당을 만들어 넉넉한 자원을 배치하면 어느정도는 보완이 되리라고 생각합니다. 게다가 본진 플레이가 힘든만큼 치열한 멀티싸움도 덤으로 구경할 수 있겠네요. 본진 7미네랄, 앞마당 9미네랄 정도라면 또다른 흐름의 경기가 나올지도 모르겠네요. 또한 본진 미네랄 10개 이상의 맵 역시 루즈한 경기가 나온다는 단점을 앞마당을 굉장히 멀리 떨어트려 놓거나 아니면 아예 앞마당을 없애버리는-_-; 엽기적인 자원의 배치로 본진 플레이만 할 수는 없게끔 강요해보는 것도 좋은 생각입니다.


아마 찾아보면 훨씬 더 많은 시도들이 있을 것입니다. 자원의 색다른 배치는 누구라도 쉽게 시도할 수 있다는 점이 더욱 매력적이네요. 로템류의 적절한 수의 본진 자원과, 적절한 수의 앞마당 자원 그리고 적절한 위치와 자원갯수의 삼룡이까지 정석화되어버린 자원의 배치를 변화시킨다는 것은 그만큼 위험하면서도 스릴넘치는 도박입니다.



2. 본진의 원칙 부수기



왜 본진은 적당한 크기여야만 하는가. 왜 본진은 상대편 본진과 적절한 거리를 두어야하는가. 왜 본진에는 좁은 입구가 필요할까. 가끔씩 생각해오던 물음들입니다. 그런 자질구레한 법칙과 관념들을 "본진의 원칙"이라 칭하기로 하고 한번 얘기해보도록 하죠.

본진의 원칙 1. 전체적으로 넓은, 건물을 지을만한 공간을 갖춘 지형이어야 한다.
본진의 원칙 2. 좁은 입구가 있어야한다.
본진의 원칙 3. 입구가 두개 이상이면 번거롭다.
본진의 원칙 4. 테란을 위해 입구는 막히는게 좋다.
본진의 원칙 5. 안전한 지형에 위치해야한다.
본진의 원칙 6. 상대편 스타팅과는 거리가 어느정도 떨어져야한다.
본진의 원칙 7. 모든 본진의 모양과 형태 그리고 특성은 비슷해야한다.
본진의 원칙 8. 모든 본진 내의 자원수는 동일해야한다.
본진의 원칙 9. 건물을 지을 수 있어야한다


이상 아홉가지의 "본진의 원칙"이 있습니다. 제가 임시로 지어낸 것도 있고, 맵 제작자들의 뇌 속에 하나의 고정관념으로 혹은 당연한 원리로 자리잡은 것들도 있습니다. 물론 보통 사람들이 너무나도 당연하게 받아들이는 것들 역시 포함되어있습니다. 원칙 9번을 보세요. 건물을 지을 수 있어야한다. 당연하지요. "본진"이라는 뜻 안에는 "건물을 지을 공간"이라는 뜻도 있을테니까요.

하지만 이 원칙들도 부수다보면 새로운 발상의 전환이 된다는 것을 아십니까?


본진의 원칙 1. 전체적으로 넓은, 건물을 지을만한 공간을 갖춘 지형이어야 한다?

한마디로 로템만한 크기의 본진이어야 한다? 정도로 압축할수 있겠죠. 건물을 지을만한 충분한 공간이 있어야하는게 본진입니다. 너무나도 당연한 소리이고, 그렇지 않을 경우에는 엄청난 불편함을 겪어야합니다. 저그라면 별 상관이 없지만, 테란처럼 에드온을 붙이는 건물을 쓰는 경우엔 공간의 압박을 심하게 받는 편입니다. 본진의 크기가 작으면 작을수록 게임하기가 힘들어집니다.


[본진의 압박] 본진에는 몇몇의 수비형 건물들이 들어갈 공간밖에 없다면?
인간에게는 답답할때면 넓고 트인데로 나가고픈 본능이있다.
즉 "스타팅 건물 주위"라는 개념의 본진(本陣)과 "건물지을 공간"이라는 개념의 본진을 따로 배치하는 것이다.


두 가지의 개념 모두 본진을 뜻하지만, 서로 의미하는 바는 전혀 다릅니다. 그 다른 점을 이용하여 본진을 차별화하고 새로운 유형의 공간을 창출해내는 거죠. 스타팅 건물을 위시하여 쭉 퍼져있는 일반 본진보다, 스타팅 건물을 공격하기가 더 쉽고, 게릴라의 활용도가 훨씬 높아지기 때문에 또다른 맛의 스타크를 즐기는데 큰 도움이 되리라 생각합니다.


본진의 원칙 2. 좁은 입구가 있어야한다?
본진의 원칙 4. 테란을 위해 입구가 막히는 것이 좋다?


