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15/11/24 19:12
PGR21이 게임사이트라 게임을 마약이라 하면 거부감이 심한데 자기관리 못하고 건강에 영향미칠 정도로 몰입하게 만드는건 분명 마약 못지않은 중독이라고 생각합니다.. 반 농담삼아 디아2 시작했는데 몇개월이 삭제되었다느니 문명 한턴만 한턴만 하면서 꼴딱 밤을 새버렸다든지... 이런 드립들을 거의 게임에 대한 칭찬 비슷하게 하면서, 즉 중독성을 마치 게임의 장점인듯한 뉘앙스로 게이머들간에는 이야기하면서 그런 요소들로 인한 해악 때문에 지적받는 부분에 대해서는 반발하는건 그렇게 좋은 태도 같지는 않아요..
15/11/24 19:18
뭘 해도 자기관리 못하고 건강에 영향미칠 정도로 몰입하면 당연히 안좋죠.
그런 기준으로 생각하면 모든 취미가 같은 문제점을 가집니다. 굳이 게임만 집어서 마약취급하는건 게임을 좋아하는 사람으로서는 반발할만 하죠.
15/11/24 19:23
마약은 본인의 의지와 상관없이 투약시 신경계에 작용하여 중독되는 물질이고 게임은 이와 다르게 사용자의 의지가 개입해 컨트롤 할 수 있는 부분이 있어 마약과 게임은 다른 것이라고 생각합니다. 게임을 칭찬할 때 사용되는 중독성은 그만큼 즐겁다는 이야기이지 끊을 수 없다는 이야기가 아니라고 생각합니다. 어떤 의도로 말씀하시는지 이해는 되는데 게임의 중독성과 마약의 중독성을 같게 보시는 점에는 동의할 수가 없네요.
15/11/24 19:23
그런 한번 열면 멈출수 없는게 단지 게임이나 마약에만 국한될까요?
드라마를 봐도 한편만 더 하면서 시즌을 하나 통째로 보다가 밤새는 경우 있고 웹툰도 그렇고 재밌는 소설책이나 문학서적도 그렇습니다 진짜 맛있는 음식을 먹을때도 그런 사람들이 있구요 어느 하나에 몰두 하다가 보면 자연스레 나오는 현상이고 그걸 조절할줄 아는게 인간이죠 물론 인간의 욕심은 끝이 없고 늘 같은 실수를 반복하지만 그건 당사자의 의지 문제지 게임이나 책이 문제가 아니란 얘기죠 인간의 욕심은 끝이 없어서 돈을 벌어도 조금만더 조금만더 하다가 결국 돈이 목적이 되는 사람이 부지기수인데 그럼 경제 활동도 마약이 되어야 하는걸까요?
15/11/24 19:25
동감합니다. 그냥 자기가 좋아하는 취미에 대한 방어논리밖에 안되죠.
단지 그걸 마약이랑 연장선상에 두는것보단 AV, 낚시 이런것과 연장선상에 두는게 더 비슷한 비교처럼 보입니당..
15/11/24 19:30
드라마가 얼마나 위험하냐면 불륜, 사기와 같은 범죄를 공중파 방송에서, 그것도 애들이 쉽게 접할 수 있는 환경(심지어 통제도 안 되는)에서 노출이 되고 있구요. 한번 몰입하면 밤을 꼴딱 새가며 볼 수 밖에 없어서 다음 날 출근도 위태위태해집니다.
15/11/24 19:31
저도 비슷하게 느끼네요. 물론 마약과 비교할바는 못되지만 소위 드라마에 몰두하거나 운동에 몰두하거나와는 다른 중독성이 있긴 있어요.
흙흙...
15/11/24 19:31
게임에는 중독성이 있습니다.
