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Date 2014/04/14 14:14:38
Name Acecracker
Link #1 http://ppss.kr/archives/14555
Subject [일반] 일본 걸작 애니는 왜 사라졌는가? [아즈마 히로키 인터뷰]
링크된 주소의 인터뷰 한번 읽어보세요.
http://ppss.kr/archives/14555

일본 내적으로 일본 애니에 대한 반성이 불거지는 중인가 봅니다.
얼마 전에는 미야자키 하야오가
"애니라는 건 인간을 관찰하기 좋아하는 사람이 해야 하는 건데
지금 일본 만화는 인간을 싫어하고 애니만 좋아하는 자들이 그리고 있다.
덕분에 인체 비례도 엉망이고 스토리 마저도 인간을 싫어하는 놈들이 만들다보니 그런 이야기만 나와서
결국 독자도 그런 자들만 남아서 애니계 전체가 방구석 오타쿠 소굴이 되어버렸다"
라는 요지로 혹평하던 걸 본 적이 있습니다.
저 인터뷰 중에도 그 얘기가 나오네요.
일본 애니가 제작 환경부터 너무 애니만 바라보는 자들이 만드는 것이 되어서 그런지
현실에 착안해서 그리는 게 아니라 이미 한번 정리된 애니를 다시 모방해서 그리는 뻔한 짜집기 같은 것이 되어 버렸다는 평이 나오네요.
남의 나라 이야기이고, 또 그래봐야 한국보다는 형편이 훨-씬 나은 상황이긴 하지만 고민되겠어요.
현실로부터의 새로운 착상 없이 기존 데이터 베이스 안에서 짜집기만 하다가 퇴화되어 도태되는 현상이라. 흥미롭습니다.

저도 부인도 일본 애니를 꽤 보던 사람들인데 언젠가부터 볼만한 걸 찾지 못하고 있습니다.
이젠 거의 안보게 되네요.
상당히 긴 시간동안 일본 애니계의 최고봉은 원피스/헌터헌터/나루토가 꼽히는 상태라고 하던데...
다 엇비슷하게 보이고 새로운 감동없이 그게 그거란 느낌만 들어요.
대작이란 현실에 대한 통찰, 말하자면 현실을 관찰해서 새롭게 찾아낸 시그널 패턴을 담아내는 데에서 비롯되는데
이미 한번 정제된 패턴만 리유즈 하다 보니 새로운 시그널 패턴을 담아내지 못하고 있는 것 아닐까요?
기존 구현된 애니의 세계가 그것만 들여다 봐도 충분할 정도로 광대해지면서
오히려 그 부작용으로 현실을 보지 않게 되면서
현실에 대한 통찰을 잃어버리고 새로움을 잃어버린 것 아닐까 하는 생각을 합니다.

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레지엔
14/04/14 14:18
수정 아이콘
돈을 안줘서 그래요... 라고 심플하지만 심플하지 않은 결론이 되더군요 저런 인터뷰들을 보면. 일본 애니 위기를 이야기하는 저명한 애니메이터 혹은 서브컬쳐 평론가들의 인터뷰가 쏟아져나온게 90년대 중반부터고, 그들 대다수의 예측대로 흘러가고 있습니다.
Acecracker
14/04/14 14:26
수정 아이콘
돈을 안줘서 그런다는 건 애니계의 밑바닥에서 작업하는 사람들에 대한 얘기죠?
그런데 전 궁금한 게 애니도 애니지만 일본 지면 만화계도 좋은 스토리를 내놓는 힘이 많이 빠진 거 아닌가요?
미야자키가 말하는 '사람을 싫어하는 놈들만 몰려든 오타쿠화'가 만화계에도 마찬가지로 적용되지 않나 해서요.
제가 지면 만화를 열심히 찾아 읽는 것은 아니지만 좋은 만화가 있으면 그걸 가지고 좋은 애니를 만들 것 같은데...
저 정도의 거리에서 보기에는 기존 짜집기식 오타쿠화는 만화책에 있어서도 애니나 다를 바 없는 것 같거든요.
일본 만화계는 여전히 돈이 잘 되고 있는 걸로 들었는데 왜 그렇대요?
레지엔
14/04/14 14:31
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일본 만화의 경우는 '소년만화'가 좀 힘이 빠진거지, 다른 부분은 딱히 안그럴 겁니다. 소녀만화쪽은 제가 거의 안봐서 전해들은 걸로만 아는데 뭐 딱히 쇠락 이야기가 많이 대두된 것 같진 않고, 성인만화쪽은 질적 측면에서 지금 시대, 정확히는 2000년대 초중반이 괄목할만한 성과를 이룬 시기입니다. 애니메이션이 돼서 전국구 방송을 탈 수 있는 만화라는 것이 한정적이고 그 측면에서 치명타를 받은 건 거의 전적으로 점프계 소년만화라고 봐도 무방할 겁니다. 이유는 역시 소년만화가 읽는 사람의 특성상 먹히는게 제한적이고 특히 스토리를 복잡하게 가져가기 어렵다는 건데, <드래곤볼>을 위시한 걸작들때문에 이미 코드 분석이 굉장히 이뤄진 상태고 결국 소년만화의 탈을 쓴 비소년만화(<바쿠만>같은 경우가 대표적이겠는데)가 나오는 상황이죠. 더군다나 원나블이 천하평정(..) 해버리면서 나머지가 고만고만해지고, 수익성을 위해서 결국 대중의 넓고 얕은 지지보다 충성도 높은 고객을 우려내는 전략으로 선회할 수 밖에 없었고 그게 반영된게 지금의 일본 애니메이션의 트렌드라고 볼 수 있습니다. 일본 음악도 똑같이 가고 있고요.
Psychedelic Moon
14/04/14 15:02
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소년만화 쪽은 거의 안보신다고 하셨는데 진짜 맞으신게 성인만화와는 반대로 소년만화는 점점 거품이 빠지고 있습니다. 하락세가 맞기도 하고요.
레지엔
14/04/14 15:10
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소'년'만화는 봅니다. 소'녀' 만화를 안보죠(..) 소년만화 하락세야 뭐... 드래곤볼 완결 이후로 지속적이다가 원나블로 잠깐 회복하다가 다시 침체했다가 뭐 그런 그래프더군요.
Psychedelic Moon
14/04/14 15:12
수정 아이콘
아 착각군요. 죄송합니다 크크크

