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Date 2021/10/04 15:10:13
Name Davi4ever
Subject [LOL] 뎁스 vs 시너지, 그 사이의 딜레마
최근 리그 오브 레전드 대회들의 선수 평가, 주전 라인업 변화 등의 이슈를 지켜 보면서 느꼈던
여러 가지 생각을 잡담처럼 길게 적어보려 합니다.




1. 뎁스 vs 시너지


현재 진행되는 롤 이스포츠 대회들을 봤을 때, 선수의 이름값이나 두터운 선수층, 뎁스보다는
오히려 선수들간의 시너지, 그리고 메타와의 시너지가 중요하다고 볼 수 있습니다.
선수 영입과 신인 발굴, 그리고 라인업 변화는 최상의 시너지를 찾기 위한 끊임없는 노력이죠.

"그냥 강력한 선수들로 라인업을 꽉 채우면 손쉽게 우승할 수 있지 않을까" 하는 생각도 있었지만
슈퍼팀을 만들었던 KT는 - 결국 LCK 우승을 차지하기는 했지만 - 그 과정이 생각보다 험난했고,
젠지 역시 라클비 영입을 아직까지 트로피로 연결시키진 못했으며,
2019년 LCK 2회 우승을 차지한 T1의 슈퍼팀 체제가 그나마 위의 두 사례보다 성공적이라 볼 수 있지만
이 팀 역시 국제대회에서 기대만큼의 성적을 거두지는 못했죠.
물론 안정적인 상위권 진입 또는 유지 정도가 목표라면 영입, 영입, 영입만으로 충분히 가능하겠지만,
높은 이름값이 반드시 우승으로 직결되지는 않습니다.

담원은 2019년 LCK에 올라온 이후 4위-3위-4위를 기록했고,
강팀이지만 우승권에는 약간 부족하다는 평가를 받았습니다.
하지만 2020 서머부터 최상위권으로 발돋움하며 롤드컵 우승과 LCK 3연속 우승을 기록했죠.
그리고 그 사이 전력에서 달라진 것은 고스트의 영입, 그리고 캐년의 각성입니다.
대형 선수를 2~3명 영입하는 것이 아닌, 시너지를 낼 수 있는 적절한 영입 + 기존 선수의 발전이
팀의 등급을 완전히 바꿔버린 것이죠.

쇼메이커는 이전까지 언제나 쵸비보다 낮은 평가를 받았지만,
이후 수많은 우승 트로피를 손에 넣으며 평가를 바꾸는 데 성공했습니다.
하지만 쵸비와 쇼메이커의 절대적 기량 자체가
그 우승트로피 숫자만큼 넘사벽의 차이가 난다? 개인적으로는 그렇게 보진 않습니다.
반대로 쵸비가 쇼메이커보다 좋은 성적을 기록할 때도 기량이 넘사벽의 차이가 났다고 생각하진 않았습니다.

쇼메이커의 담원은 적절한 선수영입과 팀원의 기량발전으로 상위권 팀에서 최상위권으로 올라선 반면
쵸비의 경우, 그리핀과 DRX에서 상위권 라인업이 폭파되는 과정을 두 번이나 겪었죠.
사실 이건 선수의 역량보다는, 어찌보면 외부의 환경요인, 운에 가까운 부분입니다.
("쵸비가 사실 더 잘하는데 쇼메이커는 운이 좋다!" 이런 이야기가 절대 아님을 말씀드립니다!)

선수의 개인 기량을 파악할 수 있는 직관적인 지표가 마땅치 않은 롤에서
결국 팀의 성적은 선수의 클래스를 평가할 수 있는 요인 중 하나가 될 수밖에 없습니다.
네, 데이터가 마땅히 없으니 현실적으로 어쩔 수 없습니다.
(여담으로 데이터를 다뤘던 사람으로서, 다양한 데이터를 위한 노력은 어렵지만 계속 되어야 한다고 생각합니다.
그리고 무조건 많은 데이터를 보여주는 것에 집착하는 것이 아닌,
데이터로 스토리를 더욱 풍성하게 하는 것에 집중한다면 긍정적인 성과가 있을 거라고 봅니다.)

여담이 길어졌는데, 어쨌든 현재 롤 이스포츠에서 주전 5인의 강력한 시너지는
선수의 평가를 그만큼 극적으로 바꿔놓을 수 있을 정도로 중요합니다.



2. 뎁스의 딜레마 - 교체 선수는 필요하지만, 필요하지 않다


결국 위에 적은 것처럼, 현재 롤 이스포츠에서 선수의 이름값이나 두터운 선수층보다는
게임에 출전하는 5인의 시너지가 중요합니다.
그렇기에 이론적으로는, 로스터 중에서 '가장 완벽한 시너지의 주전 5인'이 고정인 상황이 팀에게는 가장 이상적입니다.
2020 시즌 막판, 그리고 올해 초반 T1이 엔트리로 인해 겪었던 혼란을 돌아본다면 더더욱 그렇습니다.

하지만, 여기서 변수가 또 있습니다. 선수의 컨디션, 그리고 메타의 변화죠.
메타의 변화에 따라 세계 최고의 선수가 적응에 어려움을 겪으며
심지어 출전명단에서도 빠지는 경우를 우리는 종종 볼 수 있었습니다.
이럴 때, 주전 라인업에 변화를 주는 것은 좋은 대안이 될 수 있습니다.

T1은 올해 주전 라인업에 많은 변화를 주는 것으로 인한 어려운 시기를 겪었지만,
두터운 뎁스 속에서 끝끝내 오너를 찾아낼 수 있었습니다.
기존 주전이 아니었던 선수를 주전으로 활용하면서 LCK 서머에서 결승까지 가는 데 성공했죠.

하지만, 팀이 매우 좋은 성적을 기록했다면? 오너는 출전 기회를 거의 못 잡았을 가능성이 높습니다.
드레드를 주전으로 확정지으면 스피릿은 한 시즌을 통으로 날려야 합니다.
테디라는 존재가 있기에 구마유시는 기량+기대치에 비해 늦게 LCK에 데뷔할 수밖에 없었습니다.
테디가 부진한 모습을 보여주지 않았다면 더 늦어질 수도 있었습니다.
교체 선수가 있어야 하는데, 팀이 잘 돌아가면 (또는 변수가 없다면) 교체 선수는 출전할 수 없습니다.

[교체 선수는 필요하지만, (팀이 잘 돌아가면) 필요하지 않습니다.]