하지만 중독성과 유해성은 동치되지 않습니다. 인간 주위에는 수많은 중독가능한 요소가 있습니다. 그리고 그러한 요소에 중독됨으로써 일상생활을 영위하는 데에 지장이 올 수도 있습니다. 하지만 그렇다고 해서 중독성과 별개로 유해성을 띄고 있기 때문에 치료가 필요한 중독물질들 즉 마약 담배 술 등등과 게임을 동일선상에 놓는 것을 반대합니다. 그리고, 있는지 없는지는 모르겠으나 아직까지 객관적 근거를 본 적이 없는, 게임에 내재된 본질적 유해성을 도출해내기 위해 폭력성 및 사행성을 끌어오는 유치한 시도를 반대합니다. 굳이 게임이라는 문화의 중독성으로 인하여 게임 을 지탄의 대상으로 삼는다면, 인류 역사에 걸쳐 수많은 중독자와 폐인을 양성해 온 성행위와 미술과 책과 음악과 연극과 영화와 뽁뽁이역시 지탄의 대상이 되어야 합니다.
15/11/24 19:45
한국사회에서 "자기관리 못하고 건강에 영향미칠 정도로 몰입하게 만드는" 사항의 대표는 게임같은게 아니라 '일'이죠....
게임에 대해선 농담이지만, 프로젝트 시작했는데 몇개월이 삭제되었다, 최종안 최종안 하면서 꼴딱 밤을 새버렸다던지 하는것은 드립이 아니니까요.
15/11/24 19:51
말씀하신 부분은 비판대상이지만 그 '비판대상'은 게임이 아닙니다. 폐인생활이죠.
게임이 폐인생활을 유도한다고 하시는 건데, 그 근거로 '드립'들을 가져오는 건 말도 안되는 겁니다. 우스개에서 사용한다고 해서, 진지하게 논의하는 곳에서는 반대해서는 안된다는 말은 더 엉뚱한거죠. 논의를 진지하게 하는 이유가 뭔데요.
15/11/24 20:05
중독된 것을 게임의 장점인 듯하게 이야기하는건가요? 원래 그런식으로 자기가 좋아하는 걸 찬양하는건 범용적인 용법인데.
"xx는 너무 재밌어서 시간이 가는 줄도 모른다" 같은거 말이죠. 신선놀음에 도끼자루 썩는 줄 모른다 같은 속담도 그런 류의 말이고. 그리고 무엇인가에 빠지는 건 뭘 해도 일어날 수 있는겁니다. 근데 왜 게임만 나쁘죠. 자기가 무슨 말 하는지나 알고 하시는지...
15/11/24 20:53
중독 까지는 아니더라도 술을 자주 많이 마시면 투실투실 해지던데요.... ㅜ.ㅡ
그리고 마리화나가 저 정도까지 사람을 피폐시키는 건가요? 제가 알기로는 더 강한 자극 때문에 마약에 손을 대서 위험하지 마리화나는 그냥 별 차이가 없는 것으로 알고 있었는데...
