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20/11/22 07:57
글 잘봤습니다. 본문에서 상술된 연령은 당연히 만 나이로 계산된거겠죠?
기세파님의 구체적인 데이터 이전에도 한국 나이 25세가 포지션 막론하고 폼 하락이 가장 심각하다는 주장이 많았던걸로 아는데 데이터로 검증되니 흥미롭네요..
20/11/22 08:01
앗 연구방법의 맨 마지막에 기재하였듯이 본 글에서 모든 나이는 한국식 나이입니다. 사실 데이터를 정리할 떄에 개인적인 편의에 맞추다보니 한국식 나이로 상술하였는데, 이것으로 큰 혼란을 드려서 죄송합니다.
20/11/22 08:01
다만 정글러는 통념보다 에이징 커브가 빨리오는거 같아서 흥미롭습니다.
꼭 앰비션과 스코어가 아니어도 해외에도 클래스 보여준 노장 정글러들이 꽤 많은걸로 기억하는데 (얀코스나 엑스미시같이) 지표로는 타 포지션이랑 큰 차이가 없는게 놀랍네요. 서포터랑 비슷하게 대회랑 솔랭이랑 천지차이인 포지션이라고 생각해서 진입장벽이 크다고 생각하는데..
20/11/22 07:58
롤드컵 우승자들 나이 보면서 의외로 정글러의 전성기가 이른 시기에 오고 빨리 에이징 커브가 찾아 온다고 생각했는데 lck도 마찬가지였네요. 저 데이터 안에 스코어, 앰비션도 포함된 걸 생각하면 더 크게 다가오네요. 아무래도 갱킹, 다이브, 소수 교전 상황에서 스킬샷 문제가 드러나기 때문이지 않을까 싶은데 앞으로 정글러들도 교전 상황에서의 피지컬을 더 주목해서 봐야겠다는 생각입니다.
20/11/22 08:03
말씀하신 내용에 동의합니다. 많은 사람들이 엠비션과 스코어를 생각하여 '정글러는 에이징 커브가 느리게 온다'고 생각하고 있고, 사실 저 역시도 그렇게 생각하고 있었습니다. 이번에 조사하면서 가장 놀랐던 부분입니다. 정글러의 평균적인 에이징 커브를 고려하였을 때에 나이가 어리고 피지컬이 좋은 정글러들의 중요성이 높아지지 않을까 싶습니다.
20/11/22 08:18
저 역시도 개인적으로 페이커, 데프트 선수의 성적의 앞으로의 추이가 굉장히 궁금합니다. 특히나 데프트 선수의 경우에는 제가 지금껏 봤던 어떤 선수들보다도 자기 관리가 철저하고 연습량이 많은 선수이기에 지금까지의 어떠한 원딜러보다도 에이징 커브가 느리게 오지 않을까 하는 기대를 가지고 있습니다.
20/11/22 08:54
비교적 역사가 짧은 씬에서 프로의식을 갖추고 통계를 훨씬 뛰어넘은 전설의 선수들인데
통계적 위기인 상황에서 각각 스케줄, 부상 이슈를 가진 만큼 내년 결과가 이 씬에서 매우 중요하고 특별한 샘플이 될 것 같네요 다음 분석도 기대하겠습니다
20/11/22 12:56
페이커도 마찬가지의 케이스라, 극단적으로 관리를 잘하는 재능있는 선수들의 에이징커브는 어디까지일지도 재밌는 데이터가 될 거 같네요.
20/11/22 08:21
사실 페이커 데프트 둘은 올해도 조금 꺾인거 같다는 평을 들었죠.
물론 페이커는 스프링 우승에 선발전 폼도 훌륭했고 데프트도 롤드컵 8강이라는 성적을 거두었지만 올해 전반적으로 옛날 두 선수가 보여줬던 날카로움이 많이 무뎌졌다고 보는 시선이 있어서.. 둘 다 워크에씩도 훌륭하고 재능 노력 둘 다 빠지지 않는 선수라 여전히 잘하리라 믿지만 본인들에게는 세월이 야속한 시기가 점점오고 있는거 같습니다.. 슬프네요
20/11/22 09:01
씬 역사상 재능과 항상심의 대표들이라
샘플(?)들과 피지컬, 마인드 모두 앞선다 보는데 다른 프로들이 인간으로서의 한계를 보인 부분을 뛰어넘을 수 있을지 궁금하네요 이 둘의 내년 결과가 이 씬의 통계에 아주 중요한 샘플이 될 것 같습니다
20/11/22 09:03
좋은 자료 감사합니다. 나중에 조금 더 데이터가 쌓이면 이름값있는 상위권 선수를 쓰기보다 가능성 있는 최상위권 유망주에 한시즌 투자해보는 팀들이 늘어나지않을까 생각해봅니다. 중국은 데뷔하는 유망주들이 굉장히 많은데 LCK는 올해의 한화 T1처럼 이례적인 경우를 제외하면 명망있는 선수들이 돌아가며 로스터를 차지하지않았나 하는 개인적인 의견이 있습니다. 내년부터 프랜차이즈 제도 도입과 함께 출범하는 2군리그, 아카데미 리그에서 활약하는 선수들이 섬머시즌에 1군 주전자리를 꿰차는 모습을 기대해봅니다.
20/11/22 09:47
확실히 내년부터는 2부 리그가 정착되면서 많은 유망주들이 기회를 받고 경험치를 쌓아갈 수 있을테니 육성에 대한 기조가 강해질 수 있지 않을까 생각합니다.
20/11/22 09:14
스타1은 최전성기가 19~21, 대략 실력유지 전성기가 23. 그 후부터는 실력 확줄었었죠. 롤도 나이제한 풀면 이영호처럼 중3부터 리그탑 플레이어가 나올수 있을텐데 아쉬워요
20/11/22 09:48
제 생각에도 롤의 나이제한을 풀면 미드나 원딜 선수들 중에 상당수가 더 이른 시기에 데뷔하고, 심지어는 리그 탑 선수가 나올 수 있지 않을까 생각 중입니다.
20/11/22 09:23
테니스 빼고는 어리면 장땡이긴 합니다
(페나조 그만 해먹어.....) 정글은 운영형 만랩이 되면 버틸 수 있긴 해요 앰비션은 만 25세에 정점을 찍었으니까요 (얀코스도 올해가 만 25세인데 니달리 창이 드럽게 안 맞긴 했지만요) 무조건 피지컬 0순위인 피지컬인 미드 원딜이 문제죠 이제 만 25세 시즌에 돌입하는 마포고 듀오에게 서로 나이 외에도 서로 크리티컬한 악재가 있어서 어찌될지는...
20/11/22 11:34
테니스는 약간 턴제 시뮬레이션 같아서 그런거 아닐까요? 충분히 대처 가능할 시간이 주어지는..
사실 에이징 커브라는게 순간 대처 능력 등에서 가장 크게 온다고 생각하는데 테니스는 상대적으로 여유롭죠.
20/11/22 13:56
조는 모르겠지만 페나는 스타일 확 바꿔서 본인 서비스게임 사기적으로 빨리 끝내죠. 한게임 1분도 안 걸려서 끝내는 거 보고 보는 저희도 어이가 없는데 당하는 선수 멘탈은 탈탈... 페더러는 작년인가 18년도 말부터 지면 다 체력전해서 지는건데, 문제는 체력전 할 만큼 공 받아치는 선수가 드물어요.
23/06/12 12:42
재능이 있으면 테니스를 하는 것 보다는 다른 스포츠를 하는 게 (금전적으로) 이득입니다.
그래서 유망주들이 테니스를 안 하는 게 테니스계에서 문제가 되고 있죠.
20/11/22 09:23
pecota 형식으로 데뷔 첫2년 성적을 기준으로 통산성적을 예측해보려 했는데 비슷한 연구를 진행하셨군요!
롤이 팀게임이라 개별적 변인으로 떼어서 생각하기 어렵다는 난점이 있지만 저렇게 통계를 내면 팀전력과는 별개로 어느정도의 경향성을 찾을 수 있죠. 좋은 분석글 잘 봤습니다.
20/11/22 09:52
사실 팀 성적이나 특정 선수의 데이터가 전체 평균치를 굉장히 왜곡시키는 경우가 많기에 많은 표본을 확보하는게 중요하긴 한데, 일단은 어떻게든 통짜로 분석을 진행해보았습니다. 감사합니다.
개인적인 생각으로는 에이징 커브 분석을 넘어서 PECOTA를 진행하기에는 아직 많은 관문들이 너무나도 많지 않나 생각합니다. 무엇보다도 선수들의 행위에 대한 평가 지표 자체가 부재한 상황이라서 막막하게 느껴집니다.
