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Date 2013/12/24 09:30:37
Name 보도자료
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Subject [히어로즈] 블리자드 히어로즈 오브 더 스톰 개발팀, 팬들의 궁금증에 답하다!


- “히어로즈는 협동이 중요한 팀전 게임. 가능한 빨리 베타 실시 준비”

지난 12월 18일(한국 시간 기준) 블리자드 엔터테인먼트의 개발자들이 트위치TV(Twitch TV)의 특별 방송에 출연해 현재 개발 중인 온라인 팀전 게임 히어로즈 오브 더 스톰(Heroes of the Storm™; 이하 히어로즈)을 소개하고 게이머들이 궁금해 하는 사항에 대해 답하는 시간을 가졌다.

해당 방송은 블리자드 엔터테인먼트의 커뮤니티 매니저인 게빈 존슨이 진행을 맡고 트위터를 통해 팬들로부터 사전 접수받은 질문에 대해 히어로즈 오브 더 스톰 게임 디렉터 더스틴 브라우더와 시니어 아티스트 필 곤잘레스가 답하는 형식으로 진행됐다.

약 50분 분량의 트위치 특별 방송은 블리자드가 지난 11월 블리즈컨 및 지스타에서 게임을 처음 선보인 이후 개발진이 역점을 두고 있는 부분, 향후 추가될 영웅과 맵, 그리고 베타 일정까지 팬들이 궁금해하는 사항을 아우르고 있다. 아래는 그 주요 내용을 정리한 것이다. 해당 방송은 TwitchTV(http://www.twitch.tv/blizzheroes)와 YouTube(http://youtu.be/KVQC7XOcAdQ)를 통해 다시 볼 수 있다.


- 블리자드 커뮤니티 매니저 케빈 존슨(Kevin Johnson, Community Manager)
- 히어로즈 오브 더 스톰 게임 디렉터 더스틴 브라우더(Dustin Browder, Heroes of the Storm Game Director)
- 히어로즈 오브 더 스톰 시니어 아티스트 필 곤잘레스(Phill Gonzales, Heroes of the Storm Senior Artist)

▼ 히어로즈 오브 더 스톰 첫 공개 이후 커뮤니티가 뜨겁게 달아올랐는데요. 팀 내에서의 반응은 어땠나요?
- 더스틴: 사실 게이머 분들이 어떻게 생각하실지 많이 초조했었습니다. 게임을 공개할 때 게임 디자인과 아트, 양쪽으로 많은 위험을 감수하고 있었습니다. 사실 발표 전까지 사내 플레이 테스트만 해 본 상황이었기 때문에 많이 긴장하기는 했지만, 한편으로는 어느 정도 관심을 불러일으킬 수 있으며 최소한 완전히 버림 받지 않을 것이라고 기대하기는 했습니다.

▼ 관중들은 시네마틱 영상에 특히 열광해주셨는데요. 블리즈컨 이틀 간 히어로즈를 체험하려는 팬 분들의 줄이 길게 이어졌고, 어떤 분들은 2시간 이상씩 기다려야 했습니다. 그 전까지 사실 이 정도의 반응이 있으리라고는 짐작하지 못했습니다.
- 블리즈컨에서의 반응은 정말 엄청 났습니다. 같은 버전을 한국의 지스타에서도 선보였는데 비슷한 반응을 확인할 수 있었고, 두 행사에서 실시한 설문조사 결과도 비슷하게 나타났습니다.
- 필: 게임 개발에 3년 이상이 걸렸습니다. 팬 분들이 이렇게 열띤 흥분을 보여주실 지 생각지 못했습니다.