뎁스의 게임이 아닌 시너지의 게임이기에
모든 선수들은, 주전에서 밀리면 (또는 주전으로 올라서지 못하면)
'없는 존재'가 될 수밖에 없는 위험을 안고 있습니다.
현재 1군 후보는 챌린저스에 출전할 수 없는 시스템이기에 더더욱 그렇습니다.
좋은 선수를 6명 이상 보유하고 있는 것은 분명 이상적이지만,
현재의 게임 시스템에서는 분명 비효율적인 일이기도 합니다.



3. 뎁스의 게임으로 바꿀 수 있을까?

시너지의 게임을, 뎁스의 게임으로 조금이라도 전환하기 위해 생각할 수 있는 방법은
현실성은 집어치우고 최대한 상상을 해봤을 때 몇 가지 있습니다.

1) LCK-챌린저스 통합 로스터 운영 (15~20명 정도)  *LCK 출전시 다음 주 챌린저스 출전 불가
2) 경기 수 대폭 확대
3) 게임 중 선수교체 가능한 시스템 확보(!)


일단 1안은 가장 현실적인 안입니다.
현재 LCK와 챌린저스 체제를 좀더 유연하게 바꾸는 것입니다.

스프링 시즌, 콜업과 샌드다운이 지나치게 고정적이었던 부분이
서머 시즌에는 2주마다 콜업-샌드다운이 가능하도록 변경됐습니다.
하지만, 개인적으로는 1.5군이 방송경기에 출전하지 못하고,
2군이 방송경기에 출전할 수 있는 부분이 뭔가 밸런스가 맞지 않는다고 생각합니다.
NBA처럼 주전이 아니라고 해도 엔트리의 13명 중 9~10명 정도가
출전시간을 어느정도 확보할 수 있는 뎁스의 게임 개념이라면 괜찮지만
현재의 LOL은 주전이 아니면 출전을 아예 못할 위험이 있는 시너지 게임이니까요.
팬들이 처음 챌린저스에 기대했던 것과도 괴리감이 있는 부분이 있습니다.

이걸 보완하기 위해서는, 챌린저스에 1.5군 출전이 가능해져야 한다고 생각합니다.
LCK와 챌린저스의 통합 로스터를 15~20명 정도로 운영하며,
(이러면 로스터 변동은 콜업-샌드다운 개념이 아닌, 전체 로스터에서 등록-말소 개념이 되겠죠)
이번 주 LCK에 한 게임이라도 출전했던 선수는 다음 주 챌린저스에 출전할 수 없도록 하면
어느 정도 밸런스를 맞출 수 있을 것으로 보입니다.

이 경우 챌린저스는 주전 라인업에 들지 못한 선수들의 경쟁의 장이 되는 동시에,
LCK 출전을 앞둔 선수의 기량을 점검해볼 수 있는 테스트의 기회가 될 수도 있습니다.
(이번 주 챌린저스에 출전한 선수 -> LCK 출전은 가능하니까요)
반대로 부진해서 주전 라인업에서 잠시 빠졌던 선수의 경기력을 끌어올리는 기회가 될 수도 있죠.
챌린저스 자체의 경쟁력 강화에도 더욱 도움이 될 것이라고 생각합니다.


2안, 경기 수 대폭 확대는 한 팀이 주 6회 정도 경기를 가지는 개념입니다.
야구... 그러니까 KBO리그와 유사한 3연전 형태를 생각하시면 됩니다.
체력적인 문제, 그리고 전략 노출의 문제 때문에 필연적으로 로테이션 가동의 빈도가 지금보다 높아질 수밖에 없습니다.

다만 이것은 경기장이 하나뿐인 현 시스템에서는 사실상 불가능하고,
현재의 프랜차이즈 시스템이 지역 연고 등으로 연결되거나
경기장이 추가로 생기는 등의 혁신적인 변화가 있어야만 가능합니다.
경기 숫자가 늘어나는 만큼 이에 들어가는 예산도 폭등할 수밖에 없습니다.
생각이야 해볼 수 있지만, 지금보다 파이가 훨씬 커져야 가능한 이야기입니다.

개인적으로는, 스타크래프트1 때 프로리그 주 5일제의 폐해를 경험했기 때문에
그렇게 좋다고 생각하지는 않는 방식이지만
개인전이 베이스였던 게임을 팀전 중심으로 바꿨던 스타 때와는 달리 롤은 베이스가 팀전이라는 다른 점이 있고,
"응원하는 팀의 경기를 매일 보고 싶다" 하는 팀 팬의 의견을 흥미롭게 본 기억도 있어 적어봤습니다.


3안, 게임 중 선수교체가 가능한 시스템 확보입니다.
당연히 "롤의 본질은 처음부터 끝까지 5:5로 하는 게임"이라고 생각하시는 분들이 많을 것이고
공상이라고 생각하실 분들이 많을 것 같아요.
하지만, 그 옛날 19세기 야구도 투수의 완투가 당연했던 때가 있었고
축구를 보더라도 월드컵에서 선수교체가 가능해진 건 1970년, 이제 50년이 겨우 넘었습니다.

뎁스의 게임으로 변모하는 것은 선수들의 출전시간을 안정적으로 보장하고
베테랑들의 선수수명 연장, 신인들의 출전기회 부여에도 긍정적인 영향을 줄 수 있는 부분이라고 생각하기에
공상이라고 느껴질 수 있는 부분이 분명 있다는 걸 알면서도 한번 그림을 그려봤습니다.
비현실적이라고 너무 욕하진 마시고 ㅠㅠ 양해 부탁 드립니다.

물론 여러 가지 갖춰져야 할 부분이 많습니다.
세팅 이슈는 어떻게 해결할 것이며, 선수의 데이터는 어떻게 나누고 ID는 어떻게 바꿀 것이며,
멈추는 타이밍이 없는 게임에서 교체는 어느 타이밍에 할 것이며, 몇 번이나 가능하게 할 것이며,
관전화면으로 확인한 상대 팀 정보는 어떻게 할 것인가에 대한 처리 부분까지...

다만 이 모든 것에 대한 답을 찾는다는 전제하에서, (+세팅으로 시간 별로 끌리지 않고)
이 시스템 변화는 뎁스의 딜레마를 어느정도 해결할 수 있는 부분이라고 생각합니다.