20/11/22 12:15
기세파님과 같은 이유인데... 대체 PECOTA로 어떤 지표를 예측 및 분석해야할지 감이 안온다는게 문제라면 문제입니다... 크크
20/11/22 09:28
개인적으로는 이스포츠에 있어 에이징 커브 이론이 적용되는것을 믿지 않습니다. 일반적인 스포츠의 경우 서른정도까지는 절정의 폼을 유지할 수 있고, 40대 가까이 최고의 모습을 보여주는 스포츠도 있는데, 유독 이스포츠는 20대 중반이 오기도 전에 에이징 커브가 적용되거든요. 저는 이것이 야구, 테니스, 축구 등보다 이스포츠가 피지컬의 영향을 더 절대적으로 받아서라고는 전혀 생각할 수 없습니다. 이는 오히려 멘탈적인 부분, 동기부여 등에서 훨씬 더 영향을 받는다고 생각하며, 타 스포츠보다 이스포츠가 훨씬 영향을 받는 이유는 오히려 쉽게 추론할 수 있습니다.
1. 투자 가능한 연습시간이 너무나 길다. 일반적인 스포츠의 경우는 근육이 휴식할 시간이 필요하여 절대적인 연습시간에 한계가 존재하는 것에 반해, 이스포츠는 크라운이나 임프 등의 예에서 찾아볼 수 있듯, 하루 20시간 이상씩 연습하는것까지 가능합니다. 하지만 년차가 쌓이고 어느정도 이상의 커리어를 달성하고 나서도 꾸준히 그정도의 노력할 수 있는 동기부여를 유지하는것은 거의 불가능에 가까울 것입니다. 특히나 그에 따라오는 부와 명예를 생각한다면 더욱이요. 게다가 페이커처럼 외부행사들로 인해 시간을 많이 뺏기는 경우도 있을거고요. 2. 선점효과가 존재한다. 특히 프로씬 초창기의 경우, 재능이 조금 부족하지만 이 게임에 일찍 익숙해졌거나 일찍 프로가 되길 결심하여 상대적으로 빨리 특정레벨에 다다른 선수가 있을 것입니다. 이런 선수들은 씬이 어느정도 자리를 잡으면 상대적으로 빨리 전성기가 지나가겠죠. 3. 프로가 되기 쉽다. 다른 종목은 일반적으로 유년기부터 프로가 되길 다짐하고 혹독한 훈련 및 팀생활을 지속해 오는 반면, 이스포츠의 경우 그냥 게임을 좋아하던 선수가 재능이 발견되어 갑자기 프로게이머로 데뷔하는 경우가 대부분입니다. 그에 따라 소위 워크에씩이 다른 스포츠에 비해 부족할 수 있겠죠. 이러한 이유등에 따라, 나이보다는 데뷔년차에 따라 그래프를 그려보는 것이 훨씬 더 기량저하나 전성기를 민감하게 반영하지 않을까 생각합니다. 또한저는 그래서 선점효과를 받은 초창기 프로게이머가 아닌 이상, 어느정도 클래스 이상의 선수는 동기부여만 다시 받는다면 충분히 부활할 수 있다고 생각하고요.
20/11/22 09:41
https://n.news.naver.com/sports/esports/article/442/0000125267
루키 선수는 에이징커브에 대해 일리가 있는 말이라고 했습니다. 점점 손이 퇴화한다는 느낌을 받는다고 하네요. 데이터도 증명하고 현역선수도 인정하는데 에이징커브가 없다는 주장은 신기루처럼 느껴집니다.
20/11/22 09:51
데이터가 왜 그렇게 나오느냐에 대한 설명은 이미 충분히 드렸고, 선수 본인들은 자신의 연습량이 부족해져서라기보다는 에이징커브때문이라고 받아들일 개연성이 충분하죠. 물론 제 개인적인 주장이기에 다른사람들이 받아들이지 못하는것도 충분히 이해할 만 합니다.
20/11/22 10:18
언급하신 스포츠와 이스포츠는 다릅니다.
육체의 절정기는 30세 초반까지 유지할 수 있습니다. 하지만 뇌는 그렇지 않죠. 미니맵과 상대 움직임과 스킬 계산과 아군의 동선을 동시에 계산할 수 있느냐 없느냐가 가장 중요한 능력인데, 어느 나이가 지나가면 이게 안 됩니다. 뭐랄까, 미니맵을 의도적으로 안 봐도 인지할 수 있다가, 이제는 굳이 눈을 한 번씩 줘야 하는 시기가 오는 거죠. https://dimg.donga.com/wps/NEWS/IMAGE/2000/02/22/6789572.1.jpg 연령별 지능지수 그래프를 보면 딱 25세 기점으로 급격하게 꺽입니다.
20/11/22 10:30
저도 이 주장에 동의합니다. 피지컬적인 요소가 매우 제한되어있는 바둑에서 20대 초중반이 세계대회 우승컵을 휩쓸고 있고 30대는 랭킹에서 크게 밀려나와있는 상황을 보자면, 육체의 절정기와는 달리 뇌의 절정기는 매우 빠른 시기에 꺽이는게 아닌가 생각합니다.
20/11/22 10:20
연습늘 못하는 이유 중 하나는 힘들어서죠.멘탈만 늙는게 아니라 몸이 늙습니다.
스포츠든 이스포츠든 가장 중요한 요소 순발력 감각을 결정하는 가장 중요한 요소는 동체시력이라고 보는데 이스포츠쪽이 동체시력에 대한 혹사가 심해서 동체시력이 빨리 감쇄된다고 생각합니다. 반응이 안되는거 스킬샷 감각 떨어지는거 전부 동체시력에서 오는 거라고 보고 20시간씩 연습하다보면 제일 먼저 감소하는 부분이라고 생각하네요
20/11/22 14:36
저는 FPS준프로게이머 3년간 한 입장에서 e스포츠의 에이징커브는 당연하다고 생각합니다.
저도 21살 때까지는 스스로 게임하면서 내가 어떻게 이런 샷빨과 센스를 가졌지? 라고 놀랄 때가 많았습니다. 게임의 컨트롤은 초단위 싸움이고, 최고 수준에 다다르면 손이 먼저 반응하고, 눈이 따라간다는 느낌을 받습니다. 이걸 일반인들이 알지는 모르겠네요. 그런데 나이가 들수록 그런 느낌이 안 들고, 전성기 시절의 기량이 안 나옵니다. 진짜 딱 25세 이후로는 일반 게이머 수준으로 돌아와요. 이론적으로는 알고 있지만 몸이 안 따라줍니다. 시야와 생각도 좁아지고요. 스포츠와 e스포츠는 다릅니다.
20/11/22 15:50
이건 좀 너무 억지스러운 예상입니다.
실제로 다른 스포츠에 비해 e스포츠는 훨씬 더 고난이도의 판단력을 요구하며 단한번의 클릭미스로 모든 결과를 바꿔버릴수있습니다. 소위 말하는 예감, 예측의 영역에 속한 (만화에서 나오는 제로의영역) 능력치를 요구하는건 e스포츠가 유일합니다. 그리고 판단력 또한 나이가 먹어감에 따라 훨씬 느려집니다. 이건 연습을 게을리해서 나오는게 아니고 단순하게 한살한살 나이를 먹으면서 나오는 자연스러운 현상입니다.
20/11/22 16:01
예감이나 예측은 모든 스포츠에서 필요합니다. 제로의 영역은 당장 그 단어가 등장한 만화의 소재인 레이싱에도 필요하고, 상대가 어떤 행동을 할지 예측하고 순간적으로 반응해서 맞춰야 하는건 거의 모든 구기종목에 예외없이 공통적으로 필요합니다. 각각의 스포츠에 해당능력치가 어느정도나 필요한지는 개인의 판단이겠으나, 그것들이 이스포츠에서 유독 절대적으로 높은 비중을 차지한다고는 생각하지 않네요.
20/11/22 16:06
제가 얘기하는건 복합적인 겁니다.