▼ 블리즈컨에서 히어로즈를 선보이면서 가장 신경 쓴 점은 무엇이었나요?
- 더스틴: 새로운 요소들이 많이 있다는 점을 꼽고 싶습니다. 먼저 전장(맵)의 다양화를 들 수 있는데요. 각각의 전장은 고유한 특징을 갖고 있습니다. 예를 들면 저주받은 골짜기(Cursed Hollow)의 경우, 처음에는 이 장르의 전통적인 형태의 지도인 세 갈래 길만 있는 형태로 만들었고, 이후 특징적인 요소를 추가한 버전도 만들었었는데요. 저희가 직접 게임을 하다 보니, 자연스럽게 새로운 지도만 플레이하게 된다는 것을 깨달았습니다.
블리즈컨이 다가며 더 새로운 시도를 해 보았고, 그 결과물이 죽음의 광산(Haunted Mines)입니다. 이 전장의 지하에 위치한 동굴은 게임에 PVE적인 요소를 불어넣었고, 확실히 더 멋진 경험을 제공해준다고 생각합니다.
20분 분량의 플레이 타임이나 특성 시스템, 그리고 전투에서 한 발 물러서 있는 지휘관 타입의 영웅 아바투르 등 기존과 다른 새로운 요소들을 블리즈컨 직전에 추가하였습니다.
- 필: 아트 측면에서는 창작의 자유가 맘껏 발휘되었습니다. 각 게임들의 전형적인 아트를 담은 지도들이 아닌 새로운 시도를 했고, 죽음의 광산이 그 좋은 예입니다.
- 더스틴: 스킨들도 정말 엄청난데요, 저희 스스로도 개발하는 재미를 느낄 수 있었습니다.
- 필: 그 외에도 예를 들어 ‘만약 일리단이 누군가를 배신하지 않았더라면?’ 식의 가정을 해 보는 것도 즐거웠습니다.

▼ 그럼 게임 디자인 상에 더 모험적인 시도를 해 볼 수 있을까요?
- 답변: 특성 시스템을 가지고 시도해 볼 수 있는 것들이 많습니다. 블리즈컨에서 보신 것은 사실 전체의 일부에 불과합니다. 앞으로 훨씬 더 많은 것을 경험하실 수 있고, 다양한 자신만의 특성을 만들어갈 수도 있습니다. 잠재력이 풍부하다고 할 수 있죠. 전장에 대해서도 다양한 시도를 하고 있습니다.
추가 공개될 영웅도 준비되고 있고 그 중에는 아바투르와 같은 유형에 속하는 영웅도 있습니다. 여러분이 지금까지 경험하지 못했던 창의적인 유형의 영웅들을 만나보실 수 있습니다.

▼ 블리즈컨 이후에는 어떤 부분에 중점을 두고 작업하고 있나요?
- 필: 미술 팀의 경우 게임을 더욱 매끄럽게 갈고 닦는 작업을 계속하고 있습니다. 정식으로 선보일 수 있도록 준비하는 작업이지요. 영웅 스킨도 지속적으로 만들고 있고, 새로운 아이디어들도 더해지고 있습니다. 전장 개발에도 박차를 가하고 있습니다.
- 더스틴: 블리즈컨에서 선보인 빌드는 단지 행사를 위한 것이었고 앞으로 베타 테스트에 들어가기에 앞서서 마무리되어야 할 작업들이 굉장히 많습니다. 예를 들면, 소셜 기능이나 커스텀 로비, 리플레이를 볼 수 있는 방법, 게임 중 접속이 끊겼을 때 재접속할 수 있는 방법 등이 있습니다.
게임 디자인 측면에서 보다 많은 영웅들을 만들고 특성 시스템을 통해 게임의 깊이를 더하고, 또 그렇게 함으로써 여러분이 매번 게임을 플레이할 때마다 새로운 경험을 하실 수 있도록 발전시켜 가고자 합니다.
게임의 시작부터 끝까지 플레이어의 게임에 대한 숙련도에 따라 각각 즐거움을 느낄 수 있게 하도록 개발하고 있습니다.

▼ 그럼 베타 테스트는 언제쯤 가능할까요?
- 답변: 가능한 한 최대한 빨리 베타 테스트를 하고자 합니다. 내부적으로는 계속 플레이하고 있고 곧 외부 테스트도 진행하고자 하는데, 정확히 날짜가 어떻게 될 지 확답을 드리기 어렵습니다. 한 가지 말씀드릴 수 있는 것은 개발팀은 최선을 다해 열심히 준비하고 있다는 점입니다.

