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Date 2024/12/05 03:10:34
Name 대장햄토리
Subject [모바일] 소녀전선2: 망명의 한국 서버가 오픈합니다. (간단 소개 글) (수정됨)
안녕하세요~
예전에 소녀전선2(이하 소전2) 오프닝, 프롤로그, 모델링 글을 올렸던 게
엊그제 같은데 이게 벌써 작년 7월이었네요 크크
여하튼 그 소전2가 드디어 한국에 정식 오픈합니다.

[소녀전선2: 망명] 공식 PV


[소녀전선2: 망명] 이벤트 PV - 「유리섬의 방랑자

그래서 소녀전선2가 무슨 게임인가요?
faaa
(게임 진행 화면)
중국의 Sunborn(MICATEAM)이 개발한 3D SRPG 게임입니다..
(엑스컴이나 파이어 엠블렘? 같은 게임들 생각하심 될 거 같네요.)
PC랑 모바일(안드/ios) 둘 다 지원하고 장르 특성상 모바일로도 즐기시는데 크게 무리는 없습니다.

소녀전선2는 소녀전선1(이하 소전)이랑 뭐가 다르죠? 스토리 알아야 되나요?
소전의 용어들이 나오기는 하는데 모르셔도 크게 지장 있는 수준은 아니고..
(정 거슬리면 스토리 정리 글이나 유튜브 에디션으로 보셔도 충분한..)
중요한 건 게임 방식인데..
예전 소전은 거지런이니 뭐니 피곤한 요소들이 많았지만..
소전2는 지금의 모바일 게임 방식에 맞게 많이 바뀌었습니다.
단순 일퀘만 끝내는 건 10분 안쪽으로 끝나고 이러는데..
단점은 BM까지 호요버스의 그것과 매우 닮아있어서..
초기 중섭에서도 불만이 좀 나왔던걸로 기억하네요..
(캐릭터는 80천장 0.6%확률, 그러나 패키지도 많고 체감상 원신보다는 많이 완화된 느낌) 
(전무도 있는데 다행히 의존도는 매우 낮은편)

그래서 리세를 해야 되나요?
일단 소전2의 선행 서버인 중국 서버는 출시가 1년 먼저 이루어졌는데요..
어느 정도 일정을 당기려고 하는지 다양한 편의성 패치들도 함께 적용되어 있습니다.(초기 중섭 유저들아 고맙다!!)
그리고 미래시라고 하는 원래 일정과는 다르게 한섭,글섭은 독자적인 픽업으로 운영됩니다.
(수오미가 첫 픽업 인건 좋지만 전체적인 픽업 일정이 꼬여 버린 건 큰 단점으로 다가올 수도 있습니다.)
첫 픽업은 수오미, 울리드인데..
울리드는 성능적으로는 전혀 필요가 없고 중요한 건 수오미입니다.

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(소녀전선2 수오미)
수오미는 아직도 중섭에서 0티어로 분류될만큼 좋은 유닛인데..
픽업 뽑기권이 13~15장 정도로 예상되어 리세로 들고 가기 꽤나 빡셀 거 같긴합니다..

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(상시 캐릭터인 (왼쪽) 경구와 (오른쪽) 토로로)
리세를 정말 빡세게 돌리신다면 수오미+ 상시 캐릭터인 경구, 토로로 정도 챙기시면 엄청나게 좋은 스타트이고..
(하지만 확률이 수천 번 돌려야 나올 확률이라 정말 빡셉니다..)
보통 픽업 수오미, 상시 캐릭터중에 평가가 좋은 경구, 토로로 중 하나를 챙기시고
진행을 하면서 얻는 재화로 수오미를 뽑지 않을까 싶긴하네요..
(아니면 수오미를 리세로 뽑고 기도한뒤 확정 뽑기에서 경구를 뽑을 수도 있긴 합니다..크크;;)  
중요한 건 리세 없어도 게임하는 데는 크게 지장이 없으니 리세는 항상 개인의 선택입니다..흐흐