이것 역시 로스트 템플처럼 좁은 입구가 있어야한다? 정도로 말하면 쉬울듯 합니다. 전

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JuStwiN[Bp]
04/08/07 00:07
수정 아이콘
패러독스의 본진 자원은 미네랄 13덩이가 아니라 14덩이죠 ^^ 오타인것 같네요
04/08/07 00:12
수정 아이콘
읽는데... 정말 한참 걸렸군요.... 재미있게 읽었다는 이야기 입니다.

저만 그런가요? 중간 중간에 그림 몇개가 저는 안보이던데...

아무튼... 정말 좋은글 이군요. 그러면 다음 글도 기대해 보겠습니다.
04/08/07 00:13
수정 아이콘
수정했습니다^^; 솔직히 원래 13덩이라고 생각했는데 세어보니 14개네요-_-
안전제일
04/08/07 00:19
수정 아이콘
잘읽었습니다.
노력이 정말 대단하신듯..^^ 앞으로도 좋은글 기대하겠습니다.
무계획자
04/08/07 00:23
수정 아이콘
중간까지 굉장히 재미 있게 읽어 내려가다가
본진의 원칙 2 부터 이미지 파일의 링크가 깨지는 바람에 내용이 전달이 안되는 군요;
수정판을 기대해 보겠습니다;

그리고 개인적으로는 간만에 추게감 글이라고 생각됩니다.
04/08/07 00:35
수정 아이콘
재밌게 읽었습니다 ^^
링크가 깨지지 않은 제대로 된 글을 보고 싶네요,
재밌었습니다 ^^
04/08/07 00:36
수정 아이콘
이미지파일 링크를 새로 해봤습니다. 그래도 깨지면-_-; 안돼요!
04/08/07 00:36
수정 아이콘
댓글을 다니 링크가 제대로 되있다,, 신기하네요...
낭만자객
04/08/07 00:42
수정 아이콘
이글은 당연히 추게입니다^^ 사진 다 제대로 보이네요.
게임의법칙
04/08/07 00:54
수정 아이콘
재밌군요. 추게로 gogo~
필살의땡러쉬
04/08/07 00:54
수정 아이콘
글쓰시면서 노력하셨다는게 눈에 보이네요. 저 위에 시간형 가스 멀티는 가스로 통한는 미네랄의 양을 줄여서 일정시간이 지나면 주위의 미네랄과 함께 가스를 캘수 있게 만드는것도 좋을듯 하네요. 아쉬운 점은 고정관념을 깨는 것도 좋지만 몇몇 내용은 너무 극단적인게 아닌가 싶습니다. 입구가 없는 맵에서의 테란유저의 압박이나 장거리 포격을 감수할 프로토스 유저의 압박은 가벼운게 아니거든요. 본진 자원을 더블로 주고 시작하는 지상맵에서 한방을 막기위한 처절한 몸부림을 할 저그유저도 마찬가지구요. 본문의 내용이 워낙 많아서 횡설수설 한것 같네요. 비판적인 코멘트를 단것 같은데-_-; 위의 내용들을 적절히 조합해서 멋진맵을 만들어낸다면 확실히 게임의 질을 한층 상승시킬만한 존재가 될 것은 틀림 없겠군요.
04/08/07 01:01
수정 아이콘
정말 좋은 글이네요. 남의 글 감탄하면서 본 적이 거의 없는데.. 밸런스 떄문에 당장 도입하기는 힘들겠지만 맵 제작자들이 머릿속에 두고두고 새길 만한 내용이라고 생각합니다. 추게에 갈 것을 강력추천합니다.
마동왕
04/08/07 01:09
수정 아이콘
밸런스에 상관없이 이런 시도를 한 맵이 리그마다 하나쯤은 충분히 사용될만한 가치가 있다고 보여집니다. 수정판이 계속 나오면서 밸런스는 맞추면 되는 거구요. 실제로 좀 약하긴 하지만 레퀴엠이라던가, 데토네이션도 좀 파격적이었죠.
04/08/07 01:11
수정 아이콘
굉장히 재미있게 읽었습니다. 효과적인 의사 전달을 위해서도 애를 많이 쓰신 듯합니다. 덕분에 더 편하게 잘 봤네요.^^
04/08/07 01:17
수정 아이콘
정말 잘 봤습니다.
저도 모르게 제 머리에 박혀져 있던, 맵에 대한 고정관념이라는 놈을 깨주셔서 고맙습니다.
맵 제작자 뿐 아니라 그냥 저희같은 일반 유저들에게도 정말 좋은 글인거 같습니다. 감사합니다^^
Progrssive▷▶
04/08/07 01:37
수정 아이콘
너무 재미있게 읽었습니다~
생각해보지도 않았는데 신선한 발상에 나름대로 충격먹었습니다...
본진의 법칙 아홉번째를 깨뜨리는 크리처의 활용 발상은 정말 골떄리는군요-_-;;
밸런스에 얽매인 식상한 맵보다는 불균형의 매력을 갖춘 신선한 맵이 더 좋습니다..(패러독스처럼요..)언젠가 저런 발상들이 맵 제작에 꼭 쓰였으면 좋겠네요!!
애송이
04/08/07 01:55
수정 아이콘
굿!굿!굿!굿!!!!!
피지알 이시대의 최고의 글로 인정합니다.추게로 갈것을 권장하며...
04/08/07 02:18
수정 아이콘
아.....너무 잘 읽었습니다!
너무너무 참신한 아이디어들 뿐이군요....바래오던 글입니다!!!