선수의 컨디션이 좋지 않다고 보이거나, 정신적으로 무너졌다고 판단했을 때 과감한 교체를 선택할 수 있고,
선수의 장점만을 살릴 수 있도록 하는 게임 운용도 생각해볼 수 있습니다.
또한 선수를 투입하면서 잘 풀리지 않고 있는 부분을 게임 중 피드백하거나
전략적인 변화에 대한 이야기를 할 수도 있죠.
선수교체가 때로는 성공, 때로는 실패하면서 팬들에게 재미있는 떡밥(...)도 많이 남길 수 있고요.
또한 갑작스러운 건강 이슈나 (2004년 질레트 OSL의 나도현처럼 선수에게 갑자기 건강문제가 생긴다면?)
화장실 이슈(...)에 대한 자연스러운 대안도 될 수 있습니다.


5인의 시너지로만 하는 게임이 아닌, 팀 전체 로스터의 힘을 활용하는 뎁스의 게임이 된다면
주전 경쟁이 지나치게 극과 극이 되는 부분도 방지할 수 있고,
전략적으로도 좀더 많은 변화를 꾀할 수 있을 것으로 생각합니다.
(다만 다른 건 어느정도 답을 찾더라도 세팅 이슈에 대한 해답은 저도 찾지 못했는데,
외부적 요인으로 경기 시간이 늘어지는 건 저도 매우 좋아하지 않아서...
선수교체를 통해 전략적 변화를 줄 수 있는 어드밴티지 대신
세팅 시간을 극단적으로 최소화하는 핸디캡을 주는 방안이 그나마 현실적이겠네요.)

그 외에도 포지션이 지금보다 유연해져야 한다는 생각을 길게 써보려 했는데
(대충 2미드 동시 기용이 상황에 따라 가능했으면 좋겠다 이런 말들)
이 부분은 저도 생각이 완성되지 않아 다음에 기회가 된다면 좀더 적어보겠습니다.




뎁스와 시너지의 딜레마에 대한 제 생각을 적어 봤는데,
사실 이걸 현 시스템 그대로 놔두더라도 롤의 인기에 크게 문제가 되거나
치명적인 문제가 된다거나 하진 않을 겁니다.
다만 "한 번 정도는 생각해봐도 괜찮지 않을까?
선수들의 보다 안정적인 활동에 도움이 되지 않을까?" 하는 마음에 긴 글을 적었습니다.
그 과정에서 너무 공상이 지나쳐 혹시 불편한 부분이 있었다고 해도 넓은 마음으로 이해 부탁 드리며 (_ _) 글을 마칩니다.

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이츠씽
21/10/04 15:19
수정 아이콘
경기중 선수교체는 어렵지 않을까요? 야구와 롤의 차이는 바둑과 워크래프트3만큼의 차이가 있다고 생각합니다.

일단 야구는 경기장 전체의 정보가 공유되지만 롤은 그렇지 않습니다. 양쪽 선수의 정보에는 격차가 발생합니다.

야구의 교체선수는 경기장 전체의 정보+ 감독의 지시를 가지고 들어와도 됩니다. 본래 경기장에 있던 선수들도 가지고 있던 것이니까요. 하지만 롤은 그렇지 않습니다.

그렇다면 교체선수는 한쪽편의 정보만 가지고 있어야 할 것입니다. 그렇다면 당연히 교체지시를 하는 감독 역시 한쪽편 입장에서 경기를 봐야겠죠? 감독이 협곡의 전체 정보를 가지고 있다면 감독과 선수가 완전히 격리되어있지 않은이상 정보의 교환이 일어날테니까요.

근데 그렇다면 한게임 끝나고 피드백이 제대로 이루어지기 어렵지 않을까요? 감독은 게임 내내 우리편의 화면만 볼뿐 글로벌 골드가 어느지점에서 벌어졌는지 상대가 어떤 플레이를 했는지 알기 어려울테니까요. 저는 그래서 경기 중 선수교체는 현실성이 없다고 봅니다.
Davi4ever
21/10/04 15:25
수정 아이콘
네, 제가 본문에 해결되어야 할 문제 중 [관전화면으로 확인한 상대 팀 정보는 어떻게 할 것인가]에 대한 부분을 적어 놓았죠.
정보가 오픈된 상황이라면, 선수교체를 통해 무조건적으로 정보의 격차가 발생하니까요.
게임 중 선수 교체가 현실적으로 많이 어려운 이유 중 하나입니다.

다만 제가 이 글에서 가장 중요하게 생각한 화두는 [선수 교체가 필요한데, 필요하지 않다]는 모순점을
어떻게 해결할 것인가입니다. 그 과정에서 상상의 나래를 최대한 펼치다 보니 게임 중 선수 교체까지 이어진 거고요.
비현실적인 부분이 분명 있는 글인데 좋은 댓글 주셔서 감사합니다.
이츠씽
21/10/04 16:48
수정 아이콘
글의 시너지 부분은 전적으로 동감합니다.
Davi4ever
21/10/04 16:53
수정 아이콘
네 좋게 봐주셔서 감사합니다. 좋은 하루 되세요!
곰그릇
21/10/04 15:32
수정 아이콘
시너지의 게임이 뎁스의 게임으로 바뀌어야 할 이유가 선수의 안정적인 활동인 거라면
주객전도가 아닐까 싶습니다
Davi4ever
21/10/04 15:35
수정 아이콘
그렇게 보실 수 있다는 부분 인정합니다. 많이 부수적이라고 볼 수 있는 부분이에요.
정확히 표현한다면 완전히 바꾼다기보다는 뎁스의 게임적인 요소를 조금이나마 추가하면 어떨까 하는 거겠죠.
저도 본질적인 부분은 크게 건드리지 않고 챌린저스만 지금보다 개선해도 많이 괜찮아지지 않을까 생각합니다.
부족한 글에 의견 주셔서 감사합니다.
파란무테
21/10/04 15:32
수정 아이콘
저는 5인 포지션 고착 시스템이 프로씬의 세계를 열었지만, 또 닫았다고 생각합니다.

2정글, 2미드, 1서폿1로머, 스왑, 노원딜메타
이런게 자유로웠다면,,
뎁스가 두터운 팀이 강했으리라 봅니다.