마무리하면서..
24년은 소전2를 끝으로 나름 굵직한 (해외)서브컬처 모바일 게임들은 전부 오픈한 거 같네요..
소전2 초창기 중섭은 버벅거림+피곤한 이벤트+높은 난이도+원신BM 으로 유저들이 많이 떨어져 나갔었는데..
난이도, 최적화, 편의성은 정상화됐고..(난이도가 정말 많이 낮아짐.)
원신BM도 뭐 이래저래 미래시(뽑아야될 캐릭터, 걸러야될 캐릭터) 잘 보면서 하시면 무과금이나 소과금 정도만
하셔도 충분히 즐길만하지 않나 생각됩니다..
개인적으로 느끼는 단점으로는 아무리 쉬워도 기본 틀은 SRPG라는점. (호불호가 많이 갈림)
의외로 모델링에 비해 상호작용이 제한적이라 십덕력? 이 좀 부족하다고 해야 되나? 그런 느낌도 있고요..
(우중(소전의 피디)씨는 십덕보다는 힙스터 기질이 강한 것 같다고 해야되나? 그런 느낌 크크)
또 원신 BM이야? 하고 질려 하실분도 많으실 거 같긴합니다..
그래도 제가 소개 글에서 항상 하는 말이지만 다운로드하는 게 유료는 아니고
어느정도 퀄리티들은 보장된 게임들이라(나중에 삭제 하시더라도) 한 번쯤은 즐겨보셔도 괜찮지 않나 싶네요..흐흐

2
소녀전선2: 망명은 5일인 오늘 오전 9시에 (한국서버) 정식 오픈합니다.

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대장햄토리
24/12/05 03:12
수정 아이콘
https://open.kakao.com/o/gH8840Yf
PGR21 서브컬처 모바일 게임 오픈카톡방입니다.
피지알러 분들이랑 소녀전선2 같이 즐기거나
모바일 게임 좋아하시는분들 언제든 놀러오세요~
김티모
24/12/05 07:13
수정 아이콘
클베때 수백연 박아도 반천장 리셋후 첫 10연에 뭐 뜬게 한번밖에 없었는데...
수오미 리세 가능한걸까...
24/12/05 07:15
수정 아이콘
게스트 계정이 없는데 리세로 수오미를 뽑고 갈 수 없을거 같은데 고민되네요 턴제는 이제 네이버 하는 입장이라
강동원
24/12/05 08:41
수정 아이콘
핸드폰이나 앱플을 이용한 로그인은 게스트 계정이 있고,
PC 버전은 게스트 로그인이 없으나 깡통 이메일을 통한 리세는 가능한 모양입니다.
https://arca.live/b/gilrsfrontline2exili/122950510
Betelgeuse
24/12/05 08:04
수정 아이콘
원신 bm은 이쪽 업계 표준이 되어가는거 같네요
24/12/05 08:42
수정 아이콘
srpg라는데 오토딸깍겜이라 이게뭔가스러웠던
김티모
24/12/05 08:43
수정 아이콘
어렵게 만들었다가 중섭 뉴비들 싸그리 폐사해서 게임 멸망직전까지 가니까 난이도 낮춘 거죠 크크
24/12/05 09:01
수정 아이콘
전략성이 빈곤한데 레벨디자인 실패해버리니
손놓아버리고 오토되게 쉽게만들어버린듯
시린비
24/12/05 08:56
수정 아이콘
메카아라시라는 srpg도 좀 하고 있는데 오토 딸깍 안되다보니 성장이 엄청 더뎌요 전 곧 폐사할지도
24/12/05 09:02
수정 아이콘
저는 메카아라시 레벨디자인에 감탄하며 재밌고하고있는지라
굿럭감사
24/12/06 04:50
수정 아이콘
(수정됨) 모바일게임은 어렵고 오토가 안될수록 유입절단기가 되어버리죠. 중섭을 실제로 해봤었는데 당시 유저가 다 폐사하면서 나온 많은 피드백이 피로감과 난이도가 너무 어렵다는거였으니까요. 모바일게임은 피로도와 난이도를 어느정도 낮추는게 방향성이 맞다고 봅니다. 실제 잘나가는게임들을 봐도 트랜드가 그렇고 대부분이 딸깍게임이죠. 오히려 말씀하신 메카아라시가 반대로 한국 흥행이 처참한수준이라..
24/12/06 13:16
수정 아이콘
딸깍할거면 다른 좋은 장르가 많은데 손컨과 전략성이 중시되는 srpg로 방향설정하고 오토로 틀어버린게 문제란거죠.
시장성향에 맞춘 좋은 선택이 아니라 장르설계 능력부족으로 봐야한다는 입장이고
메카아라시는 즈롱도 한섭 대흥행은 기대도 안했을겁니다 일섭 흥행 기대하면서 곁다리로 했을거라
굿럭감사
24/12/06 14:18
수정 아이콘
(수정됨) 오히려 님 말씀처럼 난이도가 높은 게임을 즐기려면 굳이 모바일 가챠 게임을 할 이유가 없죠. 붕괴스타레일이 처음 출시했을때도 턴제 매니아들은 스킬이 왜 두개밖에 없냐? 난이도가 너무 낮은데 이런 턴제게임 누가하냐 페르소나 하위호환이다, 전략성이 없다며 비판했지만 역대 가장 흥행한 모바일턴제게임이 됐죠. 라이트층이 그만큼 중요한겁니다.

