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Date 2015/07/06 17:19:05
Name 계란
Subject [기타] 2회차 게임룰에 대한 아쉬움 한 가지.
음, 게임을 만드는 걸 업으로 하고 있다 보니 아무래도 지니어스를 보는 관점 자체가 누군가를 응원하고 게임이 어떻게 흘러가는지에 대한 부분보다는 전반적인 메인 매치 룰의 설계와 룰에 있는 구멍 - 1라운드라면 한 명이 2장의 카드를 동시에 소유할 수 있었던 부분, 2라운드라면 코인을 구분할 수 있었던 부분 - 이 의도적인 장치였는지 의도치는 않았지만 막상 나와 보니 그림이 괜찮았는지 등을 보는 재미가 더 큽니다.

아무래도 그러다 보니.. 룰을 저렇게 할 게 아니라 이렇게 했으면 더 재미있었을 것 같다라거나, 저런 구멍은 막는 편이 더 좋지 않았을까? 하는 생각들을 많이 하는 편입니다.

물론 어떤 게임이든 기획 단계에서는 알기가 어려웠지만 유저들에게 플레이되고나서야 개선점이나 문제점이 보이는 일은 매우 흔한 경우란 걸 잘 알고 있고, 제가 생각했던 방식대로 게임을 바꿨을 때 그게 시청자들이 보기에도 더 재미있을 것이다라고 단정적으로 말하기는 어렵다는 것도 잘 알고 있으니 어디까지나 [흥미 위주]로 읽어주시면 될 것 같습니다. 더 지니어스는 저도 매우 좋아하는 프로그램이며, 매번 새로운 메인 매치는 언제나 제 뇌에 신선한 자극제가 되어주고 있습니다. 결코 지니어스 제작진이 게임을 잘못 만들었다는 이야기를 하려는 것은 아님을 다시 한 번 말씀드립니다.

또한 이전 시즌들을 모두 챙겨본 것은 아니기에, 이러한 개선안들이 사실 이전에 이미 플레이되었을 수도 있습니다. 이 부분은 말씀해 주시면 참고토록 하겠습니다.


2회차 호러 레이스.

많은 사람들이 배팅할 수록, 코인의 개수가 적어져 달리기에서는 불리하게 된다.. 게임 자체는 잘 만들었지만, 너무 공개되는 요소가 많았습니다. 뽑는 순서가 무작위라곤 하지만 모두에게 공개되었고 그들이 어떤 코인을 뽑는지부터 어디에 배치하는지까지 모두 공개되기 때문에 심리전이나 배신 등이 횡행하기가 어려운 구조가 되었다고 봅니다. 무엇보다도 자신이 배팅한 코인은 비공개로 딜러룸에 들어가서 하면서; 그 뒷부분 - 뽑고, 놓고 하는 부분 -은 왜 모두 공개로 돌린 건지 선뜻 이해하기가 어려웠습니다.

만약 기존의 호러 레이스 룰에서 [코인을 뽑고, 놓는 과정이 모두 비공개로 처리]되는 대신 한 라운드가 끝날 때마다 어떤 코인이 어디에 배치되었는지는 공개가 되는 룰이었다면 어땠을까요. 장-오 연합의 계산을 흐트려놓기에도 좋고, 상대 팀의 심리를 좀 더 잘 꿰뚫을 필요가 있습니다. 그 와중에 팀의 의지와는 다르게 코인을 놓아서 팀 몰래 배신하여 이득을 챙겨가고자 시도하는 사람도 생겨날 수 있고요. 당연히 이런 룰에서는  마지막에 코인을 뽑고, 놓는 것이 아무런 이득도 없기 때문에 제가 보기엔 좀 억지처럼 보였던 코인 포기룰도 필요가 없겠죠. 대신에, 자신의 차례가 왔을 때 의도적으로 코인 포기는 할 수가 있어야 합니다. 물론 코인 포기로 인한 이득은 전혀 없지만 이 또한 다른 플레이어에게는 공개되지 않습니다.

