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24/02/28 09:31
예전에 했던 MUD 게임이 생각나네요. 그 MUD 게임은 내 레어 아이템을 게임 로그아웃시에 맡겨놓고 나와야 하는데, 로그아웃 상태에서 그 레어 아이템의 정해진 금액만큼 수중의 골드가 실시간으로 차감되는데, 로그아웃을 오래 안 하면 레어 아이템이 공중분해됨(라기보단 중앙광장에 버려짐). 웃긴 건 레어도가 올라갈수록 아이템 맡기는 비용이 올라가서, 나중엔 하루라도 접속 안 하면 멸망이어서 미친듯이 접속했던 기억이 나네요. 전 이 끔찍한 방식이 왜 추후에 다른 게임에 적용이 안 되었나 신기하더군요.
24/02/28 09:46
24시간 접속이 가능한 세상이라
그런걸로 밸런스 맞추려고 하면 패망이기도 하고 접속시간이 적은 라이트 유저는 하층민으로 굴러야 하는데 그런걸 사람들이 썩 좋아하지도 않고 수리비랑 개념적으로 동일하기도 하죠. 물론 요즘은 수리비가 왜 있나 싶은 게임도 있지만요.
24/02/28 09:50
그런 랜트시스템은 머드게임에 은근 흔했습니다. 아이템 레어도가 높은 경우 독점해서 소지를 길게 하지 못하도록 랜트비가 비싼 경우가 많았죠. 레어템을 보유하고 게임은 하지도 않으면서 장기 잠수 타는 것을 막으려고요
24/02/28 11:11
https://thisisgame.com/webzine/news/nboard/263/?page=2&n=173770
작년 8월 기사를 보면 들어갈 비용 세부 내역 제대로 표시해주네요.
24/02/28 11:42
서버보수비 420만원, 고객지원비 300만원은 인건비인가같고 클라우드서버비용이 1140만원인건 놀랍네요. 서버비용이 이렇게 들만큼 사람은 많은데 다들 돈을 안쓰다니...
24/02/28 13:03
게임서버 특성상 사용자가 있건 없건 서비스는 계속 돌려야 하는 경우도 생겨서, 유저가 없어도 비용이 지속적으로 발생하는 경우도 있긴 합니다. 이게 웹서비스처럼 요청에 응답만 하면 되는 모델이 아닌 경우도 많아요.
24/02/28 13:57
네, 보통 DB서버나 라이브서버 같은 경우엔 서버대수(CPU개수) × 서버사용시간으로 과금되는 경우가 많아요. 거기다가 사용용량, 네트워크 트래픽 등이 합산되는 구조죠. 웹서버도 서버리스로 구축하지 않으면 그렇게 과금되곤 합니다.
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