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18/06/24 15:02
어..이전 글도 보고 이것도 보긴 했는데...
뭔가 좋게 말하자면 천재의 감성이 이런건가 싶네요.저같은 범인은 그 주장의 템포와 합리성 등에서 쫒아가질 못하겠습니다. 쉽게 말하자면..어떻게 지금 갑자기 저런 주장을 할 수가 있지?? 같은 생각입니다...하하;;
18/06/24 15:06
이전 글로 추론해보건대 이 글이 성지가 되려면,
2025년에 대부분의 대한민국 영화는 1시간 이내, 노래는 2분 이내로 제작되고 있으며, 그러한 대한민국 문화컨텐츠 성향이 급격하게 소비되는 (미래의) 전세계 소비자 패턴을 정확하게 저격하여 대흥행, 일본의 문화컨텐츠와의 경쟁에서 이겨내고 월드와이드 대흥행을 하게 되는 것입니까? 덜덜
18/06/24 15:09
대신 가격은 절반이 아니고 0.6~7배로 낮추고 조금 시간이 지나면 원자재나 환율 인상을 이유로 가격인상 시전하면 되겠네요! 천재적입니다! 이미 과자업계에서 성공한 전략이기도 하구요
18/06/24 15:10
플레이타임을 줄이는 게 꼭 절반을 달성하는 유일한 방법은 아니죠. 제작비라든가, 배우 수, 스텝 수, 아니면 이 모든 것의 총합이랄 수 있는 퀄리티 그 자체라든가...
그런 것들을 꼭 반으로 줄여야 하는가? 여기에는 회의적입니다. 근데 이를 바탕으로 끌어낸 결론에는 동의합니다. 문화콘텐츠 양을 늘려야 한다는 점입니다. "양을 늘리기 위해서 질은 포기한다." 꼭 이렇게 극단적일 필요는 없겠지만, 조금 순화해서 이렇게 표현할 수는 있겠죠. "양을 늘리는 게 질을 높이는 것보다 중요하다." 아마 기존 매체 내에서 크기가 절반으로 줄어드는 일이 쉽게 벌어지진 않을 겁니다. (근데 도서 쪽은 최근에 글자수와 페이지가 줄어드는 경향이 있는 것도 같아요. 그런 책들이 인기를 얻고 있죠) 하지만 이미 유튜브 같은 대안 매체를 통해 작은 크기의 콘텐츠가 주목받고 있습니다. 편당 제작비가 몇천만 원씩 필요한 공중파 예능보다, 편당 제작비가 10만 원도 안 되는 유튜브, 아프리가 콘텐츠가 더 많은 시청자를 확보하기도 하죠. 글이 근거가 부족하고 비유가 황당해서 그렇지, 내용 자체가 갖는 통찰에는 동의하는 점이 많네요.
18/06/24 15:43
일본을 꼭 이길필요는 없는데, 일본이 현재 문화컨텐츠 강국이니만큼, 일본과의 비교우위를 점하는 과정에서 한국의 문화컨텐츠 파워를 높이자는 이야기 같습니다.
18/06/24 15:16
실제로 일본에서 제일 먹히는 한국의 문화컨텐츠가 KPOP일텐데 트와이스 방탄소년단의 경우 NHK나 후지TV빨로 큰게 아니라 유튜브나 V앱 쿠키영상의 힘으로 컸습니다.
18/06/24 15:24
https://ppt21.com/pb/pb.php?id=free2&no=41907&divpage=11&sn=on&keyword=성상우 <<< 스2 발매 이전의 글
이전 글까지 몇 개를 보고나니, 이분의 논리는 빈약해 보이지만 직관적이며 감각적입니다. 그냥 딱 봤을 때 대중들이 가벼이 느낄만한 그 직관성과 감각성이, 대부분의 게임을 플레이하는 대중들의 심리상태를 반영한다고 봅니다. 블리자드 유저들은 어쩌고 저쩌고, 랜스 바바가 어쩌고 저쩌고, 게임을 보는 균형감각이 어쩌고 저쩌고, 패키지 모델이 어쩌고 저쩌고... 다 필요없고 그냥 대중게임의 성패는 굉장히 심플하게 갈리는 것 같습니다. 분석이 별 의미가 없을 정도로요. 그런 의미로 대단한 거죠. 오히려 전문가들은 절대 이렇게 분석을 못합니다.