연합은 각자가 어떤 코인을 뽑아 어디에 놓았는지 솔직하게 말할 수도 있고, 또 자신의 이득을 위해 거짓을 말할 수도 있었을 겁니다. 플레이어들은 모두 코인을 뽑아야 하지만, 상대의 계산을 흐트러뜨리기 위해 혹은 상대 팀의 신뢰를 깨고 의심의 씨앗을 심기 위해 의도적으로 코인 포기를 선언할 수도 있겠죠. 물론 이또한 각 플레이어의 치밀한 계산 하에 이루어져야 할 것입니다.

룰이 바뀌었을 때, 플레이어들이 어떤 액션을 취했을 지 예상하는 것은 어려운 일입니다. 그 때문에, 시청하는 입장에서 더 재미있었을지 여부를 판가름하는 것도 어려운 일이겠지요. 그들이 그냥 트롤링을 할 지, 저를 포함한 시청자들이 더 지니어스를 보면서 기대하는 치밀한 계산과 수읽기, 심리 싸움을 보여줄 지는 아무도 모를 일이니까요.

그런데 방송된 2회차의 룰에서는 [1위 코인이 같으면 차순위가 전진한다.]와 모든 플레이어의 플레이가 모두 공개되어 버렸기 때문에, 게임의 판도가 너무 초반에 갈려 버린 감이 있고 여기에 심리전이나 수읽기, 계산이 관여할 여지가 별로 없었던 것 같습니다. 덧붙여, 김경훈이 하나하나하나 콜에 반응하여 정말 하나하나하나 놔버렸을 때, 바로 임요환의 '너 지금 뭐하는 짓이야'가 나온 것도 긴장감을 없애는데 일조를 했다고 생각합니다. 김경훈이 하나하나하나 놔버린 시점에서 이미 이상민의 우승과, 임요환의 탈락이 결정되 버렸기 때문이지요.

앞으로도 매회차마다, 이번 게임은 이렇게 해봤으면 더 좋을 것 같다라는 정도의 의견으로 연재해 볼 생각입니다....만, 쓰고 나니 왠지 호러 레이스와 비슷하고 어디에 코인을 내려놓았는지 비공개되는 룰을 이전 시즌에서 했을 것 같다는 느낌이 지워지지 않네요;


덧 : 더 지니어스를 제대로 각잡고 보는 건 이번 시즌이 처음이라 그런데, 매 시즌마다 플레이어들에게 고지되지 않는 규칙 - 1화에서 이상민이 두 장의 카드를 소지한 것이나, 2화에서 코인을 자석으로 구분할 수 있는 것 같은 - 이 존재했었나요? 개인적으로 1화는 의도되지 않았지만 그림이 괜찮으니 내버려둔 듯한 느낌이고 2화는 대놓고 숨겨놓은 거 같은데, 차라리 코인이 누구라도 쉽게 구별 가능했거나, 아니면 차라리 다 똑같았으면 더 나았을 것 같습니다. 애매하게 누군 구별하고 누군 구별하지 못하고, 그런데 구별하든 구별하지 못하든 사실상 11, 12번째 플레이어가 거의 레이스를 지배하고..