물론 스포츠니까 신체의 오감의 모든 능력치가 중요하지만 단적인 예로 그 모든 판단들에 대한 리스크가 e스포츠보다 크지 않습니다. 승패와 연관되어 있는 모든 장면들이 다른 스포츠에 비해 훨씬 짧은 시간에 승부가 갈리게 됩니다. 그래서 그런 과정에서 일어나는 악영향 혹은 좋은 영향력 등이 어디에서 나올까 그 근거를 찾아봤을때 타 스포츠와 e스포츠는 전혀다른 결과가 나오는겁니다. 비중을 따지는게 아니고... 승패와 연관되어있는 타이밍이 다른 스포츠에 비해 훨씬더 짧고 훨씬더 고난이도를 요구한다고 보면 되겠죠. 마치 김연아의 트리플악셀이 동양인+여성의근력+균형감각 즉 한계를 뛰어넘은것처럼 e스포츠에서도 게이머중에서 특출남을 가지고 태어난 소수의 사람만이 할수있는겁니다. 다른스포츠처럼 그냥 노력으로만 해서 올라갈수있는 영역이 아니라.. 진짜 타고난선수만 할수있는게 e스포츠라고 말씀드리고 싶어요. 한타각,라인교전,소수교전 모두 복합적인 수치들의 모든 연산을 머리에서 끝마쳐야 판단을 내릴수있고 그걸 해내야 프로에서 살아남기 때문이죠.
20/11/22 16:11
뭔가 주제가 이스포츠 선수가 유달리 빨리 에이징커브가 오는 이유보다는, 이스포츠 선수의 위대함 쪽으로 흘러가버리는 것 같네요. 저는 대부분의 프로스포츠 선수가 타고난 자질을 가져야만 성공할 수 있다고 생각하며, 천혜향님께서 위에 제시한 그 어떤 부분도 이스포츠가 타분야에 비해 월등할 것이 없다고 생각합니다. 결정적인 순간이 짧은것으로 따지자면야, 당장 떠오르는건, 단 한방의 주먹으로 승패가 결정나는 복싱에서도 40세가 넘게까지 절대적인 역량을 발휘한 메이웨더가 있네요.
20/11/22 16:16
e스포츠 위대함이 아니고.. 다른스포츠에 비해 특수한 겁니다.
에이징 커브가 유독 빨리온다고 지니쏠님이 말한게 아니고.. 높은연봉으로 동기부여가 되지 않아서 선수가 흥미를 잃었다라고 표현하셨죠? 그게 틀렸다는겁니다. 프로게이머들의 연습량은 뭐 다들 아실테니.. 프로게이머로서의 전성기가 언제오고 언제 지는지 그걸 다 보시고 나서도 에이징커브가 없다는 소리를 하다니.. 좀 이해가 안될뿐이네요.
20/11/22 16:24
복싱의 예를 들어볼까요?
복싱을 e스포츠로 따지면 상대의 주먹의 리치와 속도 그리고 상대의 펀치가 나오는 징후 이 모든걸 보고 피하고 상대를 카운터 먹이는게 기존의 복싱이라면 3명의 복서가 서로 링안에서 혼자 살아남을때까지 펀치를 주고받는게 e스포츠라고 봅니다. 배후에서 그리고 보이지않는 사각의 펀치를 피해야하는게 e스포츠입니다.
20/11/22 09:49
확실하게 피지컬로 인한 에이징 커브는 오는거 같은데 롱런 하는 선수들을 보면 그걸 뛰어 넘는 노련함이 있는거 같습니다.
페이커나 데프트 레클레스도 그렇고 옆동네의 퍼피나 쿠로키 노테일 같은 경우도 그렇고요. 피지컬은 확실히 떨어지긴 해요...
20/11/22 09:57
- 단순히 표본을 늘리기 위해서라면 LPL/LEC/LCK 3개 리그를 다뤄보는 것도 괜찮지 않을까요?
- 결이 다른 이야기인데, 야구에서의 어깨와 프로게이머의 손목 건강을 동일선상에 두고, 프로게이머 데뷔 전/후 N년간의 데이터를 구축해보면 좀 더 유의미해지지 않을까 싶습니다. 현재 뛰는 선수들은 아마추어 시절의 연습량을 정확히 추산하기 힘들지만, 아카데미를 통해 육성된 선수들의 경우에는 연습시간(=야구에서의 총 누적 투구수)을 어느 정도 수치화시킬 수 있으리라고 보거든요. - 위의 의문을 적다가 생각난 건데, 나중에 가면 나이보다 데뷔 연차가 x축에 더 맞지 않나 싶은 생각이 들었습니다. 물론 정상급 유망주야 출전 가능 나이인 만 17세가 되자마자 출전할 수 있을 테니 동일해지겠지만요. 의식의 흐름대로 생각이 지나가다 보니 데뷔 연차도 좀 부족한 legend인 것 같고 소화한 시즌/라운드까지도 고려하는게 낫지 않나 싶은 생각도 듭니다. 선수 생명이 여타 스포츠에 비해서 짧은 편이기도 하거니와 스프링과 서머를 똑같이 1년으로 두는 것보다는 조금 더 세분화하는게 어떨까 싶습니다.
20/11/22 10:26
표본을 늘리기 위해서 LCK만이 아닌 타 리그를 다룰 때에 가장 문제가 되는 부분은 리그 간에 선수들의 이동이 있다는 점입니다. 가령 LCK나 LEC의 선수가 LCS로 건너가서 크게 상승한 성적을 거뒀다고 했을 때에 기존의 리그에서의 성적과 동일 선상에서 비교가 될 수 없습니다. 야구의 세이버메트릭스에서도 일반적으로 리그 단위로 분석을 진행하게 되며, 여러개의 리그의 데이터를 리그마다 가중치를 두어야하는데 이는 아예 새로운 문제를 야기합니다. 표본을 늘리는 것은 이러한 이유로 고민 중에 있습니다.
개인적으로 데뷔 시기를 x축으로 하였을 때에 유의미한 경향을 보여주는지에 대해서는 회의적입니다. 하위 리그나 타 리그에서 데뷔한 선수들을 어떠한 방식으로 처리를 해야할지가 쉽지 않아보입니다. 다만 말씀해주신 스프링과 서머로 1년을 세분화하여야한다는 점에 대해서는 전적으로 동의합니다. 선수 생명이 매우 짧기에 더 세분화할 필요가 있어보입니다.
20/11/22 10:00
선수들이 워낙 젊은 나이에 활동하고 활동기간이 짧기때문에 만나이로 계산하는거랑 한국나이로 계산하는거랑 차이가 크지 않을까요? 한국나이로 계산하는거에서 의미를 찾으려면 같은 한국나이가 같은 학년이라는 것을 기반으로 또래문화적인 측면에서의 영향을 탐구하고싶을 때야만이 의미가 있는거고.. 그냥 일반적인 신체 및 정신적인 특징을 보려면 만나이로 하는게 맞을것 같아요
20/11/22 10:32
맞습니다. 한국 나이로 계산한 것은 조사 과정에서 개인적인 편리함을 위해서이며, 말씀하신대로 일반적으로는 만 나이를 사용하는게 올바른 경향을 파악하는데 더 도움이 됩니다.
20/11/22 10:15
오히려 타 스포츠에 비해 피지컬이 절대적인 영역이긴 하죠
다른 육체적인 운동을 하는 스포츠의 경우 사용되는 근육이 많아서 몸에 조금씩 노화가 진행되어도 얼마든지 다른 근육으로 커버가 가능하고 피지컬을 로지컬로 메울만한 요소도 얼마든지 많이 있는 반면 롤은 기본적으로 자신의 판단력과 손의 반응만을 온전히 이용하는 스포츠라서 노화의 진행이 두드러지고 피지컬을 메울 다른 방법도 강구하기 힘듭니다 라인전에서 맞라이너에게 피지컬에서 밀린다는건 게임 내에서 본인이나 팀에게 엄청난 디메리티를 앉고 하는거고 매 경기 그걸 극복하는 로지컬을 강구하는건 특히 최고레벨로 갈수록 불가능에 가깝죠 것보다 저런 데이터로 인간의 특정 피지컬이라는게 특정 나이에 도달하면서 대체로 일괄적으로 하락하는게 꽤 흥미로운 관찰이라고 생각합니다
20/11/22 10:44
좋은 글 잘 읽었습니다!!
조금 위험한 생각이긴한데 혹시 나중에 롤판에도 약물사용을 통해 피지컬, 집중력상승시켜 에이징커브 극복하려는 상황이 나올수도 있지 않을까 하는 무서운 생각도 드네요. 어쨌든 e-sports도 sport라 언젠가는 약물사용선수도 나오지 않을까... 제가 약물지식은 무지한지라 잘 모르는데 esports선수 게임 능력향상에 도움이 되는 약물이 있겠죠?
