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Date 2013/06/09 12:17:24
Name 이슬먹고살죠
Subject [기타] [스타1] 프저전 개론 3. 유닛의 상세와 운용 (1)
안녕하세요. 이번 시간에는 프저전에 나오는 모든 유닛의 상세 스펙에 대해 알아보도록 하겠습니다.

라이트 유저조차 생산가격과 공격력에 대해 줄줄이 꿰고 있는 지금, 굳이 유닛에 대해 소개를 해야 하냐구요?







다음 링크는 김연우님의 글인 "현재의 저플전 트렌드"입니다.
https://ppt21.com/pb/pb.php?id=recommend&no=1445&divpage=1&sn=on&ss=on&sc=on&keyword=%EA%B9%80%EC%97%B0%EC%9A%B0

글 내용 자체도 인상적이었습니다만, 제가 가장 문화컬쳐를 받은 것은 바로 커세어가 럴커의 카운터라는 발상이었습니다. 미네랄은 유연하나, 가스는 공급량이 한정적입니다. 한정된 가스로 생산하는 럴커는 기회비용으로 히드라, 스커지 등의 대공유닛을 갖게 됩니다. 따라서, 제공권의 장악이 두려운 저그는 다수 커세어가 활약하면 럴커 양을 줄일 수밖에 없습니다.

또한 그 이후에도 등장하는 말, "저글링은 오래 살 수록 비효율적인 유닛이다"도 굉장히 공감하는 말입니다. 저글링 뿐만 아니라 다른 종족의 기본유닛도 대부분 시간이 지나면서 위력을 잃어갑니다. 저글링이 특히 그 하락폭이 크긴 하지만, 그것보다 중요한 것은 저그는 다른 종족과 달리 저글링을 뽑는 동안 드론을 생산하지 못한다는 사실입니다.

기회비용에 대한 새로운 시각은 제가 저프전의 흐름에 대해 다시 한 번 생각하는 계기를 주었고, 분명 제 실력향상에 많은 도움이 되었습니다.

그리고 이를 바탕으로 재해석, 혹은 깊게 해석한 각 유닛과 그 운용에 대한 설명으로 이번 글을 작성하려고 합니다.



1. 질럿
M 100 G 0 / 40 sec / Gateway
실드60, 체력100 / 아머 1 / 공격력은 8 x 2 / 시야 7
...과 같은 쓰잘데기 없는 정보는 일일이 적지 않도록 하겠습니다.

질럿이야말로 초-중-후반 역할이 다 다른 녀석입니다. 드라군이야 언제 어느 상황에 끼건 원거리 딜러이고, 하이템플러는 광역딜러입니다.

하지만 질럿은 종족전별로 뿐만 아니라 시기별로 쓰임새가 다르기 때문에 맞춰서 운용을 해야 합니다. 아마 질럿에 대한 설명이 본문의 반을 넘게 차지할 것 같네요.


- 초반의 질럿 -

초반질럿이라 함은 노업 저글링과 맞붙는 노업 질럿을 말합니다. 초반의 질럿은 깡패입니다. 공격력도 어마어마한 녀석이 체력도 높습니다. 전사하지 않는 한 만피나 빨피나 공격력은 같습니다. 가성비로 따져서 1기의 질럿이 4기의 저글링을 상대하지는 못하지만, 한마리씩 전사할 때마다 전투력이 감소하는 저글링과 달리, 질럿은 꾸역꾸역 대치상태를 만들며 모으는 것이 가능합니다.

2겟푸쉬의 핵심은 질럿으로 드론 두마리 잡고 죽고, 저글링 6기 잡고 죽는 것이 아니라 상대 본진에서 보다 상위테크 유닛을 쓰지 못하게 압박하며 그 수를 불려가는 것입니다. 1질럿 vs 3링과 4질럿 vs 12링의 느낌은 다릅니다. 4링을 잡고 전사한 질럿보다, 2링을 잡고 본대와 합류한 질럿이 더 공이 큽니다. 프로게이머의, 혹은 팀플 고수들의 질럿들은 빨피가 참 많은 것이 그 이유입니다. 초반의 질럿운용은 손실을 최소화하면서 저글링과 붙어주는 것으로, 저글링 다수가 존재한다손 치더라도 저그는 교전중 죽은 몇 기 분량만큼 저글링을 더 뽑아야하고, 그만큼 드론을 늘리지 못합니다.