소년만화야 드래곤볼, 슬램덩크, 유유백서 시절 최전성기였다가 잠시 침체, 그러다가 원나블 나오면서 2의 증흥기를 맞이했으나 다시 힘이빠지는추세가 맞긴합니다.
레지엔
14/04/14 15:22
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그 점에서 아라카와 히로무가 참 매력적이더군요. 원래 소년만화의 핵심 코드는 성장과 우정인데 이걸 편하게 표현하다보니 배틀이 메인이 되고 당연히 소년만화=배틀만화라는 공식이었는데, 이 작가는 그걸 깨고 있어서...
Psychedelic Moon
14/04/14 15:25
수정 아이콘
예 저도 좋아해요.

은수저 재밋게 잘보고 있습니다. 만화 볼때 편안함을 느끼는 건 오랜만인듯 해요.

단 제가 요새 최고로 치는 만화는 따로 있는데.

이노우에 다케히코의 '리얼' 입니다. 제 개인적인 입장에서는 슬램덩크보다도 더 완성도가 높은것 같아요.

삶을 방황할때 이 책 보고 많이 울었던 기억이 아직도... 단점이라고하면 1년에 한권 나온다는 정도?
레지엔
14/04/14 15:32
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리얼은 요새 만화라고 하기엔 시작이 20세기(..)
Psychedelic Moon
14/04/14 15:38
수정 아이콘
레지엔 님// 하기야 그렇긴하죠. 시작은 20세기... 제발 1년에 2권만이라도 내줬으면 소원이 없겠어요. 흑흑
아이지스
14/04/14 16:44
수정 아이콘
정말 그런 면에서 우리 세대의 다음 거장은 아라카와씨가 될 거라고 보는 사람도 많더라고요.
Teophilos
14/04/14 15:48
수정 아이콘
좋은 스토리의 만화는 지금도 많이 나오고 있습니다. 당장 생각나는 것만 적어보겠습니다. 빈란드사가, 은수저, 히스토리에, 체사레 파괴의 창조자, 킹덤, 신부이야기, 도로헤도로, 신만세(덕후취향이지만 스토리의 완성도는 준수합니다) 정도가 바로 떠오르네요. 단지 애니화를 해봤자 오타쿠들에게 팔리지 않아서 투자를 잘 안해요. 우리 나라에 정발도 잘 되지 않구요.
사악군
14/04/14 14:19
수정 아이콘
흠. 그 말도 꽤 그럴듯 하네요. "인간을 싫어하고 애니만 좋아하는 자들이 그리고 있다."..
어찌보면 인간을 싫어하고 애니만 좋아하는 자들이 많아져서 그들만 공략해도 흥행이 되기때문에 가능한 것 같기도 하고..
레지엔
14/04/14 14:21
수정 아이콘
근데 애니붐을 일으켰던 세대들은 그러면 인간을 좋아하고 애니메이션으로 소통했느냐... 그것도 좀 애매합니다. 어떤 의미에서 지금 오타쿠들보다 더 편협했던게 1세대들이죠.
예바우드
14/04/14 14:25
수정 아이콘
그 부분은 문자 그대로 보기 보다는 역시 공부의 문제로 봐야하지 않을까 싶습니다.
간단하게 사람이 걸어가는 장면을 그리기 위해 기존에는 거리로 나가 걸어다니는 사람을 관찰했다면
요즘은 애니나 작법서를 열어보는게 사실이니까요.
최근 오타쿠들이 컷 하나 하나 캡처떠서 작붕이니 뭐니하면서 떠들어대는 건 제가 제일 불만이라.
레지엔
14/04/14 14:27
수정 아이콘
요즘 오타쿠들의 공부 방법에 문제가 있다에는 꽤 공감하는데, 지금 시대는 오타쿠와 제작자가 상당히 분화된 시대입니다. 80년대에서 90년대 초중반에 데뷔했거나 전성기를 맞이한 세대들은 오타쿠와 제작자의 분화가 지금만큼 강하지 않았던 시대죠. 그래서 말씀하신 요소를 제작 퀄리티 하락에 그대로 대입할 수 있는가에 의문이 있습니다.