20/11/22 10:59
체스같은 경우
경기에서 얻은 데이터를 분석해보니, 메칠페니데이트, 모다피닐, 카페인 중 하나를 섭취 한 플레이어는 위약을 복용 한 플레이어보다 오래 생각하는 경향이 있었으며, 떄로는 제한 시간을 초과해버리는 일도 있었다는 것이 확인되었다. 즉, 플레이어는 너무 숙고한 나머지 평소보다 플레이가 늦어져 버렸다는 것. 또한 실험에서 열린 모든 경기에서, 제한 시간 초과에 의한 패배 경기를 제외한 2876경기에서 메칠페니데이트와 모다피닐을 섭취 한 플레이어는 위약을 섭취 한 플레이어보다 높은 점수를 기록했다. 충분히 가능하다봅니다
20/11/22 15:40
충분히 가능하다 라기 보다 어느정도 암암리에 사용중인 선수들이 이미 있을 것이다... 라고 봅니다
그게 수가 얼마냐 되느냐랑 언제 문제화가 되느냐가 관건이라고 봐요
20/11/22 10:45
쑤닝 빈 선수를 보면 그냥 잘하는 사람은 솔랭과 대회는 차이가 있다 증명이 필요하다 소리보다는 증명이고뭐고 기회부터 줘야한다고 생각합니다. 유칼처럼 1년 반짝 재능이라도 활약할 기회가 주어진다면 LCK 우승할 수 있는거죠(유칼선수가 아직까지는 데뷔년도만큼 폼을 보여주지못하고 있다는 의미고 내년에는 증명해내길 응원하고 있습니다. 예시가 악의적인것 같아서 미안하네요)
아카데미 2군리그 생기는만큼 1년단위 로스터 구성보다는 하위권 팀들의 경우에서라도 시즌마다 콜업이 활발해지길 간절히 기대해봅니다. 대기자들은 꽉꽉 차있는데 몸값이 커진 선수들이 자리차지를 하고 있으면 유망주 써볼것도 돈 아까워서 계속 쓰게되니까요.. 2020년 한화의 결과는 아쉽지만 과정은 나쁘지않았다고 봅니다. 내년 T1 유망주들이 활약하고 섬머때는 주전 차지하는것을 보고싶어요. 특히 탑정글요. 에이징커브 얘기가 나와서 그냥 어린 친구가 재능이 있으면 하루라도 빨리 데뷔하는게 가장 팀적으로 베스트가 아닐까 이런 생각을 해봤습니다.
20/11/22 10:59
이스포츠라해서 에이징커브가 없을리없죠.
이런쪽으로 연구가 덜 되어있을뿐 스1때부터해서 롤까지 현역씬이 치열하던 시기를 기준으로 이스포츠를 쭉 봐오며 체감적으로도 그렇게 느껴집니다. 물론 몇몇의 이레귤러는 어떤 스포츠던 존재할 순 있겠지만 보편적으로 봐야겠죠. 자신이 응원하는 선수가 있다면 에이징커브를 극복하고 롱런해주길 빕시다.
20/11/22 11:06
롤판에서 에이징커브가 급격하게 찾아오는건 이를 보완할 방법을 아직 찾지못해서 라고 봅니다.
롤에서는 반사신경,순발력,빠른상황판단능력 등이 필요하고 여기에 영향을 끼치는 뇌의 노화가 빨리오기에 에이징커브가 온다고 하지만, 비슷하게 필요한 대전격투게임에서는 노장들이 활약을 잘하고 있거든요. 뇌의 노화가 절대적으로 영향을 끼치고 이를 극복할 수 없다면, 비슷한 점을 요구하는 격겜대회에서 40대 프로게이머가 우승하는 경우가 있을 수 없겠죠. 물론 격투게임과는 다르게 롤은 혼자하는 게임이 아니고, 메타가 매달 격변하고 유입하는 유저수가 절대적으로 많고, 경기당 시간이 길다는 점등 차이가 상당하기에 그대로 40대까지 프로게이머를 할수있다라고 하는건 무리지만, 이에 대해서 궁리하고 방법을 찾으면 급격하게 찾아오는 에이징커브를 더 뒤로 미룰수 있을꺼라 믿습니다.
20/11/22 11:15
격겜을 아주 잘하진 않지만 무릎님 방송을 종종 보면 사실 격겜은 반사신경이나 순발력같은 피지컬 영역이기보단 상대에 대한 분석력이나 예측력이 더 커서 롤과 단순비교는 어렵다고 봅니다
나락은 어차피 어리다고 보고 막는것이 아니라서... 같은 게임이지만 엄연히 다른 영역이라 무릎이 되니까 롤게이머도 된다는건 아니라고 봅니다
20/11/22 11:29
단순비교야 당연히 어렵지만, 뇌가 노화가 되니까 25세쯤 되면 에이징커브가 오는 시기고 앞으로 내리막뿐이다 라는게 아니라는겁니다.
분석력이나 예측력 역시 뇌가 필요한 부분이고, 이러한 부분 역시나 나이가 많아지면 떨어집니다. 격투게임에서 나이가 영향을 안끼치는것도 아니고요. (일례로 스파5 캡콤컵의 우승자 다수는 나이가 어립니다.) 하지만 격투게임에서 노장들은 여전히 활약을 하고 있으니, 롤에서도 이를 극복할 방법이 있을거란 거죠. 에이징커브를 부정하는게 아닙니다.
20/11/22 11:37
뇌의 노화라고 퉁쳐버리면 쉽긴한데
쉽게말해 롤에서 요구하는 뇌의 영역은 피지컬적인 부분에 가까워서 에이징커브가 급격히 온다고 보기 가깝고 철권에서 요구하는 뇌의 영역은 로지컬적인 부분에 가까워서 에이징커브가 더디게 온다고 보는게 맞겠죠 스파5는 저도 정확히 메커니즘이나 리그진행상황을 몰라서 말씀드리기 어렵지만 그냥 다 같은 게임이고 같이 뇌를 쓰고 노화도 비슷할거라고 뭉개버릴수는 없다고 봅니다 여러부분을 감안해야겠죠
20/11/22 12:12
뇌의 노화라고 퉁치고 있다고 하셨지만, 이는 시험치는해님도 마찬가지인걸로 보입니다.
롤에서 요구하는 부분과 철권에서 요구하는 뇌의 영역이 다르다 하더라도, 뇌의 피지컬적인 부분과 로지컬적인 부분이 노화에 따라 다르게 떨어지는지 근거가 없습니다. 단순한 끼워맞추기죠. 개인적으로는 수학가들은 30세이후 업적을 못남기다는 통설이나 바둑기사들의 전성기를 생각하면 로지컬적인 부분도 피지컬적인 부분과 비슷하게 떨어진다는게 오히려 맞아 보입니다. 첫 댓글에서부터 말하고 있었는데 전 롤과 격투게임이 다르다는걸 인정합니다. 롤에서도 40대 프로게이머가 나올 수 있다 라고 말하는게 아니에요. 단지, 격투게임에서의 나이차이는 롤에서의 나이차이 2~3살차이보다 훨씬 큰데, 그 차이를 뒤집고 활약하는 경우도 있다는 것이고, 이를 생각해보면 롤에서도 방법이 있을것이다라고 생각하는겁니다. 그 방법이 에이징커브를 없애는 방법이라는 것도 아니고 급격하게 오는걸 막거나 뒤로 늦출 방법이라는거고요.
20/11/22 12:53
저도 뇌과학자도 아니고 단순히 결과값만보고 추론하는거죠
수많은 분야에서 각기 전성기가 다른게 오는건 다른 변수를 차단하고 가정했을때 각각의 노화가 달랐기때문이라고 가정하는거고 그게 아니라면 하나하나 변수를 다 따져가며 반론해야 하지만 사실 그러기 어렵죠 그게 아니라 모든 뇌의 분야가 일정하게 노화되고 종목별 다른 변수로 인해 노화가 달리 진행된다고 가정한다면 그 변수로 인한 롤의 결과값은 이미 위의 본문처럼 나왔고 그걸 몇년 더 늘릴수 있는 방법이 과연 엄연히 다른 종목인 철권에서 나올까 싶습니다
20/11/22 11:49
단순히 장르와 에이징커브를 연상시키시면 안됩니다...이외의 여러 요소가 있으니까요.
말씀해주신 스파5가 비교적 그래픽좋은 최신 게임이거나.신규유입이 비교적많은 인기 게임이거나.혹은 뉴비에게 친절한 게임일 확률이 높습니다.진입장벽이 높을수록 신규유저가 생기기 힘드니까요 마찬가지로 롤이 에이징커브를 극복하는 방법도.극소수의 예외적 선수를 제외하면 리그가 망하는게 제일 빠릅니다. 새로운 게임에 뒤쳐지면 당시 마지막 세대 롤 프로가 오랜기간 집권할 확률이 높습니다
20/11/22 11:26
그건 스타 연령대가 높아지는거랑 일맥상통한다고 봅니다.냉정하게 말해서 비인기종목의 노장의 활약은 신규유입이 없어서 가능한거에요.굳이 철권 아니라도 비인기대전게임 대다수는 상위랭커가 잘 안바뀝니다.