아래는 트위터를 통해 진행된 질문과 그에 대한 답변입니다.

▼ 기존 MOBA/AOS 장르의 게임과 다른 차별화 요소는 무엇인가요?
- 답변: 일단 다양한 전장이 있습니다. 다양한 전장은 새로운 전략과 재미를 줄 수 있습니다. 히어로즈를 즐기는 유저 분들이 어떤 영웅과 특성을 선택할 것인지 결정할 때에는 팀의 조합이 어떤지 뿐만 아니라 개별 전장의 특성을 반영해 전략을 구성할 수 있습니다. 이 점은 약 20분 정도의 짧은 플레이 타임이지만 쉴새 없이 전투가 계속되는 박진감 넘치는 게임 특성과 조화를 이뤄 플레이어에게 보다 많은 선택지를 제공해 드립니다. 히어로즈에는 지난 20여 년의 블리자드 역사를 수놓은 수많은 영웅들이 등장한다는 점도 빼놓을 수 없습니다. 스타크래프트, 월드 오브 워크래프트, 디아블로 시리즈를 포함한 수많은 블리자드 게임들의 영웅과 악당이 한 자리에 모여 전투를 벌인다는 것 만으로도 많은 분들을 열광하게 만들 것으로 기대합니다.

▼ 각각의 전장에 영웅의 이동 속도나 능력을 높여주는 환경적 요소들도 있는지요?
- 답변: 용의 둥지(Dragon Knight)에 등장하는 용기사(Dragon Knight)가 좋은 예가 될 것 같습니다. 한 팀에서 두 개의 신단을 점령하면 해당 팀의 한 플레이어가 강력한 용기사가 될 수 있습니다. 블랙하트 항만의 유령선 같은 요소도 그런 예가 될 것 같습니다.

▼ 로스트 바이킹이나 블랙쏜 같은 오래 전 블리자드 게임에서도 캐릭터를 가져올 수 있을까요?
- 답변: 로스트 바이킹, 블랙쏜의 캐릭터를 포함해 많은 블리자드 게임 캐릭터들이 이미 추가 명단에 올라 있습니다. 현재 디자인 단계에 있는 영웅도 있고, 앞으로 추가될 예정인 영웅도 있습니다.

▼ 이런 종류의 게임은 초보자가 쉽게 다가가기 어려운 측면이 있습니다. 초보자가 더 나은 경험을 할 수 있도록 계획하고 있는 부분이 있나요?
- 답변: 우선, 한 게임, 한 게임이 너무 길어지지 않도록 설계했습니다. 패배하더라도 너무 기분이 나쁘거나 하지 않도록 말이죠. 또한, 팀에서 어느 한 명만 너무 뒤쳐지지 않도록 모든 플레이어들이 함께 경험치를 공유하도록 했습니다. 모든 팀원들이 협동해 팀의 성공을 이끌며, 상대 영웅을 처치하는 데 동료의 눈치를 볼 필요도 없고 또 게임 내에는 연습 모드, AI 대항 협동전 등 기초 수준의 게임 방식을 익힐 수 있는 트레이닝 모드도 준비되어 계획하고 있습니다. 현재 저희는 핵심 게임 메커니즘을 개발 중이며, 트레이닝 모드 작업도 착수했습니다. 게임 중 언제든지 상대 영웅을 처치해도 되고 또 상대팀 하수인(미니언)을 적극적으로 공격해도 됩니다. 그리고 비록 게임에서 지더라도 멋진 영웅들과 함께하는 경험도 긍정적으로 작용할 수 있습니다.

▼ /도발,/춤과 같은 명령어도 사용할 수 있나요?
- 필: 그렇습니다. 많은 댄스 애니메이션을 준비했고, 보시면 아주 예쁘지요.
- 더스틴: 제가 개인적으로 제일 좋아하는 것은 아서스가 추는 왈츠입니다.