예바우드
14/04/14 14:31
수정 아이콘
한두개만 문제겠습니까. 이런저런 요소가 다 겹치는거죠.
제가 이야기한 부분도 퀄리티 하락의 한 요소가 될 수 있다....라고 슬쩍 발 빼봅니다.
레지엔
14/04/14 14:32
수정 아이콘
말씀하신 부분도 꽤 자주 이야기되고 있는 부분이고 그래서 저도 '정말 그럴까?'라는 의문을 가지고 있을 뿐이랍니다 호호호(..)
Acecracker
14/04/14 14:30
수정 아이콘
'인간에 대한 애정이 넘쳐나는 게 옳은 것이다'라고 말하자는 건 아니지만
예전엔 사람이 싫어도 (리유즈 할 기존 DB가 없어서) 싫어하는 눈으로 현실 세계를 보고
자기가 본 것을 통찰해서 결과물을 내놓았다면
이제는 '싫어서 아예 안보는' 것이 문제이지 않은가 합니다.
레지엔
14/04/14 14:36
수정 아이콘
말씀하신 형태의 분석이 꽤 많은데, 저는 그 분석의 최초 소스들이 누군지를 따져본다면 신빙성이 좀 떨어진다고 보는 쪽입니다. 말씀하신 '요새 오타쿠...'의 이야기는 일단 입증도 사실상 불가능하거나와 결과론적인 짜맞추기의 가능성이 높고, 이야기의 구조 자체가 '요새 애들은...'의 그것과 조금도 다르지 않습니다. 그리고 이런 이야기를 주로 하고다니는 사람들이 일본의 60년대 출생 오타쿠들인데, 당장 이 세대, 그러니까 오타쿠 1세대들만 해도 '좀 잘나가는 애들은 쇼난에 서핑하러 가고 폭주뛰러 가고, 여자애들은 파라파라 춤추러 다니는데, 찌질이들은 골방에서 게임하고 애니나 보다가 자기들끼리 커뮤니티를 만들면서 오타쿠가 시작됐다'라는 소리를 듣는다는 거죠. 더군다나 저 세대들은 오타쿠를 만들면서 동시에 프로로도 전향하기도 하는, 그러니까 예비프로와 프로의 풀을 아우를 수 있는 집단인데, 현 세대 오타쿠들은 프로로 가는 케이스 자체가 드뭅니다. 물론 애니나 만화를 싫어하는데 프로 갈 경우는 거의 없겠습니다만 오타쿠라는 특수한 집단에 속하는 경우는 많지 않다는 겁니다. 이미 오타쿠는 생산동력을 잃고 소비에 국한된 집단으로 변해버렸고 그 점에서 현 시대의 애니메이션이 정말로 퀄리티가 떨어진다면, 이게 과연 오타쿠 세대 교체로 인한 새로운 세대의 프로들의 무능력에 의한 것인가... 에 모순이 발생한다고 봅니다.
14/04/14 14:21
수정 아이콘
이글에도 다시 요즘 애니도 좋은거 많이 나온다. 예전 애니가 더 좋다는건 그냥 추억보정이다 요즘애니나 예전애니나 수준이 별 다를건 없다며 파이어가 날듯?
Acecracker
14/04/14 14:37
수정 아이콘
좋은 애니 소개가 구체적으로 파이어 되면 찾아보고 즐겁죠.
전 초속 5센티미터 분위기 좋아합니다.
건담중엔 퍼스트 건담이 제일 좋고.
최근 열심히 본 건 하루히까지 인것 같네요.
iAndroid
14/04/14 14:24
수정 아이콘
오타쿠 이외의 소비자들의 애니메이션에 대한 욕구를 게임이라는 대체제가 만족시켜 줄 수 있기 때문에 그렇다고 봅니다.
요정 칼괴기
14/04/14 14:25
수정 아이콘
글쎄요? 1세대들 보면 애들 못볼거 만들고 자위했던 사람들도 많았죠. 울분 폭발 식으로...

물론 현시대의 제작위원회 방식의 작품들이 과도한 모에화랑 클라셰 범벅이긴 하지만
이중 몇몇 작품은 수작이 있는데 무조건 옛날에 비해 못하다란 평은 과한 듯 합니다.
14/04/14 14:25
수정 아이콘
영화애니만 보는데