롤만큼 초인기겜으로 10년간 유지하고 점유율50찍었을때도 그들이 노장으로써 활약할수 있었을까요?아니라고봅니다만...
20/11/22 12:00
신규유입이 적다지만, 아예 없는것도 아닙니다. 일례로 2016캡콤컵의 우승자인 너클두는 1996년생으로, 노장이라고 불릴만한 선수들과는 유입시기가 다릅니다. 하지만 2016년도에 최강자라는 걸 증명하면서 우승했습니다. 비인기종목의 노장의 활약은 신규유입이 없어서 라는것에 반례죠.
격투게임 대회가 고인물판인건 맞습니다만, 아주 고여버린 판이 아닙니다. 하지만 거기서 노장들이 준수하게 활약을 하고 있다는거죠. 너클두의 우승을 보다 싶이 격투게임판이 나이가 영향을 안미치는 판인것도 아니고요. 제가 말하고 싶은건 롤과 격투게임은 분명 다른 게임이지만, 저쪽판에서는 저러니 이쪽판에서도 뭔가 방법이 있지 않을까 라는겁니다. 그리고 그게 에이징커브를 없애는 방법이라는것도 아니고 좀 더 뒤로 늦추는 방법이 있지 않을까 라는거죠.
20/11/22 12:04
몇가지 반례라면 본문도 엠비션과 스코어라는 반례가 있습니다.다만 그걸로 에이징커브가 반박되는건 아니죠.어디에나 이레귤러는 있습니다.없다고 단정한건 죄송한데.롤에비하면 사실상 매우 적은수준인것도 맞고요
패치가 급변하기때문에 인기게임을 유지해온거라.에이징커브를 늦추려면 스타처럼 패치를 아예멈추거나 망한게임화 되는수밖에없어요 패키지게임도 아니고 판이 너무 넓어져버린 롤에서는 사실상 불가능한 얘기고요.. 스타정도 판만 돼도 패치가 멈췄는데도 계속 인재가 튀어나온것만 봐도 롤은 얼마나 해먹을지 감도 안옵니다만...선수단 개인관리가 아직 부족한점은 아쉽긴 합니다 폰 사례만봐도..근데 개인적인 강박증이라 참 애매하긴해요 디스크정도는 예방할법도 한데 그것역시 선수 개개인 습관에 영향받아서
20/11/22 12:34
[물론 격투게임과는 다르게 롤은 혼자하는 게임이 아니고, 메타가 매달 격변하고 유입하는 유저수가 절대적으로 많고, 경기당 시간이 길다는 점등 차이가 상당하기에 그대로 40대까지 프로게이머를 할수있다라고 하는건 무리지만,] 라고 이미 말해왔듯이,
롤과 격투게임이 다름은 인지하고 있습니다. 하지만 그럼에도 격투게임에서의 예시를 보고 뇌의 노화가 절대적이냐는 점이 의문이라는거죠. 지금 에이징커브가 오는게 25세쯤이라는데 이것이 절대적인가 뒤로 늦출방법은 없는가 그떄쯤에 급격하게 오는 실력저하를 완만하게 할수는 없는가 등등 말이죠. 롤과 격투게임은 분명 다른게임이지만, 격투게임에 나이가 영향을 안미치는 게임도 아니니 롤에도 방법이 있을 것이다라는게 제 생각입니다.
20/11/23 17:25
스타가 잘 나가던 시절에, 남자 선수들은 나이가 들면서 후배들한테 밀렸지만 여성 게이머들 사이에서는 서지수 선수가 끝까지 탑을 유지했죠.
이게 여자가 남자보다 에이징 커브의 영향을 덜 받기 때문일까요? “탑 레이팅” 이라는 개념 자체가 상대적인 이상, 종목의 인기 = 경쟁자의 수 = 신규 유저 유입 규모는 기존 유저의 레이팅에 매우 큰 영향을 줄 수밖에 없다고 봅니다.
20/11/22 11:34
이유는 명백합니다. 신규유입이 적기 때문입니다.
지금 무릎의 재능을 가진 아이는 철권을 하지 않습니다. 롤을 하죠. 저도 당시에 팀배틀 빡세게 해서 당시 대방동이나 비바 사람들 전부 기억나는데요, 격겜에 나이가 큰 문제가 아니라면, 왜 버파3와 철권 태그 등 격겜이 최고의 전성기를 구가할 때는 최상위권에 30~40대가 없었나요?
20/11/22 12:26
왜냐하면 그땐 그런 문화가 아니었으니까요. 버파3와 철권태그가 최고의 전성기를 구가할때, 격투게임이 유행할때 유입된 사람들이 아직 나이가 30~40대가 됐을 나이가 아니니까요. 30~40대 사람들이 격투게임 많이 하는 문화도 아니었고요.
윗 댓글들에서도 계속 말하는것 같은데, 전 에이징커브가 없다고 부정하는게 아닙니다. 격투게임에 나이가 영향을 끼치지 않는다는것도 아니고요. 단지, 그러한 차이를 극복하고 준수한 성적을 거두는 경우가 있으니, 롤판에서도 방법이 있을거란겁니다. 에이징커브를 없애는 방법이 아니라 뒤로 늦추거나 급격하게 오는걸 막는 방법이요.
20/11/22 13:50
에이징커브 시기가 오면 선수의 기량은 쭈욱 내리막으로 끝이다는 것보다는 훨씬 의미있죠.
격투게임하고는 왜 다른가? 정말로 단순하게 유입때문에 진입시기에 따른 유저풀의 재능차이 때문에 그런가? 롤이 메타변화가 심해서 그런게 아닐까? 그렇다면 이 메타변화 따른 적응도를 올리는 방법은 뭘까? 등등 왜 다른지 고민하면 어떻게 해결할지도 궁리할 수 있고 여기서 답을 찾을수도 있습니다. 일개 롤 팬이라서 자세한 궁리는 안하겠지만, 꼭 답을 찾아야만 의미가 있다면 여기에 댓글 다는게 무슨 의미가 있나요?
20/11/22 18:55
그때 30~40대는 청년기에 오락실이 없었을테니 일단 안 맞는 예 같습니다.
30대가 오락실에 들락날락 하는것도 보기 쉬운 광경도 아니고요.
20/11/22 19:11
반박하려면 간단한 예를 들어주시면 됩니다.
그 시대에 가장 인기있는 대전게임에서 30~40대가 우승한 적이 있는지. 격투게임, 스타크래프트, LOL로 이어지는 수십년간의 대전게임 1위 계보에서 한번도 없지 않았나요? 다음 게임으로 왕관을 넘겨주고 나서야 30대가 우승하기 시작하죠. 격투게임도 양재 메가존이나 비바 게임랜드에서 인생 가는 30대 많았고요, 스타는 말할 필요 없는 국민게임이었고, LOL은 아예 30~40대가 널렸죠. 하지만 91년 스트리트파이터2로 시작되는 수십년의 역사 속에서도 메이저 대회 30대 우승자는 없었던 것 같습니다. 저도 격겜하고 스타는 다 현역으로 대회 뛰었고, LOL도 대회는 거의 다 본 것 같은데 기억이 없네요.
20/11/22 11:22
개인적인 생각으로 E스포츠 선수생명이 짧은 가장 큰 요인은
2가지라 봅니다 1.늦은 수면시간 제 경험으로 웬만한 게임 아마추어 최상위 랭크권은 오후 늦은시간은 돼야 연습가능한데 몇 판하면 새벽이고 씻고 뒤척이면 늦은 새벽에 잠이 들게 되는데 가볍게 말해 연습이지 매 판 빡겜을 매일 여러 판 하고 고민하고 스트레스 받고 잠도 늦게 자는건데 이게 나이가 한 살 늘 때 마다 타격이 생각보다 엄청 심하다고 봅니다 2. '거의 동일한 조건' 에서 임할 수 밖에 없기 때문에 맞 포지션 또는 상대방에 우위에 서기가 힘들어 경쟁력을 유지하기가 쉽지 않은 것도 요인이라 봅니다. -1v1 스포츠의 경우 키, 윙스팬, 근육 등 신체 조건에서 유리함을 가진 플레이어라면 노쇠해도 그 이점을 바탕으로 경쟁력을 어느정도 유지할 수 있습니다. -팀 스포츠 경우 내가 조금 부족한 부분이 있어도 강점이 확실하다면 팀적으로 커버해 부족한 부분을 상쇄시키거나 강점을 살리는 포지션 변경으로 선수 생명을 어느정도 유지할 수 있습니다. (메시/하든 수비 약점 -> 하드워커형 선수배치, 중미->레지스타 등) 그런데 E스포츠는 가장 큰 요소가 -스타1은 생산,컨트롤(전성기 리쌍이 최강인 이유) -롤은 스킬 맞추냐,피하냐(라인전 및 한타력의 척도) 이기 때문에 이게 안되면 그냥 선수로서 경쟁력은 거의 끝이라고 봅니다(말도 안되는 운영/전략가 제외, 그러나 경쟁자에게 곧 흡수되고 강점 사라짐) 좋은 의견 바랍니다
20/11/22 11:25
에이징 커브하면 보통 피지컬적인 요소를 가장 먼저 떠올리지만, 저는 에이징커브의 가장 큰 요소가 판단력의 저하라고 느낍니다.