15/11/24 21:20
음... 저도 게임 정말 좋아하고 올바른 게임문화가 정착이 되기를 바라고, 어렸을 때부터 게임에 쏟아부은 노력도 경제적으로든 시간적으로든 누구 뒤로 가라면 서러워질 정도였다고 생각합니다. 단순히 오락실 갔다고 부모님한테 혼나는거 말고 사회적으로 큰 이슈가 되면서 게임을 탄압하는 분위기를 제가 개인적으로 처음 경험한 시기가 98~99년도쯤이었는데요. 요즘이야 흔한데(물론 상대적으로...언론에서 때리면 "아놔 또?"할정도니까요...) 그때 무슨 살인사건 범인이 평소 게임을 즐겨 했다는 이유로 뉴스에서 꽤 진지하게 문제제기를 했었던걸로 기억합니다. 당연히 게이머들 사이에 지금과 같은 반발이 있었구요. 그런데 아시는분은 아시겠지만 그때 정태룡이라는 게임기자가 있었습니다. 당시로서는 게임 관련된 문제에서 그사람만큼 글을 잘쓰는 사람이 드물었어서 모르긴 해도 아마 많은 게이머들이 자신들의 대변인으로써 시원하게 매스컴을 까주기를 기대했는데 정태룡은 충분히 그 기대에 부응을 하면서도 한편으로는 다른 의견도 냈었습니다. 게임에 이 정도 태클이 들어오는것은 그만큼 게임의 영향력이 커졌다는 뜻이고 열받긴 해도 어느정도 위상이 높아졌다는 면에서는 긍정적이라고. 그 시절에 기억나는 게임잡지 독자사연란의 에피소드가 있는데요. 교실에서 앞자리에 앉은 친구가 '야 너 플스 있냐?'하고 물어봐서 게이머 친구를 만나서 너무너무 반가웠는데 알고보니 '(이 수학 문제를) 풀 수 있냐'고 물어보는 거여서 급 시무룩해 졌다는 이야기였습니다. 그 정도였죠. 그 시절의 탄압은 말그대로 오락실에 죽치고 있다가 부모님께 끌려가는 거 이상은 생각할 필요도 없었습니다. 정태룡은 이런 얘기를 하더라구요. 18세기에 젊은 베르테르의 슬픔이 금서가 됐던 이유는 그것이 그 당시 많은 사람들이 그 책을 읽었기 때문이고 지금은 한두명쯤 그 책을 읽고 자살하더라도 그것이 사회문제로까지 연결되지는 않는다. 앞으로 게임에 대해서 이런 식의 태클은 더 빈번하게, 더 강도 높게 들어올 것이고 실제로 살인범과 그가 즐기던 게임이 얼마나 연관이 있던지간에 이에 대한 비판으로부터 게임은 자유로워질 수 없다. 그것은 그 시대 주류 문화에 편입되는 과정에서 어쩔수없이 한번쯤은 통과해야 하는 관문 같은 것이다... 너무 오래 지난 일이라 정확하게 기억나진 않는데 대강 그런 내용이었습니다. 완전히 동의할 수 없어도 뭔가 무관심에 무비판인것보다는 인기가 너무 많다보니 이런저런 문제도 생기고 그에 대한 비판도 생기는게 게이머로서 더 행복할거라는 생각은 들었습니다. 그러다가 스타크래프트가 유행하고 프로게이머가 생기고 게임방송이 생기고 일본문화 개방되면서 콘솔기기가 정식수입되고 ... '너 플스 있냐'시절에 비하면 지금은 완전 별천지죠... 롤 티어 때문에 대리 한다는거 자체가... 학교다니면서 게임실력이 자신의 입지에 영향을 미치는 세상이 올거라고는... 많은 분들이 댓글로 달아주신 [낚시, AV, 자전거, 골프,드라마,웹툰,소설책,문학서적,맛있는 음식,불륜/사기방송,일중독] 등등은... 제 개인적인 생각엔 그 범위와 영향력에 있어서 게임만 못한거 같습니다. 또 연령층 차이도 있구요. 여러분들 말씀이 맞습니다. 개인적 문제입니다. 게임보다 자전거에 더 몰입하는 사람 있을수 있죠. 그런데 그런 사람들이 얼마나 생기느냐를 놓고, 정말로 많은 초중고생들이 너무 자전거를 좋아해서 자전거 때문에 밤도 새고 시험도 망치고 자전거 타느라 부모님과의 대화도 줄고 이러면 자전거도 공격받겠죠. 그러면 자전거의 문제가 아니라 빠지는 사람의 자기관리 문제다 라고 모른척 할수 있느냐 하면 그건 어렵다고 봅니다... 약간은 세금 같은거랄까요.. 부자가 세금 많이 내듯이... 또 몰입에 대한 결과도 중요한거 같아요. 헬스 중독되서 무리하다가 몸 다치면 그거 문제죠. 그런데 그런 사람들이 많지 않으니까요.. 보통은 그만큼 열심히 하기가 힘들기도 하고 열심히 해서 건강 좋아지는 사람들이 훨신 많죠. 좋아지는 사람과 나빠지는 사람들의 비율이 게임도 헬스만큼 된다면 아마 마약소리까지는 안나올겁니다. 아니 그러면 일탈하는 게이머들 문제를 일일히 다 건전한 게이머들에게 전가시키는게 옳다는 말이냐? 하면 당연히 아니오겠지만 분명히 게임으로 인해 발생하고 있는 문제들에 대해 그건 그사람들 일이야 게임하고는 상관 없어 하는 태도도 바람직해 보이지 않아요...