호소다 마모루말고는 요즘 모르겠네요

예전은 대중도 고려했다 면지금은 오타쿠들만 타겟을잡고 또 그게 돈이 안정적으로 되니까 반복되는거 아닌가 생각해봅니다
단지날드
14/04/14 14:26
수정 아이콘
일본 애니계의 최고봉은 원피스/헌터헌터/나루토가 꼽히는 상태라고 하던데... (x)입니다.
애니계의 최고봉이 아니라 코믹스의 최고봉이고 이마저도 무너진지가 엄청 오래 되었죠
저도 굳이 따지자면 예전 작품들을 더 좋아하는데 과연 80~90년대를 대표하는 걸작 애니들과 최근의 애니들을 비교하는게
공평한것인가하는 생각을 해보고 일본의 경우를 보자면 이게 비단 애니만의 문제인것인지하는 생각을 해봅니다. 그냥 일본사회전체가 그들의 리즈시절보다 많이 뒤쳐져있는 상태라 비단 애니만의 문제라고 보기도 좀 그런거같아요
14/04/14 14:27
수정 아이콘
게임회사에서 일하는 친구가 이거랑 비슷한 얘길 했던게 생각나네요. 결국 게임에도 멋진걸 담을 수 있는데 진짜 게임밖에 모르고 멍청한 애들이 기획해서 뻔한 게임만 만든다고 그러던데...
Acecracker
14/04/14 14:35
수정 아이콘
예전에 원사운드가 텍사스 홀덤에서
"이 게임 예술아니냐?"라는 말이 외려 게임을 비하하는 것 같다고 '좋은 게임이란 흔히 예술이라고 불리는 것들 보다 더 멋진 것이 아닌가 생각한다'던 구절이 떠오르네요. 전 이 말에 동의합니다.
탑갱좀요
14/04/14 15:34
수정 아이콘
아무것도 모르는데 게임을 좋아한다는 이유 하나로 게임 기획자가 되는 경우가 꽤 많죠..
예바우드
14/04/14 14:28
수정 아이콘
90년대 중후반에 이미 대우 문제로 재능있는 사람들이 게임계로 옮겨간다는 기사가 있었습니다.
거기에 장기불황이 겹치면서 애니쪽에 돈을 쓰는 계층이 고착화되면서 악순환이라면 악순환이랄까
그런 상황이 지속되는 중인거죠.
화잇밀크러버
14/04/14 14:29
수정 아이콘
인간을 관찰하기 좋아한다면 드라마나 영화를 만들겠죠.
애니를 좋아하는 사람이 애니를 만드는 건 당연한 얘기구요.
순리대로 흘러간다고 생각합니다.
그리고 사람의 취향이 여럿이듯 아직도 인간을 관찰하기 좋아하는 사람들이 만드는 애니가 나오긴 하죠.
14/04/14 14:34
수정 아이콘
http://subculture.co.kr/index.php?_filter=search&mid=interview&search_target=title&search_keyword=%EA%B9%80%ED%98%84%ED%83%9C&document_srl=48902

Q : 일본의 오타쿠에 대해 자세히 알려달라.
일본의 오타쿠는 단순한 스토리를 굉장히 싫어해요. 되게 모순적인데, 단순한 스토리를 되게 싫어하면서 <케이온>은 좋아해요. <케이온>은 아무 내용도 없고 앉아서 케이크를 사 와서 먹고 수다 떨고 끝나는데 그걸 좋아해요. 그건 다른 관점으로 봐야 하는데 모든 전체의 흐름이 오타쿠를 바라보죠. 시장의 파이는 이미 줄어들었어요. <에반게리온>으로 시작한 애니메이션 붐이 2003년까지 정점을 찍고 2006년에 <스즈미야 하루히>까지 근근히 버티다가 그대로 급감하게 떨어져요. 왜냐면 2, 3년 전에 투자했던 작품들이 2006년 즈음 가서 실패해 버리니까 투자자들이 나오지 않는 거에요. 그러면 새로운 시장의 창출에도 다른 부분을 생각해야 하는데 지금까지도 오타쿠만 바라보고 있어요. 자기들은 보편적이고 재밌다고 그래요. 그런데 일반인들은 안 봐요. 아무도 안 봐요.

Q : 일본사람들이 실제로 애니메이션을 많이 보는지.
일본사람들이 애니메이션 많이 볼 것 같죠? 아무도 안 봐요. 정말, 아무도 안 봐요. 그 사람들이 보는 것? <사자에상>, <프리큐어>, <마루코짱>, <코난> 그런 몇몇 작품 이외에는 일반인들이 애니메이션 의식도 안 해요. 제가 세계를 향해서 실패를 하더라도 만들어야 하지 않느냐고 이야기 하면 많은 사람들이 지브리가 있지 않으냐고 하는데 업계에서는 지브리를 별개로 쳐요. 별개로 치던걸 이런 이야기를 할 때 포함을 시키니까 모순 된 거죠. <나루토>가 성공하지 않았냐고 하시는데 <나루토>는 외국시장을 위해서 만든 게 아니에요. 철저히 일본인들을 위해서 만든 건데 어쩌다 보니 외국인들도 보고 좋아하게 된 것뿐이에요. 그것을 성공이라고 하기에는 어처구니 없는 거죠. 무엇을 생각하고 결과물을 만들어 냈느냐는 걸 봐야 하는데 어쩌다 걸린걸 결과물이다라고 하는 건 잘못된 거죠.