더블넥 후 5~7질럿이 센터를 활보하는 걸 저그가 내버려두는 이유는 그것을 잡아먹을 만큼의 저글링을 못 뽑아서가 아닙니다. 다수 저글링을 보면 질럿은 회군할 것이고, 잠시 후에 더 많은 물량으로 들이닥칩니다. 센터를 주름잡은 저글링은 저그의 우세가 아니라, 뒷심의 부족을 나타냅니다.

이후 공업이 되는 순간 질럿은 저글링에 대해 압도적 우세를 나타냅니다. 이 순간의 우위를 이용해 찌르는 전략이 저 옛날부터 존재했던 신토스이며, 현재의 공발업 질럿 푸쉬까지 명맥을 이어왔습니다.

물론 이 경우도 저그가 공발업 질럿들을 잡을 만큼 저글링을 뽑지 못한다는 뜻은 아닙니다. 이 개념이 참 중요한데, 공업질럿으로 피해를 주겠다는 생각으로 진출했는데, 정말 다수의 발업링을 조우해서 진출이 좌절되었다. 이것은 이미 저그에게 피해를 준 것이나 다름없습니다. 일찍 뽑힌 저글링 다수는 저그의 뒷심을 갉아먹으며, 이후 아콘, 하이템플러, 혹은 더 많은 수의 질럿에게 무력해집니다.


초반 질럿 운용에 대한 대원칙은 다음과 같습니다.

"잃지 마라. 저글링과는 압승할 수 있을 때에만 맞붙어라."

"질럿을 상대의 드론과 바꿔줘도 될 때는 준비하고 있는 다음 수가 한방병력이 아니라 커세어, 리버, 다크 중심의 견제일 때이다."



- 중반의 질럿 -

중반의 질럿은 경기 흐름에 따라 나올 수도, 안 나올 수도 있는 녀석입니다. 이는 중반의 저그 유닛이 질럿에 대한 상성이 명확하기 때문에 그렇습니다. 이 때의 저그는 무식한 체력만 믿고 난입하는 질럿은 심시티로 막고 뮤탈을 뽑는다든지, 질럿 킬러 럴커를 준비한다든지, 그도 아니면 다수 성큰으로 버티기 때문입니다. 경기 내내 질럿이 날뛰고 제값을 하고 죽는다면 저그의 압박은 이루 말할 수 없습니다. 저그의 중반 대응의 발전은 쇄도하는 발업질럿 떼를 막기 위해서 진화했다고 해도 과언이 아닙니다. 즉, 어떻게 본다면 질럿은 중반질럿이 가장 강력합니다. 쓸모가 없어서 그렇지.

중반의 질럿이 잉여가 되지 않을 때는 바로 다수히드라와 조우했을 때입니다. 온리 히드라와 질템의 싸움은 역사가 깊습니다. 때리는 토스와 피하는 저그의 싸움, 그리고 무엇보다 양쪽 다 기동력이 우수해 한쪽이 밀릴 경우 그대로 경기를 그르치게 되는 경우가 짙은 대결입니다.

이 때의 질럿은 템플러 보호용 탱커일 때도, 히드라를 공격하는 메인 딜러일 때도 있습니다. 공1업 질럿과 노업 질럿의 차이는 저글링 다음으로 히드라를 상대할 때 잘 드러납니다.(수치계산으로 이를 증명한 글이 있었는데, 찾지를 못하겠네요) 또한 지금 나온 히드라가 짜낸 히드라인지, 째고 난 히드라인지도 중요합니다. 소모전이 절대적으로 지양되는 프저전에서 유일하게 토스의 소모적인 전투가 허용되는 것은 바로 이 vs 히드라 싸움입니다.


소모전 이야기가 나와서 하는 말이지만, 저그를 상대로 이 타이밍에 소모전이 가능하단 이야기는 바로 저그 특유의 특징에 기반합니다. 어떤 종류의 유닛의 교전이 소모전 양상으로 벌어진다면, 저그의 다음 수는 바로 상위유닛입니다. 라바는 유연하며(그 유연함에 드론까지 포함되는 것이 장점이자 약점입니다만) 다음 테크가 준비되었다면 지체없이 유닛의 구성을 바꿀 수 있습니다.