지금 상황은 5포지션의 고착화를 뚫지 못하고, 서브멤버는 주전멤버의 건강이슈나 멘탈케어 기간동안의 땜빵일 뿐이죠.
Davi4ever
21/10/04 15:38
수정 아이콘
네, 제가 이 글에서 포지션 고착화에 대한 부분을 적으려다 내용정리가 잘 되지 않아서 적지 않았는데,
현재 5포지션이 정착한지도 어느덧 10년 가까이 됐습니다.
어떤 스포츠가 발전함에 있어서 포지션이 정착하고, 또 그 포지션이 해체되는 과정을 거친다고 생각하거든요.
축구의 폴스나인도 그렇고 농구가 PG-SG 구분이 많이 사라지고 듀얼 가드 시스템으로 변모한 것처럼 말이죠.
완전한 포지션 파괴까지는 아니더라도 전략성을 어느정도 발휘할 수 있는 여지를 줬으면 하는 바람도 있습니다.
21/10/04 15:44
수정 아이콘
현실적으로 시간은 한정되어 있고, 스크림 돌리는 판수가 정해져 있는데 그걸 나눠서 선수 바꿔볼 엄두가 안나죠. 선수 교체 안하면 15판 돌리면서 시너지 효과를 올릴 수 있는데, 선수 하나 바꾸면 1/2, 선수 둘 바꿔서 조합 맞춰보면 1/4로 손 맞춰볼 시간이 부족해지고... 거기다 챔피언까지 바꿔가면? 휴..
Davi4ever
21/10/04 15:48
수정 아이콘
말씀하신대로 제일 이상적이고 효율적인 건 저도 본문에 적었지만 "가장 시너지가 좋은 5인 고정"이죠.
다만 교체 선수가 필요한데 필요하지 않은 딜레마를 어떻게 해결할 수 있을까 고민하다가
이런저런 생각들을 적어봤습니다. 충분히 회의적으로 바라보실 수 있다고 생각해요. 의견 감사합니다.
은때까치
21/10/04 15:54
수정 아이콘
뎁스가 왜 중요해야 하는지 전혀 설득이 되지 않지만, 그것과는 별개로 챌린저스-LCK 통합 로스터제는 찬성입니다. 1.5군이 2군보다 실전을 훨씬 못 뛰는 현재의 시스템은 기형적이라고 생각해요.
Davi4ever
21/10/04 16:09
수정 아이콘
1. 가장 이상적인 것은 "시너지 좋은 고정 5인"입니다.
2. 다만 선수의 컨디션 저하, 메타의 변화 등으로 인해 라인업에 변화를 줘야 할 때가 생길 수 있고,
이에 대비한다면 팀은 두터운 선수층을 갖출 필요가 있습니다.
3. 하지만 팀이 정말 좋은 성적을 기록 중이라면 이 두터운 선수층은 쓸모가 없습니다. 아예 시즌아웃될 수도 있습니다.

2번과 3번이 충돌하는 부분을 해결할 수 없을까 하다가 글을 써봤습니다.
정확히는 뎁스의 게임으로 완전히 전환한다기보다,
뎁스의 게임 요소를 추가해서 지금의 체제를 조금 더 보완할 수 있는 방법에 대해 생각해 봤습니다.
저도 현실적으로는 통합 로스터 정도가 가장 좋은 대안이라고 생각합니다.
아린어린이
21/10/04 15:57
수정 아이콘
그냥 좀 더 다양한 게임을 보여줄수 있는 방안으로, 롤알못이 생각해본게,
밴픽 후 로스터 확정 입니다.
그러니까 밴픽 단계에서는 T1 바텀이 구마유시인지 테디인지 모르는 거죠.
그러면 메타에는 좀 맞지 않더라도 그 챔프의 장인급 숙련도를 가진 선수들이 원포인트로 교체 투입이 가능해질수 있고,
이러면 뭔가 다양한 게임의 양상들을 보여줄수 있지 않을까요??
또한 밴픽에서도 어떤 팀이 로스터에 특정 선수를 보유하고 있을때 좀더 머리 싸움이 될수도 있을거라고 생각해봅니다
예컨데 농심에 또 다른 탑 선수(그냥 평균적인)가 있고, 리치선수가 있고, 스프링 메타처럼 아트록스가 별로일때
상대팀에서 아트록스를 자를것인가, 풀것인가 라던가...
특별한 기술적 문제 없이 좀 더 다양한 경기가 나롱수 있지 않을까요??
Davi4ever
21/10/04 16:10
수정 아이콘
밴픽 후 로스터 확정도 좋은 아이디어라고 생각합니다! 부족한 글 읽어주시고 좋은 의견 주셔서 감사합니다.
버거킹맘터
21/10/04 16:07
수정 아이콘
1.5군 혹은 벤치멤버가 2군리그를 뛴다고 도움이 될까요?
챌릴저스는 각팀 유망주들이 크는 곳인데 1.5군 멤버가 가봐야 얻을 것도 없고 또 유망주들에게도 도움이 안될 것 같네요
브실골 노는 곳에 다이아부캐만 와도 게임이 그냥 망가지는데 그런거 많이 한다고 다이아가 마스터가는 것도 아니고 브실골들이 플레가는 것도 아니라고 봐서여.
ioi(아이오아이)
21/10/04 16:14
수정 아이콘
유망주에게 경험을 줄래, 벤치멤버에게 경험을 줄래의 선택 중에
대다수의 팬들은 유망주보단 벤치멤버에게 경험을 주길 선택하는 거죠.

팬들이 원하는 건 지금보다 나은 새로운 주전 멤버고, 그럴 가능성이 있는 건 유망주보단 벤치멤버겠죠.