18/06/24 15:31
한시간짜리 영화하니까 4월이야기가 떠오르네요. 확실히 짧아서 강렬하긴 했는데.. 뮝미? 라는 반응도 같이 나올거 같아요..
노래는 괜찮은 아이디어 같습니다. 굳이 노래가 꼭 4분 넘어갈 필요가 없죠.
18/06/24 15:31
저번에도 그렇고 이번에도 그렇고, 이미 현실에서 일어나고 있는 현상인데 하드유저들만 못 알아채고있는 상황이라고 봅니다.
11~12년에 롤 접하신 분들 중 십중팔구는 이 게임이 갓겜 될 거라고 충분히 예측하셨을 거 같아요. 도타-카오스 코어유저라서 그거보다 게임성이 못한데? 라고 하는 몇몇 하드유저 정도면 모를까. 스2가 확장팩 2번 내는게 부담되는 것도 게임에 돈과 시간을 안 아끼는 하드유저면 모를까 라이트 유저는 당연한 거고.. 디아는 제가 잘 몰라서 말을 아끼겠습니다. 책도 학술, 교양 서적을 즐겨읽는 몇몇 사람들 제외하고는 이미 조막만한 책들이 대세고 영화도 옛날 명작은 3시간짜리도 숱한데 요새는 2시간만 되도 중간에 화장실 생각나서 집중 못했다는 리뷰가 나오고.. 음악도 특정 파트를 계속 반복하는 게 대세인데 그럴 거면 좀더 짧게 강조하지 못할 이유가 있나 싶고.. 아무튼 이 분을 청와대나 국회로 빨리 모셔야할 거 같습니다.
18/06/24 15:31
예언자시여 그래서 어디에다가 투자하면 됩니까?
2시간짜리 av를 한시간으로 찍어서 스킵없이 완주하게 만드는건 어떨까 문득 생각했습니다
18/06/24 15:34
이전글과 달리 너무 큰 그림이라서 좀 회의적이긴한데, 아예 일리가 없는 소리같진 않습니다.
원래도 물론 대중들은 가벼운거 라이트한쪽으로 갔지만 스마트폰의 보급 이후로 이런 현상이 더 심해졌어요. 어느순간부터 그 니즈따라서 우리가 아는 컨텐츠의 기본상식이란게 파괴될수도 있는거죠 뭐..
18/06/24 15:43
야 이건 근데 좀 일리가 있어요
예전에 일본가면 음식 먹을거 없고 쥐꼬리 만큼 준다고 타박했는데 요즘은 정갈하게 나오고 차라리 다양하게 여러개 시키는 일본식이 낫더라구요
18/06/24 15:45
[예를 들어 음악파일의 크기가 걸그룹중에 포미닛이 있는데 투미닛으로 줄이는 것이다. 4분짜리를 2분짜리로 만드는 것이다.]
여기가 하이라이트군요.
18/06/24 15:49
첨엔 뭔 소리야? 라고 생각했는데
이전글을 보면서.. 곰곰히 생각해보니 지금 벌써 문화컨텐츠들이 빠르게 소비되어지니까 빨리 빨리 만들고 가볍게, 라이트하게 만들어지고.. 그렇게 진행되어지고 있는 것같네요... 저같은 소인들이 뭘 알겠습니까? 미리 성지순례 좀 굽신굽신..
18/06/24 15:56
유튜브 컨테츠 들의 길이를 생각하면
이미 점점 일어나고 있는 일 아닌가 합니다 드라마 한화를 볼려고 해도 자세 잡고 시간 빼야하는데 유튜브 영상은 이동중에도 가볍게 보게되니까요 저 같은 경우는 10분에서 20분 사이의 영상을 가장 선호하게 되도군요
18/06/24 16:12
요즘에는 '장황하고 논리만 정연한 근거 나열된 깔끔한 헛발질 예측글'들보다 근거가 없더라도 상상력을 자극하는 직관적이고 감각적인 글이 더 좋더군요.
일단 다른걸 떠나서 재미가 더 있습니다.
18/06/24 16:16
설득력 있는 글이라 봅니다. 더 이상 기-승-전-결이나 A-A'-B-A를 대중들이 다 들어주질 않죠.