이유는 모르지만 나이에 따라 수지타산이나 상황에 대한 빠르고 창의적인 판단을 하는 능력이 저하되는게 아닌가 하는 생각이죠. 특히 바둑을 보면서 그런 생각이 들더군요.
20/11/22 11:31
확실히 에이징 커브가 왔다는 선수들이 막 손 자체가 느려서 못 하고 그러진 않죠.
작년 더블리프트같은 특수한 사례(...)를 제외하면요. 그보다는 소위 레고먹는 플레이, 판단력 저하로 인한 미스가 더 많더군요. 스코어나 엠비션이 롱런하고, 클템이 이미지와 달리 은퇴 직전까지 맹활약한것 역시 그런 이유가 아닐까 합니다.
20/11/22 11:35
맞아요. 마우스+키보드질 조차 없는 바둑 기사들도 20대 중반이후로 성적이 수직하락 하는데 말이죠.
판단력을 비롯한 생각능력의 노화 시점이 보통 사람들 생각보다 훨씬 이르게 시작된다고 봐야할듯.
20/11/22 13:02
바둑은 체력적으로도 많이 빡세지는게 크다고 하더라구요.
데프트가 굉장히 바둑기사같은 말을 했던데 나이가 들면 순간 피지컬이 줄어드는게 아니라 집중력을 풀로 유지하는 절대적인 시간이 줄어든다고 해요. 바둑도 마찬가지죠. 기사들이 나이먹을수록 오랫동안 대국내내 집중하기가 힘들다고 하니까... 이게 피지컬인건가 싶긴해요 크크
20/11/22 17:48
인터넷바둑 초창기때(대략 90년대말에서 2천년대초)는 저도 하루에 열판도 두곤했습니다. 이전에는 실력비슷한사람 만나기도 힘들고 시간과 장소의 제약이 심해 잘못뒀는데 인터넷이 그제약을 없애줬거든요. 몇년 전부터는 한판 두기도 쉽지않네요. 집중해서 한판두면 몸에 힘이 쫙빠지는게 너무 힘들어서 요새는 관전만 합니다. 매순간 최선의 선택을 위해 고민하는게 보통 힘든게 아니더라고요. 롤은 거기에 더해 마우스와 키보드까지 컨트롤해야하고 실시간으로 팀콜에 스펠체크에 아이템상황 시야등등 짧은시간에 고려하고 판단해야 할게 너무 많아서 30세 이상으로 롱런하기가 쉽지 않은것 같습니다.
20/11/22 11:27
짬으로 커버안되는 부분이 큰거아닐까 싶습니다.
뇌의 속도와 손가락의 움직임이 0.몇초 단위로 정말 작은 부분에서 극단적으로 차이가 갈려버려서 이러는 것 아닌가...
20/11/22 11:50
시즌...아니 몇달마다 엄청난 대격변급 패치를 겪는것도 한가지 요인중 하나라 봅니다.
인간은 적응의 동물인데 환경이 급격하게 변화하면 나이가 들수록 적응이 힘들어요...ㅜㅜ
20/11/22 11:51
그냥 일반인들도 느끼지 않나요. 10대 후반-20대 초반 때의 번뜩거리는 그 느낌은 20대 중반 넘어가면서 빛을 잃는다는 것을... 일반인들 기준에서야 시간 쏟는 거만큼 잘 하는 경우가 많아서 30대 초반까지는 그럭저럭이지만 그 가운데에서도 20대 초반 이전의 날카로움은 잃는다는 것이 느껴지죠. 그 날카로움이고 번뜩거림이고 간에 프로게이머에 비하면야...가 아니라 그냥 일반인 고수급에서도 '겨우 그거 갖고?' 수준인 경우가 대부분이지만 자기 자신과 비교했을 때는 차이가 느껴지죠.
이스포츠가 특히 선수 생명이 짧은 것은 노하우의 범위가 너무도 좁으며 노련미의 파워도 너무나 약하기 때문이라고 봅니다. 올림픽 종목 중에 유연성이 중요한 종목들도 선수 생명이 무척이나 짧죠. 그런 것처럼 중요한 한 가지 부분의 비중이 아주 크고 할 수 있는 게 제한된 종목일 수록 전성기가 일찍 오고 일찍 저문다고 봅니다. 노하우고 노련미고 간에 종목 한계가 있는데 답이 없죠.
20/11/22 11:52
종합적인 적응력이 늙는다는 쪽에 무게를 싣고 싶네요
1년마다 아예 다른게임을 만들어버리니 매년 공부를 새로 해야하는데 소위 반응속도나 판단같은게 새로운 환경에 맞춰 다 업데이트를 요구하죠 다른 모든 종목, 심지어 타 e스포츠와 견주어도 가장 심한 차이점이 여기에 있다고 봅니다 뇌지컬이건 피지컬이건 같은 e스포츠인 격겜 fps류는 올드유저들이 잘만 활동하고 특히 카스같은 fps는 신세대 유입이 없을리가 없는데 그러거든요
20/11/22 12:10
같은 e스포츠라도 사실 축구와 사격만큼 멀리 떨어진 관계라고 보긴 하지만 공감합니다.
Fps와 비슷한 사격만 봐도 선수생활이 상대적으로긴편으로 알고 있거든요.목표?가 비교적 단순하거나 협동이 덜 필요하면 선수생활에 유리한것같긴해요 다양한 능력을 요구할수록 빨리 닳는것 같습니다
20/11/22 11:54
새로운 걸 받아들이는 학습 능력과 사고의 속도가 20대중반을 넘어가면 10대 후반 , 20대초반보다 확연하게 떨어집니다.
이것을 개인이 가진 경험치로 떨어진 만큼 보충해줘야되는데 롤은 패치가 급변하는 종목이라 경험치가 쌓이긴하나 총량이 깍여나갑니다. 이 점도 작용하는거 같구요. 별개로 항상 생각하는건데 이스포츠구단에서는 훈련과 휴식의 상관관계를 전혀 고려하지 않는거 같습니다. 극단적으로 말하면 매일 벼락치기 공부를 하고 있는거 같아요.
20/11/22 15:32
한국식 연습방식으로 한국이 세계를 제패했기 때문에 중국이나 다른나라들도 전부다 한국식으로 연습합니다. 아직까진 성적을 위해선 이 방식이 최고이니 다들 이렇게 연습하고 있겠죠.
20/11/22 12:19
이유가 불분명할뿐 에이징커브의 존재는 명확하죠.
나이가 들수록 적응력은 떨어지는데 (여러이유로) 훈련량도 떨어지죠. 서양권선수들이 이레귤러가 좀더 많은거 같은데, 어릴때 연습량이 상대적으로 적은탓도 크다고봐요. 타종목에서도 게으른 재능러들이 말년에 열심히하면서 롱런하는 경우가 꽤 많죠
20/11/22 13:26
저도 샘플의 부족이 가장 아쉽습니다. 193명의 한정된 데이터만으로는 충분하다고 생각되지 않기에 후속 연구를 진행한다면 타 리그의 데이터를 도입할 것을 고려해보고 있습니다. 다만 리그 간에 선수가 이동할 경우에, 서로 다른 리그에서의 지표를 동일선상에서 비교하기 어렵기 때문에 이러한 부분을 어떻게 해결할지 고민 중입니다. 가령 LCK의 선수가 LPL이나 LCS, LEC 등으로 넘어갔다고 했을 때에 어떻게 데이터를 보정할지에 대한 문제가 해결되어야할 것 같습니다.