▼ 게임에 깊이가 부족한 것 같다는 의견에 대해 어떻게 생각하시나요? 대회에 적합한 게임이 될 수 있을까요?
- 답변: 치열한 e스포츠 경기를 말씀하시는 것이라면 전적으로 선수들에게 달려 있을 것 같습니다. 저희는 리플레이나 관전자 모드처럼 이에 필요한 도구를 개발할 뿐이죠. 하지만 경쟁적인 요소는 분명히 있습니다. 하스스톤 같은 경우도 처음에는 쉬워만 보였지만 하면 할수록 깊이를 느낄 수 있었죠. 히어로즈도 마찬가지일 것이라고 생각합니다.

▼ 베타 테스트가 시작될 때 관전자 모드를 추가할 계획이 있나요?
- 답변: 이미 스타크래프트 II에 많은 기능이 포함되어 있고 이를 모두 활용할 수 있을 것으로 생각합니다.

▼ 게임 도중 나가 버리는 사람들에 대한 대책은 있나요?
- 답변: 많은 방안을 놓고 검토 중입니다. 먼저 접속 종료시 게임 내 화폐를 받을 수 없게 할 수 있습니다. 너무 빈번하게 나가는 경우 향후 받을 보상을 줄이는 방식도 가능하죠. 추가로 고의로 접속을 종료한 것이 아닌 플레이어들을 위한 재접속 기능도 추가할 예정입니다. 이런 종류의 게임에서 걱정할 수 밖에 없는 상황이기 때문에 인공 지능이 플레이어를 대신하게 하는 것도 생각하고 있습니다.
이런 대책들에 앞서 바라는 점은 플레이어들이 최대 20분 정도의 게임에서 고의로 게임에서 나가는 것이 크게 매력적이지 않다고 느끼는 것입니다. 이 부분에 대해서는 앞으로 진행될 베타 기간 동안 지속적으로 살펴볼 예정입니다.

▼ 팀 단위 레벨 시스템과 관련하여, 만약 특정 팀이 먼저 10레벨이 되어 궁극기를 익힐 경우 지나치게 유리해지지 않을까요?
- 답변: 발생할 수 있는 상황이고 20레벨에도 비슷한 상황이 생길 수 있습니다. 이 시스템의 장점은 각 팀에게 다양한 전략적 선택지를 줄 수 있다는 점입니다. 잠시나마 레벨 차이가 있는 순간, 공격 및 방어를 결정하는 것이죠. 단점은 레벨 차이가 지나치게 클 경우의 사기 저하가 있습니다.
하지만 팀 간 실력 차가 비슷할 경우 큰 문제가 되지는 않으며, 우수한 대전 검색 시스템 덕분에 아직까지 내부적으로 문제가 되지는 않았습니다. 이 역시 베타 기간 동안 주의 깊게 살펴볼 계획입니다.

▼ 이 장르에도 지도 편집기를 도입할 예정인가요? 커뮤니티가 할 수 있는 것들이 무궁무진할 것 같습니다.
- 답변: 저 역시 그렇게 생각합니다. 언제가 될지 정확히 말씀 드리긴 어렵지만 모드(MOD) 제작자 분들께 툴을 제공하는 것은 저희에게도 큰 기쁨입니다.

▼ 히어로즈를 맥에서도 무료로 즐길 수 있나요?
- 답변: 물론이죠!

▼ 특성 시스템은 어떻게 작동하죠? 각 영웅마다 다른 특성을 갖게 되나요?
- 더스틴: 현재 시점에서 말씀 드리자면, 모든 영웅에 걸쳐 공통적으로 활용되는 특성들이 있고, 또 영웅들을 특별하게 만들어 줄 고유의 특성들을 더 만들어 내기 위해 노력 중입니다. 아바투르가 좋은 예인데요. 이 영웅은 매우 독특한 스타일이기 때문에 다른 어떤 영웅들과도 특성을 공유할 수 없습니다. 또 다른 예를 들어 보자면, 정예 타우렌 족장의 특성은 재사용 대기 시간을 줄이는 것을 기반으로 하지만, 노바의 경우 재사용 대기시간에 무게를 두는 것은 자칫 위험해질 수도 있습니다. 그렇기 때문에 영웅마다 특성 체계를 달리 가져갈 생각입니다.