Q : <케이온>같은 모에 애니메이션에 대해서 어떻게 생각하는지.
모에캐, 모에 애니메이션쪽, <케이온>같은 경우는 솔직히 개인적인 생각으로는 그런 작품은 극단적으로 말하면 나와서도 안되고 좋아해서도 안된다고 봐요. 업계에 손해에요. 다양성을 죽이는 작품이죠. 그런 작품이 있는 것이 있는 게 다양성이라고 하는데 그런 작품이 성공해버리면 경향이 몰려간단 말이죠. 그런데 그런 경향을 몰려가게끔 하는 게 바로 소비자들이에요. 합리적이고 현명한 판단을 못하고 있는 거에요. 자기네들이 소비함에 있어서 그게 어떻게 산업에 영향을 끼치고 어떻게 자신에게 피드백이 되는지를 알아야 하는데 합리적인 생각이 없이 단순히 내가 좋으니까 그냥 열광하는 거죠. 오죽했으면 편의점과 연계해서 콜라보레이션을 했잖아요? 극히 일부겠지만, 클리어 파일 하나 얻겠다고 몇만엔 어치를 사서 자랑하는걸 보면 뭐 하는 건지 모르겠어요. 그러면 다른 작품도 그쪽으로 갈 수밖에 없거든요. 돈이 되니까요. 그렇게 되면 오타쿠들은 일반인들이 자신의 취미를 이해를 못해줘 라고 하는데 자기네들이 그렇게 만든 거에요. 일반인들이 <케이온>이 인기니까 나도 저걸 사고 싶다고 생각하겠어요? ‘쟤네 뭐야 기분나빠’라고 생각하죠. 정말로 과함은 부족함보다 못한 거에요.

Q : 그런 <케이온>의 성공요인은 무엇이라 생각하나.
캐릭터 애니메이션적인 측면에 있어서 <케이온> 같은 경우는 그림이 일단 굉장히 중요해요. 캐릭터+캐릭터가 가지고 있는 성격을 굉장히 표현을 잘했어요. 걸음걸이도 5명의 캐릭터가 다 다르니까요. 그러다 보니까 느껴지는 거죠 ‘저런 귀여운 애가 어딘가 있을 것 같아!’

Q : 그런 경향이 계속 지속되는가.
드라마보다는 캐릭터중심으로 가고 캐릭터 중심으로 가다 보니까 결국은 만들어지고 있는 애니메이션 자체가 캐릭터를 선전하기 위한 하나의 20분짜리 CM이 되고 있죠. 지금 현재 경향이 그렇게 변했고 그것은 계속 지속될 거에요. 현재 투자가 안 들어오고 업계가 어렵다 보니까 더 그런 쪽으로 치우쳐질 가능성이 있죠. 일반인들이 소비할 수 있는 애니메이션이 나오지 않다 보니까 쉽게 풀리지는 않을 거에요.


Q : 그런데 최근 나오는 일본 TV애니메이션 시리즈가 1쿨 위주로만 제작되고 있는 것 같다.
결국에는 제작비 탓입니다. 1쿨로 만들 수 없는 환경이 될 수밖에 없었던 것은 보는 사람이 다 그렇게 만든 거에요. 이게 성공할지 안 할지도 모르는데 애니메이션 한편 만드는데 1200~1500만 엔이라고 했죠? 그걸로 20분밖에 못 만들어요. 성공한다는 보장도 없고 1500만 엔의 제작비를 쓰는 것보다 한 시간짜리 버라이어티를 더 싸게 만들 수 있어요. 시청률도 잡을 수 있고요. 방송사에서 애니메이션을 왜 하겠어요. 방송사에서 애니메이션을 할 이유가 없는 거에요. 아까운 방송시간을 써가며 보여줘야 할 이유가 없는 거죠. 그래서 방송사는 요즘 투자 안 해요. 근데 권리는 제일 많이 갖고 있죠. 배급사의 역할을 하니까. 그러다 보니까 애니메이션이 전부 새벽으로 밀리는 거에요. 새벽 1시에 하는데 일반인이 어떻게 봐요.



나름 볼만한 내용들이 많이 있는 인터뷰네요
알킬칼켈콜
14/04/14 14:38
수정 아이콘
나왔을 때 엄청 까였죠. 좋은 작품 만들고 싶은데 오타쿠 때문에 못한다고 징징거리는게 인터뷰의 요지라.
그리고또한
14/04/14 14:43
수정 아이콘
"애니메이션 자체가 캐릭터를 선전하기 위한 하나의 20분짜리 CM"

