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Date 2023/06/01 20:25:44
Name 리포블리
Subject [기타] 히오스는 왜 실패하였고, 근본적인 해결방향은 어떻게 설정해야 할까? (데이터주의) (수정됨)

​ 히오스는 왜 실패하였을까?



 해결방향


-원작게임에 있는 캐릭터를 히오스에서는 어떻게 구현할 것인가? & PVP를 어떻게 구현할 것인가?
에 대한 해결방향, 유즈맵을 활용한 예시

-기존의 AOS게임과 어떤 차별점을 가질 것인가에 대한 해결방향, 유즈맵을 활용한 예시












히오스는 왜 실패하였을까?

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▲ 2018년 12월 13일 : 2019년 HGC 폐지, 히오스 개발진 축소 선언            























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▲ 2022년 7월 9일 : 히오스 컨텐츠 업데이트 포기 선언

히오스는 당시 많은 기대감을 가진 게임이였다.

등장하는 캐릭터가 흥행 게임인 스타크래프트IP, 워크래프트IP, 디아블로IP 에서 나오는 캐릭터이면서
해당 게임을 만드는 주체는 그 게임들을 만든 '블리자드'이고,
AOS라는 장르를 탄생시키게 한 도구를 만든 것 또한 '블리자드' 인데 흥행하는 장르인 AOS로 만든다고 했으니까
기대감이 컸습니다.

















많은 기대감,인지도를 가졌던 히오스는 많은 유저들로 하여금 히오스게임을 해보게 하였다.
그러나 이후 '정착'보다는 '이탈'하는 흐름이 생겼다.





'2014년 3월' 알파테스트를 시작으로 '2015년 5월20일'오픈베타를 마침내 하였습니다.
AOS에서 이미 리그오브레전드,도타2가 크게 선점하고 있는 상황임에도 불구하고
탄생배경자체부터 많은 기대감, 인지도를 가졌기에 많은 유저들이 히오스를 설치해서 해보았는데
'정착'하기보다는 '이탈'하는 흐름이 생기게 되었고,
블리자드는 이후 업데이트, E스포츠 활성화에 많은 비용을 들었음에도 불구하고 이 흐름을 뒤집지 못하고
결국 2022년 7월 9일 : 히오스 컨텐츠 업데이트 포기 선언을 하였습니다.













왜 많은 유저들은 히오스를 몇번 해보고나서 '정착'보다는 '이탈'을 하게 되었는가?



유저가 어떤 게임을 해본다음, 단순히 재미가 있다고해서 그 게임을 '정착'하지는 않습니다.
재미가 있음에도 다른 여러가지 이유로 게임을 '이탈'하는 경우가 있기 때문입니다.

(  

게임할 때 재미있는 경우보다는 스트레스받는 경우가 더 많다.
or
이 게임에서 느낄 수 있는 재미는 다른 게임과 비슷한 재미인데, 그 게임이 유저 수가 더 많고, 커뮤니티활성화도 더 잘 되어있다.
따라서 굳이 그 게임 대신에 이 게임을 할 필요가 없다.

or
업데이트가 너무 느리다. 운영 제대로 안하는 것 같다. 등)
그러나 게임은 본질적으로 재미를 추구해서 하기에, 유저가 어떤 게임에 대해 재미'도' 못느끼면, 일반적으로 '이탈'합니다.























왜 히오스는 많은 사람들에게 재미가 없는가?



히오스에서 플레이어는 영웅1명만 게임시작~게임끝까지 조작하면서 수십번이상 다음의 게임을 반복적으로 하게 됩니다.


-미니언,몹을 잡는 'PVE게임'
-상대방 건물을 파괴하는 '공성게임'
-상대영웅과 'PVP게임'














'PVE게임'



PVE게임자체에서 재미를 창출하려면



어떻게 하면 공격을 회피/방어할 것인가?
어떻게 하면 효율적으로 잡을 수 있을까?
에 대한 동기부여를 플레이어에게 함으로써 몰입감을 주어야 하는데
( ex 메탈슬러그, 슈팅게임 1945, 던전앤드래곤, 스노우 브라더스, 보글보글, 록맨, 다크소울 등)



히오스는 일반적으로

1. 미니언,몹의 공격을 맞아도 경직효과가 발생하지 않음. 특정스킬을 사용할 수 있는 한정적인 몹을 제외하고는 평타어택땅이 전부
2. 미니언,몹의 공격력은 매우 공격력이 약함
3. 미니언,몹이 영웅에게 (평타)공격시도 = 시스템이 알아서 명중시키기에 (논타겟공격유형이 아니기에) 일반적으로 회피할 수 없음
4. 영웅 또한 미니언,몹에게 (평타)공격시도 = 시스템이 알아서 명중시키기에 (논타겟공격유형이 아니기에) 일반적으로 회피할 수 없음
5. 평타막기 스킬이 존재하지 않음
6. 미니언,몹은 매우 단순한 행동을 하는 AI를 가진다.





따라서

1.2에 의해 공격을 회피/방어할 동기부여가 매우 낮음
3,5에 의해 어차피 회피/방어할 수도 없음. 맞기로 되어있으면 잠시 후 그냥 맞는 것임.
효율적으로 잡기 위해서는 스킬쿨타임이라고 아무것도 안 하는게 아니라 '평타'를 사용해야 하는데, 이 평타는 시스템이 자동으로 명중시켜줌.
6에 의해서 몹이 영웅의 스킬을 회피/방어할 가능성은 존재하지 않음. 따라서 영웅이 스킬을 어떻게하면 명중할 지에 대해 고민할 이유가 없음



따라서

어떻게 하면 공격을 회피/방어할 것인가?
어떻게 하면 효율적으로 잡을 수 있을까?
이 중 어느 하나에 대해서도 어떤 동기부여를 플레이어에게 주기 어렵습니다.





'공성게임'



축구에서는 양쪽에 두 팀의 골대가 있습니다.
상대팀이 동맹팀 골대에 골을 넣는 것을 수비해서 상대팀이 최종승리에 다가가는 것을 막을 수 있으며
상대방 골대에 골을 넣음으로써, 최종승리에 다가갈 수 있습니다.





히오스에서는 양쪽에 두 팀의 건물이 있습니다.
동맹팀 건물을 수비해서
적이 최종승리에 다가가는 것을 막을 수 있으며
적팀 건물을 파괴함으로써( 궁극적으로 핵(core)을 파괴함으로써) 최종승리에 다가갈 수 있습니다.





축구에서는 플레이어가 주체적으로 상대팀 수비 빈틈의 기회를 봐서 골을 넣으면 큰 성취감을 얻을 수 있습니다.
그러나 히오스는 플레이어가 주체적으로 상대팀 수비 빈틈의 기회를 봐서 공성하려는 행위를 통해서 큰 성취감을 얻기가 어렵습니다.
대부분의 게임플레이시간동안 영웅의 공성능력에 비해 건물체력이 훨씬 높은 상황이기에
빈틈의 기회를 봐서 공성하려는 시도자체가 의미가 적은 경우가 대부분이기때문입니다.







히오스는 오브젝트점령, 용병캠프점령, 우두점령, 후반한타승리를 바탕으로 긴 부활시간+고레벨 5명의 공성을 통해서
대부분의 공성성과를 얻도록 설계가 되었기에
플레이어가 주체적으로 공성 그 자체에서 성과를 내서 성취감을 얻는 건 일반적으로 기대하기 어렵습니다.













추가적으로 히오스에는 '전략&운영게임의 재미'가 있습니다.
(맵의 '지형' '오브젝트규칙', '영웅 조합'을 활용하는 것에서 출발합니다. )
이런 재미까지 가기 위해서는 이를 이끌어주는 게임문화가 필요하고,
이에 적응하기 위해서 플레이어에게 시간과 노력을 투자할 만한 동기부여가 필요합니다.



그러나


-유입입장에서 시작하게되는 메인경로[빠른대전]가 애초에 5명 팀원끼리 포지션 고려하면서 영웅조합짜서 뭘 하는 게 아닌것부터
이를 이끌어주는 게임문화를 기대하기 어려운 상황



-체스, 바둑, 하스스톤처럼 1대1 전략게임이라면 해당 게임을 접하는 유저들은 '당장 게임이 재미없다' 라고 생각되더라도
'내가 게임의 룰을 잘 몰라서 진행을 못해서 그런거지. 뭘 좀 배우다보면 재미있겠지' 하며 스스로 동기부여를 할 수 있는데
히오스는 그렇지가 않음.
게임컨셉자체가 캐릭터성이 강조되는 게임이라서
플레이어가 캐릭터를 조작하면서 PVP, PVE 등의 다양한 활동을 하는 과정에서 재미가 없다고 판단되면
아무리 누군가 히오스는 팀 전략&운영이 강조된 AOS게임이라고 설득을 한다한들
굳이 전략&운영재미를 위해서 무언가 추가적으로 더 배우려기보다는 차라리 '이탈'을 선택하는 경우가 많음.



-다양한 맵은 히오스가 이미 재미있다고 생각하는 유저에 한해서만 다양함의 매력,신선함의 매력이지
히오스가 현재로서는 재미있는지 재미없는지 애매하다 or 재미없다 라고 생각하는 유저의 입장에서는
학습의 양을 증가시킴으로써 학습에 대한 동기부여를 약화
그래서 히오스의 '전략&운영게임의 재미' 는 그저 프로들만의 세계, 그 세계에 적응을 잘한 고인물세계에서 해당하는 영역입니다.

따라서 일반적으로 플레이어가 히오스 게임을 하면서 느낄 수 있는 재미의 영역은
히오스를 하면서 수십번이상 반복하게 되는 '영웅 간의 PVP게임'이 대부분을 차지한다고 볼 수 있습니다.
따라서 왜 히오스는 많은 사람들에게 재미가 없는가? 에 대한 질문은
왜 히오스의 PVP게임은 많은 사람들에게 재미가 없는가? 질문으로 대체할 수 있습니다.




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▲게임특성 상 '영웅PVP게임'이 재미없으면, 히오스자체가 재미없다 평가하고 이탈하게 된다.


히오스 영웅 PVP 전투가 많은 사람들에게 재미 없는 이유에 대해 설명 '서론1'


플레이어는 게임을 하면서 어떤 목표를 가지게 됩니다.
예를들어
테트리스라면, '블럭'을 한 줄이 채워지도록 잘 쌓아서 줄을 없앤다. 라는 목표를 가지게 될 것입니다.
리듬게임이라면, 내려오는 노트와 대응하는 키를 "할 수 있는만큼 최대한" 최적의 타이밍에 누른다. 라는 목표를 가지게 될 것입니다.
슈퍼마리오라면, 각종 장애물들을 극복하며 오른쪽으로 간다. 라는 목표를 가지게 될 것입니다.



​플레이어는 이를 실현하기 위해
자기에게 주어진 도구들을 활용하여, 목표를 이루려면 어떻게하면 보다 더 효율적으로 할 수 있을지,
목표를 방해하는 장애물을 어떻게하면 극복해낼 수 있을지에 대해 계획하고, 시도하는 과정에서 몰입을 하게 됩니다.







계획의 난이도가 높을수록, 시도과정에서의 몰입도는 높아지게 됩니다.
( 난이도가 높을수록 계획을 시도하는 과정에서, 계획을 성공시키려고 고민하고, 행동하는 필요성이 커지기 때문입니다.)


목표실현의 '의미'가 클수록, 시도과정에서의 몰입도는 더 높아지게 됩니다.



-목표실현의 '의미'는 리스크가 높을수록  커집니다.
ex)


나와 상대가 닭싸움을 한다.





  지는 사람은 1만원을 내야한다.





vs














  지는 사람은 1천만원 내야한다.



























목표실현의 '의미'는 보상이 높을수록  커집니다.

ex)



나와 상대가 닭싸움을 한다.











이기는 사람은 1만원을 얻는다







vs












이기는 사람은 1천만원을 얻는다

















-목표실현의 '의미'는 긴장감이 클수록 커집니다.







ex) 축구







경기남은시간 50분,
스코어 A팀 : B팀,
            3    :    1



이때 A팀이 '골'을 넣는 것











vs



























경기남은시간 10초,



스코어 A팀 : B팀,
           1    :    1
이때 A팀이 '골'을 넣는 것









​ex2) 오버워치







여유있는 시간에 점령하기


vs





추가 시간 때 점령하기







목표실현과정에서 내가 어떤 계획을 실현-성공하였고, 이에 대해서 그 가치에 합당한 피드백을 보다 분명하게 받을 수 있는 상황일수록 과정에서 성취감이 높아집니다.


ex)

<아픔을 못 느낌 + 슈퍼 헤비 급 체중을 가진 사람과의 싸움>
싸움을 하는중, 내가 상대에게 다가가서 펀치공격 성공하였음,
상대는 아픔을 못느끼는 병 -> 신음소리도 내지않음
슈퍼 헤비 급 체중을 가짐 -> 쎄게 공격했는데도 위치변화가 거의 생기지 않음.



​계속 타격에 성공해도 아무런 반응을 볼 수 없다.
'아... 지친다. 내가 잘 하고 있긴 하는건가? 언제 끝나지?'







vs



<아픔을 느끼는 보통 체중을 가진 사람과의 싸움>
싸움을 하는중, 나는 상대에게 다가가서 펀치공격 성공하였음. 상대가 뒤로 움찔 거리면서, 엄청 아파하는 표정을 보여주며 신음소리를 냄
'오 방금 내 타격 잘 먹혔네. '오 저렇게 아파하는 거 보니 좀 만 더 노력하면 되겠는데?'





ex2)



만일 오버워치에서 해드샷에 실패하든, 성공하든
게임시스템이 주는 피드백에 있어서 아무런 차이가 없다면?
(시각적 표시, 효과음, 체력바변화에 관해서 아무것도 보여주지 않는다면?)





vs




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 ​▲ 오버워치-헤드샷에 성공하였더니 X표 표시와 함께, 적의 체력이 확 깎임을 보여준다.




































재미가 없다.



플레이어는  게임을 하는 과정에서
몰입이 잘 안되었다
성취감을 느끼기가 어려웠다
고 느낀다면, 이 게임은 "재미가 없다" 고 흔히 표현하게 됩니다.








히오스 영웅 PVP 전투가 많은 사람들에게 재미 없는 이유에 대해 설명 '서론2'




-PVP게임에서 플레이어는 어떻게하면 공격/방어/회피를 효율적으로 할 수 있을까에 대해
생각하고 행동하는 과정에서 몰입을 하고, 성취감을 느끼게 됩니다.


나는 어떤 공격을 하면 좋을까?
근거리 공격을 할까? 원거리 공격을 할까?
하이리스크 하이리턴 공격을 할까? 로우리스크 로우리턴 공격을 할까?
어느 지점에 공격을 하면 맞출 수 있을까?
내가 할 수 있는 효율적인 공격콤보는 무엇이 있을까?
어떻게 무빙하면 적의 공격을 회피할 수 있을까?
적이 이 공격을 했는데, 실패했네. 후딜레이가 끝나기까지 적은 아무것도 할 수 없는 '빈틈'이 생긴다.
그 시간동안 내가 지금 당장 할 수 있는 공격 중에서 확실하게 맞출 수 있는 건 뭐가 있을까?
적이 이 공격을 할 거라고 예상되는데, 이때 이 '공격'으로 카운터해볼까?
적이 이 공격을 할 거라고 예상되는데, 이때 '방어'하면 적의 공격을 막은다음 이 공격을 해볼까?
적이 이 공격을 할 거라고 예상되는데, 이때 이렇게 무빙을 한다면 적의 공격을 회피할 수 있지 않을까?
적이 이 공격을 할 거라고 예상되는데, 이때 이 '회피스킬'을 사용하면 적의 공격을 회피할 수 있지 않을까?
적이 이 공격을 하였네. 재빨리 무언가 하긴 해야하는데, 방어를 할까? 무빙으로 회피를 할까? 회피스킬을 써서 회피를 할까? 이 공격으로 맞공격해볼까?
음...무빙으로 회피하기에는 내 이동속도 상 불가능할 거 같은데? 그냥 이렇게 맞공격할까? 아니다 이렇게되면 난 죽을지 몰라.
아 그냥 방어를 해서 다음 기회를 엿보아야겠다.



누군가 체력이 0이 될때까지/수세에 몰려 도망갈 때까지
플레이어는 이득을 볼 수 있는 기회를 최대한 만들고/관찰해내고, 기회가 있다면 그 기회를 어떻게 활용할지
손실을 볼 가능성이 있는 상황이라면 어떻게하면 손실을 회피 내지는 최소화할 수 있을지
끊임없이 생각하고 행동하게 되면서 몰입을 하며 아쉬움,성취감을 끊임없이 느끼게 됩니다.







공격에 성공한다면, 성취감을 느낄 것입니다.
공격에 실패한다면, 아쉬움을 느낄 것입니다.
그 크기는 내가 한 공격이 얼마나 강한지, '의미'가 얼마나 큰지에 따라 달라질 것입니다.
ex) 약한공격-타격성공보다는 강한 공격-타격성공 경우가 더 성취감이 높습니다.
ex) 이번 PVP게임에서 승리하면 보다 더 최종승리에 있어서 유리해진다. 보다는 이번 PVP게임에서 승리하면 최종승리를 확정할 수 있다. 상황에서 내가 공격-타격성공을 하여 PVP게임에서 승리하는 경우가 더 성취감이 높습니다.











적의 공격에 회피/방어에 성공한다면, 성취감을 느낄 것입니다.
적의 공격에 회피/방어에 실패한다면, 아쉬움을 느낄 것입니다.
그 크기는 적의 공격이 얼마나 강한지, '의미'가 얼마나 큰지에 따라 달라질 것입니다.
ex) 약한 공격을 회피/방어 성공하는 경우보다는 강력한 공격을 회피/방어 성공하는 것이 더 성취감이 높습니다.
ex2) 체력이 넉넉한 상태에서 적의 공격을 회피/방어 성공하는 경우보다는 한대만 맞으면 죽는 상황일 때 적의 공격을 회피/방어 성공하는 경우가 더 성취감이 더 높습니다.





aaa.PNG▲ 워크래프트3(2002년 출시한 RTS게임) 풋맨vs풋맨 가상게임


이 PVP 게임은 많은 사람들에게 재미가 없을 가능성이 높습니다.
공격 도구는 단 하나입니다.
심지어 공격시도하면 컴퓨터가 알아서 100% 명중시킵니다.
공격시도 = 타격성공 입니다.
수비(회피, 방어)에 관해서는 할 수 있는 것이 없습니다.
상대가 공격시도를 하는 순간 그냥 맞기로 예정된 것입니다.
이동은 어디까지나 '도망'을 위한 행동일 뿐 상대 공격을 회피할 수 있는 수단이 되지 않습니다.
방어 도구는 아예 없으니 방어란 존재하지 않습니다.