지금 시점에서 스토리의 비약이라고 생각되더라도 임팩트를 위주로 전-결, 혹은 A-B로 간략화되고 그게 비약이 되지 않는 시대가 올거라고 봅니다. 그렇게 되면 문화컨텐츠 제작의 진입이 낮아지고 양이 증가하고 제작자가 증가하는 것도 필연일테죠. 그만큼 더 다양성이 담보될테고. 이런 과정을 구구절절한 설명없이 느낌 가는 대로 쓸 수 있다는 게 대단하다고 봅니다.
18/06/24 16:22
본문 내용은 이해가 가는데 일본과 국내의 콘텐츠의 비교는 어떻게되나요.
콘텐츠를 국내에서만 접하니 국제? 경쟁력에 감이 잘 안오지만 예시로든 콘텐츠들은 이런것같네요. 책(소설): 시장이 죽은건지 작가띄위기가 약한건지 모르겠는데 경쟁구도도 못가지 않나 싶네요. 만화: 웹툰으로 플랫폼은 자리는 더 잘잡은듯 싶지만 장기적으로는 모르겠네요. 웹툰 자리잡는데 본문대로 일상툰 위주로 시작했는데 일본플랫폼도 바뀌면 어떻게 될까요 음악: 오히려 우리나라가 종합예술로 장인정신이 더 많지 않나싶기도... 영상: 영화나 애니는 타겟이나 정서로 봐서 방향이 아예 다른듯 싶고요. 결론적으로 윗분말처럼 몇개 빼고 이미 일본과 경쟁 할만해 보입니다.
18/06/24 16:27
이게 빈 말이 아닌게, 2015년 즈음부터 한국 영화의 파워보다 드라마의 파워가 더 강해지고 있는데... 이게 컨텐츠의 길이와 관련이 있는 것 같아요.
18/06/24 16:46
드라마 1화만 보고 안보실거 아니잖아요....
뭐 노잼이면 모를까.... 저는 시즌 단위로 인식을 해서 그런지 드라마 한번 시작하기가 좀 부담스러워서 시간이 진짜 많아야 각잡고 몰아보는 편입니다 영화는 가끔 시리즈물도 있지만 어지간하면 2시간안에 쇼부보니까요
18/06/25 13:19
영화는 두 시간 짜리를 한 번에 다 봐야지만 몰입이 용이하도록 만들어져있는데, 드라마는 1시간 이내의 한 편씩 끊어서 보기에 적합하도록 만들죠. 한 시즌 전 편을 다 더하면 드라마가 훨씬 길지만 쪼개서 볼 수 있다는게 크게 다릅니다.
18/06/25 15:37
드라마가 시트콤이나 옴니버스가 아닌이상 한편한편에 기승전결이 있나요?
전혀요 떡밥만 뿌리다 끝나는화 등장인물만 소개하다 끝나는화 등등 종류가 다양하죠 빅뱅이론이나 프렌즈 혹은 씨에스아이 등등의 한편씩 끊어지는 류는 별로 선호하지 않고 몰입감 쩌는 드라마 시즌제로 보는걸 좋아하거든요 그래서 저한텐 드라마가 더 부담스럽습니다.
18/06/24 16:27
라이브로 소비하는 컨덴츠와 녹화되어서 소비도는 컨덴츠의 조회수를 보면 확연히 차이가 나는거 같아요.
예를 들면 프로야구 풀영상의 조회수와 하이라이트 조회수의 차이는 100배는 넘게 차이나는거 같거든요. 그렇다고 해서 또 라이브영상은 또 조회수가 나오니깐요. 만약에 문재인 김정은 벤치회담이 녹화방송으로 했다면 저런 몰입도가 나올까 하는 생각은 들어요. 반대로 벤치회담이 5분만에 끝났다면? 하는 생각도 들구요. 뻘소리이지만 야동볼때도 120분 러닝타임 다보시는분 없잖아요?
18/06/24 16:42
소비자 입장에서는 맞는 것 같지만, 생산자 입장에서는 "문화콘텐츠의 크기를 반으로 줄인다면 문화콘텐츠제작자들이 단기전이므로 총력으로 만들어서 질을 확보할수가 있고 문화콘텐츠의 크기가 반으로 줄어들므로 문화콘텐츠의 양이 두배로 늘어나는 것이다."이라는 전제가 틀린 것 같습니다.