이에 맞서는 토스의 다음 수는 "더 많은 질럿"입니다. 3겟으로 푸쉬하는 질럿이 게이트가 지어지는 시간인 60초를 버티고 나면, 이후 추가되는 질럿은 두 배로 늘어납니다. 3햇에서 히드라를 펌핑하던 저그가 상황 봐서 해처리를 하나 더 지어서 4햇으로 펌핑하지는 않습니다. 3햇 히드라에 힘겹게 맞서던 질럿들은 6겟이 되면서 물량으로 압도합니다.

요약하자면, 질템과 히드라가 신경전을 펼치는 동안 저그는 유닛변환을 위한 가스저장을, 토스는 더 많은 게이트의 확보를 꾀합니다.

이것은 질템이 후반으로 들어가면서 드라템에게 자리를 넘겨주는 이유이기도 합니다. 엎치락 뒤치락 하다가 결국 눈부신 교전 컨트롤로 히드라를 센터에서 몰아내었지만, 전투에서 이긴 이득을 챙기려고 달려가보면 럴커가 반깁니다. 본진에는 6~7게이트가 펑펑 돌아갈 인프라를 구축했지만, 닭 쫒던 개 지붕 바라보는 꼴이 된 다수 질럿들과 게이트는 저그에게 드론을 쨀 시간을 주게 됩니다. 그리고 아까랑은 차원이 다른 규모의 히드라를 다시 한 번 만나게 되죠.

그렇다면 질템의 용도는 무엇일까요? 럴커는 시즈탱크와 같아서, 이동시에 가장 취약합니다. 공격용으로 쓰이거나 방어용으로 쓰이는 것이 명확하며, 무엇보다 럴커가 공격용으로 사용되면 토스가 그만큼 골치아픈 것이 없습니다. 히드라는 레인지 유닛이며, 무작정 쌓이는 것을 놔두기보다는 질럿의 깡패성을 믿고 지속적으로 소모전을 펼쳐줘야 저그가 특유의 쿵쿵따(이후에 자세히 설명하겠지만 교전 - 충원이 아닌, 대치 - 드론 펌핑 - 더 많은 충원 흐름을 말합니다.)를 하는 것을 방지합니다.

질럿이 이래저래 돌아다니면서 히드라를 패는 것은 마치 개들이 골목 여기저기 오줌을 싸는 것처럼 "여기는 내 영역이다!" 라고 외치는 행위입니다. 이 행위로 인해 저그는 럴커를 수비적으로 쓰게 되며, 드론뽑을 엄두를 못 내게 되며, 토스의 멀티를 저지하지 못하며, 토스의 다음 고급유닛(?), 드라군이 충원될 시간을 주게 됩니다.(넷을 다 하면 토스가 엄청 유리한 거기에, 저그도 쉽게 그렇게 만들지는 않습니다. 제가 드리는 설명은 토스가 지향해야 할 그림 설계이지, 실제로 그렇게 되는 것은 아닙니다. 순간적인 히드라의 물량으로 질템을 한차례 전멸시키거나, 럴커를 믿고 드론을 째거나, 저글링 혹은 뮤탈 소수로 프로브를 자르거나, 깜짝 뮤탈이 등장해서 템플러 털고 일꾼을 솎는다면 저그가 유리한 것이지요.)



중반에 질템을 운용할 때에는 이것을 기억하셔야 합니다.

"온리 히드라로는 감당할 수 없을 만큼 질럿 템플러가 쌓였다면, 그것은 저그가 다음 유닛을 뽑았다는 뜻이다"

"질템은 레어유닛이 뜨는 순간 잉여가 된다. 질템 vs 히드라의 교전 시간을 통해 저그가 드론 또는 테크를 얻었다면, 토스는 생산 인프라의 확대와 한방병력의 고급화를 꾀해야 한다. 즉, 드라군 섞어라."