타격성공 시, 상대 영웅은 물리적으로 위치가 변화한다던가, 신음소리를 낸다던가, 피격 애니메이션을 동작한다던가 등의 어떤 리액션도 보여주지 않습니다.
윗글에서 예시로 든 <아픔을 못 느낌 + 헤비급 체중을 가진 사람과의 싸움>과 비슷한 형태입니다.
그러나 한가지 결정적인 차이는 체력바가 보인다는 것입니다.
그래서 타격성공 시마다 체력바가 줄어드는 것을 볼 수 있습니다.
(최종)목표실현을 위해 공격-타격성공이라는 (작은)목표달성에 따른 성과피드백을 받을 수 있게 되는 것입니다.
그러나 이를 통해 얻는 성취도는 낮습니다.
상대 체력에 비해 공격의 데미지가 상당히 낮기에, 내가 공격-타격성공 하였을 때의  '성과'는 작은 것은 물론이고
그리고 공격-타격성공이라는 목표실현과정에서 몰입도도 낮습니다.
타격성공은 컴퓨터가 알아서 해주기에 난이도가 0이기 때문입니다.



전체적으로 이 게임은 플레이어입장에서 생각과 행동이
공격, 회피, 방어에 대해 얼마나 효율적으로 할 수 있을지에 관한 영향력이 매우 낮습니다.
그래서 몰입도가 낮으니, 재미가 없습니다.





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bbbb.PNG▲ 워크래프트3(2002년 출시) 레벨2 마운틴킹vs 레벨2 마운틴킹 가상게임




이번엔 영웅vs 영웅이네요.
아까보다는 재미있을 거 같습니다.
다양한 액티브 스킬을 사용할 수 있기때문입니다.
공격기술로는 "썬더볼트", "썬더크랩" 있습니다.
"썬더볼트", "썬더크랩" 둘다 배우게 했다고 가정합시다.

그러나 이 게임마저도 많은 사람들에게 재미가 없을 가능성이 높습니다.
스톰볼트 - 타겟팅만 하면, 알아서 컴퓨터가 100% 명중시켜줍니다.
(
타겟팅 자체가 어렵지 않습니다.
FPS에서 헤드샷맞추는 거보다 1000배는 쉽습니다.
쿼터뷰시점이라 원근법이 적용되지 않아서 거리가 어떻든간에 영웅크기는 항상 똑같이 보입니다.
그 일정한 크기가 현실의 모기처럼 집중해서 보지않으면 안 보일정도로 작지도 않습니다.
영웅 이동속도마저도 현실의 모기보다 느립니다.
사실상 난이도 없는 과제가 스톰볼트 타겟팅입니다.
크게 집중해서 몰입하지 않아도 할 수 있는 것이 스톰볼트 타겟팅입니다.
)



썬더크랩 - 컴퓨터가 알아서 명중시켜주진 않습니다만, 적당히 근처에 가서 사용하면 100% 명중합니다.
왜냐하면 상대방이 내가 썬더크랩을 사용하는 것을 예상 또는 썬더크랩을 하는 사전 애니메이션을 순간 관찰 한다하더라도
회피, 방어가 불가능하기때문입니다.


-무빙으로 회피가 불가능합니다.
썬더크랩 캐스팅완료시간 내에 썬더크랩범위를 벗어나기에는 이동속도가 충분히 빠르지 않기 떄문입니다.
-애초부터 방어 도구가 없으니 방어는 불가능합니다.

이 스킬들은 전부 7초이상의 쿨타임스킬입니다.
따라서 같은스킬에 대해 얼마나 더 사용할지(빈도)를 결정할 수 없습니다.
스킬을 어떻게 사용할지에 관련해서는 오로지 '순서'만 있습니다.
스톰볼트 후 썬더크랩
썬더크랩 후 스톰볼트
근처에 있지 않다면 스톰볼트를 먼저 쓰고 근처에 가서 썬더크랩을 쓰겠고
이미 근처에 있다면 썬더크랩 후 스톰볼트를 쓰든, 스톰볼트 후 썬더크랩을 쓰든 거기서 거기겠죠.
스킬공격계획이라 하면, 오로지 '순서'만 조정하는데
그조차도 어느쪽이든간에 결과차이에 있어서 유의미할정도로 체감을 느낄 수가 없습니다.
어차피 둘다 100% 명중, 총 같은 데미지를 주는 건 마찬가지이거든요.
양쪽다 썬더볼트, 썬더크랩을 쓰고나면, 쿨타임이 찰 떄까지
사실상 스킨만 영웅이지, 풋맨vs풋맨게임으로 바뀝니다.

서로 맞평타하는 거 쭉 보다가
그러다가 다시 쿨타임이 차고
양쪽 다 썬더볼트, 썬더크랩을 쓰고나면

다시 풋맨vs풋맨게임으로 바뀌고

서로 맞평타하는 거 쭉 보다가
그러다가 다시 쿨타임이 차고
양쪽 다 썬더볼트, 썬더크랩을 쓰고나면

다시 풋맨vs풋맨게임으로 바뀌고
.
.
.
반복되면서 승부가 결정되겠죠.







마운틴킹vs마운틴킹게임은 영웅vs영웅으로 바뀌었지만
전체적으로 이 게임은 풋맨vs풋맨과 마찬가지로
플레이어입장에서 생각과 행동이
공격, 회피, 방어에 대해 얼마나 효율적으로 할 수 있을지에 관한 영향력이 매우 낮습니다.
그래서 몰입도가 낮으니, 재미가 없습니다.




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마운틴킹vs마운틴킹이 아니더라도

워크래프트3(2002년 출시)에 나오는 아무 영웅과 워크래프트3에서 나오는 아무 영웅으로



PVP를 해봐도, 결국 위와 비슷한 구조를 같습니다.
워크래프트3 영웅PVP는 재미가 없는 구조를 갖습니다.







왜 워크래프트3 영웅PVP는 재미가 없을까?




워크래프트3은 RTS장르 게임입니다.
일반적으로 RTS는
일꾼은 어느정도 생산할지
일꾼정찰은 어디로 가면 좋을지
어떤 빌드오더를 택해서 어떤 유닛들을 언제, 얼만큼 생산할지
정찰로 알아낸 상대의 빌드를 통하여 상대방은 어떤 유닛을 뽑을지 예상하고,
이 유닛에 대해 상성으로 유리한 유닛은 어떤 것이 있으며,얼만큼 생산할지
어느 타이밍에 어떤 건물을 어디다 지을지
어느 타이밍에 어떤 유닛을 생산할지
어느 타이밍에 어떤 업그레이드를 해야할지
어느 타이밍에 멀티를 어디다 할지
어느 타이밍에 공격을 하는 게 유리한지
(전투 중에) 후퇴를 하는 게 좋을지 등과 같은 의사결정을 실시간으로 끊임없이 기본적으로 요구하면서

전투 시에는
한 유닛이 아닌 '유닛들' 각각에 대하여
강제이동을 하기(우클릭 하기)로 결정한다면 어느 곳에 할지
어택땅을 하기로 한다면 어느 곳에 할지
강제공격을 한다면 어떤 유닛에 할지
어떤 스킬을 쓰기로 한다면 어느 곳에 할지/어떤 유닛에 할지
등의 의사결정을 매 실시간으로 요구하는 게임입니다.

​이 위에다가, '영웅'이라는 변수를 추가하여 차별화된 RTS게임을 만들어낸 것이 워크래프트3제작진입니다.


워크래프트3제작진은 차별화된 RTS게임을 만드는데 사용되는 '목적'하에서 영웅을 활용하였기에
게임을 만드는 과정에서 영웅끼리 전투하는 상황에 대한 게임성(영웅PVP 게임성)을 생각할 이유가 없었습니다.
그러니 워크래프트3에서 영웅만 따로 떼어내서 PVP를 하는 상황이 재미있기 어려운 것입니다.













그런데 RTS와 달리 플레이어는 영웅 한명만 집중으로 조작하며, 영웅PVP게임성이 중요한 게임임에도
영웅PVP구조자체가 워크래프트3 영웅PVP구조와 닮은 게임이라면?








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히오스 영웅 PVP 전투가 많은 사람들에게 재미 없는 이유에 대해 설명 '본론'





<<지원가는 히오스 전체 90명의 영웅 중 4명으로, 전체 영웅의 5%미만입니다.
본 글에서는 일반적인 상황을 다루기 위해, 지원가는 제외하겠습니다.>>
x가 A~B쯤에 있습니다. <=> x가 A에 근접한 값이거나 A~B 사이의 어느 값이거나 B에 근접한 값입니다.



<1레벨기준>

대부분의 전사류 영웅은 체력이 2500~3000쯤에 있습니다.
대부분의 전사류 영웅은 평타공격 데미지가 80~100쯤에 있습니다.
대부분의 전사류 영웅은 스킬 Q W E 중에서 공격능력이 있는 스킬에 대해, 데미지가 대체로 50~100쯤에 있습니다.



대부분의 투사류 영웅은 체력이 2000~2500쯤에 있습니다.
대부분의 투사류 영웅은 평타공격 데미지가 100~150쯤에 있습니다.
대부분의 투사류 영웅은 스킬 Q W E 중에서 공격능력이 있는 스킬에 대해, 데미지가 대체로 50~150쯤에 있습니다.



대부분의 근거리딜러류 영웅은 체력이  1700~2000쯤에 있습니다.
대부분의 근거리딜러류 영웅은 평타공격 데미지가  100~130쯤에 있습니다.
대부분의 근거리딜러류 영웅은 스킬 Q W E 중에서 공격능력이 있는 스킬에 대해, 데미지가 대체로 100~200쯤에 있습니다.





대부분의 치유사류 영웅은 체력이 1400~2000쯤에 있습니다.
대부분의 치유사류 영웅은 평타공격 데미지가  60~80쯤에 있습니다.
대부분의 치유사류 영웅은 스킬 Q W E 중에서 공격능력이 있는 스킬에 대해, 데미지가 대체로 50~150쯤에 있습니다.



대부분의 원거리딜러류 영웅은 체력이 1300~1700쯤에 있습니다.
대부분의 원거리딜러류 영웅은 평타공격 데미지가 70~130쯤에 있습니다.
대부분의 원거리딜러류 영웅은 스킬 Q W E 중에서 공격능력이 있는 스킬에 대해, 데미지가 대체로 100~200쯤에 있습니다.









공격대상이 전사류라면 체력[2500-3000]계산해서



데미지 50 공격을 하면 그 피해율은 1.5%~2%쯤에 있습니다.
데미지 100 공격을 하면 그 피해율은 3%~4%쯤에 있습니다.
데미지 150 공격을 하면 그 피해율은 4.5%~6%쯤에 있습니다.
데미지 200 공격을 하면 그 피해율은 6%~8%쯤에 있습니다.





공격대상이 투사류라면 체력[2000-2500]계산해서



데미지 50 공격을 하면 그 피해율은 2%~2.5%쯤에 있습니다.
데미지 100 공격을 하면 그 피해율은 4%~5%쯤에 있습니다.
데미지 150 공격을 하면 그 피해율은 6%~7.5%쯤에 있습니다.
데미지 200 공격을 하면 그 피해율은 8%~9.5%쯤에 있습니다.





공격대상이 근거리딜러류라면 체력[1700-2000]계산해서



데미지 50 공격을 하면 그 피해율은 2.5%~3%쯤에 있습니다.
데미지 100 공격을 하면 그 피해율은 5%~6%쯤에 있습니다.
데미지 150 공격을 하면 그 피해율은 7.5%~9%쯤에 있습니다.
데미지 200 공격을 하면 그 피해율은 10%~12%쯤에 있습니다.



공격대상이 치유사류라면 체력[1400-2000]계산해서



데미지 50 공격을 하면 그 피해율은 2.5%~3.5%쯤에 있습니다.
데미지 100 공격을 하면 그 피해율은 5%~7%쯤에 있습니다.
데미지 150 공격을 하면 그 피해율은 7.5%~10.5%쯤에 있습니다.
데미지 200 공격을 하면 그 피해율은 10%~14%쯤에 있습니다.





공격대상이 원거리딜러류라면 체력[1300-1700]계산해서





데미지 50 공격을 하면 그 피해율은 3%~4%쯤에 있습니다.
데미지 100 공격을 하면 그 피해율은 6%~8%쯤에 있습니다.
데미지 150 공격을 하면 그 피해율은 9%~12%쯤에 있습니다.
데미지 200 공격을 하면 그 피해율은 12%~16%쯤에 있습니다.





따라서

데미지 50 근처의 공격은 피해율이 2%~4%쯤일 가능성이 높습니다.
데미지 100 근처의 공격은 피해율이 5%~8%쯤일 가능성이 높습니다.
데미지 150 근처의 공격은 피해율이 4.5%~12%쯤일 가능성이 높습니다.
데미지 200 근처의 공격은 피해율이 6%~16%쯤일 가능성이 높습니다.



히오스에서 어떤 영웅을 선택해서, 그 영웅의 어떤 스킬을 어떤 영웅에게 맞췄냐에 따라서
플레이어가 경험하게 되는 그 공격의 피해율은 제각각 다르지만
평타공격이든 스킬공격이든간에 대체로 5%~10%쯤에 있을 가능성이 높습니다.
(예외적으로 히오스에서 데미지가 상대적으로 강한 스킬을 가진 영웅을 고르고, 이를 체력이 상대적으로 낮은 영웅에게 맞춤으로써 그 이상의 피해율을 주는 것을 경험할 수 있는데, 그 수치도 많아봐야 15%쯤일 가능성이 높습니다.)











영웅PVP에서 플레이어는 영웅을 조작해서 상대영웅에게 공격시도-타격에 성공시킴으로써 '성취감'을 얻을 수 있습니다.
이때 '성취감'은 나의 공격으로 인한 변화를 알게 됨으로써 얻게 됩니다.
즉 나의 공격에 대한 '피드백'을 게임시스템이 출력하고 플레이어는 이를 감각으로 받아들임으로써 '성취감'을 얻게 됩니다.
일반적으로 PC게임에서 피드백은 시각적 피드백, 청각적 피드백으로 이루어져있습니다.
히오스의 공격-타격성공으로 인한 시각적 피드백
1. 피격 이펙트[일반적으로 o, 그런데]
2. 피격 애니메이션[일반적으로 x]
3. 죽음 애니메이션[죽을 경우에만 구현되므로 일반적으로 x]
4. 피격자의 물리적 위치변화[넉백or에어본 효과가 있는 특정스킬에 한해서만 구현되므로 일반적으로 x]
5. 카메라 변화(ex 흔들림, 회전, 거리) [일반적으로 x]
6. 속도변화(ex 히트스탑, 슬로우효과) [항상 x]
7. 타격으로 인한 피격자의 상처

(ex 일정이하체력에서 '불'타는 '건물'[예시게임) 스타크래프트].
물리적형태의 변화[ex타격 했더니 크기가 작아지다(예시게임고전게임 팡) ] ,
체력바 변화[예시게임) 워크래프트3] ) [ 항상 체력바 변화 존재로 확인 가능 ]


그런데 히오스 피격 이펙트는 크기는 작은데 이펙트 존속시간 또한 굉장히 짧은 편이라
실제 게임에서는 희미할정도로 보이는 경우가 많습니다.



따라서 히오스의 공격-타격성공으로 인한 시각적 피드백은
일반적으로 '체력바 변화'에 대부분을 의존합니다.
그런데 히오스에서 평타공격을 하든 스킬공격하든 그 체력바변화정도가 5%~10%쯤인 경우가 흔합니다.


히오스에서 공격-타격성공으로 인한 시각적 피드백은 '체력바변화'에 대부분 의존하는데
변화가 작은 경우가 흔합니다.
따라서 플레이어는 "때려도 뭔가 영향을 주는 느낌이 안든다. (타격감이 낮다)" 라는 느낌을 받기 쉽게 됩니다.

특히 체력바변화는 내가 방금 타격한 공격의 성과를 직관적으로 알려주는 시각적 피드백인데
그 변화가 작으면 결국 성과가 작으므로 플레이어는 작은 '성취감' 을 느끼게 합니다.


히오스는

-워크래프트3처럼 일반적으로 별도의 회피스킬(ex 대쉬 , 구르기)이나 방어스킬(ex 막기)가 없습니다.
-평타공격은 영웅마다 1가지 방식이 있는데, 이는 워크래프트3 영웅과 동일합니다. 컴퓨터가 알아서 명중시켜줍니다.
-일반적으로 (궁극기제외한) 공격스킬이 1~3개 있으며
-상대영웅에게 공격스킬을 모두 맞춘다하더라도, 총 피해율이 40%도 못 넘는 경우가 흔합니다.
-스킬은 모두 쿨타임이 있으며 대체로 쿨타임이 7초~15쯤입니다.
-평균적으로 공격속도, 이동속도는 워크래프트3의 1레벨 영웅과 비슷합니다.

결국 히오스 영웅 (1레벨) PVP는 워크래프트3 영웅 PVP와 비슷합니다.










그러나 지금 위의 설명은 1레벨vs1레벨 극초반에 제한된 설명입니다.







히오스는 성장시스템을 가진 게임입니다.
따라서 이 성장시스템으로 인해서 플레이어가 히오스게임을 하게되면서 여러번 경험하게 될 영웅 PVP는
매번 다른 상황의 영웅PVP가 될 것입니다.





성장시스템으로 인해
만일 평타공격, 공격스킬이 줄 수 있는 데미지가 1레벨 시절보다 충분히 크게 된 상황이라면
1레벨 시절과는 차원이 다른 영웅PVP게임을 할 수 있습니다.





이를테면
그 몇개 안되는 공격스킬 상대에게 집중적으로 다 맞춘 후, 한동안 풋맨이 된다한들
이미 상대가 KO되거나, 평타 몇대만 치면 KO될 정도로의 체력이 남는다면
영웅PVP게임에서 지루한 풋맨vs풋맨 게임은 존재하지 않거나, 존재하더라도 상당히 짧은시간이 될 수가 있는데
이것만으로도 1레벨 시절의 영웅PVP게임과는 1차적으로 다른 게임이 되는 것입니다.