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싸우지마세요
15/07/06 17:30
수정 아이콘
제안하신 룰에 맞는 게임이 시즌1 콩의 딜레마이죠. 나름 지니어스 최고의 회차 중 하나로 꼽히는 게임입니다.
지니어스는 지금까지 고지한 규칙 외에는 어떤 것도 가능해왔습니다. 애매한 부분은 딜러진에게 물어서 확인을 해왔지요.
코인구별법같은 경우는 지난 시즌1,2,3 에도 비슷한 장치를 일부로 숨겨놓은 게임들이 있어왔습니다. 시즌1 오픈패스, 시즌2 신의 판결, 시즌3 광부게임, 별자리 게임이 그러한 요소를 숨겨놓은 게임입니다. 사람들이 괜히 코인을 연구하는게 아니라 그러한 것을 숨겨놨다고 생각하기에 중간에 각자 코인의 비밀을 연구하는 장면이 나왔지요. ( 이로 인해 지니어스 최고의 명장면인 콩픈패스가 나왔습니다!) 근데 의도했던 자석이 아니라 '인간저울'로 구별할 줄은 제작진도 몰랐던 부분일듯...
15/07/06 17:34
수정 아이콘
앗, 역시 비슷한 게임이 있었나 보네요. (그리고 최고의 회차라 불린다니 나중에 꼭 챙겨봐야겠습니다.) 이러면 비슷한 내용으로 연재하는 게 큰 의미를 갖기는 어렵겠네요.. 이전 시즌을 다 챙겨보지 않는 한은...
싸우지마세요
15/07/06 17:49
수정 아이콘
뭐 최고의 회차라고 해도 개인차가 있고 그 화만 딱 놓고 보면 그렇지 않을 수도 있습니다.
다만 그 회차의 최고 관전 포인트는 계속해서 얽히고 섥히는 정치와 배신의 시나리오가 가장 밸런스가 좋았지요.
사람들이 그래서 시즌1 의 '그 분'을 찾는 겁니다! ( 스포일러가 될 수 있어 '그 분'이라 표기합니다 )
Rorschach
15/07/06 17:39
수정 아이콘
전 인원이 절반 정도로 줄어들기 이전에는 게임 자차게 어떻게든 연합이 불가능하지 않은 이상은 어찌되었든 연합이 생길 수 밖에 없다고 봐서
연합 자체를 자유롭게 구성하기 힘들게 했으면 어땠을까 싶더라고요.

룰공개 직후 순서대로 딜러룸으로 불러들여서 자신이 선택할 캐릭터를 정한 후 쉬는시간을 준다던가, 아니면 차라리 숲들숲들 게임처럼 랜덤하게 두 개를 뽑게 만들던가 해서요. 그렇게 하면 서로 패가 맞는 사람끼리 연합을 하게 될거고, 상황에 따라 처음부터든 중간부터든 속이는 사람도 나올테고 배신과 음모가 난립하는 게임이 되었을텐데 말이죠 크크
15/07/06 18:01
수정 아이콘
음.. 라이어 게임이나, 카이지의 영향인지 대놓고 배신해도 연합이 알기 어려운 상황이 되는 룰의 게임이 많이 나왔으면 좋겠습니다. 연합이나 연맹을 구성하는 것 자체가 나쁘다고 보진 않는데, 적어도 이번 2회차 호러 레이스는 연맹을 배신하기가 위의 변경안도 사실 그것을 위함이었지만 역시나 이미 시즌1에서 플레이된 적이 있는 포맷이었군요!
싸우지마세요
15/07/06 17:46
수정 아이콘
저도 본문처럼 룰의 개선을 하나 제안해본다면

우선 방송의 룰을 그래도 가고 추가로 코인 중에 폭탄? 같은 것을 하나 추가하는 것입니다.
각자 코인을 뽑는 중 폭탄을 뽑으면 그 시점에서 라운드 종료. 그때까지 진행된 코인 수로 캐릭터 전진.
이렇게 하면 후순위가 무조건 좋은 건 아니고 오히려 뽑지도 못할 상황이 생길 수도 있습니다.
이런 룰은 어떨까요?
15/07/06 18:10
수정 아이콘
돌겜의 전사 전설 '강철의 거대괴수'가 생각나는 건 저뿐일까요..크크
폭탄이라는 발상 자체는 굉장히 재미있을 것 같지만, 폭탄을 무작위로 뽑게 되면 아무래도 운빨X망겜처럼 비춰질 가능성도 높고 그 사이 정치질이나 배신 등도 못하게 되니, 제가 쓴 룰 - 콩의 딜레마라 들었습니다 -이 아닌, 방송된 룰 그대로를 전제로 한다면 이런 식으로 진행하면 더 재미있[다고 쓰고 배신이 횡행할 수 있]을 것 같습니다.