"종족을 불문한 프로토스의 대원칙을 기억해라. 방어할 수 있는 멀티는 전부 먹어라. 질템이 영역표시를 한 구역은 내 구역이고, 세금을 거둘 준비를 해라"




후반의 질럿

후반을 정하는 저그의 유닛은 바로 하이브 유닛입니다. 빠르게 하이브를 갔다고 후반이 아니라, 저그가 하이브유닛을 운용할 가스가 있을 경우 그 때가 바로 후반입니다. 아쉽게도 하이브 단계의 모든 유닛에게 질럿은 약합니다.
하이브 유닛이란 첫째, 디파일러가 있습니다. 플레이그를 맞은 질럿의 체력은 반 이하로 감소하며, 특히 저글링(기본아머의 상실)과 히드라(소형유닛의 메리트 상실)를 상대할 때 여실히 드러납니다. 두번째 유닛은 울트라이고, 이녀석은 떡장갑 덕분에 질럿의 (8 x 2)형태의 공격에 더욱 강합니다. 사실 울트라는 그냥 강한 유닛이긴 하지만요. 세번째 유닛은 가필패가 아닌 바로 아들업 저글링입니다. 미네랄 25, 인구수 0.5를 먹는 저글링의 dps는 스타 유닛 전체를 통틀어 3위 안에 듭니다.(경쟁상대로는 다크, 캐리어, 배틀, 아콘 등이 있으며, 모두 저글링과는 비교를 불허하는 고급유닛입니다.) 같은 밀리유닛인 질럿은 아들업이 완료된 저글링에게 무력합니다.

그럼에도 불구하고 질럿은 항상 섞여야 하는 유닛인데, 그 이유는 다음과 같습니다.

- 아콘은 저글링의 상성 유닛이지만, 가격이 워낙 비싸기에 맞다이를 하기엔 아깝습니다. 아콘 하나가 저글링 한부대를 잡고 죽어도 자원상으로는 손해입니다.(100/300 vs 300/0) 아콘의 빈약한 사거리는 질럿 바로 뒤에서 지원사격을 할 때 비로소 제대로 발휘되며, 이 상태의 질럿-아콘 라인은 저글링으로는 깰 수가 없습니다.(말이 그렇다는 겁니다. 스타의 절대 상성은 제가 보기엔 파이어뱃-저글링 뿐입니다. 나머지는 물량+회전력으로 해결이 가능합니다)

- 다크스웜 내에서 아콘, 드라군은 무력해집니다. 리버 다수가 추가되기 전에는 소수 럴커, 히드라, 저글링이 장비노릇을 하지 못하게 하기 위해서 질럿이 있어야 합니다.

- 고급 유닛의 비중을 늘리는 것이 공굴리기 운영의 중심이며, 이는 아콘, 리버등의 유닛이 질럿의 자리를 대체하는 것을 뜻합니다. 즉, 반대로 생각했을 때, 아콘과 리버가 추가되기 전에는 질럿이 그 자리를 메꾸고 있어야 합니다. 아들업 저글링 덕에 dps가 대폭 상승한 저그의 유닛을 상대로는 질럿이 있어야 고급유닛의 손실 없이 저그 유닛을 상대할 수 있습니다.


따라서 후반에 질럿을 운용할 때에는 다음을 기억하십시오.

"가스유닛 보존을 위해 질럿이 무력한 후반에도 한부대 정도의 질럿은 있어야 한다."

"많을수록 좋은 것은 아니다. 캐논을 짓고, 리버의 스캐럽을 채우고, 추가멀티 공사를 할 여력이 있도록 질럿을 만들어라."

"후반 질럿은 미네랄 100원보다는 인구수 2가 중요한 병력이다. 가스가 허용하는 만큼 가지고 있는 질럿을 보다 상위 유닛으로 바꿔줘라."




2. 드라군

드라군은 저글링을 제외한 저그의 모든 유닛에 강합니다. 드라군의 우월한 사거리는 저그의 주력인 히드라의 그것보다도 1이 깁니다. 체력이 좋고 몸집이 되기 때문에 한방병력이 커 보이고, 특히 질럿은 소모성이라는 면에서, 주력 레인지 유닛이 경기 내내 드라군이라는 면에서(리버는 레인지유닛이라고 하기엔 좀 뭐합니다. 원딜과 누커의 차이라고 보면 되겠습니다) 한방병력의 거점을 구성하고 드라군 중심으로 유닛들이 모이는 역할을 합니다.

이러한 유닛의 특성은 저프전에서 재미있는 결과를 만들었는데요, 그것은 바로 "상대의 조합과 관련 없이 드라군은 한부대 정도가 적당하다"는 것입니다. 한부대 이하의 드라군은 전투거점 역할을 하지 못하며, 한부대 이상의 드라군은 버둥댐의 비율을 높이면서, 다른 가스유닛의 조합을 늦춥니다.(계속 강조하지만, 스타에 "절대"는 없는 듯합니다. 팀플좀 하신분은 아시겠지만, 드라군이 몸집이 커서 4부대 이상 쌓이면 평지맵도 입구가 좁은 맵으로 만듭니다. 저글링 히드라 따위는 아무리 쏟아부어도 기스가 안나요.)