데미지가 충분히 증가하면





-공격행위-타격감,성취감 향샹됩니다.
1레벨 때의 공격스킬이 피해율이 5%근처에서 머물던 게, 성장으로 인해서 15% 20% 이런식으로 된다면
스킬로 상대영웅을 타격 시 체력바변화가 이전보다 확실하게 크게 변해서, 타격감이 좋아졌다는 것을 느끼게 되고,
체력바변화는 곧 방금 내가 한 타격에 대한 성과가 어느정도인지 알려주는 건데, 그 성과가 커지므로 성취감도 그에 비례해서 높게 됩니다.





-회피행위-긴장감,성취감이 향샹됩니다.
가령 레벨1시절에는 상대영웅의 논타겟 투사체 맞아도 별로 아프지도 않아서, 회피를 하더라도 큰 리스크를 피했다는 느낌을 받기 어려워 성취감이 약했습니다.
그러나 레벨1시절보다 충분히 강한 피해율이라면 한대만 맞아도 치명적인 위기에 빠질 수도 있기에
회피가 이전보다 더 중요함에 따라 회피를 보다 잘 하려고 하기에 몰입감이 더 높아지며 마침내 회피에 성공한다면 보다 큰 리스크를 피했다는 느낌을 받을 수 있어 보다 큰 성취감을 얻게 됩니다.



이에 더해서
만일 재사용대기시간 감소(쿨타임 감소), 이동속도 증가, 공격속도 증가 등이 1레벨 시절보다 충분히 높아지는 상황이라면
-보다 속도감있는 PVP게임을 할 수 있게 됩니다.















그러나





히오스 성장시스템은 그런 기능을 하기에는 상당히 부족한 시스템입니다.









우선 히오스 성장시스템구조는



​1. 레벨이 오르면서 얻는 능력치 증가하는 "영웅 스케일링 시스템"
2. 특정레벨에는 3~4개의 선택지가 제시되며 이 중 하나를 선택함으로써, 추가적인 효과를 얻을 수 있는 "특성시스템"
이렇게 두가지로 구성됩니다.
(타AOS게임에서 볼 수 있는 장비아이템, 스킬레벨증가 는 없습니다.)















1. 영웅 스케일링 시스템

우선 히오스 영웅은 레벨이 오름에 따라, 영웅의 능력치 수치가 증가하게 됩니다.
일반적으로 레벨업 당 평타공격력, 스킬의 공격력 4% 복리로서 증가합니다.
(1레벨의 공격력이 a라면, 2레벨에는 a*(1.04)^2, 3레벨에는 a*(1.04)^3 ..... 이런식으로 증가합니다. )





그렇게되면 레벨 10 때는 1레벨시절에 비해 공격력이 1.04^9 = 약 1.42배 증가하게 되죠.
레벨20 떄는 1레벨시절에 비해  공격력이 1.04^19 = 약 2.10배 증가하게 되죠.



그러면 "영웅 스케일링 시스템" 에 의해 나의 공격-상대 영웅에 대한 피해율이 그 배수만큼 증가하느냐? 그렇지 않습니다.

예를들어 레벨 1vs1에서 스킬a의 피해율이 b라 한다면
"영웅 스케일링 시스템"에 의해 레벨 2vs2에서도 그대로 b가 됩니다.
"영웅 스케일링 시스템"에 의해 레벨 3vs3에서도 그대로 b가 됩니다.
.
.
.
"영웅 스케일링 시스템"에 의해 레벨 NvsN에서도 그대로 b가 됩니다.




왜냐하면


일반적으로 레벨업 당 최대체력도
4% 복리로서 증가하기 때문입니다.


예를들어


레벨1vs레벨1 : 공격력 10 -> 최대체력 100 => 피해율 10%

레벨2vs레벨2 : 공격력 10*1.04 -> 최대체력 100*1.04 => 피해율 10%
그대로가 됩니다.
(이에 더해서 체력리젠도 4%복리로서 증가합니다)





그리고

"영웅 스케일링 시스템"은 이동속도, 공격속도를 증가시키지 않습니다. 스킬의 쿨타임을 감소시키지 않습니다.







결론적으로
"영웅 스케일링 시스템"을 통해서 일반적으로 평타공격력, 스킬공격력을 증가시킬 수 있습니다.
이로인해 공성할 때는(건물을 대상인 경우) 확실히 피해율증가를 체감할 수 있습니다.
( ex) 레벨 20때는 건물을 레벨1때에 비해 약 2배 더 빨리 파괴할 수 있습니다.)



하지만 영웅PVP에 대해서는

레벨0차이나면 0%증가,
레벨1차이 날 시: 레벨n+1팀 - 가하는 피해율 4%증가,     레벨n팀 - 가하는 피해율 4%감소 ,
레벨2차이 날 시: 레벨n+2팀 - 가하는 피해율 약 8%증가, 레벨n팀 - 가하는 피해율 약 8%감소 ..... 이정도 수준에 그칩니다.
히오스를 하면서 조합&실력에서 눈에띄게 큰 차이가 있는 경우가 아닌이상
일반적으로 레벨차가 크게 벌어지는 경우는 보기 어렵습니다.
(전체게임플레이에서 대부분은 레벨차가 0~2이하가 되는 경우가 많습니다.)



따라서 일반적으로 히오스를 게임하면서 이 영웅 스케일링 시스템을 통해서는
영웅PVP에서 피해율을 올려준다는 느낌을 체감하기가 어렵습니다.



그리고 "영웅 스케일링 시스템"을 통해서 이동속도, 공격속도 증가 또는 스킬의 쿨타임을 감소시키지 않아
PVP 속도감 향샹체감에 전혀 영향을 주지 않습니다.



2. 특성시스템


히오스는 각 영웅별로

레벨이 1일 때, 1티어 특성 선택지 3개 중 하나를 골라서 영웅을 강화할 수 있습니다.
레벨이 4일 때, 2티어 특성 선택지 3개 중 하나를 골라서 영웅을 강화할 수 있습니다.
레벨이 7일 때, 3티어 특성 선택지 3개 중  하나를 골라서 영웅을 강화할 수 있습니다.
레벨이 10일 때, 4티어 특성 선택지 2개 중 하나를 골라서 궁극기를 배울 수 있습니다.
레벨이 13일 때, 5티어 특성 선택지 3개 중  하나를 골라서 영웅을 강화할 수 있습니다.
레벨이 16일 때, 6티어 특성 선택지 3개 중  하나를 골라서 영웅을 강화할 수 있습니다.
레벨이 20일 때, 7티어 특성 선택지 4개 중  하나를 골라서 영웅을 강화할 수 있습니다.


일반적으로 이 특성시스템의 선택지 형식은 다음과 같은 형식입니다.

Q스킬에 추가 효과를 부여합니다.
E를 맞추면 스택이 쌓입니다. 이 스택이 y가 되면 E의 스킬에 추가효과를 부여합니다.
어떤 상태인 적 영웅에게 기본공격을 하면, 추가효과를 부여합니다.
한 대상에게만 W를 맞추면, 추가효과를 부여합니다.
E스킬을 적 영웅이 아닌 유닛에게 맞추면, E스킬의 쿨타임이 초기화가 됩니다.
n번째 평타공격에 추가 효과를 부여합니다.
E스킬을 사용 후, 시전자에게 x초간 추가효과를 부여합니다.
즉 일반적으로 특성은 영웅의 능력치자체를 올리는 기능이 아니라 '선택한 특정한 스킬'을 '변화'시키는 방식입니다.



그 변화의 내용도 특성마다 제각각 다릅니다.
이를테면 데미지 증가 외에도 마나 비용이 감소, 사정거리가 증가, 지속시간 증가, 2회 충전, 스플래시기능 추가 등이 있습니다.



어떤 캐릭터의 어떤 스킬은 1티어에도 2티어에도 3티어에도 4티어에도 5티어에도 6티어에도 7티어에도
'딜'자체를 올리는 선택지가 없어서 아예 '딜'자체를 못 올릴 수도 있으며
또는 어떤 티어에 '딜'올리는 선택지가 있다하더라도, 다른 선택지를 고르게 됨으로써 '딜'자체를 못 올릴 수가 있습니다.
또한 '딜'올리는 선택지를 고른다 하더라도, 그게 체감이 될 정도로 클지는 보장되지 않습니다.
(가령 어떤 캐릭터의 어떤 선택지는 200%증가일 수도 있지만, 30% 증가 선택지도 일 수도 있습니다. )



이동속도증가, 공격속도증가, 스킬쿨타임 감소도 마찬가지입니다.
결론적으로
"특성시스템"은 일반적으로 평타공격력, 스킬공격력,이동속도, 공격속도 증가 또는 스킬의 쿨타임을 감소시키는 시스템이 아닙니다.
다만 때때로 평타공격력, 특정한 스킬의 공격력, 이동속도 공격속도를 증가시키는 것 또는 특정한 스킬의 쿨타임을 감소시키는 것이 가능할 수도 있긴 합니다.
(가능한 경우라할지라도 이를 선택해서 확실히 체감이 될 수준일지 아닐지는 캐릭터의 특성의 내용이 어떤지에 따라 다릅니다.)





요약하자면


히오스의 1레벨vs1레벨 영웅PVP게임은 워크래프트3 영웅PVP게임과 닮았는데
히오스의 성장시스템으로는 능력치(평타공격력, 스킬공격력, 이동속도, 공격속도, 스킬쿨타임가속 등) 성장이 애매해서
1레벨vs1레벨 영웅PVP게임 이후 히오스 게임이 끝날때까지 수십번 경험하게되는 영웅PVP게임
또한 여전히 (재미없어보이는) 워크래프트3 영웅PVP게임과 닮게 됩니다.



오픈베타 이후 많은 유저들이 히오스를 설치해서 해보았더니 극초반(1레벨vs1레벨) 히오스영웅PVP게임에 '재미없음'을 느끼게 됩니다.
그런데 성장하다보면 또 다를지 모른다는 기대를 하면서, 계속 했는데
중반부에도, 후반부에도 무언가 살짝 달라지는 느낌이 들긴한데,
여전히 극초반(1레벨vs1레벨) 히오스영웅PVP게임과 닮은 느낌을 받아 '재미없음'을 느끼게 됩니다.

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해결방향











본 글에서 제시하는 해결방향은 단순히 지금의 히오스를 어떻게하면 더 재밌을지에 관련한 방향이 아닙니다.
( ex) 공산주의를 폐지하고 개인주의를 넣어야한다. 다른 AOS처럼 골드&아이템을 도입해야한다. 등)


[
유저가 어떤 게임을 해본다음, 단순히 재미가 있다고해서 그 게임을 '정착'하지는 않습니다.

재미가 있음에도 다른 여러가지 이유로 게임을 '이탈'하는 경우가 있기 때문입니다.

(  

게임할 때 재미있는 경우보다는 스트레스받는 경우가 더 많다.

or

이 게임에서 느낄 수 있는 재미는 다른 게임과 비슷한 재미인데, 그 게임이 유저 수가 더 많고, 커뮤니티활성화도 더 잘 되어있다.

따라서 굳이 그 게임 대신에 이 게임을 할 필요가 없다.

or

업데이트가 너무 느리다. 운영 제대로 안하는 것 같다.



)

]


2010년 초반, AOS에 압도적인 점유율을 가진 게임이 없는 상황에서 
여러 회사들이 AOS에 도전하던 시대가 아닌
롤(리그오브레전드)이 압도적인 점유율을 10년이상이나 차지하는 지금의 시대에서,
블리자드IP 위상이 예전보다 훨씬 떨어진 상태인 지금의 시대에서

블리자드IP+롤같은 AOS 나온다면, 잠깐 반짝 사람들이 궁금해서 호기심에 모여들지 몰라도
몇개월도 지나지않아 많은 사람들이 다시 원래 하던 롤을 하러나갈꺼라고 생각합니다.​

따라서 히오스만이 가질 수 있는 '차별화'된 매력을 가진 AOS여야, 흥행에 승산이 있다고 생각합니다.




-원작게임에 있는 캐릭터를 히오스에서는 어떻게 구현할 것인가?
-PVP를 어떻게 구현할 것인가?
-기존의 AOS게임과 어떤 차별점을 가질 것인가?
이에 관련하여 어떻게 하면 많은 사람들에게 매력어필 할 수 있을까? 대한 방향이
근본적인 해결방향이라고 생각합니다.






[원작게임에 있는 캐릭터를 히오스에서는 어떻게 구현할 것인가?  ]




-디아블로3 외 디아블로2의 게임 캐릭터도 충분히 구현하여야 할 것입니다.
예를들어 디아블로2에서 해머딘, 질딘, 자벨마, 활아마, 조폭넥, 독넥,  트랩신 등에서 볼 수 있던 것들을 구현해야 할 것입니다.
디아블로에서의 '속도감'있는 모습 또한 구현해야 할 것입니다.
(디아블로 영웅이 겨우 스킬 2~3번 쓰면, 한동안  걸어다니면서 평타만 할 수있는 모습으로 구현되어서는 안될 것입니다.)



-원작고증이 충분히 반영되지 않은 캐릭터는 원작고증이 충분히 반영되게 해야할 것입니다.
​예를들어 아서스의 경우
월드오브워크래프트(와우) 레이드-아서스 대표스킬(영혼착취, 얼음구슬, 발키르 소환, 분노한 영혼 소환, 사악한 영혼 소환, 파멸, 고통과 고뇌)
'위'와 관련된 능력들을 가진 아서스를 구현해야 할 것입니다.



예를들어 케리건의 경우
스타크래프트1에서 사이어닉 힘으로 프로소트 대모 '라자갈'을 세뇌시켜 부려먹듯, 특정대상을 세뇌시켜 부려먹는 스킬
스타크래프트2게임플레이 사이오닉충격파 평타, 파멸, 낙하주머니-저그군단소환 또는 거대괴수 소환 또는 맹독충 소환
스타크래프트2 시네마틱에서 보여준 사이어닉 초능력의 힘으로 대상을 염력으로 붕 뜨게 하고 멀리 날리기
스타크래프트2 시네마틱에서 케리건 맹스크 죽일 때 얼굴에 사이오닉기를 주입시켜서 폭발 시키기
히오스 시네마틱에서 처음에 티리엘을 상대로 번개구름을 사용하기, 하늘을 날기 등
칼날을 활용한 능력과 함께 '위'와 관련된 능력들도 가진 케리건을 구현해야 할 것입니다.


-원작고증을 넘어서 기억-새로운'대응'을 통해서 흥미를 불러일으키게끔 해야할 것입니다.

예를들어 무라딘의 경우
워크래프트3 무라딘의 대부분을 Ctrl+C , Ctrl+V를 하여 구현한다면,
막상 플레이어입장에서는 그 무라딘을 조작하는 경험이 그다지 감흥이 없을 가능성이 높습니다.

워크래프트3에서 수년 전에 혹은 수년 전부터 이미 조작해오던 워크래프트휴먼 마운틴킹 조작방식, 스킬을 거의 그대로 Ctrl+C, Ctrl+V를 한 히오스 무라딘을 조작하는 경험은
과거의 기억 - 새로운 느낌 '대응' 경험보다는 과거의 기억 - '재확인'에 가까운 경험에 가까울 수 밖에 없기 떄문입니다.
이 점을 인지하여 단순히 '재확인'하는 수준의 대응이 아니라, '새로움'을 불러일으키도록 구현해야 할 것입니다.





이에 대한 근본적인 해결법의 전제조건은 현재의 히오스 전투시스템으로는
이를 구현하기가 어렵다는 것을 인정
하는 것입니다.



예를들어 디아블로에서 등장하는 캐릭터를 구현하고자 하는데
{ QWER, 모든스킬 - 7초~15초쯤}로 구현해야 한다면 디아블로 영웅이 겨우 스킬 2~3번만 쓰면, 한동안 느린속도로 걸어다니면서 평타만 할 수있는 모습을 보여주게 될 것입니다.



예를들어 아서스 캐릭터, 케리건 캐릭터를 구현하고자 하는데
캐릭터스킬 QWER로 구현해야한다면, 이를 구현하는 과정에서 당연히 상당수 삭제할 수 밖에 없을 것입니다.



예를들어 무라딘 캐릭터를 구현하고자 하는데
워크래프트3 조작시스템을 거의 그대로 본 뜬 전투시스템으로 구현한다면,
기존게임에서 보던 무라딘을 Ctrl C, Ctrl V 한 느낌으로 구현할 수 밖에 없을 것입니다.





[PVP를 어떻게 구현할 것인가? ]

전투 가시성을 향상시켜야 합니다.


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 히오스는 다른 AOS게임에(ex롤,도타) 비해 스킬이펙트 화려함 정도는 훨씬 '덜' 합니다.
하지만 그럼에도 불구하고 여전히 전투에서 캐릭터들 구분이 어렵고,
어떤 동작을 하고 있는지조차 잘 알기힘든 상황을 자주 보게 됩니다.
스킬이펙트가 하나도 존재하지 않는 상황에서도 그저 캐릭터들끼리 서로 가까이 있는 상황만 존재하면

-근처에 있는 캐릭터 머리 위의 '체력바'가 캐릭터의 모습을 가리는 현상
-캐릭터와 캐릭터가 서로 일정부분 겹쳐서 보이는 현상
에 의해서 가시성이 손상되는 것입니다.



히오스-전투상황에서 캐릭터들끼리 서로 가까이 있는 상황은 자주 관찰됩니다.
-팀킬이 없다.
전투상황에서
평타 또는 스킬공격을 적에게 맞추려고 할 때, 근처에 우리팀원이 있든 없든 상관 없습니다.
그저 맞추려는 적이 내가 사용할 공격의 사정거리 내에 있는가? 밖에 있는가? 만 중요합니다.
사정거리 밖에 있다면 맞추기 위해서 타겟인 적 캐릭터에게
*접근*을 할 것입니다.
문제는 이러한 생각은 *나*뿐만 아니라,
전투에 참여하는 플레이어 *모두*가 합니다.
그래서 전투에서 서로서로 우르르르 뭉쳐다니는 움직임을 연출하는 건 너무나 보기 쉬운 것입니다.


+일반적으로 타격 ㅡ 넉백효과가 있으면
캐릭터와 캐릭터사이가 가까워져서 가시성이 손상이 된 상황일 때 캐릭터에게 공격을 맞춰서 강제로 거리가 멀어지는 사건이
현재보다 훨씬 자주 발생되어, 전투가시성이 향샹될 것입니다.