다음 스타리그엔 저런 개념이 쓰인 맵들을 봤으면 좋겠습니다+_+
애송이
04/08/07 02:26
수정 아이콘
특히

2. 본진의 원칙 부수기
는 강추입니다.
Naraboyz
04/08/07 02:33
수정 아이콘
정말 잘읽었습니다.^^ 보면서도(몇몇은 예상했지만) 이야~ 하는 감탄사는 감출수없군요..(특히 좁은입구!!) 그리고 바할라 사진은 네오 홀오브 바할라같군요.^^
04/08/07 02:46
수정 아이콘
좋은 글 정말 잘 읽었습니다.
제가 보기에는 이중 몇가지는 머지않아 스타리그에서 볼 수 있진 않을까 하는 생각이 드네요..
아스피린 소년
04/08/07 02:48
수정 아이콘
아 감탄해버렸습니다. 그 정성에 찬사를 보냅니다!
마음속의빛
04/08/07 02:56
수정 아이콘
제 글 찾아보세요..맵에 대한 이야기는 아니였지만..중립 유닛(동물)의 다양한 활용에 대해 글을 적었었는데... 글쓰신 분이 가장 마지막에 언급하신 중립유닛이 넘쳐나는 본진맵을 보니.. 가슴 속에서..뭔가가 찡~
"그래..바로 저거야~~" 하는 생각이 드는군요.
좋은 글 잘 읽었습니다. 이해하기 쉽게 그림 삽입해주신 것 감사합니다.
마음속의빛
04/08/07 02:58
수정 아이콘
싱글 미션에 있는 실내 타일.. 2층과 1층 사이에 숨겨져있는 미사일들이 등장해서 사람 놀라게 만들죠... 그런 것도 잘 활용하면... 테란에게만 좋은 걸까요? (메딕으로 바로 치료가능.. 저글링과 질럿은 피해만...?)
꾹참고한방
04/08/07 03:47
수정 아이콘
정말 재밋게 잘 읽었습니다. 추게행에 한표 던집니다 ^^
내일은태양
04/08/07 04:55
수정 아이콘
재밌게 잘 읽었습니다^^ 추게 강추!!
04/08/07 05:20
수정 아이콘
미네랄 덩어리 크기가 모두 같아야 한다는 것도 고정관념 아닐까요?
같은 크기의 미네랄이 있다보니 대략 같은 멀티의 미네랄은 순간적으로 떨어집니다. 만약 미네랄 덩어리 중 하나가 10000짜리라면? 가스가 바닥나도 3씩 캘 수 있듯이 미네랄이 바닥나도 조금씩은 캘 수 있습니다. 패러독스 본진 미네랄 한 덩어리가 10000짜리였다면 임요환:도진광 경기의 결과는 바뀌었겠죠?

비슷하게 멀티에 미네랄이 10덩이나 있지만 그중에 5 덩이는 200~300짜리 쭉정이라면? 멀티를 완성하는 순간에 폭발적인 미네랄을 얻을 수 있지만 그건 잠시뿐!