드라군 다수를 확보해서 다른 가스 유닛이 조합되지 않는다면, 드라군은 유일한 약점인 저글링에 노출되게 됩니다. 아콘, 하이템플러가 충분한 수가 섞이지 않으면 질럿들이 저글링과 소모전을 펼치며 비율을 잃는 순간 지금 변태중인 저글링을 피해 도망가야 합니다. 저글링이란 건, 그때그때 뽑아서 전장에 그때그때 충원이 가능하며, 드라군에게 정말 어이없이 강하기 때문에 절대 저글링이 드라군을 둘러싸고 패는 상황을 만들면 안됩니다.

드라군이 저글링을 패게 되면, 저글링은 뜬금없이 탱커로 돌변합니다. 벌쳐가 6방인데 저글링이 4방입니다. 인구수 차이를 보았을 때 엄청난 시간을 맞고 버티는 것이죠. 온리 드라군이 저글링 히드라와 붙는다면, 벌탱이랑 붙을때처럼 저글링 때리는동안 히드라에 맞아서 죽는 겁니다.


이러한 저글링의 존재 때문에 드라군은 백업유닛이 항상 필요합니다. 이를테면 질럿, 하이템플러, 아콘, 커세어 처럼요.

제가 여기서 예시로 커세어를 들었는데, 왜 저글링에 대한 백업으로 커세어가 가능한가? 그것은 저글링의 인구수가 0.5란 것에 기인합니다. 저글링은 히드라보다도, 럴커보다도, 뮤탈보다도 라바를 많이 필요로 합니다. 저글링을 다수 뽑은 저그는 미네랄 부족에 시달리는 것이 아니라(실제로 드론 3~4기면 해처리 하나에서 저글링을 뽑을 수 있습니다) 라바 부족에 시달립니다. 스포어 콜로니를 포함해 커세어를 상대해야 하는 유닛들은 모든 저그 유닛이 그렇듯이 라바를 필요로 하기 때문에 커세어의 보유 -> 저글링의 감소로 이어지는 것입니다.

또 하나 백업용으로 뽑아든 유닛중 주의해야 하는 것이 바로 질럿인데, 어찌되었건 질럿은 전투중에 죽는 유닛입니다. 드라군, 아콘은 10~20킬을 얼마든지 넘길 수 있지만, 질럿은 그렇지 않습니다. 만약 전투가 불리하면 히드라는 빼면 그만입니다. 그리고 추가유닛과 다시 진출을 시도하겠죠. 질드 병력에서 질럿이 순간적으로 녹는다면, 저글링에게 드라군이 무방비로 노출되었다면 드라군은 퇴각이 안됩니다. 어찌어찌 튄다고 해도 많은 수의 드라군이 끊어먹히죠. 따라서 질럿드라군을 운용할 때에는 드라군이 질럿없이 혼자 남는 상황이 없도록 각별히 신경써야 합니다.

이렇게 드라군 운용시 드라군을 아껴야 하는 이유는 간단합니다. 가스를 50이나 먹기 때문이죠. 하이템플러처럼 소수로도 존재감을 느낄 수 있는 유닛이 아니기에 항상 다수를 뽑아야 하고, 6겟에서 드라군을 찍으면 가스가 300이 사라집니다. 질럿드라군 체제는 시간이 좀 지나면 저그의 온리 히드라에게 회전력에서 밀리기 때문에 템이 반드시 추가되어야 하는데, 그 템 추가가 늦어지게 됩니다. 초반에 질드 쥐어짜서 재미좀 보다가 갑자기 늘어난 히드라가 병력 전멸시키고 앞마당을 지우는 경험이 있으시다면, 드라군을 살리는 데 소홀해서라고 말씀드리고 싶습니다.


따라서 드라군을 운용할 때는 마치 움직이는 캐논을 가지고 다닌다고 생각하고 항상 병력의 중심에 두는 것을 잊지 마세요.





