YANG입니다.
Yggdrasill v1.99
플레이어 : 4명
맵타일 : 정글월드
플레이 성향 :
[회전형] [물량형] [난전형]
Make By
[Angel]Nakoruru
Special Thanks to Germany
* 주의 사항.
플레이 하다가 이상한 효과가 나오더라도 그냥 웃으면서
즐겨주시면 감사하겠습니다.
게다가 방송맵으로는 적합하지 않을지도.
* 숲은 게르만의 어머니.
맵의 제목 유그드라실은 (이그드라실이라고 읽기도 합니다.) 북구신화의 세계수 입니다.
근데 더 이상 설명은 하지 않습니다. 그냥 그렇게 알아두시면 됩니다. ^^
자. 근데 저 컨셉 어디선가 보신적이 있을겁니다.
맵 시리즈 연재중에 나왔던 (4)Spiral. 나무 두뎃을 적극적으로 이용한 매복 맵이었습니다만.
그 맵은 실패작입니다. 유닛 이동도 까다롭고 저그 너무 좋고..
하지만 실패했다고 포기 해서는 안되는것. 다시 같은 컨셉으로 제작되었습니다.
모든 문제점을 해결하고 말이지요. (그랬는데 또 문제점이 생겼네..)
맵의 전체적인 구조는 이렇습니다.
이렇다 보니 더블이 일반적일지도 모르겠네요. 하여튼간에 중립건물을 부수지 않으면
빙빙 돌아가야 하니까..
그런데 부수고 나면 금새 최단거리.
세계수의 축복은.. 훗. 중간에 스크린샷으로 설명 드리도록 하죠.
* 먹기는 쉬운데 지키기는 어렵다.
<본진>
미네랄 : 11덩이 * 1200
가스 : 2개소 * 5000
본진자원이 더럽게 많...지는 않습니다.
이것은 2가스 본진에 '활성화'타이밍을 맞춘것으로 기본적인 맵 밸런스를 조정하기 위한 궁여지책입니다.
활성화의 테란,프토와 영역의 저그. 둘에게는 상호간에 그다지 나쁘지 않을 본진이지요.
그리고 본진의 아래에는...
이렇게 프로토스 템플이 박혀있습니다. 에너지는 1500.
이것이 '일단'의 바리케이트 역활은 하지만.. 그래봐야 한겹. 빠른 공격을 약간 동안 막는 구실밖에는..
너무 안심하면 이렇게 되는것이죠..
마음 푹 놓고 확장 어쩌고 하다가는..
소수 병력에도 본진피해 심대.. 고로 신경은 언제나 써줘야 합니다.
<앞마당>
미네랄 : 10덩이 * 1200
가스 : 1개소 * 5000
뭐 평범한 8덩이 * 1500의 멀티랑 같은 효과입니다.
물론 이것도 활성화 속도가 다른것이죠.
게다가 중립건물을 부수지 않는한 러쉬거리의 압박은 대단하기 때문에 더블같은것도 쉽게 가능합니다.
뭐. 가능은 하다 이겁니다.
다만..
여기가 바로 앞마당->센터의 길을 막고 있는 프로토스 템플입니다.
이것을 깨두지 않으면 '방어선'으로 사용하겠다는 것이고.
깨면 '공격진출로'로 사용하겠다는 뜻입니다.
앞을 뚫고 센터를 장악하면 이동로로 써먹는것은 인지 상정!
근데 뚫어두지 않으면 이런 사태가 빚어지기도 합니다.
여긴 테란이 이용하기에는 아주 좋은 장소지요.각 중립건물은 지상멀티->중앙의 언덕로와 가장 가깝게 되어 있으니까요.
그리고 하나 더.
여기가 앞마당->언덕아래 멀티로 내려가는 입구입니다..
고로 앞마당을 먹은 상황에서 '막힌 입구 2개'+'뚫린 입구 1개'가 되는것입니다.
방어하기 쉽지 않겠죠? ^^
<언덕아래 지상멀티>
미네랄 : 8덩이 * 1000
가스 : 1개소 * 5000
자 여기까지 보면..
실제로 멀티할곳은 많으나 채취율에 비해 너무 가난하지요.
물론 여기도 상대 본진지역으로 가는 입구(막혀있지만)와 센터로 올라가는 넓은 입구가 존재합니다.
멀티를 '열'로 늘려나갈때 마다.. 방어라인의 수는 하나씩 더 늘어난다는 것이죠.
게다가 이지점은..
이런식으로 장악 당하면 상당히 괴롭습니다.
자신이 어떻게 멀티를 먹었느냐에 따라 다르지만.. 언덕의 교두보를 내준다는 것은..
다만 그 일방통행을 방지하기 위해 다른쪽에서 센터진출이 가능한 길들이 여러갈래 뚫려있는 것입니다.
<센터미네랄 멀티>
미네랄 : 6덩이 * 5000
자. 바깥쪽의 미네랄 총량이 작은편이라면..
이쪽은 효율은 떨어지지만 총량은 상당히 큽니다. 미네랄 3만이니까.
먹고 죽을 정도로 많습니다. ^^; 뭐 그렇지만 개방형인데다가.. 지키기가 쉽지 않다는 단점..
방어선을 지키기 위해 병력을 계속 주둔시킬수도 없고 말입니다.
그리고 이 센터에는 방어가 어려운 하나의 특질이 더있는게. 그건 좀 있다 설명해 드리도록 하죠.