위의 시간형 미네랄 멀티 아이디어와 결합하면 멀티를 짓고 운영하는 타이밍이 꽤 복잡해지겠죠?
prestonia
04/08/07 05:53
수정 아이콘
잘 읽었습니다...웃대였다면 월베스트감이였겠네요..
결명자
04/08/07 06:08
수정 아이콘
정말 잘쓴글이고, 좋은글이라는 생각이 들네요..
한가지 아쉬운점은 최근에는 OSL보다 MSL쪽 맵이 더 좋다는 평가도 나오고 있는데, 분명 두방송사의 맵의 차이점이 있다고 본다면.. 위의 글은 ...
너무 한쪽방송사의 맵만 연구한것이 아닐지...
이동익
04/08/07 07:33
수정 아이콘
전반적으로 OSL의 맵이 MSL의 맵보다 뛰어나다는 평가를 받습니다.
밸런스부분에 있어서도 과거 MSL맵이 낫다고 잘못 생각하시던 분들이
막상 통계를 내보니 OSL맵이 더 낫다는 결론이 낫었죠.
04/08/07 08:04
수정 아이콘
좋은 평가 감사드립니다.
가룡님//그 역시 훌륭한 생각이네요 ^^, 영원히 떨어지지 않는 미네랄 한덩이.. 좋습니다 ^^;
결명자님, 이동익님//OSL과 MSL맵 중 누가 더 좋고 안좋고를 떠나, MSL의 맵이 이 글에서 자주 언급되지 않은 점은 저도 안타깝게 생각합니다. MSL의 맵들 중 제가 좋아하는 엔터더 드래곤이나, 투싼, 데토네이션 등의 맵에 대해 적으려고 했지만, 글의 길이도 너무 길어지고 제가 자신있게 설명할 수 있는 특징을 찾는데 게을렀던 것 같습니다.
결코 MSL의 맵이 질적인 면에서 떨어져서 언급하지 않은 것은 아니라는 것만 알아주세요. 제가 보기엔 OSL, MSL.. 아니 모든 맵들은 최고의 맵이라 칭할만 합니다. ^^
양정민
04/08/07 08:35
수정 아이콘
정말 추게로 가도 손색없을것같네요.
그나저나 입구의 개념이 없는 '멜트다운' 이라는 맵은 정말 신선&충격이군요^^
저 맵의 아이디어를 본따 맵을 제작하면 정말 재밌는 맵을 나올것같습니다.
글 정말 잘 읽고갑니다!^^
04/08/07 09:24
수정 아이콘
탐정님 여기서보니 반갑네요^^; 좋은글입니다! 재밋네요^^
04/08/07 09:25
수정 아이콘
정말 연구 많이 하셨군요~ 감탄감탄...
Jonathan
04/08/07 09:28
수정 아이콘
와..
추게로 가셔야죠^-^;;
너무 좋은 글입니다~
잘 읽었어요!
04/08/07 09:31
수정 아이콘
엔진님 반가워요~ 평가 고맙습니다 ^^
Youmei21
04/08/07 09:33
수정 아이콘
저기 건물 안지어지는 scv놀란 표정이 보이네요 -_-;; 때마침 놀라는 scv
04/08/07 09:57
수정 아이콘
허걱-_-;; 정말 그러네요. 당황한 표정..
blue wave
04/08/07 10:01
수정 아이콘
와. 진짜 정성이 보이는 오랜만에 좋은 글 같습니다.
추게 추천합니다.^^ 진짜 열심히 쓰셨군요.
연구 진짜 많이 하신듯. 다른 맵 제작자님들도 좀 참고하셨으면.
진곰이
04/08/07 10:02
수정 아이콘
정말 보고싶던 그런 글이네요~
탐정님 수고 많으셨어요.. 앞으로도 이런글 종종 올려주시길~
추게로 GoGo~
빈집털이전문
04/08/07 10:21
수정 아이콘
대단한 노력의 글입니다. 잘 읽었고요..
고정관념을 깬 탐정님의 작품 하나만 올려주세요~
StormZerg
04/08/07 10:36
수정 아이콘
라그나로크가 아마추어 사이에서 밸런스가 맞을까요.. -_-;;
새벽오빠
04/08/07 11:28
수정 아이콘
좋은 글 감사합니다^^
잘 보고 갑니다~
04/08/07 12:34
수정 아이콘
대단한 수고가 보이는 글입니다. 추게로 오지 않았으면 오히려 이상했을 멋진글이네요.
앞으로도 좋은 글 계속 부탁드립니다. '건물을 지을 수 없는 당황한 SCV의 표정'을 생각하고는 피식 웃엇습니다^^
04/08/07 12:50
수정 아이콘
정말 좋은글이네요.. 잘 읽었습니다... 발상의 전환.. 말은 쉽지만 행동으로 옮기려면 어렵죠.. 맵 제작자분들이 이 글을 보고 더 좋은 맵을 만들어 주시길.. 그리고 앞으로도 자주 이런 좋은글을 올려주시길.. 그래야 저 같은 글을 잘 못써서 눈팅만하는 사람이 이런 글을 더 자주 볼수 있게 해주세요..!!
김경덕
04/08/07 12:58
수정 아이콘
좋은글이긴 하는데... 개인적으로 좋아하는 MBC게임 맵이 하나두 안나와서 좀 섭섭하네요 ^^;;
Dark..★
04/08/07 13:13
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좋은 글 잘 읽었 습니다^^ 공식맵 사상 첫 올가스 멀티인 라그나로크도 의외로 저그가 할만한 구석이 많습니다^^; 너무 극악 거리의 3해처리를 가져가려고 해서 문제였던 것이지 엔터더드래곤의 가스 멀티 개념으로 생각을 하면서 했다면 테란도 저그를 만만하게 보지 만은 않았을 겁니다(물론 코크배 때라 시간차가 있지만.. 어쨌든 오딘을 기대해봅니다^^) 그리고 저 패러사이트라는 본진 투가스 맵은 테스트해본 바로는 테란이 죽어나는 맵 이었습니다. 러쉬거리가 상당히 멀고 100% 완전 개방형이라 수비도 힘들고 갈래길도 존재하며 아방가르드에서 볼 수 있었듯이 테란이 스타팅 권리 외의 멀티를 먹기가 너무 힘듭니다(물론 프로는 아니지만!). 그 밖에 데토네이션의 최단거리 미네랄 제한 발상, 루나의 광활한 건물짓기 불가&1바락 2서플 입구봉쇄 불가 등 MBCgame의 맵도 뛰어난 부분이 많았습니다^^ 그리고 앞으로는 섬 맵에 대한 체계적인 연구에 이은 제작이 필요할 듯 합니다. 양대방송사 포비든 존-패러독스-바람의 계곡 라인, 채러티-유보트-패러럴라인즈 라인을 잇는 획기적인 섬맵을 기대해봅니다 :)
Reminiscence
04/08/07 14:55
수정 아이콘
야 이런 글이 추게에 있는 줄 몰랐네요. 잘 읽었습니다.
올드보이
04/08/07 15:16
수정 아이콘
저기에 나온 맵들을 구해서 해볼 수 없나요? 저도 맵을 만들고 있는데 해보면서 '아 이렇구나'라는 식으로 좀 깨우치고 싶거든요.
프토 of 낭만
04/08/07 16:24
수정 아이콘
올드보이/님... 저기 맵들은 기본 제공 맵들과, 엔진님이 자주 다니시는 맵 카페에서 쉽게 구할 수 있을거라 생각합니다..
04/08/07 16:43
수정 아이콘
발상의 전환은 상당히 많습니다.
다만 '방송맵'은 그 나름대로의 '게임성'과 '형평성'을 가져야 한다는 점이 모험을 못하게 하는 주 원인입니다.
(패러독쓰으으으으..)
머릴 굴리면 할거 많습니다. .참으로..