3. 하이템플러

저그전의 희망입니다. 공업돌리고, 드라군 좀 뽑고, 커세어 좀 뽑고, 남은 건 전부 다 하이템플러를 만드는 것이 저그전의 핵심일 정도이니까요.

사이오닉 스톰은 op of op입니다. 그 넓은 지역에 100이 넘는 데미지를 뿌려대니 저그 유닛이 남아날 수가 있을까요. 1.08 패치 이후로 스톰 데미지가 너프되자마자 저그전이 암울해졌다는 것이 스톰의 중요성을 반증합니다.

아이러니하게도, 이러한 사기스킬은 시전자가 약하고, 느리며, 비싸기 때문에 밸런스를 해치지 않습니다. 9뮤탈의 점사 한번에 죽는 물살도 물살이지만, 오락실 삼국지에서 제갈공명이 대쉬할때마냥 잔상은 생기는데 느리긴 더럽게 느린 이동속도, 가스를 150이나 먹어치우는 어이없음, 빠르지 않은 생산속도 등이 바로 하이템플러의 아이덴티티이죠.

하이템플러는 초,중,후반에 관계 없이 아껴야 됩니다. 잃지 않으면 장땡인 유닛이죠. 생존시간이 길어질수록 화력이 상승합니다.

다만 특유의 약점을 커버하기 위해 토스가 할 일이 좀 있는데, 그것을 소개하겠습니다.

1. 체력이 낮다 - 뮤짤에 약함

뮤짤로 하템 자르고 히드라로 덮치는 패턴은 스타판 마지막까지 유용하며 완벽한 파해법이 나오지 않은 그런 전술입니다. 두세번만 하템이 끊겨도 그 판은 이미 대책없이 기울죠. 이를 막기 위해 아콘을 대동하고, 드라군을 대동하고, 그것도 안심이 안되면 커세어로 대공을 아예 장악해 버립니다.
뮤짤은 파해법이 없어서 저도 적을 게 없는데, 다만 하나 주의해야할 점이 "저그에게 내 한방병력의 동선을 알리지 말라"라는 것입니다. 어차피 다 보이는데 싶어서 본진 근처에 떠있는 오버로드를 남겨두거나 한다면, 템플러가 언제 나와서 언제쯤 느린 발 때문에 주병력과 거리가 생길지 계산이 전부 가능합니다. 오버로드를 제외한 모든 저그의 유닛은 모든 토스의 유닛보다 시야가 좁습니다.(동 티어당 2정도씩 작다고 보시면 됩니다. 저글링/히드라/뮤탈은 5/6/7, 질럿/드라군/커세어는 7/8/9 입니다.)
이를 이용해서 저그가 템플러의 위치를 알지 못하게 해야 템플러의 생존률을 높일 수 있습니다.


2. 이속이 느리다 - 난전 대응이 늦다.

본진 폭탄드랍 막을 때 이런 경험을 해본적이 있으실 겁니다. 황급히 본진에 1a2a3a찍고 달렸는데, 본진에 도착한건 질드 뿐이고, 필요한 템플러는 아직도 센터에서 비비적대다가 저글링에 끊어먹히고, 급한맘에 일렬로 들이받다가 손해만 보고 걷어내는 그런 상황 말입니다.
템플러는 이속이 느리기 때문에 토스는 전장을 직접 선택해야 합니다. 계속 압박하면서 꽝 부딪히는 싸움을 토스가 원하는 것도 그래서이고, 그게 무서워서 저그는 난전을 하는 것입니다. 난전에 가장 강한 것이 캐논+스톰인데, 템플러는 이속이 느리기 때문에 필요할 때 충원이 되지 못합니다. 심시어 본진에 대기해둔 템플러가 앞마당까지 가는 시간도 깁니다. 캐논밭이 건재한 상황에서 스톰이 떨어져야 무서운 건데요.
이런 문제를 해결하기 위해서 템 소수를 멀티지역에 항상 두셔야 합니다. 물리적으로 보고 가서 막는다는 게 안나옵니다. 속업셔틀에 템플러 태우고 다닐 거 아니면(쓰고보니 괜찮은데요?!) 미리미리 배치를 해 두셔야 효과적으로 난전을 막을 수 있습니다.