그리고 개인적으로 SRPG는 모바일과 가장 안맞는 장르라고 생각합니다. 모바일게임의 특성상 숙제가 존재할수밖에 없는데 여기서 SRPG는 반복숙제가 너무나도 노잼이라 소탕이 무조건 들어가게되고 결국 PVP가 메인이 될수밖에 없어요. 예시로 가장 흥한 모바일SRPG가 랑모인데 유저지표나 흥행을 보나 이제 매니아만 극소수 남았고 나머지 모바일 SRPG들은 싹 다 망했으니까요.
24/12/06 15:30
수정 아이콘
턴제라고 다 똑같은게 아니고 srpg니까요
장르의 몰이해로 다양한 캐릭풀이 중요한 장르에 원신식 bm박아놓고 전략적 플레이 경험을 만드려니 제대로 굴러갈리없죠

댓글로 적은대로 srpg는 모바일과 안맞다고하지만 잘만들면 랑모 천지겁 처럼 순항할수있는거고
소전2는 못만들어서 저렇게 방향성을 갈수밖에 없었다는건데요

매니아만 찾는 하드한 장르로 게임만들고 라이트층이 중요해서 딸깍으로 가야한다? 앞뒤가 안맞는거죠.
라이트층을 지향하면 srpg쪽으로 설계 자체를 안하는게 맞지않을까요?
24/12/06 16:41
수정 아이콘
랑모랑 천지겁은 순항이 아니라 생존 수준..아닐까요. 신작 만드는 스튜디오 입장에선 일단 대박을 목표로 지향점을 잡아야 하다보니 어케든 기존 유저층을 넘어서는 시도를..할 수 밖에 없다고 봅니다.
24/12/06 17:04
수정 아이콘
생존수준이라는 기준을 모르겠지만 중국내 매출 30위 근처에서 놀고있습니다만
소전2는 장르의 정체성을 버리고 기존 서브컬쳐 게임 성공 공식대로 캐빨에 집중하는건데 새로운 시도라고 포장이 되는건지 모르겠네요
24/12/06 17:48
수정 아이콘
STEAM 님// 제가 아는 정보랑 너무 달라서 찾아보니까 모바일게임 매출추정 서비스의 올해 중국 모바일게임 누적매출 기준으로 랑모가 150위권 밖, 천지겁 200위권 밖이네요 (물론 추정+ios only 라는 한계는 있지만요) 아마 가끔 대박 업뎃 있을 때 순위가 튀는데 그 때 기억이신 듯..

당연하지만 시장규모는 srpg <<< 서브컬쳐 라 새롭든 말든 당연히 어케든 잘 엮어보려고 노력은 해야겠죠. 기존 장르에서 뽑아먹을 수 있는 파이 한계는 이미 명확하니까요.
굿럭감사
24/12/06 18:09
수정 아이콘
(수정됨) STEAM 님// 중국 전체 30위가 아니라 중국내 서브컬쳐게임중 30위권대라서 높은게 아닙니다. 윗분이 말씀해주셨듯이 랑모는 중국 모바일게임 매출 150~200위권대구요. 이게 그나마 srpg중에 가장 흥한다는건데 결국 매니악한 수준이란거죠.

예시로 한국도 전체 매출 200~300위권인 아우터플레인 같은 게임이 국내 서브컬쳐 한정으로는 30위권대입니다. 게임 전체 순위와 서브컬쳐게임 순위는 명백히 달라요.
굿럭감사
24/12/06 18:19
수정 아이콘
(수정됨) 예시로 원신이 원탑 매출 미쳤다 중국 현지 1위다 이렇게 나오는 자료는 대부분 서브컬쳐게임만 집계한것이라 그렇고 실제 중국 매출은 이렇게 나와요. https://m.fmkorea.com/6397656623 물론 높긴하지만 탑10안에 서브컬쳐는 단 두개가 끝이죠. 현실이 그렇습니다.