15/11/24 21:58
사람들이 게임에 많이 몰입한다고, 많이 영향을 준다고 해서 게임이 잘못되었다는 시각을 가지는것은 잘못되었다고 생각합니다. 말씀해주신대로 영향을 많이 주기 때문에 혹시 나쁜 영향을 주는지, 준다면 그걸 어떻게 극복할 수 있는지를 고려해야 한다고 생각합니다. 다만 그 영향을 게이머들이 게임이라는 공통된 요소로 묶여있다고 그 사람의 입장을 이해할 수 있는게 아니라는게 문제라고 생각합니다. 사과를 먹는 사람들은 좀더 활기차다 라고 생각할 수 없는 것처럼 말이죠. 다른 사람의 일들을 상관 없다고 보는게 아니라 제가 상관할 수 있는 일이 아닌거죠...
게임 중독을 바라보는 관점중에 '게임 중독은 원인이 아니라 문제다' 라는 관점이 있습니다. 게임 중독은 증상이라는 것입니다. 물론 그 증상으로 인해 더 심한 결과를 초래 할 수 있지만 중요한 것은 근본적 원인이 게임 중독이 아니라는 점입니다. 게임 때문에 밤을 새고 시험도 망치고, 부모님과의 대화도 줄어든다는 건 그 원인을 게임으로 보고 싶어하는 시각에 있지 않나 싶습니다. 과도한 예시일 수 있지만 고려되지 않은 학업 성취의욕, 부모님과의 소통 노력 부재등이 진짜 원인일 수 있는 것입니다. 이는 과학적으로 증명된 사실이 아닙니다. 그러나 모든 문제에 대한 원인으로 게임 중독으로 삼는 것보다는 훨씬 설득력 있다고 개인적으로 생각합니다.
15/11/24 23:48
애초에 게임을 설계할 때 어느 정도 중독성있는 컨텐츠를 의도적으로 포함시킨 것인데, 게임에 중독되는 것은 사용자의 책임이다라고 주장하신다면 좀 곤란합니다.
개인적으로 게임은 술과 가장 유사하다고 생각합니다. 절제해서 즐기면 인생을 풍요롭게 하지만 지나치면 망가져 버리니까요. 젊은 시절 한 때 무절제하게 즐긴 것이 추억으로 미화되기도 하지만 계속 그랬다간 망테크 탄다는 것도 유사하고요. 그런데 술은 미성년자는 못 먹잖아요. 사회적으로 지나친 음주에 대한 경각심도 계속 커져가고요. 게임에 대한 비판도 전향적으로 받아드릴 수 있었으면 좋겠습니다.
15/11/25 01:05
그 중독성이 다른 어떤 경험이나 성취로 얻을 수 있는 감각과 비슷한 것이지 마약에서 비롯되는 중독성과 같다고 볼 수 없는 것 같습니다.
그리고 셧다운제나 심의 등을 통해 게임 시간과 폭력적이거나다 유해한 컨텐츠를 제한하는 법적 장치가 작동되고 있습니다. 현재 게임 업계 전반적으로 중독법 발의 등으로 위축된 상태라 근거가 확실하지 않은 비판이 게임 산업의 축소로 이어질까 염려됩니다..
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