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Date 2004/12/28 14:59:02
Name steady_go!
Subject [스포츠조선] SK텔레콤 T1, 성적-대우 모두 최고 지향..."창단 첫해 일냈다" 외
성적-대우 모두 최고 지향

T1 프런트 전방위 지원
선수들 각종 리그 싹쓸이
"창단 첫해 일냈다"




SK텔레콤 T1의 창단을 빼놓고 2004년 e스포츠를 말하기는
어렵다. 연말 각종 시상식과 10대 뉴스 발표 등이 잇따르는
가운데 SK텔레콤 T1에 스포트라이트가 몰리고 있다.
 성적 면에서는 독보적이다. 지난 4월 창단 이후 열린 7차례
의 주요 개인리그와 단체전 가운데 절반이 넘는 4개의 타이틀
을 가져갔다. 8월28일 MBC게임 팀리그 우승, 8월29일 MBC
게임 스타리그 우승(최연성) 및 준우승(박용욱), 11월20일 스
타리그 우승(최연성) 및 준우승(임요환), 12월12일 게임TV
신인왕전 우승(고인규)까지. 여기에 대한민국 게임대상 우
수게이머(최연성) 및 인기게임단상과 '한국e스포츠대상' 첫
월간 MVP(최연성)까지 수상하며 연말 각종 시상식을 싹쓸이
하는 양상이다.
 사실 성적을 따지기에 앞서 T1의 존재는 e스포츠의 기반을
바꿔놓을 만큼 강력했다. 대기업의 창단 러시를 이끈 주역으
로 결국 제2기 협회의 출범에도 큰 힘을 실었다. 특히 10만 관
중을 모은 지난 7월 부산 광안리의 스카이 프로리그 결승전 무
대 한쪽에는 창단후 첫 단체전 결승에 오른 SK텔레콤이 자리
잡고 있었다.
 여기에는 주 훈 감독을 비롯해 최연성과 임요환, 박용욱 등 선
수단의 노력이 빛을 발했지만, 선뜻 게임팀 창단을 결정하고 전
방위 지원을 아끼지 않은 프런트의 역할이 컸다. 김신배 구단주
와 신영철 단장은 결승전과 각종 행사장을 직접 찾는 등 대기업
임원진으로는 보기 드물게 게임팀에 깊은 관심을 보였고, 숙소와
차량, 부대시설 등은 11개 팀 가운데 최고급일 정도로 정성을 들
였다. 특히 SK텔레콤 T1 프런트는 11개 팀 가운데 최다인원(5명)
으로 구성됐을 뿐더러 지난 9월부터는 다른 업무를 병행하지 않고
게임팀만 전담하는 직원을 2명이나 투입하고 있다. 24시간 선수들
과 붙어있으며 선수단의 가려운 곳을 바로 긁어주는 것. 이같은 게
임팀 '전담 프런트제'는 SK텔레콤이 유일하다.
 이 같은 지원 속에 팀 성적이 뛰어난 것은 당연한 일. SK텔레콤
이재형 과장은 "게임팀은 단순한 홍보의 수단이 아니라 회사 직원
으로, 또 회사의 이미지를 대변하는 대고객 서비스로 생각한다"고
말했다.
 게임팀 운영에 새로운 모델을 제시한 SK텔레콤 T1. 이제 남은 것
은 '스카이 프로리그' 그랜드 파이널에 올라 창단 1년 안에 '팀 그랜
드슬램'을 달성하는 일 뿐이다. < 전동희 기자>

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[2004년 게임 10대 뉴스] 프로리그 광안리 10만 관중 운집

'위풍당당' e스포츠 새문화 개척

 2004년은 게임에 대한 '개념' 자체가 변한 해였다. 산업적인 구조는 물론 비즈니스 모델과 문화 콘텐츠로서의 위상, 유저들의 취향 등 거의 모든 부문에서 상당한 변화가 생겼다. 그야말로 '새로운 시작'이었다. 2004년 게임계를 뜨겁게 달군 10대뉴스를 꼽아봤다. < 전동희 기자 temp@>
 
프로리그 광안리 무대 10만 관중 운집


◇ 10만 관중이 모인 지난 8월 프로리그 광안리 무대.

  1. 최고 성공작은 e스포츠

 올해 게임계의 최고의 히트작은 바로 e스포츠다. 지난
8월 프로리그 광안리 무대에서는 10만 관중이 모여 세상을
놀라게 했고, SK텔레콤과 팬택앤큐리텔 등 대기업이 잇달
아 게임팀을 창단했을 뿐더러 정부까지 지원에 나섰을 정도다.
 게임을 명실상부한 '문화'의 대열에 올려놓은 일등 공신이다.


'RF온라인 돌풍' 후발주자 성공 열어


◇ RF 온라인

  2. 빅 3 붕괴, 새로운 가능성

 '리니지', '리니지2', '뮤' 등 'MMORPG 트로이카' 체제
를 무너뜨린 주인공은 'RF온라인'. 새로운 소재와 시스템으
로 무장한 RF온라인은 올 중순 오픈 베타 때부터 돌풍을 일
으키기 시작했고, 이어 '월드 오브 워크래프트'와 '열혈강호'가
그 뒤를 이었다.
 '카트라이더'와 '스페셜포스' 등 타장르의 성장도 대단했다.
이처럼 후발 주자들의 성공 가능성이 돋보인 한 해였다.