https://m.fmkorea.com/7322152246 아마 이런 자료보시고 랑모가 30위권이다라고 말씀하시는것 같은데 이건 서브컬쳐만 한정한거라서 현실과 달라요. 저기 40위권인 백야극광은 다음달 섭종이고 타오판도 언제 섭종할지
모를정도입니다. 중국 서브컬쳐 30위권대가 그나마 서비스를 이어갈만한 수준이고 40위권대로 넘어 가면 서비스 지속이 힘든 수준이죠. 그나마 퍼블리싱 게임은 뭐 번역만 하면 되니 유지는 되겠지만 랑그릿사의 매출비중은 거의 절반이 중국에서 나오고 있습니다.
24/12/06 18:23
수정 아이콘
그걸 모를까봐서요
서브컬쳐내에서 논하는게 맞죠
리니지같은거 가져와서 가져다붙이면 모든 게임이 초라해질텐데요
굿럭감사
24/12/06 18:24
수정 아이콘
STEAM 님// 모르시는게 맞는것 같은데요? 서브컬쳐 30위권대는 전혀 높은 순위가 아닙니다. 국내로 보나 중국으로 보나 비슷해요. 랑모가 님 말씀처럼 잘나가는게임이라기보단 매니악한게임이란건 어느 지표로 보나 다 나와요. 심지어 이것도 매년 줄어들고 있죠.
24/12/06 18:25
수정 아이콘
(수정됨) 아하 이런 자료 보시고 착각하실 수도 있겠네요. 저 두번째 리스트 기준으로 20위밖이면 언제 접혀도 이상하지 않는 수준이긴 합니다..(사실 20위권도 꽤 후하게 쳐주는 거긴 하지만..)
굿럭감사
24/12/06 18:25
수정 아이콘
(수정됨) STEAM 님// 갑자기 리니지를 왜 들고 오시는지 모르겠지만 국내에서도 리니지라이크를 빼더라도 서브컬쳐게임은 흥행하는게 몇개 없습니다. 이건 중국도 비슷하구요. 중국 200위권안에 서브컬쳐 게임은 한 20개 점 넘는 정도에 불과해요.
24/12/06 18:30
수정 아이콘
굿럭감사 님// 이런걸로 왈가왈부하고싶지않고 뭘 주장하고 싶은겁니까?
바로 윗댓글로 한정해서 랑모가 잘나간다고 주장한적없고 생존을 걱정해야하는 수준은 아니라고 생각한다는거고
처음으로 돌아가서 소전2는 장르적 관점으로 못만든 게임이다가 명제인데 라이트유저가 어쩌고 시장선택이 어쩌고 계속 다른곳으로 이야기가 흘러나가는지 모르겠네요
굿럭감사
24/12/06 18:38
수정 아이콘
STEAM 님// 이미 제 주장은 댓글로 계속해서 말씀드렸습니다. 다시 요약해드리자면

모바일 게임의 특성상 복잡하고 어려울수록 흥행이 어렵다(이건 실제 지표에서도 나오고 있습니다), 특히 srpg는 모바일과 맞지 않다, 모바일 srpg중 가장 흥행했다는 랑모조차도 중국 한국 둘다 매니악한 수준이고 나머지 모바일 srpg는 거의 다 망했다, 같은 이유로 소전2는 초창기 어느정도 흥행했었지만 유저들이 굉장히 어려운 난이도와 피로감을 이유로 접었고(이건 초창기 우중이의 피드백관련 내용과 패치내용을 보셔도 알수있습니다) 이에 대대적인 개선을 통해 나온 결과물이 현 한섭버전 쉬운 난이도다.

중간에 이야기가 샌것은 님이 랑모가 잘나가고 있다며 매출 30위권이라고 주장하셔서 현실을 바로 잡아드린거구요.
24/12/06 18:42
수정 아이콘
굿럭감사 님// 제가 그걸 받아들여서 소전2는 시장에 적응한 잘만든 srpg라고 말해달란 뜻인지요?
그리고 랑모가 내일모레하는 섭종을 앞둔 게임이라는 평가이시군요.
굿럭감사
24/12/06 18:48
수정 아이콘
STEAM 님// 소전2가 중섭 초창기 유저들의 난이도 관련 불만이 쏟아져나오고 유저수가 떡락하니까 우중이가 급하게 나온 실제 개선사항 공지입니다. 이후로 난이도를 대대적으로 손보면서 모두 낮췄고 한섭은 그 버전인거구요.


게임 체크 체험 조정

지휘관들이 피드백한 관문난이도가 너무 높아 좌절감이 심각한 상황에 대비해 이번 주 점검에서 관문난이도 전반을 하향 조정해 관문도전 과정에서 지휘관들이 원활하게 경험할 수 있도록 최적화활 계획입니다.
굿럭감사
24/12/06 18:53
수정 아이콘
STEAM 님// 계속 말을 이상하게 곡해하시는데 제가 쓴 윗댓글에서도 랑모가 오늘내일 섭종할거란 말은 단 한마디도 없었습니다. 매니악한게임이라고 했고 중국 서브컬쳐 30위권대는 서비스를 지속가능한 정도라고 했죠. 왜 계속 사람말을 이상한쪽으로 유도하시는지 이헤가 안가네요 진심.