20/11/22 12:29
롤은 매년 다른게임을 만들어버리니 방법이 없죠 다른 스포츠들은 그렇게 바뀌진 않습니다 롤은 한시즌 내에서도 메타때문에 적응못하는 선수가 수두룩한데요 에이징커브보다는 메타가 너무 급변합니다 어린친구들도 적응못해서 하향세타는 선수들 많으니까요
20/11/22 12:33
바둑과의 비교가 꽤나 적절하네요. 바둑은 최근에 닥친 인공지능 시대 이전까지 거의 20년동안 메타가 고착화됐었죠. 롤처럼 급격한 메타변화가 없어도 20대 중반에 에이징커브가 올 수 있다는 예시도 됩니다.
게다가 70~80년대까지의 바둑계를 생각해보면, 엄청나게 긴 제한시간 속에서는 많은 바둑기사들이 롱런했어요. 후지사와 슈코 같은 기사는 50대에도 타이틀전에서 활약했는데, 제한시간 10시간중에 서너시간만 쓰고 이기는 경기도 있었죠. 여기서 중요했던건 뇌가 쉴 시간이 생긴다는 것 같습니다. 이 시기 기사들은 집중이 좀 안되면 밖에 나가서 담배피면서 산책을 하다가 돌아올 수도 있었고, 아예 하룻밤 자고 다음날 두는 경우도 있었죠. 그러니 집중력 저하로 끔찍한 실수를 저질러서 바둑을 망치는 경우가 드물고, 나이가 들면서 쌓인 판단력이 빛을 발할 수 있었죠. 이랬던 바둑계가 속기화된 이후로는 나이든 기사들이 죄다 나가떨어졌죠. 이창호 9단도 마지막 세계대회 우승이 서른 살이었던 걸로 기억하고... 삼심대 중반의 이창호를 회상해보면 분명 모든 기사들이 감탄할 정도로 깊은 바둑을 보여줬는데, 초읽기 몰리면 갑자기 정신 못차리면서 시간 연장책을 남발하다가 큰 실수 한번으로 그간 벌어놓은 득점을 다 날려먹곤 했어요. 올해의 페이커, 데프트도 비슷한 면이 있죠. 놀라운 경기력을 보여주다가도 갑자기 맨 땅에 궁을 날린다거나, 걸어가다가 초시계를 쓴다거나, 초반에 멍하니 있다가 물려서 스펠이 빠지고 시작한다거나... 이렇게 매 순간 최고의 집중력을 유지하지 못하게 된다는게 바둑과 롤에서의 나이듦이란게 아닐까 싶습니다. 앰비션이 마지막 불꽃을 태우던 17년 월즈에는 메타가 비교적 정적이었던 것도 도움이 됐다고 생각해요. 18년에 찾아온 미친듯이 치고박는 메타에서는 앰비션이 별 힘을 못 썼죠. 이건 스타일 문제도 컸겠지만...
20/11/22 12:38
인상비평적이지만 싱싱함의 느낌이 다르죠. 어릴 땐 기본기는 당연하고 내가 봐도 놀랄만한 슈퍼플레이들이 간간이 나온다면 나이가 들수록 기본기를 충실히 하는데 집중해야되고 슈퍼플레이가 줄면서 실수가 늘어납니다. 사실 머릿속으로는 다 아는건데도 말이죠.
20/11/22 12:36
페이커나 데프트도 이미 에이징커브를 맞고 있습니다. 다만 원래 클래스가 높았어서 기량하락 후에도 리그에서 경쟁력을 유지하는거죠. 저는 예를 들어 페이커의 커리어를 돌아볼 때 13~17까지를 최전성기라인, 그 이후로는 한 풀 꺾인 라인이라고 보고 있습니다. 반등을 바라지만 일종의 마지막불꽃 느낌이 아닌 이상 힘들다고 보고 여기서 한 번 더 꺾이면 위험하죠.
20/11/22 12:37
많은 연습시간을 확보하기 위한 체력이 중요한거같습니다
기성스포츠는 애초에 선수를 뽑을때부터 체력을 아주 중요하게 보고 선수들도 단련을 열심히 하는데 e스포츠나 바둑은 뽑을때 그건 전혀 고려를 안해서 에이징커브가 더 빨리오는것도 있을것같네요
20/11/22 12:38
샘플이 너무 적어서 특정 나이 이상의 경우엔 한두 선수의 스탯이 통계를 좌우할 수 있습니다. 연령대별 선수가 몇명이었는지도 같이 표기해주시면 좋겠네요.
20/11/22 13:58
맞습니다. 포지션 중에서 특정 나이에 해당하는 선수가 4명 미만인 경우에는 위의 그래프에 표기하지 않긴 했으나 그럼에도 불구하고 특정 선수에 의해서 큰 왜곡이 발생하는 경우가 많습니다. 가령 정글 25세에서의 승률의 경우에는 24살에 비해 갑자기 반등한듯한 경향을 보여주는데, 실제로는 스코어, 엠비션, 보노, 스피릿, 윙드 이렇게 다섯 선수만이 남아서 데이터를 왜곡시킨 결과입니다.
다음에 후속글을 올리게 된다면 연령대별 선수 역시도 같이 올리도록 하겠습니다.
20/11/22 12:42
메타변화로 인한 적응력 탓하기엔 01년 이후 밸런스패치가 끊겼던 스타크래프트의 스타리그 최고령 우승자가 24세의 허영무입니다.
그 기록이 갈아치워지기 전의 최고령 기록도 바로 직전 대회 23세의 허영무였고요. 장르마다 정도가 다를 뿐(개인적으로는 RTS가 가장 나이빨을 심하게 탄다고 보고) , 나이는 절대적 그 자체입니다. 늙어가는 뇌를 근육질의 신체로 커버할 수 없는 E스포츠에서는 더욱더요. 아직도 에이징 커브의 존재를 부정하는 분들이 되려 신기할 정도에요. 스타1 시절부터 지금까지 이만큼 증명 됐는데도 안 믿으면 대체 얼만큼 누적 데이터가 쌓여야 믿을 건지.
20/11/22 13:44
에이징커브는 당연히 존재하죠. 부정하는 사람이 있긴한 가요? 아무도 40대 프로게이머 30대 월클 이런거를 주장하진 않아요.
다만 그게 몇살 부터인가? 신체적 원인이 절대적인지, 정신적/환경적인 영향이 얼만큼의 비중을 차지하는가? 그런걸로 논쟁이 있는거고 그런 의문들은 스1부터 이미 누적되어서 당연히 믿어야할 정도로 확실한 건 아니라고 생각되는데요. 롤과 스1은 다른 게임이고 환경도 다르니까요. 20대 중반쯤 전반적으로 기량하락이 온다. 그것이 신체적인 이유로 필연적인것인가? 라는 의문이 완전히 해결되었다고 생각되지 않는데요. 그렇게 묻는 것이 에이징커브를 부정하는 것도 아니고요.
20/11/22 13:01
사실 정글러들중에 노장들중 성공사례가 많다보니 에이징커브가 늦게온다는 생각이 많은데 개인적으론 에이징커브가 비슷하게 찾아온다고 생각했었습니다. 글에서는 생각보다 더 빨리 찾아오네용...
다만 에이징커브는 뭐 뇌가 덜 늙는것도 중요하겠지만 가장 크게 미치는 부분이 피지컬이라 봐서 저 통계에는 저렇게 적혀있어도 정글러는 좀 더 롱 런 할수있다고 봅니다. 피지컬 로지컬 둘 다 완성형을 넘어서 능력치가 최고점 혹은 그 이상을 찍는 정글러가 진짜 드물어요. 그 폼이 오래 가지도 못하구요. 19 클리드라던지 뭐 16 롤드컵 벵기? 스코어선수도 피지컬이 노장이지만 준수했었던거지 전 로지컬쪽이 더 좋다 생각하고... 전 정글 서폿은 에이징커브로 피지컬이 하락해도 좀 더 롱런이 가능하다고 생각합니다. 물론 피지컬이 중요해서 나이 어릴떄보다 좀 더 난이도는 있을거같아요.
20/11/22 13:27
예전에 스2로 비슷한 글을 봤었는데 그 때도 만 19~24세 사이에 정점이 오고 25세부터는 얄짤없이 하락하는 모양새의 글을 본적이 있는데 근육등 육체적인 변화로 전성기를 늘리는게 효용이 없어서 신경이나 두뇌는 굉장히 정직하게 에이징커브를 맞는거라고 생각했었는데 비슷하게 보시는 분들 많네요.
개인적으로 이런 수치화 하기 가장 좋은 게임이 카스라고 생각해서 카스쪽 살펴봤을때도 대부분 만 20~23세에 정점찍고 내려오는 모양새였던걸로 기억합니다.
20/11/22 13:29
1. 에이징 커브는 당연히 있다.