그리고 본진 좁으면 테란유저들이 짜증냅니다 -_-;
(아마추어 사이에서는 무시~해도 프로 사이에서는.. 그렇게 안되죠.)
04/08/07 19:15
수정 아이콘
음...일단 yg클랜 맵커뮤니티도 활발하고 좀더 전문적인 변종석님 팬카페나 x-nex, 엠플러스(다음카페) 등에 가시면 많은 맵들 보실수 있습니다^^;
zzzzzlot
04/08/07 21:16
수정 아이콘
하하.....
참으로 신기한 맵이 많군요
바카스
04/08/07 21:35
수정 아이콘
와우 -ㅁ-;; 첫글 맞나요 -ㅁ-????? 정말 대단하시네요^^;;;
맵 제작자 하셔두 되겠어요^^;;;;;

그나저나 "샛길의 활용"과 "시간멀티"는 정말 멋진 발상인데요^^
04/08/08 00:12
수정 아이콘
저 샛길에 덩치큰 유닛도 다닐수 있나요??
04/08/08 00:52
수정 아이콘
아뇨 덩치 큰 유닛은 못다니는 걸로 알고있습니다. 소형 유닛들만 지나다닐수 있는 샛길이죠 ^^;
견랑전설
04/08/08 03:59
수정 아이콘
패러독스에 대한 향수가 소록소록 묻어나는군요, 질레트 스타리그에서 본선저그 진출자 역대 최소를 만들어낸 장본인 이기도 하고 역대 최고의 역전승이라 불리는 임요환 도진광 전을 만들어낸 전장이기도하고 쩝...
이래저래 패러독스는 할말이 정말 많은 맵이네요 언젠가 여기나온 아이디어를 첨가해서 다시볼수 있으면 좋겠네요 ^^
BaekGomToss
04/08/08 08:49
수정 아이콘
저 셋길에 탱크 드래군 울트라 지나다닙니다 ^^; 미션플레이 2년동안 9번 깨다보면 알게 됩니다 ^^;;;;
04/08/08 11:19
수정 아이콘
본진의 법칙 10번 추가요. 맵의 가운데를 중심으로 서로 마주보는 위치에 있어야 한다.