난전 얘기가 나와서 하는 말인데, 저그는 회전력이 쩔어서 저그입니다. 멀티에 방어선이 3중, 5중으로 있어도 한번 들이받을 때 한겹씩 벗겨지면 저그는 옳타쿠나 하고 3번, 5번 들이받아서 밀어냅니다. 멀티를 지키는 가장 좋은 방법은 들어올 엄두를 못 내게 하는 것이고, 차선은 들이받는 저그 웨이브를 꾸역꾸역 막아내는 것입니다. 왠만하면 캐논 아끼지 마세요. 멀티에 있는 미네랄 7덩이중에 한덩이는 캐논값이라고 생각하시기 바랍니다.


이런 단점을 극복하는 스킬인 스톰에 대해서도 간략히 소개를 해야겠지요? 원론적인 이야기 다 빼고 유용한 정보만 적어보겠습니다.

- 스톰의 사거리는 9입니다. 다만 템플러가 워낙 느리고 멍청하므로 8정도로 가늠하는 것이 중요할 때 못쏘는 일이 없어 좋습니다.
- 총 8방 지지는 중에서 뒤의 네 방이 더 좁은 간격으로 나갑니다. 겁주는 스톰보다는 도주로를 예측한 스톰이 더 아픕니다.
- 시야가 없는 곳은 스톰을 뿌릴 수 없습니다.
- 데미지는 겹쳐서 들어가지 않습니다. 한 자리에 스톰을 계속 지져도 4.8초에 112라는 원래의 데미지만 들어갈 뿐입니다. 다만, 럴커같은 경우는 한방만 더 맞아도 죽기 때문에 스톰 두방을 "따닥" 써주면 좋습니다.



그리고 마지막 딜레마, 후반에 템플러가 떼로 나올 때, 템플러 몇 기만 남기고 아콘으로 합체를 해야 하는가? 라는 고민인데, 저는 정해진 수 보다는 각자의 역량에 맞춰서 사용하는 것을 추천합니다.

예를 들어봅시다. 자기가 한타싸움때 질드칸 관리하면서 스톰을 최대 6방까진 날릴 수 있다? 그렇다면 세 기만 있으면 됩니다. 엇박자로 달려드는 유닛 대비를 위해 여유잇게 네 기정도면 되겠네요. 이 이상되는 템플러는 유저 손이 안따라줘서 마나만 꽉꽉 채우고 있다가 히드라에 짤리거나, 뒤늦게 아콘으로 합체하거나 할 뿐입니다.
저는 허영무선수의 대단한 점 중 하나로 스톰능력을 꼽습니다.(물론 윤용태선수도 빼놓으면 섭하겠지만요)



20분 경 벌어진 마지막 교전에서, 허영무 선수가 총 스톰을 11번 "유효하게" 사용했습니다. 허영무 선수는 다수 템의 스톰을 활용할 자신이 있기 때문에 이와 같이 템플러를 여섯기 이상 유지하는 것이구요, 그게 안된다면 최대 네 마리정도면 충분하다고 봅니다. 이만큼도 활용이 안된다면 한타싸움 연습을 하셔야 합니다.




너무 길어졌네요. 중간에 한번 자르고 가겠습니다. 2탄에서는 아콘, 다크템플러, 커세어에 대해 알아보겠습니다.

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바람모리
13/06/09 12:33
수정 아이콘
엄청 흥미롭고 재미있게 읽었습니다.
스1택신의 저그전이나 다시 봐야겠네요.
진세연
13/06/09 12:44
수정 아이콘
이거때문에 겜게 자주 들르고 있습니다 재밌게 보고 있습니다
저도 토스로 저그상대하는걸 재밌어하는데 프저전에 대해 지식이 상당하신거 같습니다
적절한 비유와 글도 재밌게 쓰시는거 같네요
WindRhapsody
13/06/09 13:46
수정 아이콘
글 잘봤습니다.

드라군이 저글링을 제외한 저그의 모든 유닛에 강하다는 말이 좀 걸리네요.

드라군은 저글링 제외하고 병력 교환비가 1:1가량 되는 유닛이지 저그 유닛들에게 강한 유닛은 아닙니다.

