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Date 2019/11/12 21:48:16
Name 잡식토끼
Subject (LOL) 롤린이가 롤 라인에 대해 궁금한 게 있습니다.
안녕하세요. 롤은 잘 못하고 잡깐 접속해 본 거 말고는 롤을 해본적도 없습니다.  그런데 이번에 롤드컵 보니까 뭔가 재미있더라구요.  예전 스타볼 때 생각도 나구요.

본론으로 들어가서, 게임을 시작하면 탑은 상대팀 탑과 윗쪽에서 미드는 상대팀 미드와 가운데에서, 바텀듀오는 상대편 바텀듀오와 아랫쪽에서 맞붙잖아요.

그런데 이게 왜 이렇게 시작하게 된 건지 궁금합니다. 미드야 다른 라인에 비해 로밍이 쉬운 챔프가 맡아서 진행하니 속도나 그런 것 때문에 상대 미드와 붙는다고 해도, 탑과 바텀은 대칭이잖아요? 라인별로 cs가 나오는 게 다르지 않다면 초반부터 상대 탑 챔피언을 타겟팅해서 바텀이랑 탑이 서로 위치를 교환해서 들어간다든지 하는 일이 왜 한번도 나오지 않는지 궁금합니다.

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mudblood
19/11/12 21:55
수정 아이콘
초창기 - 바론보다 훨씬 일찍 나오는 용이 바텀라인 가까이라 2명을 보냄
중반기 - 이것저것 계산해서 배치 바꿔도 되겠다 싶으면 라인스왑 주저없이 감행(노잼 메타)
요즘 - 포탑 방어력 등을 손봐 탑에 2명 올려보내는 팀이 무조건 손해를 보도록 패치됨. 봇 2명 고정
묻고 더블로 가!
19/11/12 21:57
수정 아이콘
그걸 라인스왑이라고 하는데 라인스왑 나오는 게임이 보는 입장에선 무척 재미가 없습니다
근데 프로게임에선 라인스왑만 주구장창해서 사람들이 불만이 많았습니다
그래서 라이엇이 막았습니다 초반에 탑 타워가 훨씬 딴딴해요
스위치 메이커
19/11/12 22:17
수정 아이콘
극 초반엔 탑 타워가 바텀 타워보다 강합니다. 이게 왜 그런가 알기 위해서는 롤의 히스토리를 봐야 하는데요

원래는 롤도 딱히 바텀에 두 명이 가는 메타는 아니였습니다. 근데 유럽팀들이 바텀에 후반 캐리가 가능한 원거리딜러+서포터를 함께 엮어보내면서 용을 쉽게 취할 수 있는 EU스타일을 정립했습니다. 이후 많은 팀들이 이런 조합의 강력함을 인지하고 모두가 이런 조합을 쓰게 됩니다. 일반 랭크와 프로 경기 모두에서요.

문제는 EU스타일이 정립된 직후에는 탑-바텀 타워의 스펙이 동일했기 때문에 라인 스왑이 아주 많이 나왔습니다.
이게 왜 문제였냐면, 라인 스왑을 하기 위해서는 탑 라이너가 손해를 감수해야 하고, 이걸 더 큰 이득으로 굴리는 것인데 팀게임인 프로 경기에선 이게 쉽게 가능하지만 일반 랭크에서는 이러한 전략을 쓰기 어려웠거든요. 탑이 일방적으로 손해를 봐야 하니...
그러다보니 팀게임과 일반 랭크 사이에서 계속 괴리감이 생기고
(프로경기는 90%가 라인 스왑인데 일반 게임은 그런 경기가 거의 안 나오니...)
경기 양상 자체가 너무 달라지다 보니 라이엇이 칼을 빼듭니다.

초반 5분 탑 타워의 방어력을 엄청 높게 설정해버린 거죠. 그러니 탑으로 라인스왑을 하면 바텀 타워가 빨리 깨져 그만큼 손해를 보게 되니 자연스럽게 라인 스왑도 사라졌습니다.

요즘도 라인 스왑이 간간히 나오긴 합니다만, 거의 날빌급 전략(스타로 따지만 9드론같은?)으로 취급됩니다.
19/11/12 22:20
수정 아이콘
처음에는 드래곤싸움때문에 바텀이 2명 보내는 라인으로 선택됐습니다. 미드와 바텀이 있는데 2명 보내기는 미드보다는 사이드가 좋기 때문이죠.