이걸 깨는 맵이 (찾아보기 귀찮아서 패스) 스타 블리자드 맵에 있는데, 4인용맵 본진이 모두 맵의 위쪽에 위치하죠. 아래쪽은 멀티 및 전장... 미네랄의 위치에 따른 자원수급 유불리를 잠식시킬 수 있다는...
제레이드
04/08/08 15:14
수정 아이콘
저기요 시간형 미네랄 말이데요.. 센터(자원채취하는곳)과 가까운 미네랄 중에서 가운데 미네랄을 400 + 시키면 프로토스한테도 괜찮을꺼 같은데요?(제가 플토유저;;)
i_random
04/08/08 22:18
수정 아이콘
글에 빨려 들어서 재미있게 봤습니다. 맵 제작에는 관심이 없지만 스타에는 관심이 있어서 그런지 정말 재미있었네요.. 발상의 전환은 좋은 거 같습니다.

하나 얘기하고 싶은 게 있는데 앞마당이 없는 맵은 시도하기 힘들 거 같습니다. 왜냐면 저그의 밸런스를 맞추기가 너무 힘들기 때문입니다. 다른 종족보다 초반에 멀티를 먹기 많이 쉽지 않으면 밸런스가 무너지는 건 패러독스에서 봤기 때문에....
그건 그렇고 저그 유저들 로템에서 무조건 앞마당 먹으면서 하겠다고 생각하시면 bbs로 밀어드리겠습니다...-_-;; 발상의 전환을 해주세요..흐흐(도망가야지...)
04/08/08 22:21
수정 아이콘
입구가 두 개인 맵도 존재합니다.
엘드리치 레이크던가.. 이름이 잘 기억이 안 나는 맵인데 약간 긴 러쉬거리를 가지고 입구가 두 개 있던 2인용 맵이었죠.
게임큐 리그에서 쓰이곤 했었는데 당시에는 1.07 시절이라서 테란이 저그의 저글링 이후의 러커에 상당히 고전하던 맵이었죠.
하지만 최근이라면 쓰여도 어느 정도 밸런스를 맞추는게 가능한 맵이라고 생각합니다.
04/08/09 00:59
수정 아이콘
저도 다른분들과 같이 너무 재미있게 글을 봤습니다. 우선 글쓰신 탐정님에게 수고하셨다는 말 올리고 싶고, 시간형 자원 수집은 위에 어느 분께서 또다른 의견을 내주신 것처럼(미네랄 양의 불균등) 저도 한번쯤 생각해본적이 있고, 맵의 작은 변화가 게임엔 큰 변화를 줄 수 있다고 생각하는 바입니다.
newromancer
04/08/09 11:52
수정 아이콘
본문에 제시된 아이디어도 꽤 참신하지만, 저기 제 아이디어를 하나 보태고 싶습니다.
앞마당에 가스가 없이 미네랄만 있는 멥도 좋지만, 앞마당 가스가 매우 극단적으로 적은 맵은 어떨까요? 통상적으로 가스통 하나가 5000이지만, 1000이나 500정도로 줄이는 겁니다.
정말 가스기지 짓기 무섭게 가스가 떨어지겠죠... 아니면 아예 처음부터 가스량이 0인 겁니다. 가스기지에서 가스를 2씩 채취할 수 있습니다.
이렇게 하면 종족별 밸런스가 어떻게 될지 궁금하기도 하구요. 시도하기에도 비교적 부담이 적은 아이디어입니다.
여러분들은 어떻게 생각하세요?
04/08/09 12:19
수정 아이콘
정말 재미있게 잘 읽었습니다.
누가 가려운 등 긁어주는 기분인데요 ^^
04/08/09 16:16
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저도 처음에 시간형 가스 멀티를 나름대로 머리속으로 생각해봤었죠..;;

멋진 글이네요^^
04/08/10 09:50
수정 아이콘
6번에 대한 개념은 엠겜에서 만든 '데토네이션'의 특이사항을 적용하면 풀수 있는 문제 같습니다.
공중거리와 지상거리를 극히 가까이 하면서 그사이를 미네랄로 막아버리는 거죠. 데토네이션에선 러시거리를 먼거리로 만드느냐 중간거리로 만드느냐 였지만 만약 제가 말한 맵을 만들게 된다면 러시거리가 먼가 가까운가로 결정되었으면 좋겠습니다 -_-;
04/08/10 09:52
수정 아이콘
확실히 테란의 8배럭 날리기라든지의 극단적인 전략이 나올수 있고;
테테전에선 투스타 레이스만 나올수 있겠지만;
해볼만한 개념인것 같습니다. 물론 그 막힌 미네랄의 양도 밸런스의 조정이 되겠죠
하드코어질럿
04/08/10 18:17
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실제 게임에서 쓸수 있는 것으로 보이는 것 정리
1. 본진 2가스...테란의 강세가 예상되므로, 개방형 평지맵을 추천합니다. 이렇게 하면 토스와 저그도 대략 밸런스가 좋을 듯

2. 본진 2가스 섬맵 - 패러독스의 실패 원인은 과감하게 저그에게 힘을 실어주지 못했기 때문입니다. 본진에 해처리(커맨드,넥서스) 2개가 아니라 3개를 깔았을때 자원을 캐는 게 최적화되도록 하고, (패러독스 기준으로)본진 옆에 작은 미네랄 멀티(2덩이짜리, 3덩이짜리), 가스멀티(미네랄 없이)하면 저그가 유리하기까지 하게 할수 있습니다.