공감가네요.
14/04/14 14:46
수정 아이콘
그냥 책임회피로 보이는데요; 물론 저도 요새 애니 안 보고 문제는 있다고 생각하지만 이런 식으로 생각하면 발전이 없죠.
그리고 현 오타쿠 비판하는 것도 이해는 가는데, 과거에 오타쿠라고 처음 불린 사람도 지금 그들과 별 차이 없다고 보는데요;;
당근매니아
14/04/14 14:49
수정 아이콘
서사 -> 캐릭터로 중심이 많이 옮겨갔다는 데에는 동의하는 부분들이 있네요.
사실 요새 생각하는 것 중 하나는 우로부치 켄이라는 '각본가'가 왜이리 주목을 받는가 하는 겁니다. 예전 같으면 연출이 주목을 받았지 각본가가 주목 받는 일은 적었잖아요. 이건 거꾸로 말해 재미있는 '이야기'를 만드는 사람 자체가 희소해진 탓이 아닐까 싶더군요. 이제 안 보게 됐지만 진격의 거인이 가지고 있던 힘도 그렇고, 결국은 서사가 어느 정도 되는 작품 자체는 분명 적어진 듯 합니다.
우주뭐함
14/04/14 15:02
수정 아이콘
아즈마 히로키의 인터뷰인줄 알았더니 김현태 인터뷰군요. 이게 이 글에 왜 올라오는지 모르겠네요.
업계인으로서의 고충을 얘기하는 부분은 좋지만 나머지 부분은 '징징'에 불과한데 책임회피라는 말 들어도 싸다고 봅니다.
아즈마 히로키처럼 일본 사회 전체를 고찰하면서 분석을 내놓는 것도 아니고, 오타쿠 탓만 하는건 물론 '합리적인 소비'라는 말도 안되는 소리도 하고 있지요. 소비자가 자기 원하는데 돈 쓰는게 합리적이지 못하고 멍청한 판단이라니....

생산자가 소비자를 무시하고 깔보는 인터뷰를 하는데도 화를 내기는커녕 옳다고 박수치는 자들이 많은게 요상한 현실이네요.
王天君
14/04/14 16:39
수정 아이콘
소비자 탓만 하는 창작자의 푸념이네요. 너넨 그런 걸 좋아하면 안된다 라니.
YORDLE ONE
14/04/15 10:45
수정 아이콘
뭐 징징글이라고 해도 저는 여러가지 공감가는 부분이 많네요.
몽키.D.루피
14/04/14 14:51
수정 아이콘
일본 애니도 거품경제의 콩고물을 먹고 성장한거죠. 하야오 영감의 심정은 이해못하는 건 아니지만 그렇게 인간과 자연이라는 낭만적인 주제로 애니를 만들수 있는 시절은 지나갔습니다. 닥치고 돈이죠. 제작비 회수 못하는 작품은 잘만들어도 실패작이에요. 현실이 그렇습니다.
짱구 !!
14/04/14 14:51
수정 아이콘
공각기동대, 카우보이비밥, 무사쥬베이 등등 명작이고 걸작이고 대작이지만

유루유리, 케이온, 나는 친구가 적다도 명작이죠.

90년대초반에서 후반까지 열심히 보다가 좀 쉬고 몇년전부터 다시 간간히 보고있는데

최근 작품들이 예전에 비해 형편없는 수준이냐면, 글쎄요.
Psychedelic Moon
14/04/14 14:58
수정 아이콘
글쎄요...

유루유리, 케이온, 나친적이 인기를 끈 애니이긴 하지만 명작에 반열에 들어간다고 하기에는 좀 의문점이 드는것 어쩔수 가 없네요.

인기있다는 것과 명작이라는것은 어느정도 차이점이 있는지라...

어쨌든 과거에 비해서 고퀄리티 애니메이션이 점점 안나오는 추세인건 맞는데 그 이유에대해서는 의견이 많은지라...
14/04/14 15:00
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공각기동대, 카우보이비밥, 무사쥬베이와

유루유리, 케이온, 나는 친구가 적다를 비교하면 무게감이...
짱구 !!
14/04/14 15:03
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솔직히 제가 써놓고도 위의 세작품에 미안하긴 하네요...
14/04/15 09:34
수정 아이콘
개인취존의 영역으로 봅니다만 저한테 케이온은 이딴게 왜? 라는 생각이 절로드는... 비밥은 지금도 dvd를 돌려보며 감동을 먹는 작품인지라 흐흐흐;
오우거
14/04/14 14:55
수정 아이콘
미야자키 영감님이 만든 물건을 보고 자란 사람들이
지금 애니메이션을 만드는 주축들인데
하여간 영감님 말하는 싸가지 하고는.....

사람의 문제가 아니라 시스템의 문제라고 생각해요.
지금의 제작위원회 방식은 로우리스크 로우리턴을 추구할 수 밖에 없는 방식인데

이 상황에서 그나마 수작이 가끔 튀어나오는 것만 해도 기적이라고 봅니다.
구밀복검
14/04/14 15:03
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애니메이션 자체의 특성에서 연원하는 부분도 있다고 생각합니다. 물론 이것이 애니메이션이 내적으로 질박할 수밖에 없는 특성을 가지고 있다는 것은 아닙니다. 극장용 애니메이션만 봐도 <라이온킹>이라든가 <바시르와 왈츠를>이라든가 <켈스의 비밀>, <누가 로저 래빗을 모함했나?>, <욤욤 공주와 도둑>, <판타스틱 미스터 폭스> 등 괜찮은 작품 많으니까요. 일본 쪽에도 뭐 <원령공주>라든가 <센과 치히로>라든가 <파프리카> 같은 레퍼런스가 될만한 작품들이 꽤 나왔었고. 다만...코믹스든 애니메이션이든 창작에 들어가는 열정과 에너지와 노력과 정열에 비해 소비되는 속도가 너무 빠르죠. 문학이나 영화나 음악에 비해 일회적인 특성을 지닐 수밖에 없고요. 자연 다른 매체보다 상업적일 수밖에 없는 한계를 지니는데 - 짧은 유통기한 내에 수익을 내야 하니 - 이 말인즉슨 다른 매체에 비해 창작에 있어 눈치를 봐야하는 사람(소비자)이 그만큼 많고, 오롯이 내 입맛대로만 작품을 만들기가 어렵다는 것입니다.