+일반적으로 타격 ㅡ 경직(스턴)효과가 있으면
캐릭터 스킬 시전 ㅡ 피격 ㅡ 스킬 이펙트 생성 취소 사건이
현재보다 훨씬 자주 발생되어 전투 중 관찰되는 스킬이펙트 수 를 적게 만듦으로써, 전투가시성이 향샹될 것입니다.

+카메라의 공격각도(Angle of Attack)를 좀 더 올리고, 카메라 거리를 좀 더 줄여주면
현재보다 캐릭터를 좀 더 자세히 관찰할 수 있게 됩니다.



플레이어의 조작숙련도에 따른 결과상한선을 높여야 합니다.
-내가 어떤 캐릭터에 대한 조작숙련도가 높을수록 내가 이전보다 더 잘하고 있구나 라는 성취감을 확실하게 체감할 수 있게 해야합니다.
-팀원이 기대에 비해 실력이 좋지 않다 판단되더라도,
그럼에도 불구하고 최소한 "나라도 더 잘한다면 어쩌면 극복 가능할지도?"
이라는 기대를 가지고 게임플레이를 계속 할 수 있는 동기부여를 받을 수 있어야 합니다.

















​새로운 전투시스템을 개발&도입합니다.


b1.gif








마우스 우버튼 누르고 있기 : 가드 ( 이동은 마우스방향 따라서 자동으로 한다.)
마우스 우버튼 떼기 : 가드 풀기



A를 누른다 (약 밀리공격)
S를 누른다 (강 밀리공격)
A와 S를 동시에 누른다( 잡기, 잡기풀기 )
왼쪽 쉬프트키를 누른다 (대쉬)
넉다운 시, 0.37초 안에 마우스 휠스크롤 아래로 스크롤 ( 빠른 기상 후, 마우스방향으로 스탭 )
D를 누르고 빠르게 A를 누른다- DA (필살기 : 스톰볼트)
DS ( 필살기 : 썬더크랩)
DD ( 필살기 : 아바타돌진)
WW (필살기 : 도약)
EA (초필살기 : 스톰볼트 )
EW (초필살기 : 썬더크랩 )
EE (초필살기 : 맥주마시기 - HP 소량 회복)
C를 누른다 (궁극기: 초강타)



스태미나: 시간에 따라 자동으로 차며, 평타에 의한 '딜'을 통해서도 채울 수 있다.
기게이지 : 시간에 따라 자동으로 차며, 평타,필살기 '딜'을 통해서도 채울 수 있다.








기존의 AOS게임과 어떤 차별점을 가질 것인가?



미니언막타(CS)
1.
AOS에서는 미니언을 플레이어 영웅이 최종적으로 킬을 하면 추가적으로 골드 보상을 받습니다.
그러나 만일 동맹미니언,동맹타워가 미니언을 킬 하게 되면 골드 보상을 놓치게 됩니다.
그래서 숙련자일수록 이 막타를 잘해서 추가적인 골드 보상을 더 잘 받고
초보자일수록 이 막타를 놓쳐서 추가적인 골드 보상을 덜 받게 됩니다.







2.
타워근처까지 미니언이 오게 한다면 타워근처에서 미니언을 잡을 수 있어서 보다 리스크가 적은 플레이를 할 수 있습니다.
그러나 미니언 막타를 두고 타워와 경쟁해야합니다.
따라서 막타보상 기회를 보다 안정적으로 가지기 위해서는
적 미니언이 타워공격범위까지 오기 *전*에 적 미니언에게 공격사정거리 이내까지 *접근*해야 합니다.
이런 태도는 결국 타워의 보호를 벗어나는 플레이를 하게 되므로, 리스크 를 높이는 행동입니다.





AOS게임에서 이 미니언 막타시스템은
막타타이밍캐치 변별력을 통해 게임실력의 변별력을 심화하는 기능
미니언과의 PVE상황에 대해서 플레이어가 효율적인 플레이를 하기 위해 자율적으로 리스크를 조절하게끔 하는 기능
을 가짐으로써 게임을 보다 깊이 있게 만들어줍니다.




그러나 여러측면에서 입체적으로 생각할 필요가 있습니다.



-미니언막타(CS)-판타지 구현 측면에서



막타시스템은
영웅이 미니언을 공격하다가, 어느순간에는
근처에서 무빙계속 하면서 막타구간발견되면 그때서야 다시 공격을 하는 모양새를 연출해서 판타지를 손상시키는 것이죠.
(막타가 유도하는 상황 연출)


그냥 딜할 수 있을 때, 최대한 딜 해야지. 라는 생각으로 행동하다가는 아군(미니언,타워)에게 막타 스틸당하니 이렇게 하게 되는 거지요.
만일 소위 말해서 근본이 있는 캐릭터로 막타시스템을 가진 AOS를 만든다면, 이 단점이 더 강화됩니다.

이전작품에 등장하는 캐릭터에 대한 기억과
(히오스라면 어떤 특정 캐릭터가 원본게임에서 보여준 모습에 대한 기억 +시네마틱에서 보여준 모습에 대한 기억이 될 것입니다)
AOS게임에서 막타가 유도하는 상황연출은
대체로 괴리감을 크게 불러일으킬 가능성이 높을테니까요.



ex) 디아블로가 겨우 쫄병 미니언 하나 잡으려고 눈치보면서 한동안 왔다 갔다만하는 모양새를 연출한다면?
ex2) 데스윙이 겨우 쫄병 미니언 하나 잡으려고  눈치보면서 한동안 왔다 갔다만하는 모양새를 연출한다면?
ex3) 케리건이 겨우 쫄병 미니언 하나 잡으려고  눈치보면서 한동안 왔다 갔다만하는 모양새를 연출한다면?





-미니언막타(CS)-게임성 측면에서



리듬게임에서는 노트가 아래로 떨어지는데,
완전히 경계선 아래로 떨어지기 전에 이에 대응하는 버튼을 눌러 점수를 얻을 수 있습니다.
다만 단지 노트가 경계선 아래로 떨어지기 전에만 대응하는 버튼을 눌러서는 안됩니다.
대응하는 버튼을 누른 타이밍이 어떤지에 대해서 평가해서 점수를 달리주는 시스템이 있기에
플레이어는 리듬게임을 할 때 보다 *잘*하기 위해서는 적절한 타이밍에 눌러야 합니다.





격투게임에서는 강제연결콤보를 위해서는
그냥 생각없이 연계된 버튼을 순서대로 무작정 빠르게 누르는 게 아닌
적절한 타이밍에 버튼을 순서대로 눌러야 합니다.
그런데 점점 선입력구간이 보다 널널해지는 흐름을 타고 있는 게 요즘 격투게임의 흐름입니다.
누르는 순서만 잘 지킨다는 조건하에서 과하게 빠르게 안 누르면 콤보가 구현됩니다.



이는 안그래도 진입장벽이 높은데, 콤보하려고 선입력구간타이밍까지 연습하고 신경써야 하는가?

격투게임의 게임성은 리듬게임의 게임성과 다른데
굳이 이런 요소로 변별력을 확보할 필요가 있는가?
하는 반발에서 나오는 것이지요.



​AOS 또한 리듬게임이 아니기에
굳이 이런 미니언 막타 타이밍으로 변별력을 확보해야하는가? 라는 생각을 해볼 수가 있다고 생각합니다


​-미니언막타(CS)-직관성 측면에서

​아군과 함께 적을 만난 상황에서 적에게서 도망치지않고, 적을 죽이려고 계획을 한다면
아군(미니언, 타워)이 막타칠까봐 걱정하지 않고
그저 아군과 함께 열심히 딜 하는 것이 직관적입니다


따라서
AOS에서 막타를 없애본다면 이라는 생각을 해본다면,
보다 판타지구현 손상이 덜 되며, 보다 개연성있는 게임성을 가지며, 보다 직관성있는 특성을 가진 AOS를 만들 수 있다 라는 생각을 가져볼 수 있는 것이죠.

다만 이런 고민이 필요합니다.

AOS에서 이 막타의 기능은
-막타타이밍캐치 변별력을 통해 게임실력의 변별력을 심화하는 기능
-미니언과의 PVE상황에 대해서 플레이어가 효율적인 플레이를 하기 위해 자율적으로 리스크를 조절하게끔 하는 기능
을 통해서, AOS에서 발생하는 미니언을 대상으로 하는 작은 PVE게임에 대해 깊이를 심화할 수 있었습니다.

​그런데 이 막타가 없애면, 그게 순식간에 사라집니다.
히오스가 이를 증명합니다.



이 막타없는 히오스에 대해서
보다 집중해야 할 영역에(ex 영웅PVP) 더 집중할 수 있다.
AOS게임을 하게 되면 수십번이상을 반복해야 하는 막타과제가 참 귀찮았는데 안해서 좋다 라고 생각하는 분들도 많긴 합니다만



이와는 별개로
타워가 막타먹든 아군미니언이 막타먹든 신경 쓸 요소가 아니고 그저 미니언 근처에서 머물러서 경험치만 먹으면 끝이기에
미니언잡기에 있어서 다른 AOS게임(ex 롤, 도타,카오스 )보다 훨씬 무미건조하고, 성취감이 덜하고 몰입감이 덜 하다는 느낌을 줍니다.




그러면 이 막타의 기능을 대신하는 무엇에 대한 고민을 자연스럽게 하게 됩니다.



기존 AOS의 AI는 매우 단순합니다.
생성되면, 정해진 구역으로 어택땅 합니다.
그게 거의 다입니다.
미니언의 공격은 위협적인 편이 아니며, 만일 미니언이 공격시도하는 순간, 아무것도 할 수 없습니다. 그냥 맞기로 예정이 된 것이죠.
(히오스도 이에 대해서 예외가 아닙니다.)



그렇다면 미니언 AI, 스펙이 좀 더 똑똑해진다면?


때로는 공격을 하다가 뒤로가고
때로는 어떤 스킬을 사용하기도 하고
때로는 공격반응에 맞춤대응하기도 하는 그런 AI라면?
미니언의 공격을 맞으면 영웅의 체력이 확실히 줄어드는 게 체감 될정도로 위협적이라면?
미니안이 공격시도한다 ㅡ 그냥 맞고 체력달게된다 가 예정된 게 아니라, 피하거나 막거나 할 수 있다면?
미니언과 싸울 때, 싸움 그 자체에 대해서, 어떻게하면 덜 맞고, 공격을 효율적으로 하지? 를 고민하며 싸우는 것으로
게임성을 확보할 수 있게 되는 것입니다.

미니언을
(AI수준과 스팩수준, 사용가능 스킬)을 통해 등급을 구분한 후
특정시점에서부터 나타나는 미니언은
이전의 미니언이 쓰지 않았던 다양한 스킬을 사용할 수 있다.
이전의 미니언보다 체력이 더 크다.
이전의 미니언보다 더 똑똑한 AI를 가진다.
라는 시스템을 구현하면
미니언 잡기에 대해서도 난이도를 달리할 수 있어
미니언PVE 게임성을 보다 심화시킬 수 있게 될 것입니다.




아이템, 스킬포인트 성장시스템 , 히오스 특성시스템


-아이템
RTS에서 플레이어는 어떤 유닛을 얼만큼 생산할지에 대해서 인구수 한계가 넘지 않는다면 지속적으로 고민해야할 과제이듯이
AOS에서는 '어떤 장비아이템을 구입할지에 대해서' 더이상 아이템을 업그레이드할 수 있는 여지가 없을때까지 지속적으로 고민해야할 과제입니다.
실제 게임에서 장비아이템업그레이드한계에 도달하는 경우는 후반까지 갔을 경우이기에
대부분의 게임플레이 시간동안 '어떤 장비아이템을 구입할지에 대해서' 지속적으로 고민해야 합니다.


그런데 대부분의 AOS는 장비아이템의 종류 수는 최소 수십개에서 100개이상에 달합니다.
그리고 장비아이템의 가격대의 범위는 [2자리수~4자리수]로 다양하며
다수의 하위아이템을 조합하여 상위아이템을 만들 수 있는 아이템 조합 공식이 존재하기에
장비아이템을 구입 할 시, 캐릭터의 이해를 바탕으로 '아이템효과,가격'만 고려할 것이 아니라, 나중에 어떤 상위아이템으로 조합될 수 있을지에 대해서도 고민해야합니다.
때떄로는 상대팀의 캐릭터가 어떤 아이템을 구입했는지에 파악하고 이를 카운터할 수 있는 적절한 아이템을 구입해야 할 수도 있습니다.



그러나 수많은 장비아이템, 조합아이템 공식, 다양한 가격대에 이르는 아이템, 초반아이템을 제외하면 아이템 하나에 옵션이 여러개가 달려있는 상황 속에서
플레이어가 주체적으로 적절한 아이템을 고르기란 왠만한 숙련자가 아닌 이상 상당히 어렵습니다.
그렇다고 이것저것 생각없이 마음대로 골랐다가는 캐릭터의 성능이 상당히 떨어집니다.
싱글PVE게임이라면 성능이 떨어지든 말든 이것저것 실험해본다는 마인드로 해도 되는데
AOS는 팀 PVP가 전제된 게임이기에 성능이 떨어지면 활약도 제대로 못해서, 재미보단 스트레스가 쌓이게 되는 것은 물론이고 팀원에게 민폐를 끼칠 가능성이 높습니다.


그래서 AOS 를 하기 위해서는 "사전에 미리 캐릭터-아이템트리를 인터넷에 검색하고 따라하기"가 암묵적으로 요구가 되는 문화가 생기게 되었는데 
이는 유저로 하여금 피로감을 느끼게 만들어 AOS에 거부감을 갖도록 만들기도 합니다.





​-스킬포인트

AOS에서는 1레벨에 스킬포인트가 주어지고, 이후 레벨업을 할 때마다 스킬포인트가 주어집니다. 이를 통해 QWER 중 새 스킬을 배우거나, 스킬레벨을 올려 기존스킬을 강화할 수 있습니다.
최대레벨에 도달하여 더이상 레벨업이 불가능할때까지 스킬포인트를 어떻게 사용할지에 대해서 지속적으로 고민해야할 과제입니다.
최대레벨에 도달하는 경우는 후반까지 갔을 경우이기에
대부분의 게임플레이 시간동안 '스킬포인트를 어떻게 사용할지에 대해서' 지속적으로 고민해야 합니다.

이 캐릭터는
레벨1에는 어떤 스킬을 배우고
레벨2에는 어떤 스킬을 배우거나, 어떤 기존스킬을 강화할지
레벨3에는 어떤 스킬을 배우거나, 어떤 기존스킬을 강화할지
레벨4에는 어떤 스킬을 배우거나, 어떤 기존스킬을 강화할지
.
.
.
에 관련해서 지속적으로 고민하는 일이며, 매 레벨업마다 계속 판단해야한다는 점에서 아이템트리보다는 번거롭지만 선택지 수가 많지 않고, 항상 일관된 선택지 조합을 제시하기에, 아이템보다는 난이도가 낮은 편이긴 합니다.
그럼에도 불구하고 귀찮다고 생각없이 스킬포인트를 마음대로 사용한다면 캐릭터의 성능이 상당히 떨어집니다.
싱글PVE게임이라면 성능이 떨어지든 말든 이것저것 실험해본다는 마인드로 해도 되는데
AOS는 팀 PVP가 전제된 게임이기에 성능이 떨어지면 활약도 제대로 못해서, 재미보단 스트레스가 쌓이게 되는 것은 물론이고 팀원에게 민폐를 끼칠 가능성이 높습니다.
그래서 AOS 를 하기 위해서는 "사전에 미리 캐릭터-스킬트리를 인터넷에 검색하고 따라하기"가 암묵적으로 요구가 되는 문화가 생기게 되었는데
이는 유저로 하여금 피로감을 느끼게 만들어 AOS에 거부감을 갖도록 만들기도 합니다.







-히오스 특성시스템

히오스 제작진은 "아이템", "스킬포인트" 를 제거하고 이에 대한 대안으로서 "특성시스템"을 도입하였습니다.
특성시스템은 "스킬포인트-스킬배움"과 비교해볼 때, 레벨1업마다 선택하는 것이 아니라
특성티어에 해당하는 특정레벨에 도달해야 할때마다 선택하는 것이라서
선택횟수에 따른 피로감이 줄어든다는 장점이 있으며
특성시스템은 ""아이템-영웅강화""과 비교해볼 때,  수많은 장비아이템, 조합아이템 공식, 다양한 가격대에 이르는 아이템, 초반아이템을 제외하면 아이템 하나에 옵션이 여러개가 달려있는 상황 속에서
알아서 적절히 고르라 가 아니라
제작진이 미리 각 특성티어에 해당하는 선택지를 3~4개를 만들어두고
플레이어가 게임플레이중에 영웅레벨이 특성티어에 도달하면 이 3~4개 중에 하나를 고르는 식으로 함으로써
플레이어 입장에서 훨씬 더 접근성이 좋고, 편리성이 뛰어나다는 장점이 있었습니다.



그러나
이 특성시스템은 결과적으로 제작자입장, 유저입장 어느 한쪽입장에서 장점보단 단점이 많은 명백히 실패한 시스템이 되었습니다.

제작자입장에서 볼 때 가성비가 매우 안 좋습니다.
캐릭터를 만들기 위해서 캐릭터 스킬 만들고, 히오스특성시스템에 넣을 캐릭터 특성을 만들어야 합니다.