1. 모든 플레이어는 게임 플레이 전, 코인 뒤에 붙일 수 있는 폭탄 카드를 1개 얻습니다.
2. 카드는 현행 룰대로 공개적으로 뽑되, 카드 뒷면에 다른 플레이어들이 모르게 '폭탄'을 붙일 수 있습니다.
3. 다른 플레이어들이 해당 플레이어가 폭탄을 붙였는지 여부는 몰라야 재미있으므로, 코인 뒷면은 다른 플레이어에게 공개되지 않아야 합니다. (코인 3개를 뽑은 뒤 바로 딜러에게 각자 어디에 내려놓을지 말하면서 건네주면 문제는 없을 듯 하네요.)
4. 모든 코인을 내려놓은 뒤 폭탄을 붙인 코인이 내려진 필드는 폭발하며, 해당 필드의 코인은 모두 무효 처리됩니다.
5. 해당 필드에 폭탄이 존재했었다는 정보만 공개되며, 어떤 코인에 폭탄이 있었는지와 폭탄의 갯수는 공개되지 않습니다.

정도로 하면, 생각없이 4번 미이라 몰빵하다가 임콩 연합이 던진 폭탄 한방에 필드 정리될 수도 있고, 라운드 자체도 3라운드로 비교적 허전하게 끝나기보다는 좀 더 길게 끌지 않았을까요.

라운드가 진행될 수록 폭탄을 가진 플레이어는 줄고, 상대 연합이 폭탄을 붙였는지 안붙였는지를 예측하여 폭탄 사용을 제한하고, (상대가 이미 폭탄을 사용한 필드에 전략적으로 폭탄을 재사용하는 건 낭비니까요.) 또 그 허를 찔러 폭탄을 쓴 척하고선 해당 필드를 잡아버린다거나 하는 플레이도 가능했을 듯 싶습니다.
15/07/06 18:17
수정 아이콘
저는 반대로 메인매치 우승 못할때 실질적인 불이익을 주면 좋겠어요

이게 까짓거 우승 못해도 명분상or비위 맞춰서 버스만 타도 데매 지목 가능성이 줄어드니 적극적으로 하질 않아요;;
15/07/06 18:22
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흐흐 전시즌을 모두 꼼꼼히 챙겨본 편은 아니라 그런 부분에 대해서는 의견을 피력하기가 조심스럽네요. 개인적으로는, 각 게임의 룰보다 더 지니어스 전체 룰이 [꼭 우승을 해야 한다]는 부분이 약한 건 문제라고 생각합니다.

1. 매 라운드의 탈락자는 탈락후보와 탈락후보가 지명한 한 사람 중 데스매치의 패자 단 한사람 뿐이다.
2. 매 라운드의 우승자는 데스매치에 지명되지 않는 것 말고는 달리 메리트가 없다.

위 두 가지 때문에 꼭 우승을 하지 않더라도 데메에 지명만 되지 않으면 장땡이 되는 구조가 병풍 캐릭터를 양산하는 듯..;
순뎅순뎅
15/07/06 18:36
수정 아이콘
매인메치 순위에 따라 가넷을 지급하거나. 가넷 0개면 자동 데스매치 이러는것도 좋을듯
엔타이어
15/07/06 18:45
수정 아이콘
저도 2회 호러 레이스는 게임 설계가 잘못되도 한참 잘못됐다는 생각이 들더군요.
너무 10~12번의 사람들이 영향력이 커서 코인이 많던 적던, 연합 사람이 많던 적던 그런거 다 무시하고
그냥 뒤에서 알아서 세팅하면 그 사람들 의도대로만 가게 됩니다.