한국 과자 내용물이 반으로 줄어들었지만 질적으로나 양(여기선 가격)적으로나 전혀 나아진 게 없습니다.ㅜㅜ
18/06/24 16:44
본문은 국민성에도 약간 주안점이 있긴 하지만 해체와 통합만 놓고봤을 때는 모든 분야에서 반복적으로 이뤄지는 일들이긴 합니다.
계속 통합된 것을 보다보면 해체하고 싶고 계속 해체된 것을 보다보면 통합하고 싶죠.
18/06/24 16:45
초반 부분은 단 한 줄도 공감할 수 없는데요.
웃긴 건 결론 파트는 생각이 거의 같네요 크크 국민성이 문제가 아니라 앞으로 대부분의 컨텐츠는 최대한 짧고 굵어질 겁니다. 세계의 문화 흐름이 그런 식으로 전조를 보이고 있죠. 새로운 미디어 플랫폼이 나온 뒤엔 그 현상이 본격적으로 속도가 붙을 거고요. 그런데 뭐... 이대로 된다고 해도 여기가 성지가 된다고 보긴 무리가 있죠. 이미 많이들 예측하는 거라서요.
18/06/24 16:50
유튜브 자주 보는데 영상도 긴 건 거르게 되더라구요. 저의 변덕기 때문에 그런 거 같긴 하지만 이것저것 모아서 한큐에 올리는 것보다 같은 컨텐츠라도 잘라서 여러 편 올리는 게 보기가 더 쉬운..
18/06/24 17:08
본문 의견은 일부에는 맞고 일부에는 안 맞습니다.
영화나 드라마는 점점 짧아져 가는게 맞는데, 게임 같은 경우는 오히려 점점 플레이타임이 길어져서 예전에는 몇시간 몇십시간이 고작이던게 요즘은 게임 하나로 몇달씩 즐기는게 보통이 되었죠. 플레이타임 짧은 게임은 불과 몇일만에 엔딩보고 중고장터에 풀리므로 총판매량에 부정적 영향을 주게 되구요.
18/06/24 17:24
본인도 한때 온라인 게임을 즐겼던 입장에서, 온라인 게임이 게임계를 제패할줄 알았는데,
서서히 몰락하는 추세고, 스토리 중심의 콘솔게임이 부활하는 추세라는 게 재밌죠. 나름 게임계에서 유명하다는 분들도 비슷한 오판을 한거 보면 미래를 예측한다는 건 참 힘든일 같아요.
18/06/24 18:55
아닙니다. 지금도 온라인 게임 시장 계속 커지고 있고 콘솔게임 성장률보다 좋습니다. 오히려 모바일게임이 온라인 게임 시장을 위협하는 경쟁자라고 봅니다. 그리고 콘솔 같은 경우 기반이 탄탄해서 죽은적이 없기에 부활이란 워딩은 부적절한 것 같습니다. 다만 한국시장 한정이면 어느정도 맞는 말씀입니다.(ps4와 스위치의 한국 시장 약진과 국내온라인게임 몰락)
18/06/24 19:07
국내에서나 그렇지 콘솔시장은 넘사벽으로 큰 시장이고 한번도 부활한적이 없어요 왜냐면 죽은 적이 없기때문에요
플레이타임문제는 사실 저도 좀 의아한데, 실제 직장인들 그래서 겜 사놓고 안하는 사람이 태반인거보면 조만간 흐름이 좀 바뀌지 않을까 싶어요
18/06/24 23:48
수익면에선 콘솔은 온라인 게임을 못따라가고, 온라인 게임은 모바일을 못따라갑니다.
오히려 콘솔은 예술성에 중점을 두었지만 결국 취미생활의 영역에서 벗어나지 못하는 한계가 명확해지고 있다고 봅니다. 모바일 게임은 남녀노소 가리지않고 일상생활에 깊숙히 자리잡았고 이스포츠라는 문화를 만든건 온라인 게임이죠.
18/06/24 17:28
DLC로 표현하는 것이 가장 적절하지 않을까 싶네요.