히오스 특성시스템
1티어 선택지 3개
2티어 선택지 3개
3티어 선택지 3개
4티어 선택지 2개(궁극기)
5티어 선택지 3개
6티어 선택지 3개
7티어 선택지 4개(최종특성)



히오스 캐릭터 스킬을 만든다음
히오스 특성시스템을 만들어야 할 때(여기서 4티어특성은 캐릭터의 스킬을 만드는 과정에서 만들어지므로 제외한다치면)
무려 19개에 달하는 '특성'을 만들어야 하는 과제가 제작자에게 주어집니다. ---과제부담1


히오스 특성시스템은
그 특성선택지에 배열에 관련된 공식이 일반적으로 없습니다. (4티어 제외)
(이를테면 1티어 선택지에는 추가액티브 특성만 배치한다. 2티어 선택지에는 패시브 특성만 배치한다. 3티어 선택지에는 Q스킬 특성만 배치한다. 등)
따라서 특성을 각 티어 꾸러미에 어떻게 배치하는 것이 좋을지 고민해야하는 과제 또한 제작자에게 주어집니다.    ---과제부담2

특성의 취지는 '특성고착화'로 인한 '특정 레벨 도달 시마다 답변해야하는 골든벨 객관식퀴즈 시스템'이 아니라
플레이어에게 캐릭터의 다양한 변화루트를 제공해줌으로써 하나의 캐릭터를 보다 자유롭게 변화하며 플레이 할 수 있게 하여 게임플레이에 보다 많은 변수를 창출할 수 있는 시스템이여야 하므로
어떤 캐릭터의 어떤 티어의 특성 고착화현상을 발견되면 이를 관리해야하는 과제가 제작자에게 주어집니다 --- 과제부담3

그런데 히오스는 등장 캐릭터 컨셉자체가 블리자드 올스타즈 입니다.
따라서 소수의 캐릭터가 등장하는 것이 전제되는 것이 아니라
닌텐도-대난투처럼 캐릭터가 최소 수십명이상이 등장하는 것이 전제되는 게임입니다.

하나의 캐릭터에 대해 무려 7가지 꾸러미에 대하여 고착화 '밸런스 관리'를 하는 것도 부담이 되는 일인데
심지어 캐릭터가 최소 수십명이상 등장하니 제작자에게 부담감이 더욱더 커지게 됩니다. ---과제부담3 증폭


심지어 제작비용, 유지비용이 많이 드는데도 불구하고 '돈' 1원도 벌 수 없습니다.
'히오스 특성시스템-특성선택'은 '캐릭터선택'처럼 게임시작 전의 확장옵션개념보다는
제작자가 게임의 전략성을 구현하기 위해서 게임플레이 중에 플레이어에게 제공하는 선택지개념이기 떄문입니다.
(스타크래프트로 따지자면
프로토스- 넥서스-프로브생산(선택지)
프로토스- 프로브-건물-넥서스(선택지), 파일론 소환(선택지), 어시밀레이터 소환(선택지), 게이트웨이 소환(선택지), 포지 소환(선택지), 포토 캐논 소환(선택지), 사이버네틱스 코어 소환(선택지), 쉴드 소환(선택지)
...같은 것입니다.)



그러나

제작비용, 유지비용이 많이 드는데도 불구하고 '돈' 1원도 벌 수 없다는 점에서
히오스특성시스템은 제작진 입장에서 명백히 좋지 않은 시스템이지만
유저입장에서 결과가 좋다면 오픈베타 이후 8년째 유지되고 있는 이 특성시스템은 '의미'가 있습니다.





그런데 유저입장에서도 이 히오스 특성시스템의 결과가 좋지 않습니다.
평균3개정도의 선택지 중 그 중 하나를 선택해야할 떄
이 특성선택지 하나하나 의 설명이 뱀파이어서바이벌류 게임처럼 짧고 단순한 편이 아니면서
플레이할때마다 '7번'이나 반복해야 하기에, 아이템+스킬포인트 만큼은 아니라도 여전히 적지 않은 피로감을 줍니다.


특성 간의 밸런스가 좋지 않아서, 특성고착화현상이 심합니다.
기존AOS게임에서 생각없이 아이템구입 ,스킬포인트를 사용하면 성능이 매우 떨어지는데
특성시스템도 이와 마찬가지입니다.



다른AOS에서는 이미 처음부터 스킬에 붙어있는 효과가 있다면
히오스에서는 특성을 찍을 때 비로소 그 효과를 생기는 효과를 주는 특성선택지가 적지 않습니다.
마치 원래 있어야할만한 스킬의 효과가 특성시스템으로 인해 없어지고, 특성시스템으로 인해 그걸 다시 채우는 느낌의 시스템이 되었다고 할까요?
(이는 제작자입장에서 캐릭터를 만들고나서 19개 정도의 특성을 만들어야 하는 부담감으로 인해 캐릭터스킬을 만든다음 스킬을 약화한 후, 그걸 다시 보충하는 특성선택지를 만드는 유혹을 참을 수 없기 때문입니다.)







성장격차





처음에는 10명의 플레이어 모두 레벨1, 같은골드에서 시작하지만
게임을 진행하면서 여러가지 사건이 발생함에 따라
각 플레이어 영웅 간의 경험치,골드 격차가 생겨 성장격차가 발생합니다.



자신의 영웅이 잘 클수록, 자기보다 못 큰 영웅이 많아지기에 PVP에서 상대를 킬을 해낼 수 있는 기회가 많아집니다.
자신의 영웅이 못클수록,  자기보다 잘 큰 영웅이 많아지기에 PVP에서 상대에게 딜도 잘 못하고, 킬은 쉽게 당할 기회가 많아집니다. (샌드백 신세)


그런데
AOS는 무한리스폰이기에 죽어도 시간이 지나면 계속 부활하며 계속 게임플레이를 할 수 있습니다.
AOS의 평균게임시간은 20~50분으로 다소 '긴'편입니다.
그런데 AOS는 팀플레이 5vs5 게임이기에 혼자 GG치고 서렌을 결정할 수가 없습니다. 서렌을 하려면 팀원 간의 합의를 봐야 합니다.
따라서 만일 서렌합의가 불발될 경우 게임계정 불이익, 팀원에게 민폐를 끼치는 걸 감수하고 탈주하는 경우가 아니라면, 게임끝날 때까지 '긴' 시간동안 사실상 계속 샌드백 신세경험을 할 수도 있습니다.


샌드백신세 당하는 거 자체가 불쾌감인데, 그걸 '긴'시간동안 게임이 끝날때까지 해야 될 수도 있는 가능성 또한 있다는 점에서
이 개인주의-성장격차가 만드는 불쾌감은 매우 크게 보일 수 있습니다.


그렇다면 이를 이 불쾌감을 해소하는 AOS게임을 만들기 위해서 아예 개인주의-성장격차 삭제한다면 어떤 일이 생길까요?
우선 AOS에서  '영웅킬' 할 시 어떤 일이 벌어지나요? ("개인주의"  전제)


1.공격자 영웅팀 입장에서는 성장-'약화' 이득을 얻게 됩니다.(약화이득)

피해자 영웅은 부활시간동안 아무것도 못하게 됩니다.
그렇게 되면 피해자 영웅은 그 시간동안 경험치도 올릴 수 없고, CS도 불가능합니다.
상대적으로 피해자 영웅만 일정시간동안 아무 성장도 할 수 없게 만들어 상대적으로 '약화'시키게 되죠.



2. 공격자 영웅입장에서는 성장-'강화'이득을 얻게 됩니다. (강화이득)

공격자 영웅은 경험치와 골드를 추가로 얻게 됨으로써 영웅을 상대적으로 보다 강화할 수 있는 기회를 얻게 되죠. (강화이득)


3. 공격자 영웅팀 입장에서는 '공성'에서 이득을 얻게 됩니다. (공성이득)

기본적으로 '공성'에 있어서 적 영웅은 기본적으로 수비를 담당하는 '수비수' 이면서, 동맹건물에 대한 공격을 담당하기에 '공격수'인데
이 수비수이자 공격수가 부활시간동안 아무것도 못하게 됨으로써
우리팀의 건물이 보다 더 안전할 기회를 가지고, 상대팀의 건물을 보다 공격당하기 쉬운 빈틈의 기회를 얻을 수 있게 됩니다.


정의)
"완전한 공산주의(개인주의-성장격차 없음)"
만일 몹을 (미니언이든 크립이든 상관없이) 잡으면
모든 플레이어들에게 동일한 경험치, 골드를 준다.

만일 적 영웅을 킬하면
모든 플레이어들에게 동일한 경험치 , 골드를 준다.
[히오스 공산주의 보다 훨씬 더 폭넓은 개념입니다.  팀원들에게 가 아니라 모든 플레이어들 입니다.]
그렇다면 AOS에서 (개인주의-성장격차)를 삭제한다면  '영웅킬' 할 시 어떤 일이 벌어지나요? ("완전한 공산주의"  전제)


1) 초반
대부분의 AOS게임은
초반에
타워한테 한대만 맞아도 체력이 상당히 깎이며 타워를 공격하더라도 체력을 거의 깎지도 못합니다.
따라서 영웅은 '(공성을 방해하는)수비수이자 (우리 건물을 공성하려는 ) 공격수' 역할을 제대로 하지 못합니다.

죽을 시 부활시간은 짧습니다.

따라서 초반에 영웅 킬을 하더라도, '공성이득'자체가 0에 가깝습니다.


이때 *완전한 공산주의*라서
약화이득 강화이득이 존재하지 않는데
하필이면 '공성이득'자체가 0에 가까우니
영웅킬 '의미'가 사실상 없게 됩니다.



PVP에서 이기겠다는 목적의식 하에서 열심히 노력을 한 끝에 마침내 내가 이겼다! 적 영웅을 킬 해냈다! 라는 결과를 얻었는데
사실상 아무런 '의미'가 없다면 '허탈하다' '뭐하러 이렇게 열심히 싸우지?' 라는 감정과 생각이 들 것입니다.





2) 초반이후


AOS게임의 "성장을 통해 점점 영웅이 강해지면서 공성능력이 강해진다." 로 인하여
초반과 다르게 영웅은 '(공성을 방해하는)수비수이자 (우리 건물을 공성하려는 ) 공격수' 역할을 제대로 할 수 있게 됩니다.
따라서 영웅 킬을 하면, '공성이득'을 초반과 달리 확실하게 볼 수 있게 되는 상황이 생깁니다.
초반과 달리 영웅킬의 '의미'가 있는 것입니다.
그리고 심지어 죽을 시 부활시간은 레벨이 높을수록 늘어나기에, 공성이득을 볼 수 있는 기회시간은 더 늘어나게 됩니다.

"성장을 통해 점점 영웅이 강해지면서 공성능력이 강해진다. 그리고 죽을 시 부활시간은 늘어난다." 덕분에
시간이 지날수록, 그 '의미'는 계속 커집니다.

그래서 후반전에서 만약에 한타승리하면 강한 공성능력과 긴 부활시간을 바탕으로 게임을 승리하게 되는 모습도 볼 수 있을 것입니다.
그런데  "완전한 공산주의"에서는 공성이득만이 존재하죠.
따라서 후반전 한타를 하게 되는 상황에 이르기 '전'까지 팀과 팀사이의 실력의 차이에 따른 결과는 '공성이득'의 차이로만 표현되었을 것입니다.
그래서 후반전-한타 상황에 대해서 유불리함은 [게임시작~후반전-한타 전]의 각 플레이어의 플레이로 결정되지 않고,
오직 그 전에 캐릭터 조합으로만 결정이 됩니다.
그런 상태에서 이 후반전-한타를 만약 승리하였고, 이를 바탕으로 승패가 결정이 된다면
수련회메타 게임이 되어버립니다.

초중반에 열심히 해서 상대적으로 성과를 낸다 한들, 그 성과가 후반전이 되기전에 게임 끝낼 정도가 아닌 경우에는
사실상 의미가 없어지는 것입니다.
비합리적인 게임성을 가지는 것입니다.

비록 AOS게임의 개인주의-성장격차는 잘 안 풀리는 플레이어에게는 플레이 내내 지속적인 불쾌감을 느낄 수 있게 하는 단점을 갖지만, 합리적인 게임성을 가지게 한다는 것입니다.

1.  "약화이득, 강화이득" 통해 어느시간대든 상관없이 PVP게임의 성과를 '보장'해줌으로써, 영웅킬을 초반에 한다하더라도 영웅킬을 해낸 플레이어가 확실한 '성취감'을 가질 수 있도록 '보장'하기 떄문입니다.

2.   만일 AOS게임에서 후반전 한타승리만 한번 하면 게임 승리로 곧바로 이어지기 쉽다하더라도
"완전한 공산주의" 와 달리 후반전 한타를 하기 '직전'상황에 대하여 적어도 초중반의 성과에 따른 유불리함을 만듦으로써
(상대적으로 잘 큰 쪽이 유리하고, 못큰 쪽은 불리합니다.)
초중반게임의 누적성과에 대해 '의미'를 부여하기 떄문입니다.


이 성장시스템, 개인주의-성장격차덕분에
플레이어는 게임이 끝날 때까지 같은 영웅으로 조작한다하더라도,
지속적으로 변화되는 영웅을 조작할 수 있기에 보다 게임을 더 흥미롭게 만들며,
노력에 대한 보상을 '보장'해주기에 보다 합리적인 게임을 즐길 수 있게 되며
내가 잘 풀릴 때는 큰 쾌감을 느낄 수 있습니다.

(다만 평균게임시간20~50분 + 무한리스폰+ 1:1게임처럼 혼자 서렌을 결정할 수 없는 환경이 함께 만나서,
내가 잘 안 풀릴 때는 기본적으로 즐기려고 하는 게임에서 샌드백이 되는 경험을 다소 긴 시간동안 억지로 반복하는 경험을 할 수도 있다는 점이 큰 부담감, 큰 불쾌감을 줍니다.)

{
이런 구조로 인해서 특히 AOS게임을 할 때는 플레이어를 평소보다 훨씬 더 예민하게 만들니다.
플레이어는 단순히 게임에서 패배했다고 스트레스만 받지 않습니다.
패배를 하더라도 "즐겁지만 져서 아쉽다. 내가 이렇게 그때 행동했다면 상황이 달라지지 않았을까? " 같은 경험을 했다면
그것 나름대로 의미있는 게임시간을 보냈다고 느끼며, 만족감을 느낄 수 있습니다.

그러나 AOS에서 잘 안 풀리면 게임하는 과정에서 스트레스만 크게 받고 끝날 수도 있으며
(샌드백 되는 경험을 수차례 반복하는 것이 즐거울 수가 없습니다)
그렇게 되면 기본적으로 게임은 즐기려고 하는 건데, 스트레스만 받은 경험을 했다라는 느낌이 든다면
손해보았다. 시간만 낭비했다. 라는 느낌이 드는지라
이러한 상황을 겪지 않기 위해 플레이어는 플레이를 할 때 평소보다 더 예민해질 수 밖에 없으며
만일 시간만 낭비했다. 라는 느낌이 드는 판을 경험하게 되면, 다시 '한판 더'를 외치며 '잘 풀리는 판'을 경험해야 한다는 욕구가 생기는데
이 욕구를 해소하기 위해서는 평균 20~50분에 달하는 시간을 투자해야 합니다.
그렇게해서 잘 풀리면 다행인데, 또 안 풀리면 평균 20~50분에 달하는 시간을 투자해야 합니다.
그렇게해서 잘 풀리면 다행인데, 또 안 풀리면 평균 20~50분에 달하는 시간을 투자해야 합니다.
그렇게해서 잘 풀리면 다행인데, 또 안 풀리면 평균 20~50분에 달하는 시간을 투자해야 합니다.
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'성장격차'로 인하여, 한판 한판의 '재미' '불쾌감' 의 비율변동이 매우 큰 상황 + 게임시간 평균 20~50분 으로 인하여
AOS에 많은 시간을 보내다가 어느 순간부터는 회의감을 강하게 느껴서 계정자체를 아예 삭제하고
시간관리측면에서 유리한 '더 가볍고 캐주얼한 멀티플레이게임'이나 '싱글게임'에 정착하는 사람들도 많습니다.

이런 상황에서 만일 성장격차가 아예 존재하지 않으며
성장격차가 존재하지 않게되면서 가지게 되는 비합리적인 게임성을 해결한 장치를 가지면서
평균게임시간이 기존AOS, 히오스보다 훨씬 적은[게임시간이 4~6분이라면?] AOS가 있다면?



막타스틸, 경험치 나눠먹기에 의한 팀 분쟁요소, 오랫동안 각자 활동하는 팀플레이


-막타스틸, 경험치 나눠먹기에 의한 팀 분쟁요소
-AOS에서는 막타를 치면 골드보상을 얻을 수 있습니다.
문제는 1:1게임이 아니라 팀전게임이라서, 만약에 내가 적의 체력을 99%깎고, 나의 팀원이 마지막에 체력 1%를 깎으면
나의 동료에게 골드보상이 간다는 점입니다.
이로 인해서
(막타스틸) "아니 왜 당신이 막타를 먹나요?"하며 팀원간의 분쟁이 일어나는 경우가 생깁니다.
-AOS게임에서는 막타를 치면, 근처에 있는 팀원들과 경험치를 나눠 먹게 됩니다.
이로 인해서
(경험치 나눠먹기) "아니 왜 당신은 갑자기 제 근처에 와서 경험치 같이 먹으시나요? 하며 팀원간의 분쟁이 일어나는 경우가 생깁니다.
이런 점을 인지하게 되면, AOS후발주자로서 이런 생각을 해볼 수 있습니다.
"팀원 간의 갈등을 조장하는 요소로 인하여, 팀플레이를 하는 게임임에도 팀원과 서로서로 눈치를 보며, 적극적으로 팀플레이를 하지 않게 되는 경우가 생긴다.

그렇다면 팀원 간의 분쟁요소를 제거한 AOS를 만들어보면 어떨까?"


-오랫동안 각자 활동하는 팀플레이 게임
AOS게임은 팀게임을 전제로 만들어졌습니다.
그런데 초중반게임에서 팀원끼리 함께 게임을 하기보다는 각자의 게임을 하는 느낌이 강합니다.
(게임시작 후 각 팀원들은 자신에게 정해진 담당구역으로 흩어져서, '한동안' 해당 구역에서 1vs1 또는 2vs2게임을 하게 됩니다. )

그래서 게임시작한 후 '한동안'(게임시작직후를 제외하면)
같은 라인에 속하지 않는 팀원과는 함께 만나서 활동하지 않습니다.
이런 상황에서는 당연히 팀원 전부가 함께 만나서 활동하는 경우 또한 없습니다.
그 '한동안'의 평균시간은 어떤 게임이냐에 따라 천차만별이겠지만 대체로 최소 8분이상은 됩니다.

이런 점을 인지하게 되면, AOS후발주자로서 이런 생각을 해볼 수 있습니다.
"좀 더 팀플레이가 강화된 AOS를 만들어보면 어떨까?"

=>
그래서 히오스 개발진은 다음의 시스템을 도입하였습니다.


