PGR21.com


Date 2002/10/03 06:19:40
Name 황무지
Subject 전략 시뮬레이션 게임의...비교?
특히나 pc로 플레이할 수 있는 '게임'에서 이제 '메이저'장르라고 할 수 있는
'전략시뮬레이션 게임'
'게임'의 하위장르인 '전략시뮬레이션게임'
그 전략시뮬도 두가지로 나눌 수 있지요
스타크래프트, 레드얼럿 시리즈, 에이지 오브 엠파이어 등의
실시간 전략시뮬레이션(rts) 게임,
삼국지, 히어로즈오브 마이트앤매직 등의
턴제 전략시뮬레이션 게임

현재의 대중적인 인기 면에선 아무래도 rts쪽이 훨씬 높다고 할 수 있겠지만
열광적인 매니아층을 생각하면 턴제 전략게임의 인기도 꾸준히 유지되어 왔다고 말할 수 있지요
특히나, 저같이 '손이 느린' 사람의 경우에는,
그리고 차 홀짝홀짝 마셔 가며 여유작작 게임하는 것을 즐기는 경우라면 더더욱
턴제 게임에 대한 지지도가 높을겁니다.
하지만 턴제 게임은 스타크래프트와 같은 게임 리그도, 이런저런 게임대회의 종목으로 채택되기도 힘들군요. 일단은 방송용으로 선택되기에는 플레이시간이 길다는 점,
그리고 관전자의 입장에선 '박진감'이 적어서 구경에는 그다지 재미가 없을 수 있다는 점,
특히나 제가 '열광적으로' 좋아하는 히어로즈오브 마이트앤매직...시리즈는
난이도나 게임의 '룰'에 대한 적응의 면에서 rts들에 비하면 익숙해지기에 만만찮은 '벽'이 있다고나 할까요...익숙해지고 나면 다른 것은 다 잊어버리게 될 가능성이 높기는 하지만...각기 장단점? 개성? 이 있어서... 수용자, '게이머'의 성격에 따라 호/오가 갈리게 될 것이 실시간전략과 턴제 전략이군요...

'전략'이라는 부분과 연관해서 비교를 해보면

전략이라는 것이... 정치경제적 '선택'의 행위이며
'전술'의 선택이며 전투의 시공간적 배비이죠...
이를테면, 지휘관의 인선, 보급, 외교적 선택, 전장과 전투시간의 고려...
등등... '전술적 상황' 혹은 '전투상황' 이전의 여러 선택의 행위인 것인데

실시간전략게임에도
자원관리, 전투력의 운용, 전장과 전투개시의 타이밍에 대한 결단...
등 전략의 범주에 포함되는 '선택'들이 있기는 한데
그 '선택'들은
어떤 유예도 불가능하지요. 적군 유니트가 쳐들어 오는 것은 그야말로 '실시간'
초 단위, 혹은 초 단위 아래의 선택이 요구됩니다. 그리고 그 선택에 기민하게 반응할 수 있는 빠른 키보드놀림, 빠른 마우스놀림...빠른 손놀림이 요구되죠
말하자면... 전쟁을 아주 아주 미니멀하게...정황 자체를 그대로 극소화 시킨 것이 아닌가 하는 생각이 듭니다. '정치적인 판단' 혹은 '외교적인 행동'이라는 행동방식이 거의 나타나기가 어렵다는 점만 제외하고는 전장 자체를 그대로... 단지 시간의 단위의 압축을 거쳐서 구현시킨 것이 실시간전략게임이군요.

그런데 이와 비교하면
턴제 전략게임은 아무래도 빠른 손놀림이 중요한 역할을 하는 실시간전략게임보다는
'선택' 자체가 더 큰 역할을 합니다.아니, '선택'이 전부라 해도 과언이 아니지요.
그래서 '전략'이라는 개념을 생각할 때... 실시간 전략게임보다는 턴제 전략게임이 전략이라는 이름에 걸맞는 원리를 가지고 있다고 봅니다.
지휘관을 누구를 선택할 것인가. 자원을 어디로 보낼 것인가. 부대를 어떻게 편성할 것인가. 전투상황에서는(이것은 전술적 범주이지만) 전투에 돌입한 부대의 운용은 어떤 방식으로 할 것인가...
그러나 턴제 전략게임의 '선택'은
게이머의, 즉 사령관의 마음대로 '끝없이 유보될' 수 있습니다.
턴에 시간제한을 두는 경우가 아니라면...
결단과 그 결단을 실행하는 손놀림의 극한의 빠르기와 정확성을 요구하게 되는 실시간 전략과는 정반대로
원칙적으로는 '선택'은 무한히 유보될 수도 있습니다.
그러나 실제의 전쟁, 전장에서는 유보되는 선택이라는 것은 있을 수 없습니다.
선택의 우선순위는 있을지언정... 선택자체의 무한한 유보라는 것은 죽느냐 사느냐의, 존재냐 아니냐의 전장에서는 불가능하겠지요.

그냥...생각 가는 대로, 자판에 손가락 노는 대로 굴리다 보니
처음에 무슨 생각이 들어서 이 글을 쓰게 되었는지... 허허허...
아무래도 요즘 읽는 책과...
pc게임을 좋아하는 취향이 결합한 결과가 되겠네요...
허허... 무슨 말을 하려고 했던 걸까...
그냥 그렇더라...그것일거 같네요


히어로즈 오브 마이트 앤 매직
나의 언데드군단(necropolis)을 지휘하는 장수는 thant, sandro
그들의 진군 앞에 시산혈해가 펼쳐진다~
(게임에서까지 인간일 필요가 없다고 여기는 터라... 스타크래프트에서도 테란은 안한답니다~)


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이카루스테란
02/10/03 09:14
수정 아이콘
저는 가끔 이런 생각을 해봅니다. 턴식 전략시뮬레이션에 시간의 제한 시간의 개념을 도입하면 어떨까 하는 것이죠. 하루에 명령을 내릴 수 있는 시간을 제한하는거죠. 물론 이와 유사한 식으로 내릴 수 있는 명령의 수를 제한하는 게임도 있지만 역시 진짜 시간을 제한해야 더 재미가 있겠죠. 바둑에서 초를 세듯이...^^
02/10/03 09:35
수정 아이콘
히어로즈마이트앤매직의 경우 턴당 몇분..의 제한을 놓고 멀티플레이를 합니다.
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