그냥 팩트를 말한거에요. 님이 랑모가 30위대라고 말씀하셔서 그 잘못된 정보를 바로 잡아드린것뿐입니다. 실제 랑모는 중국내 매출이 150~200위권 서비스지속 가능한 정도 매니악한 게임이라는게 내일 섭종한다는 소립니까? 계속 말을 이상하게 바꾸시네.
24/12/06 18:55
수정 아이콘
굿럭감사 님// 계속 말이도는데 그래서 잘만든 모바일 srpg라는게 결론 아닙니까?
24/12/06 18:59
수정 아이콘
굿럭감사 님// 30위를 언급한 이유가 섭종걱정하는게 아니냐는 언급에 말한거고 이게 잘못된거라고 지적하려면 저 데이터는 문제가 있는거고 랑모는 섭종을 걱정해야하는 수준의 위치에 있는 게임이다 잖아요
그게아니라면 여기서 이걸 문제로 댓글을 이어나갈 이유가 없는거죠.
그게아니면 30위 이야기는 여기까지만 하면 되는겁니다.
굿럭감사
24/12/06 19:14
수정 아이콘
(수정됨) STEAM 님// 그러니까 그 모바일 srpg중 가장 흥행했다는 랑모조차도 유입이 거의 없고 매니악한게임이라는걸 말하고 있는거 아닙니까.

그리고 srpg라고 해서 어렵게 낸다고 잘만들었고 흥행한다는건 편견이라고 생각합니다. 다른 게임들을 봐도 비슷해요. 페르소나 짭이라고 불렸던 붕스도 초창기 매니악한 유저들은 난이도가 너무쉽다 스킬이 몇개없다 연계하는 맛이없다 이게 무슨 턴제냐며 온갖 혹평을 달았지만 실제로는 흥행했죠.

이건 srpg뿐만 아니라 모든 장르에 통용되는 이야기에요. 게임이 흥행하려면 결국 라이트층을 끌어안기 위해 난이도는 쉬워져야합니다. 특히 모바일은 더하구요.

콘솔 게임으로도 이런 사례는 많은데 하드난이도를 자랑하던 소울류의 프롬은 기존보다 쉬운 엘든링을 출시하며 역대급 대흥행했고 몬헌도 편의성과 생존성을 올려주며 난이도를 상당히 낮춘 월드가 가장 흥행했죠. 매니아들은 월드를 이건 몬헌이 아니라며 너무 쉽다도 욕을 했지만 결과물은 어떻습니까?

모든 게임들 매니아들은 어려워야 좋다고 이럴수있지만 반대의 사례가 너무 많아요. 최근 출시한 삼8리메이크도 매니아들 사이에서는 너무쉽다는 혹평이 많았지만 최근 시리즈중 가장 흥행했죠.

그리고 모바일은 콘솔보다도 라이트유저가 훨씬 많습니다. 무료 다운로드다 보니 이런 라이트유저가 대다수고 난이도가 어려우면 피드백이 상당수 들어올수밖에 없어요. 소전2 초창기는 진짜 욕이 나올정도로 어려워서 유저들이 다 탈주를 했고 급하게 패치를 계속 내면서 낮추고 그나마 불을 끈게 현버전입니다.

소전2가 초창기 어려운 난이도와 레벨 디자인을 고수했다면 srpg 매니아들은 만족했을지 모르겠지만 중국서버는 진작 서비스 종료했을거에요. 물론 지금도 중국 본섭은 상황이 안좋긴 합니다만 그나마 유지는 하고 있죠. 마지막으로 현재 개선된 버전인 글로벌은 유저들 반응은 중국 초창기에 비하면 나쁘지 않습니다. 그때와 비교하면 유저반응이 거의 하늘과 땅 차이죠.
24/12/06 19:28
수정 아이콘
굿럭감사 님// 재밌게 어려운게 아니고 그냥 어려웠던게 문제라고 생각하는거죠.
srpg의 재미는 내손으로 하는 묘수풀이적 재미 그걸 위한 육성과정 성장에서 오는건데
현 소전2는 그걸 전혀 충족시키고 있지 못합니다.
근본적으로 실패가 예건 되었던게 캐릭풀을 넓게 구성하기 힘든 원신식bm을 가져온것이고
결론적으로 실패를 인정하고 게임을 전면적으로 고칠수없으니
쉬운방법인 난이도 하향으로 딸깍화 캐빨요소 강화노선이죠.
시장에서 성공은 별개의 문제입니다.

반복하지만 개인적인 플레이 감상을 기반으로 장르적관점으로 문제가 있어 소전2는 못만든 게임이다가 중심인데
이걸 부정하고 잘만든 게임이라는 주장해야 대화가 성립되는걸 왜 계속 곁가지로 빙빙돌아가는지 모르겠어요.
굿럭감사
24/12/06 19:41
수정 아이콘
(수정됨) STEAM 님// 소전2 초창기 중국섭은 님께서 말씀하시는 묘수풀이방식에 굉장히 하드한 난이도 오토는 불가능했어요. 그런데 그 방식을 고수하다가 유저들이 다 탈주하니까 부랴부랴 피드백을 하며 고친게 현 버전이고 지금 글로벌서버는 중섭 오픈 당시와 비교하면 유저반응이 훨씬 낫다 호의적이라는 말씀을 드리는겁니다.