구마유시, 버돌 등등 이런 애들이요
버거킹맘터
21/10/04 16:44
수정 아이콘
그 경험이란게 직설적으로 말하면 2군리그에서만 통하는 경험이란 한계가 있다고 봐서요.
얼마전 씨맥이 DRX가 못하니까 스크림도 취소된다는 걸 보면 최소한의 경기력이 보장 안되는 팀과는 팀적으로도 배울 것이 없다는게 각팀들 생각인 것 같아서 샌드다운 시스템에 부정적이 되네요
예로 드시는 구마유시나 버돌같은 유망주를 키우고 싶다면 차라리 싹이 보이는 선수를 조금이나마 1군 스크림에 참여시켜 보는 것이 훨씬 도움이 된다고 봅니다.
Davi4ever
21/10/04 16:18
수정 아이콘
ioi님이 제가 이야기하고자 하는 바를 댓글에 적어주셔서 굳이 같은 내용을 적진 않겠습니다.
버거킹맘터님과 같은 의견도 있지만, 벤치멤버들의 챌린저스 출전을 바라는 의견도 적지 않게 봤기에 본문에 내용을 적었습니다.
따라큐
21/10/04 16:28
수정 아이콘
밴픽후 로스터 확정이나 경기중 교체는 기성 스포츠를 억지로 따라가는 느낌이 강해서 불호라..
만약 이런게 자연스런 게임이 나오면 몰겠는데 롤은 굳이 싶습니다
Davi4ever
21/10/04 16:33
수정 아이콘
제가 이 글을 쓰면서 가장 우려한 게, "기성 스포츠가 이렇게 하니까 롤도 이렇게 하자"로 보이지 않을까 하는 부분이었습니다.
(물론, 그렇게 보일 수 있는 부분도 어느정도 있는 건 인정합니다.)
하지만 제가 가장 중요하게 생각한 건 "교체 선수가 필요하지만, 필요없는" 부분에 대한 고민이었습니다.
MiracleKid
21/10/04 16:57
수정 아이콘
https://ppt21.com/free2/71596
비슷한 주제로 글을 써봤던 적이 있는데
실현 가능성은 논외로 하고 순수 재미로만 봤을땐
선수교체는 허용하되 퍼즈는 허용하지 않는다면 어떨까? 라는 의견이 재미있었습니다.
Davi4ever
21/10/04 17:01
수정 아이콘
오 비슷한 글을 쓰셨군요, 동지를 만난 느낌입니다^^;;
저는 만약 선수교체가 허용된다면 퍼즈는 허용하되 세팅시간은 아주 짧게 하거나 (1분 이내?) 아예 주지 않는 정도를 떠올렸습니다.
게임정보에 대한 부분을 가져간 채로 들어갈 수 있기 때문에 이 정도 핸디캡이 들어가도 된다고 생각해요.
(물론 손익을 좀더 따져봐야 할 것 같긴 합니다.)
21/10/04 17:34
수정 아이콘
재밌는 글이긴 한데 너무 뎁스살리기에 포커싱이 맞춰져서 3안이라는 혼종이 나온것 같습니다.. 3안을 진지하게 길게 쓰실 필요가 있었나? 싶은 생각이들어서 코멘트 남깁니다. 왜냐면 1번은 꽤나 현실적인 의미있는 고찰인데 2번은 약간 비현실이지만 말씀하신 몇가지 전제를 고려하면 가능성을 염두할 수 있지 않을까 싶은데 3안은 갑자기 SF공상과학으로 장르가 바뀌네요. 몇가지 if가 아니라 롤의 근본을 다시 살펴야하는 안인데 이렇게 되니 이글이 진지인지 분석인지 유우먼지 혼종스러워서 무슨이야기를 전개해야하나? 고민스러워 넘어가려다 이글이 꽤 많은 고민에 의해 선을 넘어버린 글이 아닐까싶어 심심한 위로의 코멘트를.. 더 재미난 글로 만나뵙기를 희망합니다
Davi4ever
21/10/04 17:44
수정 아이콘
[꽤 많은 고민에 의해 선을 넘어버린 글]이 정답에 가까울 듯 합니다. 3안은 본문에서 저조차도 공상이라고 적었으니까요.
이 내용이 들어가면 글의 본질이 흔들릴 수 있으니까 빼는 게 낫지 않을까 하는 생각도 들었지만 후회는 하지 않습니다.
이런 공상이 여럿 모이고 모여서 누군가는 정말 좋은 아이디어를 만들어낼 수도 있기 때문에
비현실적이라는 이야기 듣는 게 두려워서 이런 이야기를 아예 닫아 버리면 안된다고 생각해요.
이야기하고자 하는 본질만 잘 전달됐다면 괜찮습니다. 위로 감사하고, 재미있게 읽어주셔서 감사합니다.
21/10/04 17:59
수정 아이콘
사실 그 의견내는것에 두려워하먼 안된다는것에 저도 100퍼 동의합니다. 제가 생각하는 좋은글에 2퍼센트 부족하다 느껴 코멘트를 달았지만 말씀하신 취지와 본질이라면 제가 조금 글을 오해한것이겠네요. 뭐 공상적인 이야기가 누군가를 해치거나 폄하하는것도 아닌데 당연히 하실수 있는 이야기라 생각하고 다만 보다 보편적인 글로 아주 재밌는 주제가 될 수도 있었겠다 싶었던 지나가는사람의 기타의견정도로 수렴해주시길..
Davi4ever
21/10/04 18:10
수정 아이콘
아니에요 제가 글 쓰면서 명백히 놓쳤던 부분인데 오히려 잘 짚어주셔서 감사한 마음입니다.
다음에 글 쓸 때에는 좀더 주제와 본질에 집중해서 쓸 수 있도록 하려고 합니다! ^^ 좋은 하루 되세요.
1등급 저지방 우유
21/10/04 17:47
수정 아이콘
이런 비슷한 주제로 논의랄까 종종 본것같네요
마침 댓에 예전에 비슷한 내용쓴 분의 링크도 있고
얘기하는것 그리고 더 나은 대안을 찾아보는것
너무나 좋아합니다

다만 롤을 포함한 게임리그를 굳이 e스포츠라는 이름하에 기성스포츠의 틀에 억지로 맞출 필요가 있을까 라는 생각도 듭니다
그 언젠가 성캐가 어떤 인터뷰에서 했던 e스포츠가 아닌 게임리그로 운용되는것도 괜찮지않나...라고 했던게 무척이나 제겐 크게 와닿았거든요(정확한 문장은 기억안나지만 뉘앙스는 비슷할 겁니다)
Davi4ever
21/10/04 17:51
수정 아이콘
논의에 긍정적인 말씀 해주셔서 진심으로 감사합니다.
다만 위에 다른 댓글에도 적은 것처럼 기성 스포츠의 틀에 억지로 맞추는 것을 목적으로 한 것은 아님을 말씀드립니다.
중요한 건 [교체선수가 필요한데, 필요하지 않은] 모순을 해결하기 위한 고민이었고,
이 고민에 대한 해결책을 다른 스포츠 종목에서 힌트를 얻어 가져온 것입니다. 의견 감사합니다.
스덕선생
21/10/04 17:49
수정 아이콘
일단 3번은 할 필요도, 이유도 없는 방식이죠. 오히려 선수들을 시스템의 부품으로 만들기 좋을겁니다.

경기중 교체 가능하면 라인전만 줄창 하는 선수와 그 이후 운영과 한타 단계만 하는 선수들을 육성하겠죠. 그게 선택과 집중으로 효과가 뛰어날테니까요.

포지션같은 경우 2미드, 로머 이런거 다 현재 시스템만 못해서 도태당한겁니다. GSG의 5미드 전략? 이거 시즌2쯤 이야기니까 먹힌거지, 지금 이런거 쓰면 팀 다크의 재림일겁니다.