거창하게 이야기할 생각은 없지만 결국 사람이 예술을 만들고 소비하는 궁극적인 이유는 커뮤니케이션에 있습니다. 소비자는 창작자의 세계관을 원하고 창작자는 자신의 세계관을 남들에게 드러내고 싶어하니까 예술 시장이란 게 성립하죠. 그런데 위처럼 상업성의 문제 때문에 자신의 주관이나 소신을 드러내지 못하고 포인트를 소비자에게 맞추게 되면 작품 안에는 창작자가 남지 않습니다. 상품 이상의 무언가가 사라진다는 거죠. 남는 것은 소비자의 선호 뿐입니다. 그나마도 실존하고 실재하는 진짜 소비자의 기호가 아니라, 창작자가 상정한 허구의 소비자의 기호만 남게 되죠. 그러면 소비자들이 애니메이션을 볼 때에 커뮤니케이션의 대상은 엉뚱하게도 [창작자의 상상 속의 소비자]가 됩니다. 그러니까 애니를 1쿨을 보고 2쿨을 봐도 시시한 거죠. 창작자가 아니라 웬 허깨비와 커뮤니케이션 하는 격이니까요. 뻔한 이야기를 보며 뻔한 감상을 하게 될 수밖에 없죠. 해서, 여러 모로 애니메이션은 창작자가 작품다운 작품을 만든다거나 특정 장르의 문법을 극한으로 추구하기에 어려운 조건을 갖추고 있다고 생각합니다. 일본의 걸작 애니메이션의 부재야 좀 더 국소적이고 미시적인 건이니 일정한 영역 내에서는 개선이나 혁신의 여지도 있겠지만, 근본적으로 장르의 발전 자체가 어렵다는 거시적인 한계의 지배를 받을 거라 봅니다.
王天君
14/04/14 16:41
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오오 되게 좋은 댓글이네요. 배우고 갑니다.
켈로그김
14/04/14 17:39
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모든 글에는 보석같은 댓글이 하나씩은 있기 마련이라고 하던데..

..요기잉네요?;;;

더불어.. 저는 "연출력" 정도로 퉁치고 넘어갔던 부분.(실제 애니메이션의 재미와 몰입도 등을 담당하는)이
애니메이션이라는 매체에서 어떤 의미를 갖는지를 다시 생각해보게 됩니다.

겉핥기정도일 수도 있지만.. 가르쳐주셔서 감사합니다
14/04/14 15:03
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http://www.j-cast.com/2011/11/22113988.html?p=all

오시이 마모루가 2012년 11월 12일 도쿄예술대학 대학원에서의 강연에서 "내가 보는 한 현재 애니메이션의 대부분은 '오타쿠의 소비재'에 불과하다.", "카피(copy)의 카피의 카피로 표현의 '몸통'은 없다", "지금의 애니 제작자들은 오타쿠라 불리는 팬층에 팔릴 만한 속칭 '모에' 등의 요소를 다용하며, 과거에 성공한 작품이나 재탕해 창조성 및 작품력이 결여됐다는 말이다." 라고 했었죠.
우주뭐함
14/04/14 15:09
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한가지 말씀드리자면 Duvet 님은 2007년도 애니를 상당히 좋아하시는걸로 아는데, 아즈마 히로키나 오시이 마모루의 이러한 비판들은 2007년 애니들에도 모두 적용되는 겁니다. 저런 경향이 시작된건 90년대 후반이고 본격화된건 00년대부터니까요. 2007년이면 이미 물들대로 물든 상황이죠.
14/04/14 15:12
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전 2007년도의 애니도 좋아하지만 90년대 중후반의 애니를 더 좋아합니다.
우주뭐함
14/04/14 15:13
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어느쪽 애니를 더 좋아하시는지는 별 상관없는 문제고...현 일본애니 시장의 상황은 '케이온' 이후가 아니라 90년대 후반부터 시작되서 만들어진거고 2007년도 거기서 결코 벗어나지는 못하는 년도라는 것만 알고 계시면 됩니다.
14/04/14 15:15
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2007년도 거기서 벗어나지 못하는 년도라는 건 이미 알고 있는거고
그것도 별 상관없는 문제같은데요..
우주뭐함
14/04/14 15:19
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'긴호흡의 스토리있는 애니보다는 캐릭터의 귀여움을 주로 어필하는 13화정도의 짧은 애니들이 많이 나오게 됩니다. 보통 케이온의 등장을 그 시작으로 보는 사람들이 많더군요. 모에를 중점으로 내세우는 애니들이 많아지는 계기를...'