▼ 팀원들과 경험치를 공유하는 것에 대해 조금 더 설명해 주세요.
- 답변: 히어로즈에는 골드가 없는 대신 경험치를 공유합니다. 아군이 상대 하수인(미니언)이나 영웅을 처치할 때 경험치를 얻게 되는데요. 만약 한 공격로에 모두 집결하는 전략을 쓴다면 전장 전역으로 흩어지는 것보다는 적은 경험치를 얻게 되죠. 전략 선택은 팀의 몫이지만 저희는 일단 흩어지는 것을 권장합니다.

▼ 히어로즈를 직접 하는 것만큼 관전하는 것도 재미 있게 만들기 위한 준비도 진행 중인가요?
- 답변: 저희의 최우선 목표는 정말 재미있게 플레이할 수 있는 게임을 만드는 것입니다. 관전의 재미가 중요했던 스타크래프트와는 다소 다른 면이 있죠. 스타크래프트의 경우 아트나 디자인적인 측면에서도 제약이 많았습니다. 물론 보는 즐거움이 있는 게임이 될 수도 있겠지만, 기본 목표는 플레이 하는 것이 재미있는 게임을 만드는 것입니다.

▼ 디아블로나 스타크래프트에 등장하는 방어구를 착용할 수도 있을까요?
- 답변: 다양한 스킨을 보는 것은 저희에게도 정말 멋진 경험입니다. 세계관을 넘나드는 것은 정말로 재미있습니다. 이미 의무관 복장을 한 우서를 보여 드렸고 마음에 드셨을 것이라고 믿습니다!

(제공 = 블리자드 엔터테인먼트)

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하카세
13/12/24 09:54
수정 아이콘
새로운 맵과 모드 개발툴이 기대되네요. 지스타에서 해봤을때는 단순한 3라인 맵이여서 솔직히 블리자드 영웅을 조종하는 거를 제외하곤 매력을 못느꼈었는데 지하로 가면 PVE가 된다는게 어떤건지 궁금하네요 흐흐..
13/12/24 10:31
수정 아이콘
개발툴이 더 기대되네요 크크크; 히오스 버전 롤이 나올수도
SuiteMan
13/12/24 11:52
수정 아이콘
롤 스킨충인데..요즘 여러 이유로 피로감이 너무 너무 심해서..성인들은 많이 넘어갈거 같아요..
13/12/24 15:06
수정 아이콘
제가 롤을 한참하다가 시즌3말에 와우 확팩이 나오면서 롤을 쉬고 와우하면서 느꼈던 것이 '와우의 전장과 같은 다양한 맵들이 있으면 좋을거 같다' '그런데 다양한 캐릭들을 만렙까지 키우기엔 힘들다'라는거였는데, 블리자드에서 다양한 맵들을 얼마나 잘 만들어낼지 궁금하네요. 이미 다양한 전장의 디자인 노하우도 있고 와우의 다양한 직업의 밸런싱도 나름 해왔으니 밸런싱을 얼마나 맞추게 될지도 궁금하지만, 얼마나 정신차리고 열심히 개발할지 금방 나올지가 제일 큰 관심사네요.
다이아1인데미필
13/12/24 16:56
수정 아이콘
생각보다 크게 재밌진 않았어요 시연회때
13/12/24 20:46
수정 아이콘
아이템과 레벨 이런게 없어서...
와우 전장같아서 조심스럽게 흥행실패예상합니다
탄약정비대
13/12/25 09:08
수정 아이콘
레벨이 없다뇨;; 레벨 있습니다. 그리고 아이템은 게임이 나와봐야 알 것 같구요(특성시스템이 중요할듯..)

그리고 와우 전장같아서 흥행 실패인 이유는 뭐죠?
인간흑인대머리남캐
13/12/24 21:01
수정 아이콘
유즈맵 기대되네요
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