쇼메이커와 쵸비가 한팀에 있다고 미드 2명 배치하자는 이야기랑 비슷한데, 한명이 포변해야죠. 아니면 나가던가요.
Davi4ever
21/10/04 17:58
수정 아이콘
저는 선수들이 가진 각자의 장점을 극대화시킬 수 있는 것에 대한 생각을 했지만,
말씀하신 대로 선수들이 분업롤(?)의 부품화되는 부분에 대한 리스크도 있겠네요.
(제가 생각한 게임 중 교체 아이디어는 팀당 최대 2~3명 교체이기는 합니다만)

포지션 파괴에 대한 부분은 저도 논리가 부족한 상황인지라 짧게만 적었기에 추가로 적진 않겠습니다.

+1번에 대해서는 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.
Bronx Bombers
21/10/04 17:59
수정 아이콘
일단 롤의 경우 저는 2군이라도 경기를 무조건 뛰는게 좋다고 보는 쪽입니다.

롤같이 5명이 유기적으로 돌아가는 게임은 개인기량 이외에도 게임 감각이 중요합니다. 팀원들과의 호흡이라든가 운영방식이라든가.
야구처럼 1:1 스포츠는 2군에서 오래 뛰는게 별로 도움이 안 됩니다. 말만 팀 스포츠지 실질적으로 순수 개인기량으로 상대를 이겨야 하는 스포츠니까요.
그래서 2군 본즈나 2군 페드로가 프로에서 대다수 실패하죠. 개인기량의 발전이 없으니까요. 야구에서 팀원과의 호흡은 거의 고려 대상이 아닙니다.

반면 롤은 라인전 기본기는 솔랭에서 닦을 수 있습니다. 프로씬에서 배워야 할건 팀원들과의 호흡이나 픽밴 전략입니다.
그리고 롤은 1군과 2군의 실력차가 기성 스포츠에 비해 매우 좁은 종목입니다.
당연하죠 최상급 프로조차도 개인연습은 아마추어랑 섞여서 연습하는 종목인데
이런 감각이나 호흡 맞추는 법은 2군에서 꾸준히 경기를 뛰는 것으로 어느정도 벌충이 됩니다. 너무 오래하면 안 되겠지만요.

기성 스포츠에 비교해봐도 축구처럼 팀에서의 유기적인 호흡이 중요한 게임도 마찬가지죠.
이승우 보세요. 개인 기량의 문제도 있겠지만 유망주가 게임을 못 뛰니 지금은 그냥 망한 유망주의 테크를 고대로 밟고 있죠.

괜히 구마유시가 양대인 짤리기 전에 게임 시원하게 말아먹고 다시 주전 교체 당하고나서 개인방송에서 내 인생 망했다고 하소연 한 게 아닙니다.
자기 스스로 봐도 솔랭에서는 더 이상 배울게 없었거든요. 근데 팀 게임 가니 완전히 딴 게임, 그냥저냥 딱 1인분 하는 원딜정도밖에 못 하겠는거예요.
그러니 주전 짤리면 자기는 더 이상 미래가 없다고 생각했겠죠. 그 시간이 길진 않았지만.


그럼 제가 하고 싶은 말이 뭔지 이해가 가실겁니다. 전 이 글에서 1안이 실질적으로 가장 효과적인 해결책이라 봅니다.
지금 감독 이하 코칭스태프 입장에서는 샌드다운 하는 2주라는 시간조차도 2군 선수 테스트 하기에 버거운 시간이고 솔직히 아까울겁니다.
그리고 지금 1군에서 하릴없이 대기만 하고 있는 선수들에게도 기회가 가야됩니다. 지금 LCK 체제에서 1.5군급 선수는 진짜 완전 잉여 중 상잉여입니다.
안 쓰는 감독 입장에도 팀이 어떻게 될 지 모르는데 이 선수를 무작정 내릴수도 없고, 결국 1.5군급 선수는 시간만 죽일 수밖에 없거든요.
결국 감독에게 엔트리의 자율성을 최대한 보장하면서 최대한 선수들에게도 많은 기회가 갈 수 있게끔 해야 합니다.
Davi4ever
21/10/04 18:08
수정 아이콘
제가 이야기하고자 하는 본질을 잘 짚어주셔서 감사합니다.
중요한 건 말씀하신 '1.5군이 잉여가 되는 상황'을 최대한 방지할 수 있는 해결책입니다.
게임 중 선수교체와 같은 공상이 불가능하다면
결국 이 선수들이 방송에서 경기를 치를 수 있는 상황은 만들어야 한다고 생각합니다.
베테랑 1.5군은 경기감각 유지 차원에서, 신인 1.5군은 경기경험 쌓는 차원에서요.
현 시스템에서 챌린저스의 주인공은 이들이 되는 것이 맞다고 봅니다.
LCK는 성적이 중요하니 어렵겠지만, 챌린저스라면 얼마든지 다양한 시도를 할 수도 있으니까요.
(그렇게 된다면 챌린저스에서 1.5군~2군 선수들에게 고른 기회를 주는 것도
코칭스태프의 중요한 역량 중 하나가 되겠죠)
Bronx Bombers
21/10/04 18:16
수정 아이콘
1.5군급 선수에 대한 활용 여부는 세대 교체에도 대단히 중요하죠.

단적으로 말해서 지금 미드 라이너가 페이커의 후계자를 노리고 T1에 가는건 완전 바보짓입니다. 일단 페이커가 1군에서도 통할만큼의 기량을 꾸준히 보여주는 것도 있지만 설령 지금보다 기량이 좀 떨어져도 현재 체제가 유지되면 감독 입장에서는 페이커를 아주 1군에서 못 쓸정도로 기량이 떨어질때까지 쓸 수밖에 없습니다. 단순히 팀 레전드라서가 아니라, 페이커 백업으로 미드를 영입하느니 다른 만만한 포지션의 백업을 영입하는게 더 효율적인 선택이거든요. 테디도 마찬가지입니다. 그나마 여긴 구마유시가 솔랭 완전 씹어먹고 있었으니 기회를 늦게나마 받은거지 원래대로라면 웬만한 아마추어 초고수 원딜이라도 테디를 제끼려고 T1 가는건 멍청한 선택이죠. 자기는 1.5군급 기량을 가지고 있을거라 생각해서 T1에 왔지만 현실은 2군도 못 뛰고 썩을겁니다.