그리고 위에서도 말했듯이 모바일게임은.플랫폼 특성상 난이도가 쉬운게 맞다고 생각합니다. 이건 현재 어느나라든 흥행하는 모바일게임들을 봐도 나오는 사실이구요.

만약 소전2가 콘솔게임이었다면 저도 님처럼 이게 무슨 srpg냐며 욕을 했을겁니다. 저도 개인적으로 srpg를 파엠시리즈 즐겨했고(창세기전도 즐겨했고 다회차를 반복했지만 이건 srpg라기보단 페이트같은 뽕빨물이라 생각해서 제외하구요) 좋아하는 입장에서 소전2를 정통 srpg라고는 생각하진 않아요.

그냥 서브컬쳐 게임에 srpg요소를 넣었다 정도로 봐주시면 될것 같습니다. srpg만을 원하고 온 유저는 실망할수도 있겠지만요. 끝으로 초창기 소전2는 srpg특유의 묘수풀이방식이었고 어려운 난이도였지만 그 버전은 이미 현지에서 크게 실패했습니다. 그래서 개선한것이고 저는 지금 방향성이 맞다고 생각해요.
24/12/06 19:46
수정 아이콘
굿럭감사 님// [서브컬쳐 게임에 srpg요소를 넣었다 정도로 봐주시면 될것 같습니다. srpg만을 원하고 온 유저는 실망할수도 있겠지만요. 끝으로 초창기 소전2는 srpg특유의 묘수풀이방식이었고 어려운 난이도였지만 그 버전은 이미 현지에서 크게 실패했습니다. 그래서 개선한것이고 저는 지금 방향성이 맞다고 생각해요.]
처음부터 이렇게 정리되어 말했으면 좋았지요.
24/12/06 21:34
수정 아이콘
STEAM 님// 제가 댓글을 단 계기는..‘순항‘이라고 하면 굉장히 긍정적인 뉘앙스의 이야긴데, 예를 드신 랑모나 천지겁이나 (현재 매출 기준으로 봐서는) 생존 수준이다..라는 팩트를 말씀드릴려고 했던 거구요. 순항의 근거로 서브컬쳐 내에서 30위권 매출이다..로 드시면 그 정도 수준이면 언제 섭종해도 이상하지 않다..라고 다시 말씀드립니다. 물론 섭종 안하고 버티고는 있는데 그게 프로젝트 손익이 +여서는 아닐거고(최소한 단일 시장기준으론) 여러가지 다른 이유들이 있겠죠 (랑모는 초반에 벌어놓은 돈이라도 있을테지만..암튼 개발사/퍼블리셔의 평판같은 정성적인 요인들도 고려 대상일 거고 등등)

굿럭감사님이 링크해 주신 2번째 펨코 게시물 기준으로 보면 ~10위까진 퍼블리셔/개발사의 캐시카우 역할 든든히 해주는 수준, ~20위까진 뭐 그럭저럭 벌면서 본인들 밥벌이는 해내는 수준, 그 이후로는 생존을 걱정해야 하는 수준으로 보입니다. 보다보니 즐롱 걱정이 좀 되네요. 랑모야 오래되었으니 그렇다 쳐도 상대적으로 최근에 낸 천지겁(+ 글로벌 버전인 아르케랜드는 아예 망하고)이 저런 상황이라니..

조금 더 부연설명드리면 랑모가 18~19년 출시했을 때 역대급 성공을 하긴 했는데, 그 이후로 모바일 SRPG는 그 비슷하게라도 성공한 타이틀이 기억나지 않습니다(=다시 말해 시장이 그렇게 안 크다는 이야기죠). 그러면서 중국 스튜디오들 조차도 개발비가 엄청나게 상승해서 성공..의 기준도 많이 올라갔죠. 이런 상황에서 모바일 SRPG하드코어 유저들만 대상으로 하는 게임을 그렇게 오랫동안 개발해서 낸다는 건 재무적으로 거의 자살행위에 가까워 보여요. 지금 잠깐 나무위키 보니까 미카팀 규모가 700명 정도로 나오는데 이 정도 규모면 절대 작은 스튜디오도 아니구요(물론 중국이라 한국보다는 훨씬 저렴한 인건비로 유지는 가능하겠지만) 이런 시장 상황 때문에 미카팀도 여러 고민 끝에 좀 더 큰 시장에 도전해 볼 수 있는 길이라고 생각해서 시도한 걸꺼구요. 결과적으론 실패였을 순 있는데, 거기서 배운 거 가지고 글로벌은 좀 더 라이트하게 해보는 거고..암튼 결과물이 하드코어 SRPG 유저이신 스팀님 맘에는 안 들 수 있는데 현실적으론 충분한 고민끝에 내릴 수 있는 선택이라는 이야기입니다(미카팀이 SRPG 장르의 본질을 모른다거나 하는 등등의 이유가 아니라)