'공산주의'
팀원 모두에게 보상, 팀원 모두에게 경험치획득 ([팀]공산주의)

더이상 막타 친 자에게 특별한 보상을 주지 않도록 하였습니다.
팀원 모두에게 같은 보상을 주도록 하였습니다.
이렇게 하면, "막타스틸" 개념 자체가 존재하지 않기에 이로 인한 팀원간의 분쟁은 존재하지 않게 됩니다.
누군가 막타를 쳤을 때, 얻게 되는 경험치는 더이상 '근처'에 있는 팀원들에게만 주지 않습니다.
모든 팀원들과 똑같이 나눠갖습니다.
이렇게 하면, "경험치 나눠먹기" 개념 자체가 존재하지 않기에 이로 인한 팀원간의 분쟁은 존재하지 않게 됩니다.


'특정구역 점령 보상'
-크립캠프에 '점령 보상' 추가
크립캠프를 클리어 한 후 해당지점을 점령하게 되면, 크림캠프의 몹들이 부활하여 미니언처럼 적의 본진을 향해 공격을 하게 됩니다.(공성이득)
점령을 하게 되면 '공성이득'을 볼 수 있습니다.
점령하기 위해서는 구역을 클리어 한 후, 해당구역에 있으면 점령구역에 대한 팀의 점령게이지를 올라가고 100%가 되면 점령이 완료됩니다.
다만 근처의 적영웅이 존재하면 게이지가 오르지 않습니다.

이렇게 함으로써 크립캠프 사냥 리스크를 기존 AOS보다 크게 하였습니다.
기존AOS에서는 클리어 하는 과정에서 적팀에게 막타스틸 당하지 않아야 한다. 까지 있었는데
히오스에서는 추가적으로 클리어 이후에 점령을 적팀에게 스틸당하지 않아야 한다. 까지 있게 되었기 때문입니다.


공산주의로 인하여 크립캠프를 혼자 돈다고해서 개인적인 이득이 전혀 없게 되었으며, 크립캠프 사냥 리스크를 더 높아지게 함으로써
기존AOS보다 팀원과 함께 크립캠프를 클리어하는 플레이를 훨씬 더 유도하였습니다.
그럼에도 불구하고 여전히 이것만으로는 팀원들과 모두 함께 만나서 팀플레이를 유도하기가 어렵습니다.
그래서 히오스 제작진은 이를 위한 시스템을 추가하였습니다.





오브젝트-점령 시스템


어떤 점령 구역(오브젝트)을 만듭니다.
그리고 그 지점을 점령한 팀은 공성에 있어서 매우 높은 이득을 볼 수 있게 합니다. 크립 공성보상 보다 훨씬 높은 이득을 볼 수 있게 합니다.
그리고 특정시간에 점령지점이 활성화 되었음을 플레이어들에게 알리고, 그 위치를 미니맵핑하여 알려주며 관련 오브젝트 UI까지 만듬으로써, 보다 직접적으로 행동유도를 합니다.
그렇게 된다면 각 팀의 플레이어들 모두가 언제, 어디서 한타를 하게끔 유도해낼 수 있습니다.
이렇게 함으로써 히오스는 기존의 AOS보다 훨씬 더 팀플레이가 강화된 플레이를 유도하는데 성공하였습니다.
그러나 다음의 문제가 생기게 되었습니다.


문제1 - 비합리적인 게임성 ( '초반PVP에서 성과에 대한 보상이 확실하게 보장되지 않는다' '수련화 메타'  )


1.초반에 영웅킬 경험치가 적은 편입니다. (미니언이 오히려 더 경험치가 높습니다.)  따라서 영웅킬로 인한 강화이득 체감이 크지 않습니다.
[히오스는 경험치 이외의 다른 변수는 없으므로 오로지 경험치획득량만 보고 강화이득이 어느정도인지 파악할 수 있습니다. ]

2.(팀)공산주의로 인하여 약화이득이 확실하게 '보장'되지 않게 됩니다.
기존 AOS에서는 영웅을 킬하면 킬 당한 영웅은 (부활시간+합류시간)동안 어떤 성장도 하지 못하였는데
히오스에서는 공산주의로 인해 (부활시간+합류시간)동안 여전히 성장하는 것이 가능해지기 때문입니다.
대부분의 경험치는 라인-미니언으로부터 획득하기에 PVP에서 영웅킬 해서 확실한 '약화이득'체감을 하기 위해서는
라인의 개수가 2개 맵이라면 최소 4명이상이 함께 죽어 1명이하가 남아 라인경험치 손실이 필연적으로 발생하는 상태여야 합니다.
라인의 개수가 3개 맵이라면 최소 3명이상이 함께 죽어 2명이하가 남아 라인경험치 손실이 필연적으로 발생하는 상태여야 합니다.
그러나 초반에 실제로 그 많은 수가 함께 죽는 경우는 일반적으로 히오스 게임특성 상 어렵습니다.

-공격력 대비 체력량이 커서 TTK가 긴 편입니다.
-동맹타워 근처에는 우물이 있는데, 체력 떨어진 상태에서 무리하게 활동하지 않고 얼른 우물로 가서 우물을 먹으면 많은 양의 체력을 스스로 회복할 수 있습니다.
-힐러의 힐량이 큽니다.
-막타(CS)과제가 없기에 체력이 낮은데도 굳이 위험 리스크를 감안하고 동맹타워와 멀리 떨어져서 미니언을 잡는 행위를 할 필요가 없습니다.

3.초반에 영웅의 공성능력이 매우 약합니다. 따라서 초반에 영웅킬에 따른 공성이득이 0에 가깝습니다.
4.영웅은 성장하면서 공성능력이 점점 높아지며, 부활시간은 늘어납니다. 따라서 공성이득이 점점 커집니다.

1,2,3,4
정리하자면
초반게임에서 '공성이득'은 사실상 0에 가까우며, '약화이득' '강화이득'이 애매하면서
후반전의 공성이득은 매우 큰 AOS가 탄생된 것입니다.
따라서 위에서 설명한  '완벽한 공산주의'게임과 비슷한 게임구조를 경험하기 쉬워져서, '완벽한 공산주의'게임에서 볼 수 있을 법한 '비합리성'을 체감하기 쉽게 됩니다.
'초반PVP에서 성과에 대한 보상이 확실하게 보장되지 않는다' '수련화 메타'


문제2-  새로운 진입장벽 형성{ 각자 그때그때 '어디서 무얼' 해야 할지 의사결정능력요구가 강화됨} ,
매력없는 새로운 진입장벽 { '내가 성장하고 있다. 잘하고 있다'는 느낌을 체감하기보다는 '누가 못하고 있다' 느낌을 체감 }

기존AOS에서는 기본적으로 게임시작 후 '한동안' 각자의 담당구역에서 각자의 역할을 담당하기에
'한동안' 각자 어디서 무엇을 해야할지가 정해졌습니다.

그러나 히오스에서는 각자의 담당구역 개념이 흐릿해지며 처음부터 각자 그때그때 '어디서 무얼' 해야 할지를 판단해야 합니다.
'어디서 무얼'해야 할지에 대해서 합리적인 판단하기 위해서는
상황을 읽는 능력이 중요합니다.
이런상황에서 읽어야 할 범위는 기본적으로 (전체라인+정글)로서 훨씬 넓어졌습니다.
( 담당라인에만 '수'분동안 집중하는 기존AOS와 비교되는 특징입니다.)

[ex

탑 - 라인경험치를 태우고 있는 상황인가?
미드- 라인경험치를 태우고 있는 상황인가?
바텀- 라인경험치를 태우고 있는 상황인가?
만일 태우고 있는 라인근처에 있는 영웅이 있다면, 그 영웅은 라인 경험치를 태우는 것보다 더 이득을 볼 수 있는 행동을 하고 있기때문인가?
지금 하고 있는 교전이 의미가 있는가? 교전을 피하고 다른 행동을 하는 것이 더 이득을 볼 수 있지 않은가?
이 맵의 오브젝트 생성시간이 X초이니까, X초가 되기 몇초전에 이 지점의 용병캠 먹어두는게 좋겠다.
생성된 오브젝트 위치가 적 기지쪽에 가까운가? 우리팀 기지쪽에 가까운가?
지금 이 우두머리캠프를 점령하기에 적절한 타이밍인가?
(오브젝트타이밍 때) 영웅조합면에서 우월한가? 팀 레벨차는 특성차 이상인가? 현재 살아있는 동맹팀 영웅 수는 적팀 영웅 수와 동일한가?
이를 종합해서볼 때 오브젝트 한타시도를 할 가치가 있는가? 아니면 애초부터 지는 싸움에 굳이 끼어들지말고 그냥 내주고 그 대신 라인, 용병, 우두에 집중하는 게 이득일까?
.
.
.

]
이 점에서 기존AOS에서의 CS&아이템&스킬포인트가 만드는 진입장벽과는 다른 새로운 진입장벽이 생긴 것입니다.

기존AOS에서는 CS&아이템&스킬포인트 진입장벽을 넘는다면 내가 성장하고 있다. 잘하고 있다는 느낌을 크게 체감할 수 있습니다.
맨날 라인전에서 상대에게 수차례 죽기만 하는 '과거의 나'는 진입장벽을 넘으면서 어느순간부터 라인전에서 상대를 수차례 죽이는 경험을 하게 됨에 따라 내 실력이 성장하였구나. 내가 잘하고 있구나. 를 바로 체감을 할 수 있게 됩니다.

실력을 쌓을수록 보다 성취감을 느낄 수 있는 가능성이 높아집니다.

그런데 히오스에서는 이 진입장벽을 넘게 되었을 떄, '내가 성장하고 있다. 잘하고 있다'는 느낌을 체감하기보다는 '누가 못하고 있다' 느낌을 체감하는 게 더 큽니다.
공산주의 시스템이기에 내가 특별히 잘해서 남들보다 우위에 있는 성장상태에 도달하는 경우는 존재하지 않습니다.
그렇다고 전투시스템 상 영웅 컨트롤의 따른 결과의 상한선이 높지가 않습니다.
따라서 '상황을 읽고 어디서 무얼 해야할지 판단하는 능력'이 히오스 실력을 구성하는 대부분을 차지합니다.
그러나 1:1게임이 아니기에 '누가'를 내 마음대로 선택할 수 없습니다.
만일 '어디서 무얼해야 할지'를 실행하기 위해서

-팀원과 협동이 필요한 경우
-현재위치, 선택한 영웅의 특징을 종합해서 고려할 때 '나'보다 효율적인 팀원이 있는 경우
팀원의 '의지'가 필요합니다.

상대방이 내 생각대로 움직이지 않는 경우에는
'지금 이 상황에서는 X가 이 곳에서 이것을 해줘야 하는데.....저러고 있을 때가 아닌데-_-;;' 라고 생각하게 되는 경험을 하게 됩니다.
실력을 쌓기 '전'에는, 진입장벽을 넘기기 '전'에는 보이지 않았던 것이 실력을 쌓으면서 보이게 되면서 이전에 느낄 수 없던 '팀원'불쾌감이 생기게 된 것입니다.

그러나 이런 불쾌감은 사실 히오스라서 그런 게 아니라, 팀플레이가 전제된 모든 게임이 다 그렇습니다.
다만 기존AOS와 비교하였을 때, 히오스가 '팀원'불쾌감이 더 심합니다.


-기존AOS에서는 '한동안' 본인담당에만 '집중'하게 됩니다.  당분간 '어디서 무얼해야 할지' '한다면 누가 더 적합할지' 에 관련해서 생각하지 않아도 됩니다.
그런데 히오스는 게임시작부터 '어디서 무얼해야 할지' '한다면 누가 더 적합할지'에 생각해야하는 일이 생깁니다.
그래서 '팀원'불쾌감이 초반부터 발생할 수가 있습니다.

-팀원이 게임에 적절치 못한 행동을 할 때마다 쌓이는 불이익을 본인의 영웅 성장&컨트롤로 극복할 수 있는 가능성이

히오스가 기존AOS보다 게임 구조상 훨씬 낮습니다. 그래서 '지금 이 상황에서는 X가 이 곳에서 이것을 해줘야 하는데.....저러고 있을 때가 아닌데-_-;;' 하며 경험하는 불쾌감의 크기는 히오스가 훨씬 더 큽니다.
팀원이 잘못된 결정을 하였다고 생각할지라도,  '내'가 ~~한다면..? 보다는 아... 망했다. 가 되어버리는 것이 히오스입니다.

공산주의&전투시스템 상 실력을 쌓는다고 해서 보다 성취감을 느낄 수 있는 가능성이 증가한다고 하기엔 애매합니다.
다만 실력을 쌓을수록 보다 불쾌감을 느낄 수 있는 가능성은 증가합니다.
결과적으로 히오스는 CS&아이템&스킬포인트가 만드는 진입장벽과는 다른 새로운 진입장벽을 가졌는데,
이를 넘을만한 동기부여&매력이 훨씬 떨어지는 진입장벽을 가지게 된 것입니다.




​​

아이템, 스킬포인트 성장시스템이 만드는 진입장벽,피로감
"성장격차 + 평균게임시간 20~50분" 만드는 불쾌감
"본인 스스로 결정할 수 없는 '서렌' 환경 + 평균게임시간 20~50분" 만드는 불쾌감
막타스틸, 경험치 나눠먹기에 의한 팀 분쟁요소가 만드는 불쾌감
=> "성장자체"를 아예 삭제하고, 그에 대한 대안을 도입하며
게임플레이시간을 더 짧게 하기







성장자체를 삭제하였을 때 '대안'




골드로 사용하는 골드스킬을 만들기
예시)

게임에서 사용할 수 있는 골드스킬종류는 4개이며
사용자는 게임시작 전 미리 덱을 정할 수 있다.
만약 덱을 정하지 않을 경우 매 게임마다 사용할 수 있는 골드스킬 조합이 *랜덤*으로 정해진다.



골드게이지는 영웅이 적 영웅을 딜1 할때마다 1증가하며, 최대치는 700이다.
즉 영웅이 적 영웅을 700딜 하게되면 골드를 1얻게 된다.
골드게이지는 영웅이 적 미니언을 딜3 할때마다 1증가한다.
골드게이지가 100%차면 플레이어는 1의 골드를 얻는다.
골드게이지는 영웅이 죽을 시 40% 감소한다
골드스킬마다 소모하는 골드의 양이 다르며 최소 골드소모량은 1이고,최대 골드소모량은 10이다.





대부분의 스킬은 쿨타임이 존재한다.
특정 골드스킬은 게임에서 최대 사용가능개수가 정해져있다.
특정 골드스킬은 특정캐릭터만 사용가능하다.
Ex) 노바 - 노바골드스킬 *핵투하*

​공통 골드스킬의 예시)
모탈팀 (공성)미니언 2명 소환한다.
(골드4)(쿨타임20초)
궁수 미니언2개, 보병 미니언1개를 소환한다.(골드2)(쿨타임10초)



영웅은 1초 후 아군기지로 타운포탈 이동하며(타운포탈 중엔 무적판정)
이후 즉시 300체력회복 및
지속시간2초 무적보호막 버프를 얻는다.
(골드5)
영웅은 즉시 스태미너게이지 1만큼 회복한다.(골드2)(쿨20초)

영웅은 10초간 체력200회복한다.
(골드2)(쿨35초)

​대상지점에 400범위 이내의 모든 아군들의체력을 초당 15 회복시키는 힐링와드를 1개 건설한다.
(골드3)(쿨30초)


대상지점에 타워를 한개 건설한다.
(골드3)(쿨20초)

영웅은 즉시 기 게이지1만큼 회복한다.
(골드3)(쿨30초)

영웅은 지속시간3초 30% 이동속도 향샹 버프를 얻는다.(골드3)(쿨30초)
죽은 후 부활하기까지
타겟아군영웅을 체력80%상태로 복제하여 조종한다.(골드5)(쿨40초)

우두머리를 1명 소환한다.
(모델은 히오스 저주받은 골짜기에 나오는 우두머리)
(골드5)(쿨100초)

정원공포를 1명 소환한다.
(골드8)
최대1번만 사용가능하다.


영웅은 5초간 데미지의30% 회복할 수 있는 흡혈버프를 얻는다.
(골드5)(쿨60초)

영웅은 커서방향으로 짧은거리 순간이동한다.
(골드4) (쿨50초)


대상 적영웅의 5초간 이동방향을 반대로 바꾸어 혼란을 주는 저주를 건다.
(골드6)(쿨70초)
(Ex 이 저주에 걸리면 적 영웅이 오른쪽으로 가고자한다면 반대로 마우스방향을 왼쪽으로 해야한다)
중앙에 체력800넥서스와
미네랄과
체력700 프로브를 소환한다.
프로브가 미네랄을 캐서 넥서스로 옮기는 데, 성공 시에는(약 10초 소모)
즉시 넥서스와 프로브와 미네랄은 모두 사라진다.
팀원 모두는 골드+3을 얻는다.
이 골드스킬을 사용한 자는 골드+3를 추가로 더 얻는다.
골드4소모 ㅡ (최대1번만 사용가능하다)



대상지점에
영웅에게 공격력350, 미니언은 무조건 죽음. 범위500 핵을 투하한다.
(골드5)(쿨60초)(노바전용 골드스킬)
(최대2번만 사용가능)
현재 모든 적 미니언들의 체력을 1로 만드는 저주를 걸고, 다음에 생성되는 미니언들에 대해서도 한번 더 체력을 1로 만드는 저주를 건다.
(골드7)(쿨70초)



지속시간15초 체력 800의 용기사를 탑승한다.(골드10)
(최대1번만 사용가능)



블랙하트를 소환하여, 적 코어에게 집중포격을 가한다.(골드10)
(최대1번만 사용가능)
위처럼 성장시스템을 제거하고, 골드스킬시스템을 대안으로 추가한다면
성장이 애초에 없기에 경험치나눠먹기 개념이 삭제됩니다.



골드는 골드게이지를 통해 수급하며, '실시간 딜'로서 골드게이지를 올림에따라 골드를 획득하는 방식이기때문에
막타스틸 개념이 삭제됩니다.