반면 1.5군급 선수를 제한 없이 아무때나 쓸 수 있다? 이러면 페이커 잘 할때는 2군 폭격하라고 보내고, 페이커 폼이 좀 떨어지면 둘이 그냥 자리바꿈 하면 되거든요. 어차피 페이커 팬들은 2군 겜 보면 되고, 폼 회복때까지 신인선수가 1군 뛰다가 다시 페이커 다시 폼 회복됐다 하면 1군 내보내면 되고. 이러면서 새로운 미드 라이너의 출전 시간을 조금씩 늘려가면서 자연스럽게 세대교체 할 수 있죠. 근데 지금은 이런 운영이 불가능해요. 너무 리그 구조가 경직되어 있습니다.
Davi4ever
21/10/04 18:23
수정 아이콘
네, "LCK 이번 주 나온 선수는 다음 주 챌린저스에 못 나온다" 또는 반대로
"이번 주 챌린저스 나오면 이번 주 LCK 못 나온다" 정도의 기본적인 안전장치 정도만 만들어 두고
지금보다 유연한 운영을 할 수 있도록 제도 개선이 있었으면 하는 바람입니다.
보라도리
21/10/04 18:44
수정 아이콘
지금 현재 롤씬 특성상 뎁스 강화는 즉 대체 선수를 여럿 두고 주전이 부진할시에 여러 교체 카드를 가진가능성을 가지고 있다 말고는 아무런 쓸모도 효용도 없습니다

우리가 아는 해외 메이저 스포츠 들이 뎁스 강화가 중요한 이유는 물리적으로 사실상 주전이 전경기 풀타임 을 소화하기 불가능 하다 라는 결론이 나왔기 때문이죠 반면 현 롤씬 에서는 빡세기는 하나 5명이 단순 스케줄을 치룰 정도로 대회나 경기가 많다 라고는 볼수가 없습니다.

또한 다른 스포츠에 의해 경기도중 부상자 가 발생할 확률은 극히 적기 때문에 교체 선수 대기 선수 의 의미는 적죠

또 연봉 문제도 있습니다 두터운 선수 층 이란 거 자체가 많은 지출이 필요하죠 제가 주전 이라도 다른 후보들 줄돈 으로 우리 주전 더 줘서 우리가 다 뛰겠다 어필 할거 같습니다

또한 성공 모델 도 없습니다 다인 스쿼드 갖춘 대부분 팀들은 각종 잡음과 어려움 등을 토로 하고 있죠 외국 메이저 종목 들도 결국 성적 으로 증명 하니 다른 팀들도 뎁스의 중요성을 느끼고 같이 따라 간건데 현재 롤판에서는 이건 물음표죠..
Davi4ever
21/10/04 18:51
수정 아이콘
뎁스보다 시너지가 더 중요하다는 건 저도 본문에 이미 적어놨기 때문에 굳이 첨언하지 않겠습니다.
제가 전하고자 하는 부분이 잘못 전달된 것 같네요.
"그럼에도 이상적인 팀 운용을 위해서는 뎁스가 있긴 있어야 하는데,
팀이 잘 돌아가면 그 뎁스는 아무런 쓸모가 없어진다. 즉, 뎁스가 필요하긴 한데, 뎁스가 필요없다" 이 부분에 대한 고민이 주 내용입니다.
로즈엘
21/10/04 20:45
수정 아이콘
타 스포츠처럼 뎁스의 중요성을 높이려면 모든 경기를 뛰는게 불가능해야 하는데, 롤판에서는 완전히 바꾸지 않는 이상 불가능하고. 중요한 순간에는 쥐어짜기 형태가 무조건 나올꺼라서 어렵죠.
지금보다 다양한 선수들이 나오는 안타깝지만 일부를 제외하곤 지금보다 안 좋은 환경이죠.
Davi4ever
21/10/04 20:52
수정 아이콘
저도 타 스포츠 정도로 뎁스의 중요성을 높이는 건 게임 시스템이 확 바뀌지 않는 이상 어려울 거라고 생각하고,
다만 위 댓글들에서 제가 계속 언급했던 1.5군이 잉여가 되는 현상에 대한 대책은
실현 가능한 선에서 고민이 있었으면 좋겠습니다.
21/10/04 21:16
수정 아이콘
개인적으로는 팀별 LCK-CK 합쳐 총 인원수를 최대 12명 정도로 제한하고,
매주 CK-LCK 나갈 선수 정한 다음에 부상 등의 중대 이슈 아니면 서로 로스터 발표한 주에는 대체 안되게 했으면 좋겠습니다.
뎁스가 의미있었으면 애초부터 모든 팀이 1군 계약을 10명 아니 규정에서 허용만 하면 넣을 수 있을만큼 넣었겠지요.
그런데, 안하잖아요.

그리고, CK에서 압도적이었다고 1군 올라왔던 선수가 주전을 차지하는 것도 한해지만 본 적이 없는 것 같은데,
결국 1군과 CK는 따로라는 얘기고 1군 벤치 이하로 대우하겠다는 거겠죠? 그게 CK에서 뛰는 선수들한테 무슨 동기부여가 될지 모르겠습니다.
Davi4ever
21/10/04 21:30
수정 아이콘
CK도 지금보다 의미를 찾을 수 있는 개편이 필요할 것 같아요.
지금은 LCK는 1군 리그, CK는 2군 리그로 지나치게 딱 갈라져 있는 느낌인데,
롤의 특징과는 전혀 맞지 않는 구조라고 생각합니다.
1.5군이 출전할 수 있는 다른 여지라도 있으면 모르겠는데 그것도 없으니 더 이상해 보이죠.
21/10/04 21:49
수정 아이콘
네 제 생각에도 지금처럼 할거면 차라리 주전 아니라서 벤치 달구는 선수들만 뛰는 게 낫지 CK라고 따로 할 건 아닌 거 같아요.
오히려... 지금 CK 라고 할만한 데에 벤치 달구는 선수들이 뛰고, CK있는 선수들도 걸러야지요.
저는 아카데미에 있는 루키 리그 수준이 처참하지 않다면 이걸 방송하는 게 CK보다 의미있는 것 같아요.
돈은 적게 써도 루키들한테 리그 사이클 경험 방송경험 다 쌓게 하니 이게 훨씬 낫죠.
해설진만 건강히 버텨주시겠다면 CK고 LCK보다 조금 더 일찍 시작해서 한경기씩만이라도 해서... 그게 훨씬 나을 것 같네요.
Davi4ever
21/10/04 22:09
수정 아이콘
LCK는 성적이 너무나 중요하니 웬만하면 가장 강한 라인업으로 가려고 하는 경향이 강하겠지만,
CK는 말씀하신대로 바꾸면, LCK에 비해서는 그래도 성적에서 자유로울 수 있는만큼
보다 다양한 라인업 (신인 위주 or 1.5군 위주) 도 기대해볼 수 있을 것 같고,
1.5군의 경기력 유지+신인 육성을 모두 지켜볼 수 있는, 지금보다는 화제성이 높은 컨텐츠가 될 수 있을 겁니다.

