PGR21.com
Date 2001/06/17 12:16:18
Name 시스
Subject [모옹]스타크 중수로 가는길 - 6 -
안녕하세요 무허가 게임 스쿨 JGL 산하 몽게임넷 몽 게임스쿨 2기 장학생 시스입니다.

6번째 글이 올라왔는데 PGR에 아직 안떴길래

운영자님 좀 도와드릴까 하구 (크크크) 퍼왔습니다.

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저번 글에서 타이밍에 대한 이해를 돕는 내용을 올렸더니.. 많은 분들께서 점점 어려워진다며 하소연을 했다. 그러나 걱정할건 없다. 나에게도 타이밍이란 아직까지도 풀리지 않은 수수께끼 같은거니까.. 모든 스타의 전술은 타이밍으로 통하는 걸테니... 그걸 이해한다면 당신이 고수가 되었다는 말일테니...

이번 코너에선 러쉬 타이밍에 대해 알아보자.

1. 무한의 제왕? 유한의 초보??
무한에서 최강을 달리는 유저들이 로템맵이 어찌 생긴지도 모르는 일을 흔히 본다. 내가 단연코 말하건대, 무한유저는 죄다 유한 초보만도 못하다. 거의 맵핵이고, 부대지정도 못하며, 스페이스바가 사용되는 건지 알지도 못한다. 알더라도 전술도 없고, 전략도 없다. 타이밍은 아무의미가 없다. 제한된 조건이 없는 맵에서 타이밍은 모두 부질없는 것이다. 무한에서 시간은 죽어있을테니..
이런 얘기를 듣고 실소를 한적이 있다.
"무한에서 저그가 최강이야. 3-3 업그레이드된 히드라로 계속 밀면 끝이거든.."
할말이 없다. 이런 생각에 동의하는 사람이 있다면, 그런 사람이 이글을 읽고 있다면, 좀 건방진 생각이지만 이글을 겨우겨우 쓰는 나의 노고를 생각하여 제발 나의 부탁을 들어달라. '당신은 이글을 읽을 자격이 없다'
이글을 읽고 있을 당신은, 온갖 어려움을 겪으면서도 끈질기게 역전의 발판을 잡고, 한치앞도 안보이는 컴컴한 맵을 뚫고 희망의 빛을 찾기 위해 어둠을 향해 불쌍한 유닛을 쏟아붓는, 양심적이고 연구적인 당신일테니까..
3-3 히드라 웨이브는 1-1마린 두부대만으로 200마리를 막을수 있다. 어떻게? 나의 중수로 가는길을 끝까지 다 읽어가게 되면 알게될 것이다. 맵의 지형은 괜히 있는게 아니며, 유닛의 포메이션의 중요성을 알면 그런 헛소린 않게 된다.

2. 200마리 채우면 러쉬??
15분 노러쉬..
머 이런 겜을 해본적이 있을거다.
그건 스타가 아니다. 20세기 최고의 게임 스타를 하면서 듄시절 자세로 게임을 하겠다는건 먼가.
대부분의 무한 유저들이 하는 짓거리 아닌가.
전략게임을 하기 위해선 '타이밍'을 알아야하고, 끊임없는 공격과 방어를 통한 확장과 발전이 병행될수 있어야 한다. 그만큼 많은 지식과 경험, 그리고 집중력이 필요한 것이다. 우린 그걸 얻고자 매일 연습하는 것일테고. 당장 무한맵들을 몽땅 다 지워버려라. 그건 게임도 뭣도 아니다. 무한맵 한시간 땀빼고 1대1에서 5드론 러쉬당하고 맵해커니 하는 얘기나 하지마라.

3. 언제 공격을 가나...
언제? 정답은 언제라도... 다.
저번 시간에 말했었다. 특히 초반의 유닛 운용에는 전부 전술적 의미를 담아야 한다고..
4,5,6,7,9,10,12드론 스포닝풀의 초반오더는 결국 첫번째 저글링을 뽑는 타이밍이 언제냐는 것이며, 4,5,6...9드론이면 상대 유닛보다 빠르기 때문에 '찔러보는' 것이며, 10,11,12드론이면 늦기 때문에 유닛을 모아서 오히려 러쉬오는 상대에 카운터를 날리는 방어전략을 꾀하는 것이다. 12드론 해서 저글링 6마리 나왔다고 무작정 상대 본진에 뛰어들면 몰살될꺼 불보듯 훤한거고, 5드론 해놓고도 저글링이 방어만 하고 있으면, 생산이 늦어져서 밀릴껄 뻔하다. 오더는 상대와 자신의 유닛 상관관계의 헛점을 자신의 쪽으로 최대한 유리하게 이끌기 위한 시간싸움의 결정판이며, 그 틈을 파고드는건, 오더 자체가 아니라 과감한 운영능력과 컨트롤임을 명심하자. 물론 많은 경험이 뒷받침돼야 한다.

4. 공격은 최선의 방어!
너무나 유명한 얘기이며, 스타에서는 너무나 딱 들어맞는 명쾌한 격언이다. 상대가 저그일 때 마린 1부대를 모아서 러쉬를 들어가라. 러커따위 두려워말고.. 그땐 러커도 없을테니.. 상대는 부랴부랴 성큰을 박을수도 있고, 러커 업글할 돈으로 저글링 만들수도 있으며, 러쉬 온다는 생각하나만으로 집중력이 흩으러질수 있다. 공격의 시점은 빠를수록 좋고, 후퇴의 시점은 더이상 전진이 안될 때이며, 저지선은 반드시 자신의 본영만은 아니다. 되도록이면 상대를 코너에 몰아넣어야 한다.
오리지널 시절 유명했던 래더맵, 디스커버리를 기억하는 사람이라면, 모두 고수이겠지만.. , 저그 대 저그전은 완전히 3해처리 저글링 싸움이었다는걸 떠올릴수 있을거다. 꼬불꼬불한 길을 따라 밀려갔다, 밀었다를 되풀이하는 한치의 양보도 없고, 딴짓거리는 꿈도 못꾸는 저글링의 대격돌... 공격은 그런거다. 밀어부칠수 있을때까지, 상대를 코너에 몰고 자신은 확장을 하는 유리한 타이밍을 얻을때까지, 때론 확장과 발전만을 하는 상대에게 방어에 신경좀 쓰게 만드는 심리전의 역할까지.. 초반 러쉬는 많은 의미를 지닌다.

러커가 두려워서 기지에 꽁꽁 숨어있던 시절이 있었다. 하지만 언제부터인가 그 러커를 상대기지 앞에서부터 전진방어하기 시작했다. 상대는 드롭이나, 드론생산등.. 딴생각을 전혀 못한채 저글링과 러커생산에 여념이 없었다. 저그가 발전을 위한 생산을 하지 못한다면, 쉽게 이길수 있다. 헝그리 저그의 예봉을 초반에 맞설수 있으면, 중후반엔 테란의 차지일테니까...

더이상 두려워말고, 배우는 자세로, 어둠의 중원으로 나아가라. 한부대가 모이면 나가라! 기지에 가둬있으면, 당신의 실력도 가둬져 있게 된다. 나가서 실력을 발휘하라! 패배하면 그만큼의 경험을 얻는것일뿐이니까.

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01/06/18 01:39
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너무 바로바로 퍼오면 모옹님 글쓰는데 방해될까봐.. 대신 감사드립니다. :)
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