저도 1~12번의 선택을 비공개로 하고 마지막에 다같이 공개했어야 하지 않나 생각합니다.
아니면 매라운드마다 순서를 강제로 바꾸던지 뭔가 추가적인 장치가 있었어야 했는데,
너무 심심하고 허무하게 메인매치가 흘러가버렸죠.
뭐 게임 자체가 그렇게 만들어져버린걸 어떻게 하겠습니까.
15/07/06 20:01
수정 아이콘
코인포기를 하면 바로 12번이 됩니다. 이걸 안쓴 플레이어들의 잘못이라고 생각합니다.
다수연합을 하라고 만든게임이 아닌데 그렇게 플레이한 플레이어들의 잘못이 크다고 생각되고,
게임에 문제가 있는것 같지는 않습니다.
10~12번의 영향력이 크다해도, 애초에 필드에 풀린 코인의 갯수가 적다면 12번이 아무리 원한다해도 원하는 코인을 1등시킬수도 없죠.
다만, 최고가 4점이라서 빠르면 3~4라운드만에 끝난다는 점에서, 최고를 3점정도로 했으면 어떨까 하는 생각이 들긴 합니다.
1점에 비해서 4점은 너무 빠르더군요.
15/07/06 20:18
수정 아이콘
아마도, 제작진의 의도는 전략적인 코인 포기가 빠르게 등장하길 바랬을지도 모르겠다는 생각이 듭니다.

다만 코인 포기가 한 라운드 당 1명밖에 안되는 이상; 매턴 코인 포기자가 나오더라도 안나오는 코인은 3개 뿐.. (게다가 각 코인은 어떤 형태로든 구별이 가능한 상황..) 이면 이전까지 필드 상황이 어떻게 되든지간에, 어지간해서는 10~12번 선에서 원하는 캐릭터가 1등하는 구도를 막는 것은 어렵웠을 겁니다..
15/07/06 20:24
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코인의 구별을 무게로 하는건 의도한 바가 아니라고 제작진도 밝혔고,
자석트릭은 아무도 못 밝힐정도로 어려웠으니까 이해가 가죠.
제작진으로써는 자석트릭같은걸 넣고 싶긴 할겁니다.
12명중에 한명만 발견해서 지니어스의 면모를 보여주면 역대급 회차 소리 들으면서 방송 잘나갈테니까요.

그리고 코인포기라는게 결국 앞순번에서 해야하는 만큼, 레이스가 장기전이 되면 될수록 결국 첫 후순위의 유리함은 사라질겁니다.
홍진호가 코인포기하고 12번을 차지했는데 장동민이 10번에서 12번 먹겠다고 코인포기 하지는 않을테니까요.
그런 의미에서 4점이 너무 빨랐다는 생각이 들었습니다. 3점이 적절할듯..
사악군
15/07/07 13:01
수정 아이콘
제가 보기에도 1,2,3이면 충분했을 것 같습니다. 1, 2, 4가 너무 과해요.
15/07/06 20:03
수정 아이콘
저도 본문처럼 좀더 숨길수 있어야하는 장치가 있었다는데에는 동감하는데,
모든 배팅과정을 숨기는건 반대입니다.
완전히 모든배팅을 암흑속에서 해버리면,
플레이어들끼리는 재미가 있을지 몰라도
시청자들이 보기에 주어지는 정보가 너무 없어서 저는 개인적으로 다 감추는 류의 게임은 좋아하지 않아요.

내패를 숨기기 위해서는 차라리 코인포기를 한라운드에 두명이 할수 있고, 먼저한사람은 11라운드 나중에 한사람이 12라운드가 된다.
이정도 룰이었으면 어땠을까 싶네요.
이렇게 되면 6개의 코인이 숨겨지게 되고, 누가 거짓말을 해도 밝히기가 조금 힘들게 될겁니다.
대신 코인 구별할 수 있는 장치는 완전히 없앴으면 하구요.
15/07/06 20:26
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음; 예전 시즌은 모든 회차를 다 챙겨본 것이 아니라 역시 관련하여 말하기가 조심스럽네요. 완전히 모든 배팅이 암흑이더라도 시청자에게는 모든 정보를 공개할 수 있지 않나요? 편집의 힘으로(...) 누가 어떤 캐릭터에 배팅을 했는지, 또 매라운드마다 누가 어떤 코인을 뽑아 어느 필드에 올리는지 시청자들은 다 볼 수 있게 편집할 수 있을 것 같습니다.
(혹시, 시청자들이 보기에 '플레이어에게' 주어지는 정보가 너무 없는 게임을 좋아하지 않는다는 뜻으로 쓰신 거라면 말씀 부탁드립니다.)