가끔씩 컨디션 떨어진 대형 1군 선수가 CK에 출전하는 모습도 생각해볼 수 있고요!
21/10/04 21:34
수정 아이콘
근데 밴픽 이후에 게임 시작전에 교체는 괜찮지 않나 싶기도 합니다
Davi4ever
21/10/04 21:40
수정 아이콘
네, 선수가 미정이었다가 밴픽을 한 후 선수를 결정하느냐 vs 밴픽 전 선수들이 있다가 밴픽 후 교체를 하느냐의 절차 차이가 있겠는데
어쨌든 현실적으로 생각해볼 수 있는 아이디어라고 생각합니다.
비오는풍경
21/10/04 21:46
수정 아이콘
[이상적인 팀 운용을 위해서 뎁스가 있어야 한다는 말 자체가 성립하지 않습니다]
1군을 과다하다 싶을 정도로 크게 운영하는 팀은 롤드컵 진출한 팀 중에서는 T1 밖에 없을 겁니다.
지금 롤판에서 선수단 규모를 크게 굴리는 것과 적게 굴리는 것 모두 장단점이 있습니다.
그 장단점을 고려하여 팀이 알아서 운영하면 될 일이죠.
[이건 팀이 고민할 내용이지 게임이나 대회 룰을 어떻게 고쳐서 해결해야 할 내용이 아닙니다.]

올해 CK를 보신 분들은 아시겠지만 지금의 CK는 2군도 아니고 2.5군에 가까운 상태입니다.
CK에서 LCK로 콜업된 선수가 아예 없는 것은 아니지만 LCK와 CK의 격차가 크다고 하는 의견이 꽤 많죠.
T1은 이런 리그에서 서브 선수들 경험치를 쌓는게 도움이 안된다고 판단한 것 뿐이구요.
하지만 이건 시간이 해결해 줄 문제입니다. 2군 역사가 쌓인 LEC나 LPL은 하위 리그에서 대박친 유망주들이 거의 다 터지고 있구요.
Davi4ever
21/10/04 22:05
수정 아이콘
뎁스에 대한 해석을 제가 생각한 것과 조금 다르게 하신 듯 하네요.
제가 말한 뎁스는 팀의 6번째 선수, 7번째 선수에도 해당되는 말입니다.
1군을 크게 운영하는 팀은 T1 정도이지만, 그렇다고 5명'만' 1군을 보유한 팀은 없죠. 모두 6명~8명 정도입니다.
네, 최상의 시너지를 내는 주전 5명이 고정되어 있는 것이 가장 이상적이지만
그래도 다들 크든 작든 일단 뎁스는 준비해 두고 있습니다. 라인업 변화가 필요한 상황이 나올 수 있으니까요.
제가 말씀드리고자 했던 것은 이 6번째, 7번째, 8번째 선수가
팀이 이상적으로 돌아갈 때 아예 경기에 나설 수 없는 가능성이 존재하는 구조에 대한 것이었습니다.
뎁스가 있는데 시너지 게임이기 때문에 뎁스가 무의미해지고,
1.5군 선수가 시즌 0경기를 치르는, 없는 선수가 되는 상황이 자주 나오는 부분을 해결할 수 없을까...
하는 고민에서 이 글을 적었습니다.

위에서 LCK와 CK의 로스터를 합치는 부분에 대해서는 많은 분들이 실현 가능한 의견을 주셨어요.
비오는풍경님의 의견도 물론 존중하지만,
게임이나 대회 룰을 고쳐서 해결할 내용이 아니라고 너무 못박아서 가능성을 제거하지는 않으셨으면 합니다.
21/10/04 22:11
수정 아이콘
특정 팀들은 라인별 주전 선수 수급도 제대로 못한 상황인데 뎁스를 더 키우자? 이게 맞는 방향의 고민인지 모르겠네요.
너무 강팀 위주로만 생각하시는거 아닌가요? 이렇게 되면 그런 팀들은 더 죽어나갈텐데요..
Davi4ever
21/10/04 22:18
수정 아이콘
글쎄요, 이걸 특정 팀 위주로만 생각하냐고 물어보시면 제가 딱히 드릴 말씀이 없네요.
뎁스가 약한 팀이라고 해도 한 시즌 동안 출전기회 제대로 못 잡아서 잉여가 되는 1.5군 선수는 나올 수 있습니다.
저는 1.5군 선수가 팀이 이상적으로 잘 돌아갔을 때 0경기를 치르는 리스크에 대한 고민을 했고 팀 생각은 전혀 하지 않았는데
강팀 위주로 생각한 거 아니냐고 이야기하시면 제가 어떻게 대답해야 할지...
전혀 예상하지 못한 방향의 질문이어서 좀 난감합니다.
21/10/04 22:33
수정 아이콘
저도 제대로 활용되지 않는 1.5군 선수들은 안타깝다고 봅니다. 그런데 롤챔스 뛰고 있는 DRX나 브리온 같은 팀들은 솔직히 주전 라인 선수들조차 제대로 갖쳐줬다고 보기 힘들죠. 그런 상황에서 위와 같은 방안을 실행하면 당연히 대형 팀들은 선수 풀을 더 탄탄하게 확보하겠죠. 그러면 힘든 팀들은 유망주나 선수 수급에 더 악영향을 받을 거라 생각한 겁니다.
Davi4ever
21/10/04 22:43
수정 아이콘
음... 이건 ABCMART님과 저의 생각 차이가 조금 있을 것 같은 부분인데,
저는 "전력강화에 적극적으로 투자를 한 팀이 더 강력한 선수단을 갖추는 부분"에 대해서는 크게 부정적이지 않습니다.
90년대 중반 배구계의 삼성화재처럼 아예 한 학번 선수를 싹쓸이하는 미친 짓 정도가 아니라면 말이죠.

선수 수급 문제에 있어서는, 한 팀이 보유할 수 있는 선수 숫자에 대한 규정을 통해 제어하거나
필요하다면 샐러리캡과 같은 대안도 생각해볼 수 있다고 봅니다.
(그런데 샐러리캡에 부정적인 분들도 있을 것 같네요. 저도 샐러리캡이 롤에 적합한지에 대해서는 감이 잘 안 오는데
ABCMART님께서 말씀하시는 "팀들간 전력차이가 심하게 나는 부분"을 방지하는 취지라면 샐러리캡 도입이 적합하다고 봅니다)
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