3. 시간형 가스와 시간형 미네랄은 로템 기준으로 생각해볼때
ㄱ. 가스가 원래 있고, 보너스로 시간형 가스가 본진에 있으면 저그 상대로 프로토스가 조금은 해볼만해진다.
ㄴ.시간형 미네랄 또한 프로토스가 저그 상대로 조금 해볼만 해진다.
ㄷ. 문제는 테란이 저그 상대로 지나치게 강해질 염려가 있다.
결론.....로템을 기준으로 생각해볼때 언덕을 좁게 하거나 줄일 필요가 있다. 즉 테란에게 유리한 점을 조금씩 줄여줄 필요가 있다. 예를 들어 섬멀티에 시즈탱크 내릴 작은 공간 없애주고, 멀티에 있는 언덕을 대폭 좁게 해주고, 삼룡이의 구조물들을 작은 것으로 교체해주는 식...

4.
하드코어질럿
04/08/10 18:24
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보충 설명
1. 본진 2가스의 경우 테란 대 저그가 문제가 될수도 있으므로 저그가 테란을 둘러쌀수 있게 넓은 공간을 확보해준다. 아예 본진 입구가 헌터보다 넓어도 좋을 듯 싶다. 중앙에는 대규모 운동장을 확보해주고, 되도록 테란을 위한 작은 구조물들은 배제한다.
2. 섬맵은 기본적으로 저그만 배려해주면 된다. 토스대 테란은 대개 대등, 저그대 테란의 경우 대등 또는 테란의 우세 정도인 게 사실이다. 저그를 극단적으로 배려해주기 위한 장치가 바로 미네랄 없는 가스 멀티인 것이다.
3. 아주 기발한 게임결과가 나올수도 있을 것 같다. 멀티 없이 멀티 효과가 나는.....
희상이아빠
04/08/10 21:06
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멋지게.. 데뷔하시는군요. ^^ 탐정님같은 글이라면 언제든지 대환영!
그나저나 보고있자니...
워크처럼 중립유닛을 둬서 그들을 자기편으로 흡수하는
그런 발상은 어떻습니까? 미션에서 많이 등장했고
듄같은 데서도 이미 익숙한 개념 같아서... (구현이 안되는건가요? -_-;)
푸른별빛
04/08/12 15:57
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희상이아빠님//다크아칸 마인드컨트롤을 쓰면 자기편으로 흡수할 수 있죠;; 엽기 좋아하는 친구는 막판에 그런 식으로 정찰을 하기도 하더군요^^;
04/08/13 10:19
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반섬맵 이야기가 나올때 마다 스노우바운드가 빠지는 것이 씁쓸하네요. 너무 해본지 오래되어서 홀오브발할라하고의 차이가 잘 생각이 안나긴합니다만... 쩝, 그냥 블리자드 맵들을 좋아하는 한 초보맵제작자의 넋두리였습니다.
04/08/13 10:19
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아, 위와는 상관없이, 상당히 흥미있는 글이었습니다^^
피그베어
04/08/13 18:52
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아! 시간형 가스 멀티는 정말 신기합니다!! 몇몇은 공식맵에 쓰이기에는 조금 무리겠지만 시간형 가스 멀티는 정말 좋은 발상이네요.
덧. 멜트다운이라는 이미지가 안나오네요. 빨리 보게 해주세요.
04/08/14 03:54
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와우.. 흥미롭게 잘 읽었습니다..^^
강은희
04/08/14 22:52
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잘 읽었습니다^^ 중간에 사진 하나가 안보이네요;;나만 그런가...
오리지날때 만들어진 맵들은 입구가 없는 경우가 상당히 많습니다.
랜덤으로 아무 맵을 찍어서 플레이한 결과 입구가 없는 맵이 많았으며
본진이 너무 넓어서 입구가 어디있는지 찾지도 못한 맵들도 있었습니다^^;
입구 하나를 틀어 막았는데 어느새 다른 입구로 들어와서 일꾼을 잡고있는 럴커들..;; 확실히 오리지날 맵들은 테란이 플레이하기 힘들더군요.
하지만 재미있었습니다.입구없는 맵이 리그에서 쓰인다면 정말 재미있을것 같습니다.
ⓕly-_-a
04/08/19 10:44
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선리플후감상.. 글이 굉장히 길지만, 코멘트도 많아서 좋은 글일 거라는 생각이 들군요.
그리고 '와일드탐정'님 맵을 yg맵커뮤니티에서 몇 번 봤던 것 같네요. 반갑습니다 '-')/
04/08/19 23:20
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fly님 반갑네요, yg에서 자주 뵙는데 맵 정말 잘만드시던걸요^^;