각 개개인의 내용을 압축되어서 크기나 플레이타임이 줄어들지만, 그 각 개개인을 서로간에 묶는 작업을 하면서 연관성이나 개연성을 가지게 하는 것이죠. 이것에 대표적인 것이 영화에서는 마블시리즈이고, 드라마에서는 스핀오프가 나오는 것이고, Kpop에서도 연작시리즈를 많이 하면서 아이돌의 정체성을 더욱 확고하게 하죠. 단순하게 압축시키는 것만으로 부족하고, 그 압축시킨 하나하나를 또다른 틀에서 서로 연동시켜서 좀 더 큰 이미지(세계관, 정체성)을 제시해야죠.
18/06/24 17:36
이런 분들이 사업에 딱 맞는 유형입니다. 대부분의 사람들은 온갖 각을 재다 사업 타이밍도 자금도 다 날리는데 글쓴이 같은 분들은 감각으로 대세를 읽어내거든요. 물론 본문처럼 근거는 빈약합니다.
18/06/24 17:56
노래도 영화도 짧아지고 있긴하죠. 사람들 인내심이 바닥을 치고 성질이 급해졌달까..
난 알아요 처음 나올 때 저게 혀가 돌아가나 했는데 지금 원곡들으면 이게 랩이라고..? 락발라드라도 믿겄다 싶게 곡 자체가 느리게 들리죠.
18/06/24 17:59
미드 보면서 20분짜리가 참 가벼운거 같으면서도 긴 시즌을 통해 영화 보다 더 깊은 공감대를 형성하는게 부담도 없고 재밌었는데, 국내 프로도 글처럼 좀 짧아졌으면 좋겠어요.
스타에 비해 롤도 경기당 시간이 길어서 한가할땐 좋은데, 바쁠땐 조금 부담되고... 그런데 또 인터넷 방송들 보면 자는시간을 포함해서 거의 인생을 중계하고 있던데, 양쪽으로 극단화 되는건지 생각해 볼 여지가 많은거 같아요.
18/06/24 18:02
자세한 설명이 필요합니다!
근데 확실히 핸드폰 보급으로 인해서 그런지 텍스트도 핸드폰 크기에 걸맞게 양이 줄어들면서 다른 매체들도 긴것보다 짧은것에 대한 선호도가 더 커진 거 같네요.
18/06/24 18:07
크기를 반으로 줄인다고 양이 두배로 늘어날 것 같지는 않습니다.
그리고 일본 상대로는 애니메이션을 제외한 곳에서 이길 필요가 있나 싶어요.
18/06/24 18:15
음악을 예로 들면 요즘 4분 5분짜리 음악 없죠. 거진 3분입니다. 길면 안들어요
예전처럼 기-승-전-결 없죠. 노래 틀자마자 후렴구부터 나오는 노래가 태반입니다. 시작부터 때려줘야 빨려들어가거든요.
18/06/24 18:25
글쓴분께서 쓰신 이전 글부터 지금까지의 댓글을 보노라니, 과거의 선지자들의 주변도 이렇지 않았을까 하고 생각해봅니다.
저는 왠지 글의 내용적 완성을 위해 글의 일부분 들어내신거 같네요.
18/06/24 19:27
뭔소리야 했더니 성지가 어쩌고 하길래 첫번째글 찾아갔다가 놀랐네요. 결과만 맞춘게 아니라 과정도 꽤 정확하게 맞춰서 진짜 놀람.
18/06/24 19:48
음악 같은 경우에는 이미 단순화가 상당히 진행되어 있죠. 1분 50초 짜리 노래들이 빌보드 차트에 나오기 시작했고, 앨범에서 싱글 컷을 하는 게 아니라 아예 미니 앨범이니 하는 식으로 한 곡 내서 홍보하고 빠르게 다음 쿨로 넘겨서 또 싱글 내고 하는 식으로 말이죠.
문제는 1) 모든 문화 사업을 절반으로 줄인다. 2) 양을 절반으로 줄인다고 질이 그 반동으로 2배가 되는 것은 아니며 3) 왜 그 상대가 일본의 것이어야 하는가...
18/06/24 20:03
pgr의 예언자시라 들어서 일단 탑승해봅니다...!