제시하신 룰은 기존 방송된 룰에서 말씀하신 변화만 주시는 걸 뜻하신 게 맞으신지요?
그렇게 변경될 경우는.. 6개의 코인이 숨겨지더라도; 거짓말할 건덕지가 없어도 너무 없습니다; 누가 어떤 코인을 뽑는지도 공개, 뽑은 코인을 어느 필드에 내려놓는지도 모두 공개되어버리니까요. "난 미이라와 강시를 각각 2개, 1개 뽑았고 3개 모두 4번에 내려놓았어" 라고 거짓말해 본들; 이미 뻔히 다 보이니 결국 그 시점에서도 속일 수 있는 건 "내가 응원하는 건 미이라와 강시야" 정도뿐인데 코인뽑기와 필드에 내려놓기가 모두 공개인 시점에서는 저런 거짓말도 안하니만 못하는 경우가 됩니다..
15/07/06 20:35
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내가응원하는건 미이라와 강시야. 이정도 거짓말만 할수 있어도 충분히지 않나요?
코인이 6개만 숨겨지더라도 내가 거짓말하는걸 밝히는건 어지간히 운이 나쁘지 않으면 힘들걸요.
그리고 숫자가 안맞아도, 그게 나일거라는 보장도 없죠. 다른사람 누군가 거짓말 하고 있는데?
이렇게 몰아갈수도 있으니까요.
제가 하고싶은말의 요점은 코인을 다 꺼내지말고 몇개는 숨겨지게 하자가 요점이니까, 예를 들면 9~12번은 2개씩만 뽑을 수 있다.
이런식으로 조절을 해도 되겠죠.

누가 어느말을 어느곳에 배치하는지 공개를 하지 않고 시청자한테만 공개하는것도 문제가 있습니다.
플레이어들은 모르는데 시청자만 안다. 이순간 시청자들은 플레이어에 몰입은 불가능해지죠.
이런 경우 필연적으로 게임은 누가 뭐에 배팅했느냐? 누가 거짓말을 하느냐? 를 밝히는 게임이 되어버리죠.
근데 시청자들은 그걸 다 알고 있으니까요 ;;
플레이어들이 대부분의 시간을 누가 거짓말 하냐 마냐로 씨름하고 있는데 우리가 그걸 다 알면 무슨재미가 있겠습니까?
그렇다고 시청자한테도 공개안하면 이건 그냥 플레이어들만 즐기는 게임이 되버리고요.