많이 배우고 싶습니다.
04/08/21 13:10
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재밌게 읽었습니다.^-^
04/08/24 00:33
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무척 재밌게 읽었습니다 ^^; 바로 캠패인 에디터를 켜고 싶게 만드는 글이군요. 오랜만에 맵이나 한번 만들어봐야겠습니다. 물론 저 나름대로의 '발상의 전환'을 시도하면서 말이죠. ^^
04/08/25 09:53
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미네랄을 다캐야 구할수 있는 가스는 For2Motion군이 가장먼저 한 걸로 기억하고 있죠. 참 색다른 기분이었습니다..아무튼 와일드탐정님 글잘쓰시는군요-_-)乃
배규수
04/09/03 17:23
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재미있습니다
안티테란
04/09/11 14:42
수정 아이콘
저는 친구들 데려가면 저 동물 많은 맵에서 자주 했다는...; 서플 건설한 일꾼으로 본진 근처만 적당히 정리해두면 할만하구요. 손놀림이 빠른 사람이 먼저 동물을 많이 정리해두고 경기를 할 수 있어 유리합니다.
처음에는 이런데서 어떻게 하노... 했지만 시작만 불편할뿐 래어업이나 팩토리 건설 사이버네틱스 코어 건설 후에는 일반 맵과 크게 다르지 않게 경기 할 수 있습니다...(동물이 40%가량 제거됩니다. 경기하는데 지장이 없죠 이정도면... 동물 제거중에 러쉬오는 것이 변수!) 오히려 맵이 좁고 입구가 없어서 경기가 매우 빠르게 끝나는 경향이 있습니다.
전 pc방에 친구들 데려가면 랜덤맵으로 블리자드 맵 아무거나 골라서 합니다. 아무도 맵을 모르니까 상당히 재밌죠.
그 밖에 그리드나 서든데스 슬러터 캡쳐더플래그 등 재밌는 경기방식도 많죠.(갑자기 이야기가 다른데로 새는...)
안티테란
04/09/11 14:47
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그리고 친구들과 게임하러 가면 Starcraft\maps\BroodWar\Allied 폴더에 있는 맵을 유즈맵으로 선택해서 해보시기 바랍니다. 같은 팀이 몰려서 시작하는 맵이 많기 때문에 상당히 재밌습니다.(포톤 짓고 서플로 막은다음 탱크로 엄호 등등...)
안티테란
04/09/11 15:01
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사실 반섬맵도 오리지날 맵에 있죠. Triumvirate같은... 맵이 그 예인데 괜찮은 맵이더군요. Melt down이나 Diablo 같은 황당하기 짝이 없는 맵도 있구요 -_-;;(방사능 위험 표시에 별모양까지...) 밸런스라고는 전혀 고려하지 않은 듯한 재밌는 맵도 많습니다. -_-;;
한편 부르드워에는 Crystallis라는 맵도 있는데 섬맵입니다. 근데 온맵이 미네랄로 덮여있어서 이동이 안되죠 -_-;; 48짜리 미네랄 덩어리로 맵이 가득 차 있습니다. 꽤 재밌는 발상이죠.
사실 미네랄로 길을 막는 데토네이션도 브루드워에 있는 Landslide에서 발상을 취한 것으로 봅니다. 동일한 형태로 미네랄이 입구를 막고 있죠. 한편 The Gardens는 마치 기요틴의 원형을 보여주는 듯하게 생긴 맵이고...
그 밖에 미로처럼 만들어 놓은 맵도 있는 등 재밌는 맵이 많습니다.

그 밖에도 미네랄이나 동물을 환영으로 만드는 등 맵을 재밌게 만드는 방법은 아직도 무궁무진하다고 봅니다. 갑자기 인터넷도 없던 컴퓨터로 스타를 하던 시절 맵을 만들던 추억이 떠올라서.. -_-;;;
For2Motion
04/09/12 13:19
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감명깊게 읽었습니다... 굿
04/09/13 16:44
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와...재밌네여.. 퍼갈꼐여~!
Into Hell
04/10/02 17:47
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역시 PGR이네요.
항상 들어오면 Best라고 말해도 손색이 없는 글이 참 많다니깐요.
이글 역시 Best라 말하기에 아깝지 않은 글이군요
Thanatos.OIOF7I
05/03/02 16:54
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사진이..사진이 안보여요ㅠ_ㅠ
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