토스가 드라군만 뽑는다면 저글링 안 뽑아도 온니 히드라 온니 뮤탈만으로도 제압할 수 있을 겁니다.
김택용선수가 간혹 보여줬던 드라군 블러드도 병력교환이 1:1 정도만 유지되도 이길 수 있는 상황에서 나오는 것이었고요. (이미 저그 한방병력을 일소시켜서 추가병력만 상대해주면 되는 상황)

질럿도 마찬가지로 공업이 앞설 때 저글링에게만 강하다고 볼 수 있고 나머지 유닛에는 약하거나 비슷. 그러니 프저전에서 전투로 이득을 보려면 템플러의 역할이 중요한거고 전투에서 템플러가 얼마나 활용되었는가가 승패를 좌우하지요.
이슬먹고살죠
13/06/09 15:21
수정 아이콘
맞습니다. 드라군 블러드야 유리한 상황에서 굳히는 것이고, 다른 유닛의 백업이 없이는 저그의 회전력을 따라가지 못하죠.

제가 강조하고 싶은 것은 드라군이 대저그전 사실상 유일한 레인지 유닛이고, 레인지 유닛의 특성인 지속적인 딜링, 모이면 강함, 사거리를 이용한 유리한 싸움등을 잘 살려야 한다는 것입니다. 그래서 제가 질럿이 소모되면 뒤에 있던 드라군은 저글링을 패는 동안 히드라에게 맞아서 그렇다고 말씀드린 것이기도 하구요.

유닛 하나하나의 역할에 대한 글이니만큼 오직 그 유닛만 뽑았을 때 위에서 적은 효율이 나온다는 것이 아니라는 면을 생각하시고 읽어주셨으면 좋겠습니다.
키루신
13/06/10 08:50
수정 아이콘
동자원에서 싸운다면 히드라 vs 드라군, 뮤탈 vs 드라군에서 드라군이 압도하지 않나요?
히드라는 사정거리차이 때문에 두 사람 모두 어느정도 컨트롤 실력을 가지고 있으면 드라군이
잡아먹을 수 있고, 뮤탈은 드라군이랑 맞싸움 하는거 자체가 말이 안되죠. 게릴라로 승부 봐야지
이슬먹고살죠
13/06/10 11:40
수정 아이콘
히드라 vs 드라군은 소수전은 드라군이 소수정예라 유리, 중간규모는 밀집도에서 히드라가 유리, 대규모는 사거리에서 드라군이 유리합니다.
뮤탈은 동자원먹고 어택땅하면야 뮤탈이 발리지만, 공중유닛 특유의 밀집성으로 초반부터 하나씩 빼먹으면 그런 일이 없지요. 간단히 말해서, 언덕끼고 앞마당 견제하는 9뮤탈은 7드라로 막기가 버겁지만 저그 앞마당에서 해처리깨고있는 7드라는 9뮤탈이 덤빌 엄두를 못낸달까요.

제가 쓰는 쓰임새는 무한맵에서 5분동안 자원먹고 어택땅이 아니라 실제 경기에서 활용되는 쓰임새라는거 고려하고 읽어주세요.
옆집백수총각
13/06/13 22:51
수정 아이콘
동자원이면 히드라가 압도.. 까지는 아니더라도 유리합니다. 뮤탈은 아머타입이 소형이기때문에 대 드라군 전에서 딜보다는 탱개념이죠.. 뮤링짱짱맨..
드라군을 쓰는 이유는 좋아서가 아니라 대체할 게 없어서.. 지 싶습니다.
곡물처리용군락
13/06/09 14:48
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스2에 부적업과 폭풍데미지를 그대로 돌려준다면..
옆집백수총각
13/06/13 22:54
수정 아이콘
스1이랑 스2랑 부적업 개념이 다르지 않나요?
귤마법사
13/06/09 16:20
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깊이있는 글 재밌게 잘 봤습니다
13/06/09 19:10
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개인적으로 스2랑 스1 저그의 최대 차이점은 저글링이라고 생각합니다. 스1 저글링 짱짱맨
옆집백수총각
13/06/13 22:50
수정 아이콘
단독 럴커에 스톰쓰는 건 좋지 않은 것 같습니다. 예외를 따지자면
a.타이밍러쉬 중(옵저버가 없음)에 교전도중 럴커가 생길경우 임기응변
b.두 기 이상의 럴커가 겹쳐있어(교전도중에 급하게 버로우하면 가끔 그렇습니다. 좋은 예로 3.3혁명 리버스템플 경기가 있습니다.) 데미지를 다수에게 줄 수 있는 경우
정도..?;;
jinsw0424
13/06/16 09:44
수정 아이콘
하템 커트의 파훼법은 다크아칸이 아닐런지요 크크
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