상당수 무료화 선언… 월정액제도 할인


◇ 월드 오브 워크래프트

 3. 부분 유료화와 공짜 게임

 랭킹 파괴의 주인공은 바로 공짜 게임. 수많은 게임이
무료화를 선언하며 무한 경쟁에 불을 붙였다. 월정액제 역
시 가격 파괴 바람이 불었다.
 그 기반은 아이템 유료화라는 비즈니스 모델. 한달에 수
억원의 매출을 올리는 업체들이 속출했다.
 반면 월정액제 MMORPG들이 잇달아 참패했고, 일부 게
임들은 부분 유료화 모델 찾기에 골머리를 앓는 등의 부작
용도 드러냈다.

'라그나로크' 등 아시아권 한류열풍


◇ 라그나로크

  4. 게임 한류와 중국의 역습

 '라그나로크'와 '미르의 전설', '씰 온라인' 등이 중
국과 대만 등 아시아권을 휩쓸며 올해도 '온라인 게임
종주국'의 위상을 과시했다.
 1000만달러 수출은 물론 포털의 해외 진출도 두드러
졌다. E3와 도쿄게임쇼에서 보여준 국내 업체들의 활약
은 대단했다. 반면 중국업체 샨다의 액토즈소프트 인
수건은 큰 충격을 던져 줬다. 엄청난 자금력으로 무장한
해외 업체들이 국내 산업의 기반을 뒤흔들 수 있다는 것을 보여준 예다.


'킹덤 언더 파이어' 등 국산게임 해외서 인기


◇ 마그나카르타


◇ 킹덤 언더 파이어

  5. 국산 비디오게임의 성공

 연말 발매된 X박스용 게임 '킹덤 언더 파이어, 더 크루세이
더즈'와 PS2용 '마그나카르타, 진홍의 성흔'이 잇달아 해외무
대에서 엄청난 성공을 거뒀다. 이는 기존 온라인에 치우쳤던
국산 게임의 새로운 가능성을 보여준 의미있는 일. 결국 킹덤
언더 파이어는 대한민국 게임대상에서 대상을 포함한 3관왕에
올랐고, 마그나카르타는 2관왕에 오르는 등 부와 명예를 한꺼
번에 거머쥐었다.



정통부 대결구도 연말 극적 타협
 
6. 부처간 갈등과 지스타 2005의 탄생

 
게임을 둘러싼 문화관광부와 정보통신부의 대결이 올해
까지 이어졌다. 이 바람에 '리니지2'가 청소년유해물 판정
을 받는 등 수난을 겪었다. 결국 연말쯤 두 부처가 내년
'G스타 2005'를 공동 주최하는 선에서 극적으로 손을 잡았
다. 내년 두 부처의 협력 체제를 기대해 본다.



모바일 100만 다운로드 '전성시대'


◇ 2004프로야구

  7. 모바일 100만 다운로드 시대

 지난해말 출시된 '삼국지무한대전'을 시작으로 '놈'과 '200
4프로야구', '동전쌓기' 등이 줄줄이 100만 다운로드를 기록하
며 모바일 전성시대를 열었다. 게임빌의 미국 진출 성공도 주목
할만한 일이었다.반면 여전히 '타이쿤류'의 게임들이 판을 치
는 등 모바일 기획력의 한계를 스스로 드러낸 해이기도 하다.

스포츠게임-FPS-레이싱 등 장르 다양화


◇ 카트라이더

8. 장르 다변화

 플랫폼뿐만 아니라 게임 장르에서도 엄청난 발전이 일어났다.
기존 MMORPG와 고스톱류 위주의 국내 시장을 다변화한 주인
공은 '팡야'로 대변되는 스포츠게임. 팡야는 국회의원들까지 게
임장으로 이끌어내는 등 저변 확대에 큰 역할을 했다. 여기에
FPS와 레이싱, 격투까지 큰 사랑을 받는 등 장르면에서는 그야
말로 르네상스라 칭해도 좋을 정도였다. MMORPG에서도 판타지
이외에 무협과 SF가 대세로 떠올랐다.

화끈 마케팅 없으면 대박신화 없다

 9. 마케팅 보편화


'마케팅 없이는 게임 성공도 없다'는 명제가 재차 확인됐다.
'RF온라인'이나 '마비노기' 등은 수십억원을 투입해 좋은 성
과를 거뒀다. 그 바람에 기존의 소극적인 퍼블리싱 개념이 파
괴됐고, 마케팅에 소극적이었던 업체는 변변한 성공 사례를 남
기지 못한 게 주목할 점.
 
밸브-비벤디 소송 등 사건 잇달아  
 
10. 끊이지 않은 사건사고

 
'FIFA2005'의 국가대표 계약 무산, 밸브와 비벤디의 소
송 및 스팀 유료화, 일부 업체의 소송과 국제 분쟁 등이
초미의 관심사였다. PS2 100만대 판매, X박스 및 '헤
일로 2' 돌풍 등의 호재 뒤에는 불법 복제와 PC게임 참
패 등의 어두운 그림자가 드리워졌다.


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