그런데 뭐, 실제로 한국의 강점인 아동용 3d애니도 3분 분량의 간략한 구성으로 어필하고 있으니... 납득이 가는 추측입니다 크크크 다만 실제로 k-pop이나 여타 서브컬쳐 전체에서도 그런 흐름이 일어날지는 지켜봐야겠지만요.
18/06/24 21:30
소설같은것도 마찬가지인듯
지금 드래곤라자나 이런 옛날 방식의 소설나오면 망햇을거라봅니다. 초반부터 짧게 자극적으로 가야지 보지 덜자극적인건 조회수가 안올라가더군요
18/06/24 21:40
전 이전 글 보고 더 신용이 떨어졌는데...
이전 글은 결과는 맞췄지만 과정은 완전히 다르죠. 이 글은 전체적으로 과정 이야기라 그닥.
18/06/24 23:08
음 근거라던가 표현이 굉장히 투박한데, 전체적으로 무슨 말씀 하시는지는 이해가 갑니다. 영화 길이를 반으로 줄인다던가 이런건 말이 안되는 소리같지만... 어쨌든 한국의 문화컨텐츠는 쉽게 말해서 너무 업어 키우고 있어요. 국가와 대중들이 우쭈쭈를 많이 해준다는 이야기입니다. 때문에 질이 좋지 않아도 다들 일단 만들고 보는거고, 그렇게 해도 돈을 버니까 질이 좋아지기 힘들죠... 이 콘텐츠 생산력을 양이 아닌 질에 집중한다면 경쟁력이 올라갈 것 같아요.
근데 그게 어떻게 가능하냐가 문제겠죠.. 다른 분들이 말씀하시는대로, 글의 전개 과정은 전혀 이해가 안가지만 그냥 전반적 의견에 대해서만 얘기해 보는 겁니다.
18/06/25 02:15
크게 한국, 일본, 해외 이렇게 셋으로 구분했을 때 현재 한국과 일본이 문화 컨텐츠와 관련하여 치열하게 경쟁하고 있는 곳이 있나요?
18/06/25 08:46
국내 드라마 시장에서 12/16/20부작 전후의 드라마 시장은 좋은 편인데, 단막극류의 베스트셀러 극장 같은 1시간 내외의 딱 끊어주고 가는 드라마 시장은 거의 무너졌습니다. 기승전결이 1시간 내에서 처리되는 단막극을 좋아하는 편이라 아쉬울때가 많습니다.
같은 16~20부작의 드라마여도 흥하는 드라마는 흥하고 망하는 드라마는 망합니다. 컨텐츠의 길이가 아니라 컨텐츠의 깊이입니다. 철저하게 소비대상을 공략해서 먹힐만한 포인트로 컨텐츠를 만들거나 (김은숙 작가 - 태양의 후예, 시크릿 가든 외...), 작품의 흡입력을 최대로 끌고 와 드라마 팬을 만들어 내거나(김은희 작가 - 시그널, 싸인 외...) 같은 방향이죠. 컨텐츠가 짧은게 흥한다는건 반은 정답이고 반은 오답이라고 보는데, 짧은 컨텐츠의 하이라이트화는 그 컨텐츠에 대한 유인책을 가져오고 관심이 끊기지 않게 해서 그 중간의 맥락을 잡게 하는것에 있습니다. 대표적으로 스포츠 하이라이트인데 1주 6회 올라오는 응원팀 하이라이트만 봐도 현재 이 팀에서 누가 잘하고 누가 못하는지는 충분히 체감가능합니다. 그러다 여유있을때 집에서 중계를 보거나, 직관을 가게 되면 그만큼 더 경기를 볼때 재밌어지죠. 영화 이야기가 나와서 하는 말이지만, 충분한 흡인력이 있다면 3시간, 또는 그 이상의 러닝타임 영화가 나올수도 있습니다. 당장 마블시리즈만 해도 일반 영화들 러닝타임보다 긴 편인데 그 러닝타임도 부족해서 중간에 빼버리는 신이 어느정도 있다고 생각해보면 꼭 러닝타임을 반토막 낸다고 정답은 아닙니다. 인간이 인지하는 컨텐츠의 도입을 도와주는 설명과 전개로 넘어가는 타임이 있는데 1시간 내외가 되면 그만큼 뭔가 큰그림성 컨텐츠를 만들기는 어려워지죠.
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