2. 그럼에도 불구하고, 프로게이머의 수명이 지나치게 짧은 이유는 과학화된 지속가능한 훈련 시스템의 부재가 아닌가 합니다. 윗분들이 말씀해주셨지만, 기성 스포츠는 이미 많은 연구가 이루어져서 식단조절부터 훈련 방식, 재활과 회복 훈련, 시즌 중 훈련과 비시즌 적응 훈련 등 어떻게 하면 신체 컨디션을 최대한 유지할 수 있는지에 대해 이미 연구가 되어 있습니다. 하지만 이스포츠는 아직까지 그런 과학화된 훈련 방식이 도입되어 있다기 보다는, 선수 출신 또는 업계 선배인 감독, 코치진의 경험에 의한 지도 등에 한정되어 있습니다. 늦은 연습시간과 불규칙한 생활, 스트레스로 인한 정신적인 소모, 그리고 이를 최소화할 수 있는 과학적인 방법론의 부재 때문에 길게 선수생활을 하기 어렵다고 봅니다.
20/11/22 14:18
에이징 커브가 당연히 있긴한데... 은근 신체적인 부상 문제로 기량 저하 되거나 은퇴하는 케이스도 많아서... 손목 허리 눈 이런문제는 관리 잘 되면 좀 더 롱런할 수 있지 않나 싶네요.
그리고 판이 시작할 때 생기는 데이터 같은건 어찌보면 데이터상으로는 좀 노이즈일거 같고... 나이가 늘다보면 표본도 워낙 적다보니 일괄적으로 취급할 수 있는지 모르겠어요. 사실 본문에서 퍼포먼스의 기준으로 잡은 데이터들도 큰 의미없다고 보시는 분들도 있고.
20/11/22 15:26
에이징 커브를 부정하는 사람은 없죠. 자연의 섭리니까요. 단지 이걸 특정 개인의 기량을 따지는 잣대가 아니라 각 개인 혹은 개체 간의 비교를 따지는 기준으로 삼기에는 무리가 있다는 것이겠죠. 다만 이러한 부분을 얼마나 어떻게 케어해내느냐에 따라서 개인차는 존재합니다. 에이징 커브가 뭔가 선수의 한계를 단언하는 표현으로 쓰이는 것은 딱히 바람직한 현상은 아니라고 보구요.
20/11/22 15:43
바둑의 경우와 가장흡사하다고 봅니다
일반적인 스포츠와는 다르게 보는게 맞다고 봅니다 전 심판도 나이가 젊을수록 오심이 적다는게 충격이더군요
20/11/22 15:53
좋은 글 감사합니다.
결국은 육체의 완성도와 숙련도를 통해 성장을 요구하는 신체 스포츠와 달리 근본은 유지되지만 매 년 변화하고 메타에 맞춰 선수가 적응 해야하는 롤의 차이에서 나이는 압박이 될 수 밖에 없다고 생각이 드네요. 어리거나 도화지처럼 깨끗할 땐 새로운 걸 받아들이기 쉽지만 이미 그려진 도화지 위에 새로 그려내는 것은 어렵죠. 특히 SKT의 마지막 시즌 때 선수의 면모는 좋은데 과거의 게임 방식을 고집한다고 많이 느꼈어요. 입시 미술에서 점수를 메기는 기준이 달라졌음에도 작년의 시험 내용에 맞춰서 결과물을 고집하다가 실패한 학생처럼 말이죠. 시즌 2~3때와 현재의 롤의 차이를 생각하면 스1-스2 만큼이나 차이가 난다고 생각해요. 근본적인 구조만 동일하지 매 시즌 더 중요시 되는 플레이 방식이 다르다보니 변화를 따라오는 것이 아니라 앞서 나가는 것은 오히려 새로 배운 천재가 더 유리하다고 생각이 들기도 합니다.
20/11/22 15:54
전 오히려 중학교~고등학교 시절이 프로게이머로서는 절정이 아닐까 생각하고 있습니다.
그당시엔 경험+노련미는 부족하더라도 패기나 날카로움이 선수개인으로서는 최고치라고 생각하거든요. 프로게이머의 나이는 20대초반이 가장 빛이나는 시기이므로 지금 프로가 활동하는 시기보다 더 늘리기위해서는 보다 적은 나이에 프로게임단에 입단후 데뷔할수있는 시스템이 필요하다고 봅니다. 오래동안 프로에 있으면 좋겠는데 23~24살 즈음엔 자연스레 슬럼프가 오게되고 한계를 느껴 프로를 떠나는 사람이 너무 많아요..
20/11/22 16:23
이 글에 이 정도의 많은 댓글이 달린다는건 아직까지 에이징 커브라는 사실에 많은 팬들이 감정적인 반응을 보이기도 한다는 점이죠 저는 어떤 리그가 더 심화될수록 에이징 커브를 극복한다기 보단 전성기의 어린 선수를 찾는 경향이 더 심해질거라고 봅니다. (롤 시장이 현재 그 단계에 어느정도는 와있죠) 바둑이 초-중학교 때 이미 세계기전에서 우승까지도 가능한 선수가 나타나는건 롤도 그 나이 때를 갖다놓으면 분명히 정점에 설 수 있을 가능성이 있을 것이다 라는걸 비춰 보이기도 한다고 봐요
그렇다고 지금 롤을 위시한 이스포츠가 기성 스포츠가 가진 과학적이고 체계적인 선수 관리와 시스템이 부족한건 맞죠. 그리고 그로 인한 현재의 짧고 가파른 에이징 커브를 관리를 통해 선수 생활을 어느정도 연장할 수 있는 극복은 가능할 것으로도 봅니다. 다만 소수의 대단한 재능을 가진 나이 많은 선수가 그 혜택을 받고 나머지는 오히려 그 관리를 똑같이 누리게 될 어린 선수에게 경쟁에서 밀리겠죠
20/11/22 17:45
객관적인 데이터로 보니 앰비션은 정말 대단한 선수라는걸 다시한번 느낍니다
그리고 이스포츠 판 평균 수명이 짧은게 객관적으로 증명된게 많이 아쉽네요 이 판도 서른 까지는 현역 활동이 가능해야 선수도, 이스포츠도 롱런 가능해 보이는데 어째 새로 나오는 스포츠마다 선수 수명은 더 짧아지는게 좀 안타깝습니다 개인적으론 이스포츠도 신체 관리가 활성화되면 평균 수명이 조금은 더 길어지지 않을까 싶네요
20/11/22 17:54
Lck통계 데이터 소스는 모든 년도 인가요? 올한해라고 하면 너무 노이즈가 많을 통계라 샹각하고 모든 년도라면 생각보단 의미있는 통계라 생각되네요
20/11/22 21:37
[LCK 2016 스프링부터 LCK 2020 서머까지 총 10개 시즌 내에 193명의 선수의 데이터를 수집하였습니다. 플레이오프/선발전/국제대회 데이터는 진출팀 중에서 상대적인 약팀 선수들의 데이터 왜곡을 심화시키므로 제외하였습니다. 또한 일시적인 포지션 변경이나 정글 몰아주기 메타 등으로 인한 데이터 왜곡을 막기 위하여 매 정규리그마다 최소 동일 포지션으로 7경기 이상 뛴 선수들의 데이터만으로 한정하였습니다.] 라고 본문 서두에 언급되어있습니다. 리그제로 바뀌고 난뒤부터 원년이었던 15년 제외하고 이후 5개년의 데이터라면 근거있는 자료 아닐까요?
20/11/22 20:46
동양권 선수들이 지나치게 혹사당하고(혹은 자발적으로 하거나)있긴한데 결과가 그걸 덮고있죠.. 그렇다고 20대중후반 이후에 어차피 은퇴하는 선수들보고 쉬엄쉬엄하라고 하기도 좀 그렇고. 사실 돈이든 커리어든 불태우고 가는게 더 나아서
20/11/23 03:12
그냥 제 스스로의 임상실험(?)으로 느끼고 있던 부분인데 이렇게 정리해주셔서 감사합니다
10대에서 20대초반까지는 제 피지컬이 다이아급은 된다고 생각했는데 30대가 넘어간 요즈음은 진지하게 실론즈급....
20/11/23 10:07
데미지 비중은 선수 기량과 무관하고 포지션과 팀 전술에 의해 거의 결정되는 모양이군요
여러 모로 봐도 탑이 유독 남다른 커브형태를 보이네요.
20/11/23 11:22
데미지 비중의 경우에는 미드와 정글이 나이에 따라 하락하는 경향이 있긴 하나 그 밖에 다른 포지션은 거의 무관한것 같습니다. 즉, 라인전 지표가 선수의 에이징 커브와의 관련도가 더 높은 것으로 보입니다.
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