다 숨기는건 그외에도 여러모로 문제가 있다고 봅니다.
누가 어디에 몇개를 배팅했는지 플레이어들은 가상으로 머리속에서 그려야 합니다.
이걸 손으로 옮겨적더라도 정말 피곤한일이 아닐수가 없습니다.
12명이나 되는 인원을 한명한명 다 물어보고 거짓말 하는지 안하는지 파악해야 하고, 그걸 손으로 적어야 하며,
이건 거짓말을 파악하기가 너무나도 어려울겁니다. 특히 다른연합에겐 물어볼수 조차 없다면 거짓말을 밝히려는 시도는
무의미할지도 모릅니다.
15/07/06 20:40
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라이어 게임과 도박묵시록 카이지를 기준으로 생각하다보니 그런 식으로 편집되었을 때 시청자가 플레이어에 몰입할 수 없다는 부분에 대해서는 제가 간과한 것 같네요. 전시즌들을 다 챙겨보지 않은 저로서는 플레이어에 몰입하지 않아도 보는 재미는 더 있을 것 같다, 라고 판단했습니다. 실제로 플레이어에게는 공개되지만 시청자에게는 편집에 의해 나중에 공개되는 정보들도 있었고요.
15/07/06 21:46
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기존에 암흑배팅 게임의 경우 시청자에게도 일부만 공개하고 뭔가 반전이 있을것 같거나 중요한정보는 공개하지 않았죠.
그런데 보통 이런경우 시청자는 그 정보가 공개될때까지 일방적으로 지켜보게 됩니다.
저사람이 배신을 했는지 안했는지 이정도의 판단은 중요한사항이긴 하지만,
방송에서 얘기해주기전까지는 그걸 추측하는것도 별반 의미가 없고 그냥 수동적으로 받아들여야 하죠.
그렇다고 흘러가는게임이 더 재미있느냐? 반드시 그렇지가 않습니다.
플레이어들이 게임하기에도 너무 어렵거든요.
게임 잘 만들어두고 너 거짓말이야? 아니야? 이것만으로 시간을 다 보내는건 플레이어들도 아주 재미있지는 않을것 같습니다.
15/07/07 02:10
수정 아이콘
지니어스 프로그램은 예능입니다...;;
생각없는사람
15/07/07 02:30
수정 아이콘
제 생각에는 당연히 코인을 공개하는게 맞다고 생각하는데요. 비공개 배팅방식이라면 플레이어 들이 계산하기 어려워지기 때문입니다. 최소한의 정보도 주어지지 않은 상태에 유추하라는 것은 그냥 막 던져서 얻어 걸리길 바라는게 아닐까요? 이회차 게임 방식은 상대방이 배팅한 것을 보고 다음 번의 최적의 수를 두는데 다만, 뽑기라는 우연성이 추가되는거죠. 순서 마지막의 플레이어가 핵심이긴 하지만, 거기에 선행되는 조건이 키 토큰이 마지막까지 남아있어야 한다는 약점도 있기 때문에 게임 자체의 완성도는 높다고 생각합니다.
제가 생각하는 이번 회차 문제점은 플레이어들이 게임에 대한 고민을 좀 더 하지 않았다는 점을 들고 싶은데요, 일,이등말을 중복되게 배팅 했다는 점, 배팅포기를 적극 활용하지 않았다는 점에서 게임에 대한 이해를 제대로 하지 못했다고 생각합니다.
15/07/07 10:44
수정 아이콘
음, 싸우지마세요 님께서 언급해 주신 '콩의 딜레마'가 방송된 회차를 챙겨봐야겠다는 생각이 드네요. 일단 콩의 딜레마 게임 룰 설명 부분만 유투브에서 보았는데 제가 본문에서 말한 변경안과 유사한 것 같습니다. 콩 배팅 개수는 플레이어들에게 비공개되었고, 라운드 종료 시에는 패배한 팀의 콩 개수만 공개되며, 모든 라운드가 끝난 뒤 승리 팀에는 남은 콩갯수에 해당하는 가넷 지급 및 승리팀에서 가장 많은 콩을 남긴 플레이어가 우승자..

메인 매치 '콩의 딜레마'에서도 생각없는사람 님께서 언급하신 것처럼 플레이어들은 계산하기 어려웠을 것이고, 반면에 메인 매치를 보는 시청자들의 입장에서는 재미있었을 것 같습니다. 한 가지 마음에 걸리는 것은 콩의 딜레마 때와는 달리 플레이어 수가 12명으로 두 배에 달했다는 점인데요..6명일 때보다 경우의 수가 더 많아지고, 말씀하신대로 막 던져서 얻어걸리는 느낌이 되었을지도 모르겠네요.

다만 뒷부분에 언급하신 것처럼 뽑기라는 우연성은 코인간 구별이 일부 가능하다는 점에서 상당히 배제된다고 봅니다. 실제로 출시된 호러 레이스 보드 게임에서는 코인간 구별이 없으며, 플레이어가 뽑는 것이 아닌 카드처럼 뒤집어놓고 순서대로 뽑는 방식인 듯 하더라구요. 보드 게임처럼 코인간 구별이 없었으면 뽑기라는 우연성이 추가된다고 볼 수 있지만.. (실제로는 구별을 못하는 사람도 있기는 했지만요.)