영웅킬을 해내면 공성이득 외에 피해자 상대방영웅의 골드게이지를 잃게 만들며,
부활시간동안 '딜'을 할 수가 없어 골드를 벌지 못하게 만듦으로써
노력에 대한 보상을 '보장'해줍니다.(확실한 약화이득)



게임플레이 내내 비용-아이템효과, 어떤 상위아이템으로 이어질지, 상대방이 무슨 아이템을 구입했는지 종합적으로 고려하여 수많은 아이템목록에서 적절한 아이템을 선택하는 것이 아닌
게임플레이 내내 긴 설명이 달린 특성선택지3개 중 하나를 고르는 작업을 7번이나 고르는 것을 요구하는 것이 아닌
미리 게임플레이 전에 골드스킬4개를 정하고
게임플레이에서는 그 4개중에서 오직 비용-효과,쿨타임만 고려해서 그때그떄 사용선택만 하면 됨에 따라, 기존의 성장시스템보다 피로감이 매우 낮으며,
모두 패시브효과가 아니라 액티브스킬 형태이므로 선택에 따른 결과에 피드백이 매우 즉각적이며 확실하기에, 공략을 따로 찾을 필요없이 그저 플레이어 스스로 실험하면서 학습하기가 굉장히 편리하고 직관적입니다.



오랫동안 각자 활동하는 팀플레이 게임 => 팀플레이가 강화된 게임, 게임시간을 어떻게 줄일 것인가?



팀플레이가 강화된 게임을 어떻게 만들지에 대한 방향성은
새로운 단점이 생기더라도
적어도
"
-비합리적인 게임성( '초반PVP에서 성과에 대한 보상이 확실하게 보장되지 않는다' '수련화 메타'  )
-새로운 진입장벽 형성{ 각자 그때그때 '어디서 무얼' 해야 할지 의사결정능력요구가 강화됨} , 매력없는 새로운 진입장벽 { '내가 성장하고 있다. 잘하고 있다'는 느낌을 체감하기보다는 '누가 못하고 있다' 느낌을 체감 }
"
의 단점은 갖지 않아야 합니다.


팀플레이가 강화된 게임을 어떻게 만들지 이전에 원인 파악하기
:AOS게임은 왜 오랫동안 각자 활동하는 팀플레이 게임이 되었을까?




%EC%9B%8C%ED%81%AC_%EB%8F%84%ED%83%80_aos.png최초 흥행AOS게임 : 워크래프트 유즈맵 Dota(2003)



게임시작

5

4

3

2

1

이 된 후, 각 플레이어는 영웅을 고르게 됩니다.




그리고 다음의 생각을 하게 되겠죠.

"미니맵으로 보아  대칭으로 적 기지 또한 존재하며, 적팀들도 아마 각자 5명의 영웅을 선택하였을 것이다."







그다음

이전에 RTS게임ex)스타크래프트, 워크래프트을 한 경험을 통해
'이 게임은 팀원과 함께 동맹 기지는 보호하고, 적 기지를 파괴하면 되는 게임인가?' 라는 생각을 하게 될 것입니다.

그리고 영웅UI (레벨x, 경험치바, 스킬포인트)가 있음을 통해서 영웅은 성장시킬 수 있는 존재임을 알게 됩니다.

그리고 잠시 후, 동맹 기지에서 각 미니언 부대가 생성되어 각 세개의 길로 나뉘어서 움직이기 시작하고

그리고 "동맹기지, 적기지가 대칭으로 있다"에 의해 적 미니언 부대도 존재할 것이고, 그 부대 역시 같은 타이밍에 생성되어서 각 세개의 길로 나눠서 움직일 것이다" 생각을 하게 될 것입니다.



'아! 이 미니언들과 함께 적의 기지를 공략하면 되겠구나' 라는 생각을 하게 될 것이고
'아! 적 미니언들로부터 동맹 기지를 보호해야겠구나'
'아! 적 미니언들을 사냥하며 영웅을 성장시킬 수 있겠구나' 라는 생각을 하게 될 것입니다.
이어서 "나의 영웅은 이 세개의 길 중 하나를 선택해야 겠다." 라는 생각을 하게 될 것입니다.



플레이어 1 -  A/B/C중 하나를 선택

플레이어 2 -  A/B/C중 하나를 선택

플레이어 3 -  A/B/C중 하나를 선택

플레이어 4 -  A/B/C중 하나를 선택

플레이어 5 -  A/B/C중 하나를 선택



낮은 확률이겠지만 만일 나를 포함한 팀원 5명 모두가 하필이면 모두 "A"를 선택해서 A의 길을 따라가고 있다면
나를 포함한 팀원들은 자연스럽게 다음의 생각을 하게 될 것입니다.
'왜 모두 빈자리 B/C가 있는데도 불구하고 굳이 A만 선택하는거야?'
워크래프트3 팀플레이 or MMO RPG파티플레이 경험이 있는 플레이어는 이런 생각까지 하겠죠.
'경험치를 아마 나눠가질 것이고, 이렇게 한꺼번에 많은 인원이 몰리면 비효율적으로 성장할 수 밖에 없을텐데'

그래서 나를 포함한 각 팀원들 중 몇명은 '나'라도 다른길인 BorC로 가야겠다는 생각을 하게 됩니다.
낮은 확률이겠지만 A가 아닌 다른길로 가야겠다 라고 생각한 사람들이 하필이면 모두 B를 선택해서 B의 길을 따라가고 있다면
'왜 모두 빈자리 C가 있는데도 불구하고 굳이 B만 선택하는거야?'
워크래프트3 팀플레이 or MMO RPG파티플레이 경험이 있는 플레이어는 이런 생각까지 하겠죠.
'경험치를 아마 나눠가질 것이고, 이렇게 한꺼번에 많은 인원이 몰리면 비효율적으로 성장할 수 밖에 없을텐데'

그래서 나를 포함한 각 팀원들 중 몇명은 '나'라도 다른길인 C로 가야겠다는 생각을 하게 됩니다.
이런 과정을 통해 결국 자연스럽게 5명의 팀원들은 A/B/C에 적어도 1명씩 나뉘어져서 게임을 하게 됩니다.

​이는 워크래프트3 유즈맵 Dota유즈맵 제작자가 워크래프트3 월드에디터로 워크래프트3영웅시스템을 이용하여 게임을 만들 때 '갈래길을 만들고 각 미니언부대가 이 갈래길로 나뉘어서 이동한다' 를 도입하였기에 나온 결과물입니다.





%EC%8A%A4%ED%83%80_aos.png'갈래길을 만들고 각 미니언부대가 이 갈래길로 나뉘어서 이동한다' 의 기원


최초 AOS의 틀을 제공한 스타크래프트 유즈맵 Aoes of Strike(2002)제작자가
"양쪽에는 각 팀의 기지가 있는데, 플레이어는 영웅을 조작하여, 적 기지를 먼저 파괴하면 승리하는 게임을 만든다."
"각 기지에서 일정시간마다 미니언 부대가 생성되어 적 기지를 향해 공격을 한다"
이때 "팀플레이 게임을 만드는데, 각자의 구역으로 나눠서 활동하는 게임을 만든다." 의 의도를 반영하고자
'갈래길을 만들고 각 미니언부대가 이 갈래길로 나뉘어서 이동한다' 라는 아이디어를 도입함으로써
플레이어가 자연스럽게 각 구역으로 나뉘어서 행동하도록 유도한 성질을 가진 게임을 만들게 되었습니다.

이때 이 유즈맵에 영감을 받아 만들어진 워크래프트 유즈맵 Dota(2003)는  '갈래길을 만들고 각 미니언부대가 이 갈래길로 나뉘어서 이동한다' 를 계승하였기에
이 유즈맵 또한 플레이어가 자연스럽게 각 구역으로 나뉘어서 행동하도록 유도한 성질을 가진 게임이 된 것이고
이후 워크래프트 유즈맵 Dota가 흥행하면서, Dota에 영감을 받아서 만든 유즈맵들,
독립적인 온라인AOS게임(리그오브레전드, 도타 등)들도
모두  '갈래길을 만들고 각 미니언부대가 이 갈래길로 나뉘어서 이동한다' 를 계승하였기에
플레이어가 게임 시작 후 자연스럽게 나뉘어서 행동하도록 유도한 성질을 가진 게임이 된 것입니다.



​문제 해결 방향은
'의도'를 반영한다음, 이 '의도'를 약화시키기 위해서 여러가지 규칙을 추가하는 것이 아니라
처음부터 '의도'를 바꾸는 것에서 시작합니다.


"양쪽에는 각 팀의 기지가 있는데, 플레이어는 영웅을 조작하여, 적 기지를 먼저 파괴하면 승리하는 게임을 만든다."
"각 기지에서 일정시간마다 미니언 부대가 생성되어 적 기지를 향해 공격을 한다"
이때 "팀플레이 게임을 만드는데, 각자의 구역으로 나눠서 활동하는 게임을 만든다." 의 의도
=> "팀플레이 게임을 만드는데,  팀원과 함께 활동하는 비율이 높은 게임을 만든다."의 의도




예시)
하나의 길만 만들고, 그 길의 크기는 플레이어 주변 시야에 팀원들이 자주 보이도록 적절하게 사이즈를 조절
=> 이 순간부터 팀원들이랑 자연스럽게 처음부터 끝까지 계속 같이 활동하는 게임이 만들어집니다.

추가적으로 N vs N에서 N이 커지면 맵의 크기도 함께 커지고, 생성 미니언의 수도 늘어나게 한다면
굳이 5vs5에 제한할 필요도 없이,  2vs2 3vs3 4vs4 도 자유롭게 가능한 게임을 만들 수 있을 것입니다.

규칙이 단순하고 크기가 작다보니까 각자 그때그때 '어디서 무얼' 해야 할지 의사결정은 직관에 이끌리는대로 하면 됩니다.
탑/미드/바텀에 라인경험치를 태우고 있지는 않은지, 이 맵은 오브젝트 생성시간이 몇초인지, 오브젝트 위치가 적 기지에 가까운지,
우리팀 기지에 가까운지, 캠프를 언제 굴릴건지
영웅 조합, 팀 레벨, 특성차이를 고려해서 한타시도를 할 가치가 있는지 아닌지 등에 대해 더이상 고려하지 않아도 됩니다.
동맹기지가 위기이다. 수비하는 게 좋겠다. 결정한다면 그저 동맹기지 근처로 가서 수비를 하면 됩니다.
적기지를 공격할 만한 틈이 보인다. 공격하는 게 좋겠다. 결정한다면 그저 적기지 근처로 가서 공격을 하면 됩니다.
이게 전부인 게임이 됩니다.(따라서 팀플레이 강화를 위해 새로운 진입장벽을 만들지 않았습니다.)
(다만 롤- 칼바람나락(2013), 히오스-난투(2016)와 유사한 형태를 가지기에 새로운 느낌보다는 진부한 느낌을 준다는 것이 단점입니다.)



게임시간을 어떻게 줄일 것인가?



​AOS게임플레이 시간을 길게 하는 주 원인은 '영웅의 공성능력( 건물에 대한 영웅의 DPS )'입니다.
게임 시작 시 영웅의 공성능력이 낮은 상태라서
초반에 영웅이 건물을 공격하더라도, 유의미한 데미지를 입히지 못하기에
굳이 공격을 시도해서 괜히 타워or적영웅한테 치명타를 당하는 리스크를 감수할 이유가 없습니다.
(라인전에서 적 영웅을 킬해서 당분간 공성 수비자가 없음에도 불구하고, 초반이라면 공성을 전혀 시도조차 하지 않는 게 일반적입니다.)
따라서 어느정도 성장할 때까지는 공성자체를 아예 포기하고 성장에만 시간을 보내게 됩니다.
그 시간으로 인해 게임플레이 시간이 길어집니다.



게임 시작부터 영웅의 공성능력을 강하게 한다면, 게임시간을 상당히 줄일 수 있습니다.

예시)



대부분의 건물은 방해만 없다면 영웅 혼자서 7초안에 파괴할 수 있을정도로 공성능력을 강하게 설정합니다.
다만 코어의 체력은 그보다 3배정도 좀 더 높게 설정합니다.

그런데 이렇게 하면

-영웅이 혼자서 코어를 공격할 수 있는 기회를 잡아내서 공격을 할 때
코어 체력이 잘 달지가 않아서, 절호의 기회를 잡았음에도 약한 성취감을 느끼게 될 가능성이 높습니다.

​-팀전에서 한타싸움에서 승리 한번만 하면, 바로 게임이 끝날 가능성이 높습니다.
그래서 코어의 체력을 3등분하여, 점수로 변환하는 시스템을 도입합니다.
적 코어를 파괴할 시 팀 점수가 1점 오른다.
이때 팀 점수가 3점 미만이라면 해당 코어는 파괴연출을 실행하지 않고 스코어연출을 실행하며, 5초간 무적상태가 되고 체력이 100%회복한다.
마침내 팀 점수가 3점이 될 때 최종적으로 해당 코어는 파괴연출을 실행하며 게임승패를 결정한다.

이 상태에서 '코어를 부수기 위해서 사전에 파괴해야 할 건물의 수' '어떤 건물로 구성할 것인지' '각 건물에 대해 체력은 얼만큼 설정할 것인지'를 결정함으로써, 평균게임플레이 시간이 4~6분안에 끝나는 AOS를 만듭니다.


+부활시간은 죽은 위치와 '동맹기지의 거리'를 통해 결정합니다.
'(공성)수비를 하다가 죽으면, 부활시간이 (상대적으로) 짧습니다. '
'(공성)공격을 하다가 죽으면, 부활시간이 (상대적으로) 깁니다.'

[
코어,코어주변건물이 공성 당하는 팀은 아마 중앙에서 (보통 미니언들+영웅들 vs 미니언들+영웅들)에서 수세에 몰리게 된 경우일 가능성이 높습니다.

만일 부활시간이 동일할 경우
(공성)수비를 하다가 죽어서 수비를 못하는 시간(부활시간) vs 공격하다가 죽어서 공격을 못하는 시간(부활시간+부활 후 적의 기지까지 다시 가는 시간)

맵의 사이즈가 작아서 부활 후 적의 기지까지 다시 가는 시간이 매우 짧아서, 사실상 두 시간이 비슷해집니다.
안그래도 수세에 몰린 상황인데, 시간이 비슷하니 공성 당하는 쪽은 계속 공성당하기가 쉬워집니다.
그래서 부활시간을 죽은 위치와 '동맹기지의 거리'를 통해 결정합니다.
]



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23/06/01 20:36
수정 아이콘
걍 롤스킨으로 콜라보해서 팔아주면 잴재밌을것같아용
23/06/01 20:39
수정 아이콘
그냥 히오스의 철권화를 바라시는거 같은데...??
23/06/01 20:43
수정 아이콘
폭리 그마까지 찍어본 전직 히오스 망령 입장에서 본다면

그냥 히오스는 조잡해요...특성도 쓸데없이 조잡하고 영웅 움직임도 조잡해서 타격감도 없고...
ioi(아이오아이)
23/06/01 20:47
수정 아이콘
그냥 캐릭터 제외한 전부를 롤 or 도타에서 베끼고, 캐릭터 ip 위력으로 승부했으면 지금보다 휠씬 나았을 꺼고

사실 그게 후발주자 흥행 필승 공식이죠. 이미 성공한 게임 플레이 방식 가져온 다음 캐릭터성으로 승부하기

롤-도타, 오토체스-롤토체스, 젤다-원신 등등 이미 수많은 사례가 증명하고 있죠
YsoSerious
23/06/01 22:00
수정 아이콘
오토체스에서 전장 나온것만 봐도 블쟈가 자존심은 있는지 절대 그렇게는 하지 않죠
23/06/02 00:32
수정 아이콘
스타 디아 와우를 보면 알 수 있듯이 후발주자로 시장에 들어가서 결국 그 시장을 석권하는데 가장 탁월한 능력을 가졌던 회사가 블리자드였는데 히오스에서 이렇게 심각하게 꼴아박을줄은 예상을 못했습니다
Valorant
23/06/01 20:49
수정 아이콘
다른 요소들도 영향을 끼쳤겠지만,
제가 느꼈던 실패요인 중 한 가지는 맵마다 달랐던 미션 방식입니다. 의무적으로 해당 맵에서 맹목적으로 따라야만 하는 미션이 있고 그러지 않으면 자동적으로 패배할 수 밖에 없는 시스템이어서 문제가 되지 않았나 싶습니다.
우선, 게임의 목표는 승리가 맞겠지만 누군가는 나만 돋보이는 플레이를 하고 싶을겁니다. 반면 누군가는 미션이 있으면 당연히 협동플레이에 순응할테구요. 플레이의 자율성을 제한시키는 이러한 시스템상 강제 요소가 유저의 흥미를 잃게 하는데 일조했다는 생각입니다.

맵 선택권도 없는데 미션 자체도 내가 즐겁지 않은 미션이고 내가 하는 영웅의 플레이방식이 다른데 어쩌란거야... 라는 상황이 발생하는 것이죠.

