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Date 2020/06/22 09:33:13
Name giants
출처 나무위키
Subject [게임] 나무위키를 돌아다니다 본 닐 드럭만 바탕화면에 띄워놓고 싶은 문구
슈퍼 마리오 브라더스 문서 중

...이처럼 슈퍼 마리오브라더스는 처음부터 누구나 쉽게 즐길 수 있는 컨셉을 지향했으며, [[플레이어들의 기분이 나쁘게 만드는 레벨 디자인은 최대한 지양했다고 한다]]....개발 당시에 제작진들은 [[플레이어를 배신하면 안 돼]][[기분 나쁜 것은 없애자]] 라는 말을 자주했다고 한다...

출처가 나무위키라 진위 여부는 잘 모르겠지만 닐 드럭만에게는 반드시 외우게 만들고 싶은 문구...

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그말싫
20/06/22 09:37
수정 아이콘
레벨디자인의 얘기니 차라리 소울류 게임이 더 저격되는 느낌이긴 한데...
라오어 문제는 레벨디자인이 아니니까요.
20/06/22 09:40
수정 아이콘
좁게 말하면 그렇긴 한데, 넓게 보면 게임의 본질을 관통하는 말이라 생각되어서요.
대부분의 플레이어는 즐길려고 게임을 하지 정신적으로 고통 느낄려고 게임하는게 아니니까요.
Supervenience
20/06/22 09:41
수정 아이콘
고통을 극복했을때의 쾌감도 커서..
20/06/22 09:42
수정 아이콘
문제는 라오어2는 극복불가....
Supervenience
20/06/22 09:43
수정 아이콘
라오어의 문제지 게임의 본질이라 하기엔 무리라..
여덟글자뭘로하지
20/06/22 10:58
수정 아이콘
프롬류는 좋아하는 사람에게는 그게 고통이 아니니까요. 약속된 쾌감의 대기시간 정도...?
라오어2는 팬덤을 기분 나쁘게 했다는 점에서 최악이지만요.
Rorschach
20/06/22 09:45
수정 아이콘
그런데 소울류 게임은 게이머가 그거 알고 들어가는거 아닌가요?
이선화
20/06/22 11:13
수정 아이콘
소울류 게임은 불쾌한 것이 아니라 도전정신을 자극하는 거라 좀 다른 얘기같네요. 만약 소울류 게임에서 20초마다 50퍼센트 확률로 회피불가 방어불가 즉사기를 쓰는 패턴같은 게 있었으면 그게 불쾌한 경험이 될 것 같은...

사실 난이도가 어려운 건 불쾌하지 않죠. [불합리]한 게 불쾌한 거지.
그말싫
20/06/22 12:05
수정 아이콘
저도 오히려 프롬의 레벨디자인에는 경외감을 가지고 있는 쪽에 가깝고요.
단지, 처음 왔으면 무조건 한방은 쳐맞는 구간, 한번은 무조건 떨어지는 구간 같은 것들이 소울류에는 많이 있으니 이걸 기분 나쁠 수 있는 레벨디자인이라고 한 겁니다
이선화
20/06/22 12:07
수정 아이콘
아 그건 확실히 그렇죠.. 세키로도 원트로는 못 깨는 구간에서 겜 던질뻔 했으니...
라파엘 소렐
20/06/22 11:17
수정 아이콘
어려운 레벨 디자인은 기분 나쁘게 만드는 레벨 디자인이 아닙니다.

어지럽게 꼬인 맵이지만, 스테이지 클리어하다가 잘 찾아보면 단축 코스가 있다던가,
답도 안보이는 보스 패턴이지만 잘 파악하다보면 해결방법이 보인다거나 하는 건
밸런스만 잘 맞추면 오히려 달성감을 주고 만족감을 주는 좋은 레벨 디자인이죠.
시린비
20/06/22 09:46
수정 아이콘
플레이어를 불쾌하게 하는가 아닌가... 가 중점인지 어떤지는 잘 모르겠어요.
소설이나 영화같은 것도 어느시점에선 충분히 독자를 불쾌하게 할 수도 있다고 보는데
게임만 그게 절대로 안된다! 고 생각되진 않아서.. 게임에도 다양한 장르가 있으니까요

문제는 전체적인 흐름이 아닐런지. 라오어2의 문제는 다양한게 얽혀있다고 봐요
전작이 있는게 아니라 차라리 독자적인 게임이었다면부터 시작해서
남을 가르치려 드는 부분이나 PC적인 부분까지 얽히고 하면 뭐..
루트에리노
20/06/22 09:47
수정 아이콘
이건 그냥 마리오의 철학이지 모든 게임이 가져가야 할 철학은 아니죠. 유저를 불편하게 하는 게 컨텐츠인 게임들도 분명히 있으니까요.
띵호와
20/06/22 09:50
수정 아이콘
소울류 특유의 '모르면 죽어야지'와 복잡한 패턴은 극복할 수 있는 것이니까요.