번외로 SRPG와 원신 BM이 안 맞는다는 건 더 잘 모르겠어요. 랑모, 원신 모두 오픈때부터 해 왔던 입장에선 BM의 맵기 레벨에 있어선 랑모가 비교할 수 없이 더 매웠거든요. 같은 여단에서 게임하시던 분들 접던 이유 1순위가 2인 픽업에서 원하는 케릭 빼고 반대편 케릭만 줄창 나와서 였.. 랑모가 SRPG로는 역대급 성공작이지만 BM이 최소한 말씀하신 다양한 캐릭풀과 어울리는 BM이었는지는 의문입니다. 지금 소녀전선2가 랑모 BM 들고 나왔으면 진짜 융단폭격을 맞지 않았을까요?
24/12/06 23:45
수정 아이콘
addict. 님//
1. 서브컬쳐 매출순위 20위안에 들어야 밥벌이다는 이건 전문가도 아니고 자세히 알지도 못하고 경험적인 생각이라 뭐라 반박할 능력이 없습니다. 본인이 그렇게 생각하면 그런거죠.
2. 소전2의 srpg 영역적 평가 기준은 위에서 충분히 말한거같으니 넘어갑니다.
3. 언급한대로 700명 규모의 스튜디오가 상업적 성공이 중요한데 18년 랑모 이후 이렇다할 성공작이 없는 유저풀이 좁은 시장인 srpg로 신작을 기획한거 자체가 문제아닐까요? 개인적 관점으론 처음 게임이 목표로 했던 기획은 실패하고 급하게 고쳐서 살아나는 게임일 뿐입니다.
4. srpg에서 캐릭풀 = 전략적 선택지인데 원신bm은 캐릭터 콜렉팅이 힘듦니다. 유저가 손에서 낼 카드가 적어질수밖에없는 bm이니 srpg장르에는 안맞는 bm이죠.
5. 랑모 매운 bm맞습니다. 확정천장없고 이중픽업. 신작게임이 이러면 욕먹죠. 대신 꽤나 많은 기초 가챠수급량과 보정을 주는 게임이라 가챠 티켓 많이줘서 기회가 많지만 억까당하면 답이없는. 다만 캐릭명함만 뽑으면 조각작으로 시간만 들이면 핵과금과 동일한 풀돌영역까지 갈수있는 등 매력적인 지점도 있고. 가챠항목도 캐릭가챠만 있고 요즘 게임 다있는 전무가챠같은건 없죠.
운좋으면 확률뚫고 비틱도 할수있고 원신bm은 천장정가가 디폴트인 게임이니까요..
24/12/07 00:52
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STEAM 님// STEAM 님// 3.은 저도 동의합니다. 이 장르로 낼 생각이었으면 개발기간이라도 짧았어야..근데 또 게임디렉터들은(특히나 성공경험이 있는 경우는 더욱 더) 근자감이 좀 쩔거든요. 뭐 소녀전선은 한국에서 이렇게까지 흥할 줄 누가 알았겠습니까. 숫자쟁이들이 어렵다고 하는 거, 내가 킹쩔게 게임 잘 만들면 다 해결될 문제야..이렇게들 많이 생각하시죠 (실제로 킹쩔게 잘 만들어서 시장 한계를 뛰어넘은 게임들이 1년에 한 두개씩은 나오고, 다들 또 그 뽕맛에 힘들게 게임 개발하니까) 물론 소녀전선2가 그런 케이스라는 건 아닙니다. 중국 성적은 꽤 별로인 거 같고..라이트하게 만든 글로벌 버전은 어떻게 될지 좀 봐야죠. 저는 한번도 소녀전선2가 잘만든 SRPG라는 이야긴 한 적 없고, 본인들의 개성을 간직한 채 더 큰 시장을 타겟하기 위한 노력의 산물이다 라는 관점에서 말씀드린 거 뿐입니다.