* 자. 여기서 이상한점 눈치채신분?
맨 처음으로 돌아가서.
저렇게 나무가 많이 깔려있으면 '움직이지도 못하는거 아닌가?' 하시는 분이 있으실 거라 생각합니다.
그런데.. 지금 일부 스크린샷에서는 아예 나무가 표현되어 있지도 않습니다. ^^
그런데도 세계수의 축복이란것은.
이 센터의 특성입니다.
바로 이분이 세계수십니다. -_-;
플래쉬 안터트려 미안해. -_-;
딱 저 세계수만 포현되어 있고. 나머지는 표현되어 있지 않습니다.
이 센터지역 (건물 건설 가능지역인 멀티지역을 제외하고)의 특징은.
공중유닛의 공대지 공격에 대한 지상유닛의 '회피율'적용.
레인지 유닛에 대한 지상유닛의 '회피율' 적용.
즉..
'숲'이랑 시야차폐,이동경로 방해를 제외하고 '완전히' 똑같습니다.
건물도 물론 안지어집니다.
이것이 바로 센터의 세계수의 축복의 정체입니다.
간단히 말해서.. 드라군 10기 vs 뮤탈 1부대의 싸움에서 드라군이 7기 남는다던지.
드라군 한부대 vs 저글링 2부대랑 싸우면 드라군 컨트롤 해도 저글링 2~3기 죽는다던지 -_-;;
숲의 효과는 저번에도 설명했듯이. 레인지에게는 지옥.
하지만 리버나 마인은 영향을 받지 않고, 숲의 최대 단점이었던 시야차폐와 이동시 버벅거림이 사라져서
실제 컨트롤이 수월하게 가능하다는 점은 좋아진것 입니다.
이래서 오히려 프로토스가 훨씬 좋아져 버린 느낌..
* 근데 이맵이 공식으로 쓰이기 힘든 이유. 즉 문제점.
이맵의 문제점은. '기본적'으로는 보이지 않습니다.
실험의 밸런스도 나쁘지 않은 편이었고 (테란이 울긴 했습니다만.. 어차피 외곽지역과 센터지역이 나뉘어져
있고 테란은 센터를 방어하면서 외각으로 공격을 가는 그런 플레이가 가능해서 상관이 없는것이죠.
센터는 벌쳐만 미친듯이 돌아다니면 되는거니까.)경기 양상도 상당히 재미있었습니다.
이게 아까전에 보여드린 장면과 더불어 '거의 동시에 벌어진' 4개소 동시 난전이었죠 -_-;;
가는길이 넓고 평탄한데다가 돌아오는길이 마구마구 늘어나는 이맵의 특징상 대규모 난전이
자주 일어나고 그에 따른 대규모 물량전도 가능하다는 것이 좋은 점.. 이었습니다만..
문제는 바로 이거..
.....러커의 촉수가 보이지 않습니다. -_-
즉 러커의 공격이 '어디서 되고 있는지' 알수가 없다는 이야기 입니다.
뭐 러커는 디텍터가 있으면 보이지만.. 거리조절을 하기 힘들다는것..
이게 이맵의 문제점입니다. 두뎃의 과다 사용으로 인해 공격,이동 특수 효과가 일부 삭제되어 있다는 것.
러커 공격은 안보이는데 데미지는 잘도 들어가는 상황.. 차원 촉수냐..
(사실 땅파고 공격하는데 보이면 뭐.. 실제 설정에 맞는거라고 우기는 중.)
그리고 리버는 빨콩쏩니다 -_-;
콩알탄 고고싱! (언제부터 포트리스?)
효과가 사라진것은 다음과 같습니다.
테란
레이스 - 공대공 미사일의 로켓
스캔 - 스캔의 별모양 원형(즉 어디 뿌렸는지 눈치를 채기 힘듭니다 ;; 뿌린 사람은 알겠지만)
발키리 - 할로 미사일의 구름효과 (스플래쉬는 잘 들어가죠 당연히)
저그
러커,히드라 - 공격 이미지
뮤탈리스크 - 공격 효과 (물론 3쿠션은 되는데 무슨 슈리켄 날아갑니다. --)
토스
스카웃 - 공대공 미사일의 로켓
리버 - 스캐럽의 원형막
하이템플러 - 이동시의 잔상효과
그리고 각 부스터형 공중유닛의 뒷 로켓 효과 삭제.
........게다가 유닛이 죽거나 건물이 파괴되어도 잔해는 남지 않습니다. ;;
이게 무슨 세계수의 축복이냐. 저주지 -_-;;
* 리메이크 작.
사실 이맵은 원래 있던 맵을 리메이크한것 입니다.
그때는 앞마당으로 가는길이 좁은 길... 그래서 의도하지 않는 섬맵 형식이었죠.
지금은 반지상맵이라고 불리는 그 형태입니다. 제가 만든 초기작중 하나였으니.. 실제로 사용되게 된것은
역시 윗입구의 영향이 큰것일까.
하여튼 나무는 골치 아픕니다. 으흐흐.
저런 점만 아니면 공식에서도 사용할만한 스킬이었는데 말이죠.
그럼.
* 예전과 다르게.. 밀리맵만 올립니다.
옵맵을 하면 언제나 나오는 업그레이드 오류 -_-;; 그냥 수동옵 하세요.
* 뭐 밸런스 측면과 게임성 측면은 좋은데. 문제는 역시나 러커..