생각없는 사람님께서 말씀하신 것처럼, 플레이어들이 게임에 대한 고민을 좀 더 하지 않았다는 점에서는 저도 동의합니다..만, 아무래도 직업이 직업인지라; 플레이어들을 탓하기보다는 오히려 '플레이어들이 게임에 대한 고민을 좀 더 하지 못하게 룰을 짠' 제작진이 조금 실망스럽기도 합니다.. 물론 '아무리 잘만들면 뭐해! 플레이어들이 트롤하는데!' 라고 말할 수도 있겠지만, 적어도 제가 판단하기에는 더 지니어스 출연자들이 그런 이야기를 들을 정도로 겜알못도 아니기도 하고.. 그냥 2라운드부터 가넷 매치를 실시했다 - 어지간해선 임요환/김경훈 둘 중 하나가 탈락할 것이다라는 결론이, 임/김의 코인이 갈렸다 - 임콩연합의 다른 사람은 절대 탈락 후보가 될 수 없다라는 결론이 나온 시점에서, 플레이어들은 이번 라운드 그냥 대충 해도 되겠구나라는 생각이 [가넷 1개이던 임/김을 제외하고] 지배적이었을 것 같습니다.
15/07/07 13:30
수정 아이콘
완전한 암흑배팅게임들이 이미 제법 많이 나왔었으니까,
말로만 하시지 말고 먼저 보고 오시는게 더 매끄러운 대화에 도움이 될 것 같다는 생각이 좀 드네요.

콩의딜레마를 제가 봤을때 느끼는 단점을 몇가지 적자면,
- 일단 배신을 거의 안하는 착한사람들이 많다.
- 너무 어렵기때문에 이론적으로라도 제대로된 필승법을 계획하는 사람조차 없다.
- 그로인해서 배신에도 딱히 필승의 이유를 찾기가 어렵고, 그냥 배신해도 안걸리니까 하는 배신 같다.
- 다른착한 사람들이 배신을 안하고 한두명만 딱히 필승의 이유도 없이 배신하다보니 우승을해도 잘해서 우승했다는 생각이 좀 덜든다.
- 시청자 입장에서도 누가 배신한건지 추측하는게 의미가 없고, 방송에서 알려주기전까지는 의미도 없다.
(크라임씬과 비교하면 와닿을것 같은데.. 참가자가 증거를 찾아주기 전까지의 추측이 의미가 없는것과 비슷하죠)
15/07/07 15:19
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비슷하게, 이번 2회차에서 제가 느낀 단점과, 이를 보완하기 위한 룰 재설계를 해 본 것 뿐입니다..

- 10, 11, 12번째 플레이어의 압도적 우위 (및 해당 3인은 같은 연합..)
- 매 라운드 순서를 다시 정하는 것이 아닌, 코인 포기를 통해서만 순서 변경이 가능하며, 그래봤자 한 명밖에 12번으로 못감..
- 한명이 코인 포기를 하더라도 10, 11번째까지 오는 동안 코인을 구별하고 뽑거나, 그냥 뽑더라도 12번 한명으로 영향을 미치기 어려움

실제로 2회차에서도 이상민이 우승하긴 했지만; 이상민이 잘해서 우승한걸까에 대해서는 의구심이 듭니다. 과정을 놓고 보면 임변은 상대의 착각을 잘 이용해서 실리를 챙긴 것 같고, 결과만 놓고 보면 김경훈은 트롤인지 아닌지 어쨌든 본인 손으로 자신이 탈락 후보가 되지 않은 채 메인 매치를 끝내버렸다는 건 있지만요.

맨 마지막에 작성하신 내용은 제 입장에서 쉬이 공감하긴 힘드네요. 배신자가 누군지 추측하거나, 누가 어떤 행동을 해서 이득을 봤을 지 예상해보는 게 제가 지니어스를 보면서 느끼는 또 하나의 재미라서요.. 추측이나 예상이 맞았을 때의 카타르시스도 한 몫하고..

노파심에 덧붙이자면, 물론 keke님께서 즐기시는 방법이 잘못되었다! 같은 이야기를 하고자 함은 아닙니다.; 그저 즐기는 방법이 조금 다르다는 이야기일 뿐이에요..
15/07/07 15:30
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괜시리 이야기가 길어지네요; 첫댓글 싸우지마세요 님처럼 보는 사람마다 재미있다고 느끼는 회차에는 개인차가 있는 것 같습니다. 로 정리가 되면 좋겠네요.;;
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