4.5…는 여전히 좀 생각이 다르네요. 원신BM이 캐릭터 콜렉팅이 힘들다는 건 잘 모르겠습니다. 캐릭 명함만 올콜렉한다고 생각했을 때 그렇게 돈이 많이 드나?는 기존에 다른 BM들 대비 훨씬 혜자스럽다는 게 초반 평가였던 걸로 기억하거든요 (실제 저도 그렇게 느꼈고) 랑모가 꽤나 많은 기초 가챠수급량을 줬다는 건 일단 제가 정말 몰입해서 했던 2주년 정도까진 공감 못하겠..긴 합니다. 요새 영업하시는 분 포스팅 보면 이것저것 챙겨주는 거 같기는 하지만요 (작년 말에 잠깐 복귀해서 몇 개월 해봤을 때 보니 많이 달라졌긴 하더라구요)

원신과 랑모의 1:1 비교는 여러가지로 어렵긴 합니다. 세부장르도 다르고 엔드컨텐츠 성격도 다르니까..조작캐기 시스템도 충분히 반론이 가능해요. 원신은 명함만 있어도 사용에 아무 지장이 없죠. 심지어 5성 픽업 올콜렉 안해도 엔드컨텐츠까지 깨는 데 큰 어려움도 없습니다(재미가 덜 할 뿐..). 랑모는 엔드컨텐츠가 실시간 pvp이고 메타가 2시즌에 한번씩은 크게 바뀌는데 3성 뽑아서 6성 만드는데 3개월 걸리죠. 몇몇 예외 제외하면 3성 뽑아서는 전성기 2/3은 거의 못쓰기 때문에 핵심캐들은 그래도 4~5성은 만들어 놓고 조각작하는 게 (서밋 유저 기준으론) 일반적이었습니다. 랑모도 전용장비야 가챠가 아니었지만 무기가챠가 캐릭가챠보다 더 매웠..초반에 신발, 유격사 가챠 돌리다 접으신 분들도 꽤..(먼산) 초기 랑모는 사료도 짠 편이었고 매운 맛도 훨씬 강했습니다. 여기도 시간이 지나면서 계속 나름 진화한 것 일 뿐..

암튼 소녀전선2가 SRPG로는 못 만든 게임일 순 있는데, 그 이유중의 하나로 원신BM 적용을 뽑는 건 상관없어 보입니다.  설혹 진짜 안 맞는 BM일지라도 구조는 원신BM이지만 게임사가 사료 많이 뿌리면  문제 없는 거 아닐까요? 사료량이야 운영 데이터 기반으로 게임사가 조절이 가능한 영역이라 BM구조와는 상관없죠. 물론 원신은 사료가 짠 걸로 유명하지만 그건 사료를 안 뿌려도 전 세계 게이머들이 자발적으로(?) 지갑 들고와서 캐릭과 전무를 뽑아대서..굳이 그렇게 할 필요가 없었던 거라..

쓸데없는 TMI는 그만하고 스토리나 밀어야 겠네요..아직 초반이라 그런지 전 소녀전선2가 쫌 매력있어 보입니다.
굿럭감사
24/12/06 14:22
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소전2는 또 출시당시 현지 가장 많이 비판 받았던게 난이도가 너무 어렵다는것과 게임 피로도가 높다는거였고 그걸 지금처럼 개선해서 그나마 평이 좋아졌습니다. 원래 중국 초창기 버전으로 나왔으면 지금 한섭도 똑같이 망했겠죠.
황제의마린
24/12/05 09:36
수정 아이콘
소전1을 진짜 재밌게 즐겼었는데
좋았던게 아무 총기나 키워놓으면 다 쓸대가 있는거였는데 2는 어떨려나요
24/12/05 09:55
수정 아이콘
경구는 뽑고 시작하려고 리세중인데. 초반캐 모델링은 좀 아쉽긴하네요. 크크
24/12/05 11:21
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중섭 폐사했는데 그냥 게임이 피곤했었습니다.
히라테유리나
24/12/05 11:49
수정 아이콘
미래시 박살내는게 우중 정책이라 하기가 싫네요.
24/12/05 13:09
수정 아이콘
나이가 들었는지 리세하니까 지쳐서 못하겠네요 크크
TempestKim
24/12/05 14:28
수정 아이콘
반복컨텐츠는 쉽게하고 일회성을 도전적으로 하는게 맞을텐데 이 게임을 안겪어봐서 실제 그랬는지는 모르겠습니다
24/12/05 15:49
수정 아이콘
잠깐 플레이해봤는데 장르답게 호불호 심하게 탈 거 같네요
환상회랑
24/12/05 22:01
수정 아이콘
결국 사이버피규어모으기 10분딸깍겜이면...하도 서브컬쳐로 피규어만 잔뜩 나오니 질려요. 캐릭터성도 템플릿화되서 다 거기서 거기고. 슬슬 새로운 변화가 이 판에도 있어야 하지 않나 싶습니다.
육수킹
24/12/09 00:12
수정 아이콘
소전1에서 일러로 보던 2d 캐릭터들 3d로 보는것만으로도 즐겁습니다
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