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마속 나무위키 문서 2.3. 가정의 패전 인용"그런데 여기서 마속은 제갈량의 명령을 무시하고 길목에 세워야 할 방어진지를 산 꼭대기에 세우는, 전쟁사상 다시 없을 바보짓을 한다.부장 왕평이 필사적으로 말렸지만 이마저도 무시해버린다."
23/01/02 11:22
게이머로서 게임시장 규모가 큰 건 좋은 거라고 볼수도 있는데
속을 들여다 보면 리니지형 핵과금 게임 비중이 높아서 그런 거라서 이게 참......
23/01/02 11:24
(수정됨) 모바일게임 시장 규모가 한국이 106억 달러 일본 118억 달러라 겨우 12억 달러 밖에 차이 안나더라고요. 도대체 한국인이 얼마나 지른다는 건지..
23/01/02 11:43
https://m.seoul.co.kr/news/newsView.php?id=20190930500096
파칭코 잘나가는 것도 옛말이고 쇠락하는 중이라네요.
23/01/02 11:47
젊은 층들이 PC방에 안가고 모바일 겜을 더 많이 하더군요. (물론 리니지류는 극혐하고...) 모바일겜이 대세지만 거기서도 수집형 서브컬쳐류랑 mmorpg류랑 유저층이 완전히 갈려있고.
23/01/02 13:15
(수정됨) 사업적 측면에서 접근하면 둘을 합쳐놓았다가(피시게임 과금정도는 늘어나지만 피시방용 컨텐츠나 사업은 축소중이다고 가정할때) 피시방이 성장하겠구나~ 하고 뛰어들면(피시방 사업을 진행하거나,피시게임 개발방향성 같은것)곤란하니까 그러나봅니다
23/01/02 13:32
돋보이는건 결국 국내 특정업체의 '뽑아내는'BM의 우수함인데 과연 다른 나라에선 이걸 몰라서 안한건지 아니면 다른 이유 등으로 못한건지 아니면 필요를 못느낀건지 궁금하군요.
23/01/02 13:52
엔씨가 다른 나라에도 정착시켜보려고 노력했는데 국가 특성이 작용하는 건지 생각보다 통하는 나라가 한정적이었죠
우리나라 외에는 대만과 러시아 정도가 그나마 성공했다고 하더군요
23/01/03 06:22
애초에 게임은 포기하고 돈만을 목적으로 존재하는 게 뽑아내는 BM인데 그나마 제대로 된 게임을 만들 창작적 열의는 있는 다른 나라 개발자들이 그런 걸 베낄 이유가 없죠.
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