저는 모든 미션을 잘 따랐지만 아마도 타격감 등의 요소가 아닌 인게임적 설계 부분에서 문제점을 찾아보자면 맵과 미션의 존재가 아니었을까 싶어요.
키모이맨
23/06/01 20:49
수정 아이콘
꽤 지난 이야기긴 한데 저같은 경우는 히오스를 딱 5분해보고 그냥 저랑 안맞는구나 하고 안했었습니다

게임 시스템이나 이런거 다 필요없고 그 이전에 그냥 딱 접속해서 영웅 움직이고 평타 쳐보고 스킬 써보고
전투해봤는데 그 모든게 둔하고 마음에 안들더라고요 조작감 불호 그래픽 불호 타격감 불호
류지나
23/06/01 20:59
수정 아이콘
저는 히오스에서 2개가 부족하더군요. 간지와 뽕. 간지나고 예쁜 스킨도 없고, 뽕이 차오르는 원맨 캐리도 없어서 재미가 없었습니다.
23/06/01 21:21
수정 아이콘
히오스할때 전 젤 어려웠던점이
어느순간 내가 지금 뭘해야 할까 싸움을해야 하는건가 미니언을 잡아야 되는건가...
뭘해야 될지 모를때가 생겨서...
티아라멘츠
23/06/01 21:22
수정 아이콘
일단 독자적으로 만들거면, 일가를 제대로 이뤘어야 했는데 그러지 못한게 너무나도 치명타
제대로 완성도 못시킨 채로 만들어서 오픈빨도 못 받은데다
게임 특성을 혼자 제멋대로 할때보다 같이 할때, 제대로 서로 역할을 수행할때 재밌는 게임으로 만들어서 문제였고
게임 업데이트조차 빠르지 않았으니 뭐
이거쓰려고가입
23/06/01 21:28
수정 아이콘
와우식 유저 역할분담인 [탱커-딜러-힐러] 구도를 무리하게 모든 영역에 적용시키려다보니 생긴 문제점도 있을 것 같아요.
이걸 굳이 FPS인 오버워치에도 시도하고, AOS인 히오스에도 적용시키고..
물론 서포터 포지션은 있지만 힐러에 국한되진 않고 그랩류로 선봉장 역할을 하며 게임을 캐리할 때도 많죠.
탱커도 롤은 개인적인 성장이 가능하다보니 원딜을 패죽이는 것도 가능하고 그리고 탑,정글이 탱 메타 아닐 때도 많구요.
이경규
23/06/01 21:31
수정 아이콘
저는 스1빼고 스2-워크-히오스 다 화면하고 유닛 구분이 안돼서 얼마 못했습니다. 뭔가 이상한 3d느낌보다 카툰풍이 편한거같기도하고, 롤은 그래도 괜찮은데 블리자드가 저랑 안맞는가싶기도하고
라멜로
23/06/01 21:34
수정 아이콘
(수정됨) 수많은 의견이 있겠습니다만
전 게임성보다는 엔진 자체가 구려서가 제일 크지 않나 싶네요
가시성 타격감 이런 부분이 너무 불호였다고 생각합니다
제라그
23/06/01 22:18
수정 아이콘
저도 딱 이거라고 봅니다. 여기에 이상한 매칭 시스템이 기름을 부은거고… 히오스의 게임성에 대한 비판들은 솔직히 말해서 ‘이런 식으로 따지면 다른 게임들도…’ 이런 느낌이라… 분명히 본문은 정말 많이 공을 들인 글이라고 생각합니다만, 완전히 동의되진 않습니다.
그럴거면서폿왜함
23/06/01 22:21
수정 아이콘
엔진 문제가 아니라 잘못 만든거죠. 스타2 엔진이 저절로 타격감 떨어지게 만들어주진 않아요.
EurobeatMIX
23/06/02 08:28
수정 아이콘
개인적 평이지만 스2도 타격감의 뽕맛은 별로였습니다...
이츠씽
23/06/01 21:38
수정 아이콘
히오스 초창기에는 영웅레벨이 올라야 다른 궁을 찍을 수 있었다는걸 아시나요? 크크... 저는 그냥 블리자드가 자빠졌을 뿐이라고 생각합니다.
허성민
23/06/01 21:46
수정 아이콘
뭐 타격감 이런거 다 떠나서 게임 시스템자체가 잘못됫다고 봅니다. 공산주의같은게임인데 캐리없는 게임에 흥행을 기대하는건 제작진의 착오 였다고 봅니다.
23/06/01 21:49
수정 아이콘
실패할수 없는 작품이 실패해버린...
가르네트
23/06/01 21:50
수정 아이콘
최근 롤도 그렇고, 공산주의에 가깝게 만들 수록 트롤이 벼슬이 되기 때문에 재미가 없습니다. 이런 게임은 정교한 팀플레이를 요구하지만 현실은 시궁창이죠. 롤보다 히오스가 훨씬 조합타는 게임이었다고 생각합니다.
키모이맨
23/06/01 22:38
수정 아이콘
저도 이거 공감합니다
롤도 10년넘게 꾸준히 게임이 바뀐게 1인 캐리력을 줄이고 팀게임으로 많이 만들었거든요
그거에 비례해서 솔랭 스트레스는 올라갑니다 크크
당장 올해에 솔랭에서 픽순 팀원끼리 바꿀 수 있게 패치했는데 솔랭 하다보면 잊을만하면
한번씩 왜 안바꿔주냐면서 픽창부터 트롤픽박고 싸우는거 보임 크크
비오는풍경
23/06/01 22:01
수정 아이콘
그냥 하나부터 열까지 잘못된 게임이죠
봐줄만했던건 [블리자드 IP 내 캐릭터들이 한자리에 모인다] 이거 하나뿐
왕립해군
23/06/01 22:17
수정 아이콘
제시한 방향성은 배틀라이트 하위호환인 느낌이네요..
봄바람은살랑살랑
23/06/01 22:41
수정 아이콘
근데 장르는 다르지만 오버워치 처럼 성공했던 게임도 스스로 말아먹는 거 보면 어차피 망할 운명이었는데 그냥 조금 빨리 망했을 뿐인 거 같아요.
23/06/01 22:48
수정 아이콘
열심히 쓰기는 하셨지만... 별로 공감은 가지 않네요.
피죤투
23/06/01 23:24
수정 아이콘
(수정됨) 다른 분의 지적처럼 aos답게 도타or롤 기반의 게임성으로 엔진도 바꾸고 캐릭터 찍어내는게 가장 베스트라 봅니다. 엔진 문제는 아니란 의견도 나오지만 스2 수준의 퀄리티로 찍어내도 원작 유저들의 기대치를 채우지 못할거 같아요
23/06/02 00:06
수정 아이콘
블리자드는 옛날처럼 한 게임을 게임을 사랑하는 개발팀이 오랜기간동안 구상하고 다듬고 해서 출시하는 방향을 잃어버린게 가장 큰것 같아요.
터드프
23/06/02 00:22
수정 아이콘
(수정됨) 일단 기본적으로 스2엔진으로 가볍게 개발하려고 시작한 게임이라는거 자체가 패착이었죠(그러다 규모가 커졌지만요). 지금은 많은 분들이 공감하시지만 스2 전투가 스1보다 재미없는 큰 이유는 가시성 없으며 타격감 없는 순삭전투에서 기인하는데 스2도 그 엔진이 아니었다면 지금보다는 사정이 나았을 겁니다.
실제상황입니다
23/06/02 01:05
수정 아이콘
전에도 말한 거지만 히오스는 가볍게, 캐주얼하게 한판 돌리기에는 지금도 갓겜이고 빠대는 히오스의 정수예요.

다만... aos를 그런 가볍고 캐주얼한 게임으로 목표 삼고 개발 시작했을 때부터 이미 글러먹은 거였죠...
삶의행운
23/06/02 00:23
수정 아이콘
운영하는거 보면 히오스가 롤과 똑같은 게임시스템(개인렙,막타,템,포지션큐 등)을 가지고 출시했더라도 망했을거라 봅니다.
23/06/02 00:29
수정 아이콘
히오스는 그냥 심플하게, 운영을 못해서 망했다고 봅니다.
히오스가 가지고있던 독자적인 영역이 분명히 존재했거든요.
이상한 개똥철학으로 영웅 하나하나를 질질 끌지 않고, 빠르게 영웅 숫자를 늘리고.. 맵 로테이션을 정리해주고, 밸패만 꾸준히 했어도 어느정도의 영역은 확보했을거에요.
롤을 따라하지 않아서 망했다는 분들도 있지만, 롤을 따라하지 않았기에 매력을 느끼는 사람도 존재했거든요.

이건 오버워치에도 똑같이 통용되는 말이기도 합니다. 밸패든 영웅추가든 간에, 시간을 너무 끌어요.
온라인 라이브서비스의 핵심중 하나가 빠르고 잦은 패치인데, 고심끝에 악수둔다고 항상 느리고 이상한 패치만 반복하다보니 사람들이 질리죠..;
23/06/02 01:15
수정 아이콘
Aos 게임은..우리 어릴적 찜통놀이하던 감성으로 만들어야함..
내가 캐리했을때의 그 기쁨.
내가 찜통을 캐리했을 때, 한타 붙었을때 내가 적들의 계산을 망가뜨리고 극적으로 아군과 합류했을 때의 그 기쁨..
실제상황입니다
23/06/02 01:16
수정 아이콘
엔진 문제나 운영 문제도 물론 크다고는 생각하는데...

그에 못지 않게 문제라고 사람들 입에 오르내렸던 게임성(시스템)만큼은 한사코 부정하는 것도 저는 좀 의아합니다.

뭐 이해가 안 가는 건 아니에요. 그런 게임 시스템이 좋아서 히오스를 했던 거니까 인정하고 싶지 않은 거겠죠.
(히오스의 블리자드 ip빨을 과소평가하는 분들을 제가 인정하고 싶지 않아하는 것과 마찬가지로요. 저는 그것 때문에 히오스를 즐겨왔던 거니까요)

어쩌면, 운영만 잘했으면, 엔진만 제대로 돼먹은 거 썼더라면, 나름의 독자적인 영역을 구축할 수 있었을지도 모릅니다.

근데 결코 흥하지는 못했을 거예요. 히오스의 게임 시스템이란 그런 거였다고 봅니다. 결국 다수취향은 될 수 없는 것.

물론 모든 게임이 다 흥해야 된다는 법은 없고 다양성을 추구하는 것도 하나의 방법입니다만...

블리자드 ip 총출동 컨셉으로 나온 게임에는 한참 못 미치는 기대값이니까요.

aos의 장르적 미학에 너무나도 반하는 게임성이었다고 평하고 마무리하겠습니다.
아따따뚜르겐
23/06/02 01:22
수정 아이콘
(수정됨) 몇몇 댓글에서 패치 주기 같은거에 문제를 삼는데 솔직히 그게 의미 없는게 다른 라이브 서비스겜이랑 비교하면 답 나와요. 패치 주기는 의외로 다른 겜에도 생각보다 큰 영향을 주는게 아닙니다. 롤 때문에 국내 여론 자체가 아무 게임이나 이런 주장을 하는 경향이 강한데 그냥 밸브쪽 게임 보시면 알겠지만 그냥 장르적 문제, 그리고 완성도 문제에요. 히오스의 인게임적인 부분만 보면 기존 도타에서 이어진 노선과 다른 길을 간 예전 배틀라이트류에 가깝고 이런 스타일은 성장보다 전투가 중심이었고, 결국 이런 게임 성공한거 있는지 찾아보시면 아실텐데 입소문 잠깐 타고 다 망했습니다.
23/06/02 07:17
수정 아이콘
일단 흑캐 지우고 시작하죠
Polkadot
23/06/02 07:54
수정 아이콘
스2 엔진 + 공산주의 + 수련회 + 탱딜힐 반강제 + 맵마다 새 택틱을 학습해야 하는 번거로움
저는 이 정도로 생각하고 있습니다
23/06/02 08:04
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계속 유지가되고 흥행이됫으면 어떻게 됫을까 상상도 해봅니다 아서스나 제이나가 양성애자가 되고
케리건이 동성애자가 되고...막 이랬을까요?
멍멍이개
23/06/06 12:38
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그랬을 수도 있겠지만 개임이 재밌으면 정말 아무래도 좋은 문제죠
당장 그브 트패 커플에 세트는 바이고 이즈리얼이 트랜스고 해봐야 게임이 재밌으면 당장 내가 슈퍼캐리 중인데 신경이나 쓰일까요
라이엇
23/06/02 08:26
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aos장르는 밑바탕이 공성전 게임인 dota에서 벗어난적이 없죠. 도타 올스타나 롤처럼 영웅간의 대결 요소가
핵심으로 보여도 결국은 적의 본거지를 부숴야 이기는 공성전 게임입니다.

그런데 히오스는 밑바탕이 공성전이 아닌 점령전(깃발뺏기)이죠. 적의 건물을 영웅이 밀어서 이길수 있는건 하나의 옵션일뿐이구요.
대부분은 오브젝트를 먹은쪽이 일방적으로 적 본진을 때려서 이기죠.

애당초 근본이 다른만큼 점령전 베이스인 히오스는 게임을 정말 라이트하게 만들었어야합니다.
조합? 포지션? 이런거 없이 그냥 점심먹고 나서 큐돌려서 한두판하는 게임으로요.
인생은서른부터
23/06/02 09:18
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저는 예전부터 얘기했었는데,
소위 말하는 뽕맛과 컨셉질의 결핍이 컸다고 봅니다.

나 잘하는 맛에 취해서 게임을 계속 하게 되는건데..
작은대바구니만두
23/06/02 09:45
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공산주의 시스템 게임이 도파민을 뿜뿜하게 만들기는 힘들죠
레스토랑스 비유가 찰떡인게 그런 고오급 목표를 달성함으로써 얻는 성취감보다 원초적인 자극이 훨씬 대중에게 먹힐 거거든요
우자매순대국
23/06/02 11:31
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'타라 노답들아'가 안되는 겜이라
이선화
23/06/02 11:42
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히오스 망한 이유 글 찾아보면 트럭단위로 나올텐데 개중에서 이렇게 공감이 안 되는 글은 처음 봐서 좀 신기합니다.
Primavera
23/06/02 15:04
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팀원 영향을 너무너무 많이 받아요.
1. 공산주의 2. 조합빨 3. 다양한 맵
이게 시너지를 일으킴.

팀원 신경끄고 내꺼 하면 되는거 아닌가? 하는 생각이 들어도, 그 팀원은 언제나 1/5인분의 영향력을 가지고 있고(공산주의), 조합상의 포지션과 롤을 수행해줘야 됩니다. 맵별로 다른 운영에서는 조합을 이해해서 역할 수행해줘야 되구요.

이게 되면 진짜 히오스의 재미가 시작됩니다. 히오스 괜찮은 게임이에요. 근데 팀원이 괜찮아야 함.

그런데 지금 부계로 빠대 돌려보면 게임이 나온지 8년이 됐는데 기본적인 이해도가 처참한 1000레벨들이 수두룩해요. 지금 뭘해야 하는지 아예 신경도 안씀. 왜냐면 위의 2,3번을 알아가는 과정이 재미있지가 않고, 수행하는 과정도 그 자체로 재미있진 않거든요. 미드모여서 무지성한타하는 빠대 관습이 괜히 생긴게 아님.
及時雨
23/06/02 16:00
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저는 그냥 블리자드가 포기만 안했어도 계속 즐겼을거에요.
23/06/02 21:58
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저도 블자가 놓지만 않았더라도 빠대라도 계속 돌렸을거 같은데, 제작사에서 놓아버리니까 뭐 다들 시들하고 유저풀은 더 고여가고 답이 없더라고요.
Ameretat
23/06/02 17:05
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자기들이 뭘 만드는지도 모르는 상태에서 업데이트를 어떻게 하겠다는 계획도 없이 출시부터 한게 문제였다고 생각합니다.

히오스 2.0은 할만 한 게임이었거든요. 근데 진짜 업데이트가 너무 느렸습니다. 업데이트만 좀더 성실하게 했어도 저 꼴은 안났을거에요.
메피스토
23/06/02 17:53
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안녕하세요 히오스 망령입니다.
망한 이유는 매칭 시스템입니다.

연승을 해서 더 높은 고지로 올라가면, 더 잘하는 사람을 만나고, 새로운 목표의식이 생기게 되죠.
근데 히오스는 다릅니다. 올라가면 올라 갈수록 더 못하는 사람을 매칭시켜줍니다.
결국 프로, 준프로 레벨인 사람들은 거의 브론즈급인 사람들은 고사하고 아이언도 안되는 고의 트롤러들을 만나게 됩니다.

제가 데하카로 20연승을 하고 나서는, 딜러만 있는 파티에서 데하카보다 딜을 많이 한 딜러가 한명도 없는 판만 있었습니다.
그리고 10판을 하면 9판은 아군이나 적에 고의 트롤러나, 던지는 애들이나, 이해도가 던지는 수준인 애들을 만납니다.
그래서 연패를 해서 mmr을 낮춰야 정상적인 사람을 만나니 그냥 켜놓고 이상한 짓 하는구나, 나도 그래야지 하게 됩니다.

무슨 게임이건 충성도 높은 1퍼센트의 고인물들을 고객으로 잡아야되는데, 그 1퍼센트 고인물들이 스트레스를 받아 다른 게임으로 탈주를 하게 됩니다.
신고를 해도 잡지를 않아요.

신규가 늘고 주는 건 운영을 통하고 패치를 통해서 극복이 되는 문제입니다.
근데 매칭 시스템 문제는 처음부터 있었는데도 패치를 안했습니다.

그냥 블자의 의사결정 체제가 무너져있던거죠.
Costa del Sol
23/06/02 21:06
수정 아이콘
1. 업데이트 주기가 너무 길다
소란데만 몇달을 했었는지 모르겠네요. 이후에도 1티어픽이 얼마나 오랜 시간 해처먹는지 원..

2. 초기 영웅리그 밴픽 및 픽 교체를 주지 않는 블리자드의 똥고집
픽밴이 무엇보다 중요한 게임으로 만들어놓고, 정작 그 픽밴 시스템을 개똥같이 만들어뒀습니다.
영리에서 상위 픽에 1티어 캐릭을 못하는 사람이 있으면 그판은 거진 못이기는 판.. 픽밴부터 그냥 게임이 보여요.

3. 1+2로 랭크 시스템이 붕괴

정도가 제가 느낀 망겜포인트입니다. 이외에도 이펙트가 구린 것, 인게임 플레이에 대한 불만 등 망겜포인트가 없는 건 아니지만, 저에게는 위 문제들이 가장 컸네요.
23/06/03 07:06
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망겜이라며 편리한 이유를 가져와 쉽게 말하는 글은 수도 없이 올라왔지만, 이 정도로 깊게 생각한 글은 못본거 같네요. 재미있게 잘 봤습니다.
닉넴길이제한8자
23/06/03 11:49
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사실 히오스는 뭐때문에 망했다고 1-2가지를 특정하면 안되요....
게임 내외로 멀쩡한 게 하나도 없거든요.....
빠대시스템 랭크시스템같은거부터 게임 내 시스템에 .... 그 외 그래픽 이펙트같은 비쥬얼적인 요소....
그 외에 2.0이랍시고 아예 없는거나 다름없게 만들어버린 수익구조까지....
멀쩡한게 하나도 없는 게임입니다....

그나마 멀쩡했던게... 출시 초기 이상한 애들 칼같이 정지시키던 거였는데....
그 장점마저도 핵을 쓰든 트롤을 하든 채금으로 퉁쳐버리는 얼척없는 시스템으로 변경하면서 자기들 손으로 버린 놈들입니다...
샤르미에티미
23/06/05 17:48
수정 아이콘
뭐 오버워치 같이 잘 만들어 놓은 게임조차도 운영으로 날려버리는 게 블리자드니까 게임 내적인 것만 갖고는 이야기가 안 되긴 하죠. 히오스가 오버워치처럼 PC방 1위를 찍을 정도로 잘 나갔더라도 그걸 유지할 능력이 블리자드에게 있었을지 의문이 드네요. 가정 자체가 같은 장르로 롤을 이긴 거니까 오버워치나 배그의 경우와는 많이 다르긴 한데, 어쨌든 그 정도로 게임이 잘 나왔다고 하더라도 과연 롤처럼 유지가 됐을까 싶습니다.
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