결국 극복할 수 있는 것은 그렇게까지 불쾌하지 않지요.
20/06/22 09:50
수정 아이콘
슈마메 : 플레이어를 배신하면 안돼.
20/06/22 09:51
수정 아이콘
그래서 슈퍼마리오메이커를...
CarnitasMazesoba
20/06/22 09:52
수정 아이콘
불쾌감이 게임의 일부라는 것도 그게 극복의 대상일 때나 통용되는 얘기죠. 게임은 다른 컨텐츠에 비해 소비자의 능동적인 노력이 훨씬 많이 동반됩니다. 불쾌함을 타파하려 노력하는 사람은 많을지 몰라도 불쾌하기 위해 노력하는 사람이 얼마나 있겠습니까
뒹굴뒹굴
20/06/22 10:58
수정 아이콘
저도 여기 한표하고 싶네요.
다크소울은 그럼에도 불구하고 열심히해서 극복 가능하니까요.
40년모솔탈출
20/06/22 10:13
수정 아이콘
어려운 레벨 디자인과 기분이 나쁘게 만드는 레벨 디자인은 다르니까요.
어려운 레벨디자인은 극복했을 때의 쾌감이 크고,
기분 나쁜 레벨 디자인은 선택지를 통해서 다른 방향으로 진행할 수 있으면 됩니다.
혹은 선택지를 통한 본인의 선택으로 기분 나쁨을 느끼게 하는것도 괜찮고요.
아니면 기분 나쁜 지점이 이었지만 이 부분이 해결되면서 카타르시스를 느낄 수 있게 만들면 그건 그것대로 평가 받을 수 있죠.
라오어2의 경우는 일방적으로 기분나쁨을 강제하고, 그걸 해결도 하지 않아주니 욕먹는거죠 뭐..
20/06/22 10:28
수정 아이콘
곰곰이 생각을 해봤는데, 게임진행 자체는 그렇게 만들 수 있다 생각은 됩니다. 앞부분 온갖 논란들은 디렉터가 그렇게 하고 싶다는데 봐줄순 있죠... 기분 나쁜것도 의도라고 생각하면 이해는 됩니다. 근데 마지막부분 전개가 갑자기 ? 이전까지의 흐름에 비해 너무 급하게 뚝딱 추가한거 같은 느낌을 받아서 의문이 드네요.
20/06/22 10:42
수정 아이콘
검은 닌텐도.. (소근)
샤르미에티미
20/06/22 10:49
수정 아이콘
게임에서 기분 나쁜 디자인은 단순히 어려운 게 아니라 (이건 극복 가능하고 도전 의식을 불태움) 수집&꾸미기 게임인데 갑자기 천재지변이 일어나서 지금까지 꾸며놓고 모아놓은 거 한 방에 날아간다던지 (심지어 예고도 없는 랜덤 이벤트) 선택지가 그렇게 많은 게임이었는데 어떻게 하든 마지막 엔딩은 정해져 있다던지 하는 거죠. 슈퍼마리오 메이커도 함정잼으로 하는 게임이고...위쳐3 같은 게임에 슈마메 같은 함정 느닷없이 넣어놓으면 그게 기분 나쁜 디자인이고 위쳐3에 소울급 보스 넣는 건 GTA 산안드레스에서 비행기 미션하고 비슷한 거죠.(초중딩들이 벽을 느끼고 대부분이 나가떨어진) 그냥 어려운 거...다만 난이도 조절 실패죠. 아예 최고 난이도로 하면 소울급 난이도가 되는 거면 모를까...
세츠나
20/06/22 10:58
수정 아이콘
이 사상과 반대되는건 점프킹이나 항아리 게임, 고양이 마리오 같은 류라고 봐야죠.
Horde is nothing
20/06/22 11:54
수정 아이콘
사람이 욕먹을 짓을 한거라서 게임안의 철학과 이야기 한다면 조금 다를수 밖에 없다고봅니다.
공실이
20/06/22 11:57
수정 아이콘
항아리게임: ????
오래된낚시터
20/06/22 13:35
수정 아이콘
낚시마리오들 처럼 점프했는데 투명 물음표 블럭에 막히면 화 나죠. 본가에서는 그럴일은 없으니
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