그러다가 프로들 사이에서 전략적으로 라인스왑하는 메타가 왔습니다. 그러니 바텀에 2명 가는게 국룰인 솔랭이랑은 게임 양상이 너무 달라지고 재미도 덜하고 그래서 라이엇이 포탑패치를 합니다.

탑에 2명을 보내면 우리팀은 탑타워 압박, 상대팀은 바텀타워 압박을 하게 되는데
이제 똑같이 압박하면 바텀타워가 훨씬 물렁물렁해서 일찍 깨집니다. 그래서 바텀 2명이 사실상 강제됩니다.
스위치 메이커
19/11/12 22:22
수정 아이콘
https://youtu.be/N_clhkfhcbM?list=PLIWtfvmBcNocAp-r377NGWt3hfxwoSWsF

이번 롤드컵에서 제대로 라인 스왑이 먹혔던 경기를 첨부해드립니다 . 하이라이트니 한 번 봐보세요
클로로루실후르
19/11/12 22:57
수정 아이콘
탑 타워, 바텀타워 방어력 차이에 대해서는 많은 분들이 언급 해주셨으니
그 차이가 생기기 전에(원래 없었는데 라인스왑이 많이 나오자 패치로 생겼습니다.)
현재처럼 라인 정립이 된 근원적인 이유에 대해 좀 설명 드리자면

1. 예전엔 용 싸움이 매우 중요했었는데, 용에서 가까운 라인인 바텀에 두명 보내는 게 용 먹기 편함 -> 근데 두명이 동시에 라인서면 레벨링은 느려진다. 그럼 어느 역할군을 보낼까? -> 레벨링보다는 아이템이 갖춰지는 게 더 중요한 원거리딜러를 보내자. 근데 원딜은 초반에 약하잖아? 서폿이랑 원딜 같이 보내면 원딜이 편하게 크기 쉽겠네 -> 바텀라인에 원딜과 서폿이 감.

2. 현재는 아니지만, 라인 정립이 될 시기에는 마법사 챔피언이 강했습니다. 마법사 챔피언(이하 메이지)은 아이템도 중요하지만 빠른 레벨링으로 스킬레벨을 높이 찍는 게 중요합니다. -> 미드 라인에 혼자가서 레벨업 빨리하고 집에 자주 다녀오면서 마나 수급도 하고, 마나리젠과 재사용대기시간 감소 효과가 있는 블루버프 습득도 쉽게 하자 -> 미드에 메이지 챔프 혼자 감.
서스펜스
19/11/12 23:37
수정 아이콘
도타의 경우는 롤의 용처럼 이득을 굴릴 수 있는 오브젝트 역할은 과거에 없었고, 바론 역할을 하는 로샨이 있습니다. 이 로샨이 나타나는 곳이 버전별로 바뀌긴 했지만 근본적으로 로샨을 빨리 획득하기 위해 로샨과 가까운 라인에 여러명이 가는 메타는 잘 나타나지 않았습니다. 또한 롤에 비해서 투명화 수단이 많고 팀 전체에 투명화를 제공하는 투명물약이 있어서 캐리가 잘리는게 순식간입니다. 그래서 메타에 따라서 캐리가 있는 라인에 서포터를 2명 붙이는 3-1-1 라인이 나타나서 탑과 봇에서 3:1 라인전이 나타나기도 했었죠. 오브젝트와 게임특성에 따라서 이렇게 라인 설정이 달라지고, 그게 운영의 기본방향이 되니 게임사에선 그걸 어떻게 활용할지 고민하게 되죠. 그 결과 롤은 아예 포지션을 정해놓고 게임을 하는 걸 밀어주는 방향이 되었고 도타는 라인과 포지션에 특별한 제한을 두지않고 그때그때 상황에 따른 영웅의 유불리를 조정해 영웅의 포지션을 제한하는 방향이 되었습니다. 이 차이를 이해하시면 롤의 라인 개념이 어떻게 생겨나고, 앞으로 어떻게 변화할지 좀 더 이해하실 수 있으리라고 생각합니다.
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