예전 쓰신 글을 보면 이런 내용이 있던데 저 계기가 케이온이 아니라는 거죠. 이미 알고 계시다니 그 사이에 생각이 좀 바뀌셨나보군요. 다행이네요. 아즈마 히로키나 오시이 마모루의 비판을 수용하자면 07년도나 14년도나 그게 그거입니다.
Psychedelic Moon
14/04/14 15:23
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결국 90년대로 돌아와야 저 비판에서 조금은 자유로울 수 있겠지요.

하여튼 지금 에니메이션에 종하는 분들이 많은 고민을 가지고 있는건 사실인듯 합니다.
우주뭐함
14/04/14 15:32
수정 아이콘
예. 맞습니다. 90년대. 그것도 초중반은 되야 저 비판에서 그나마 자유로워지죠.
근데 가끔 00년대 애니를 즐겨보는 분들 중에도 자기는 저 비판에서 자유롭다고 착각하는 분들이 가끔 보여서....재밌습니다.
Psychedelic Moon
14/04/14 15:38
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뭐 90년대 후반까지라고 퉁칩시다. 크크크
우주뭐함
14/04/14 15:40
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아즈마 히로키가 말한 '서사에서 캐릭터로 중심이 옮겨가기 시작한 시기'가 바로 90년대 후반이라서요 흐흐. 경계에 있는 작품들이니 퉁칠 수는 있겠네요.
Psychedelic Moon
14/04/14 15:42
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우주뭐함 님// 그래도 90년대 후반이 과도기도 했고 그때 까지는 서사중심였던것도 사실이니까요.
우주뭐함
14/04/14 15:57
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예 맞습니다. 거기에 세기말 분위기까지 합쳐져서 90년대 후반에는 괜찮은 작품들이 참 많았죠.
어쨌든 여기서 중요한건 00년대 이후는 다 그 나물에 그 밥이라는 거죠. 근데 요즘 덕후들의 싸움을 보면 그 00년대 안에서도 서로 너보다 내가 잘났다고 하는 모습이 많이 보여서...
14/04/14 15:23
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케이온의 등장이 하나의 계기가 된건 맞죠

그러니 많은 애니 관계자들이 케이온을 지적하거나 하는거구요

오시이 마모루도 케이온 등 모에 일상 소재의 오타쿠 애니메이션을 비난하기도 했구요. 귀여운 여자아이 빼면 아무 내용도 없다는 식으로요.

오타쿠만 애니를 소비하는 여러가지 문제점은 90년대 후반 이후로 계속 하나하나 생겨나는 문제점이고 모에에 치중한 애니들이 계속 나오게된건 케이온이 큰 기점이 된것도 사실이죠. 둘을 꼭 다르게 볼필요가 있나요?

아즈마 히로키나 오시이 마모루의 이러한 비판들이 2000년대에 전부 해당하는것도 알고 있고 그들은 또 케이온에 대해서도 마찬가지로 비판을 합니다. 일본애니를 모에화로 가속화한 원인으로요.



그리고 그나저나 대체 왜 뜬금없이 2007년도 애니를 언급하는지 모르겠습니다. 2007년도는 그냥 제 개인적으로 2000년대중에선 가장 일본애니메이션이 재미있었던 때라고 생각하는 해인데 왜 그걸 뜬금없이 언급하시는건지

2007년이 2000년대에는 제일 좋았다고 하나 그 때도 문제점이 없는건 아닙니다. 그때도 문제점이 아예 없다고 하지도 않았구요.
우주뭐함
14/04/14 17:40
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많은 애니 관계자가 케이온을 지적한다고 하시는데 김현태씨 말고 근거자료가 더 있는지 궁금하군요.
케이온이 모에의 큰 기점이 됐다는 것부터가 틀린 주장입니다. 오시이 마모루의 비판도 걸판과 케이온을 비교하고 언급하는 과정에서 나온 건데 걸판을 보지도 않고 왈가왈부해서 신뢰성이 떨어진다는 지적이 많이 나왔지요. 그리고 그 발언은 Duvet님이 주장하는 '케이온 때문에 요즘 애니가 이렇게 된거다'와는 큰 상관이 없습니다.
다시 말씀드리지만 '케이온의 등장이 하나의 계기가 됐다'부터가 틀린 주장입니다. 계기는 90년대 후반부터 시작됐죠. 오시이 마모루나 아즈마 히로키의 비판에 진정 동감하고 받아들이시겠다면, 먼저 그것부터 인정하셔야 합니다.
14/04/14 17:45
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위에서 말한 오시이 마모루도 케이온에 대해 비판을 했습니다. 걸판에 대해선 보지도 않고 그랬다라는 논란이 있지만 케이온은 그런 논란도 없어요.

오시이 마모루의 케이온에 대한 비판은 대부분이 수긍한다는거죠


당연히 케이온 때문에 요즘 애니가 다 이렇게 된거라고 생각하지도 않고 한 작품만으로 애니가 이렇게 될리는 없습니다. 저도 그렇게 주장한적이 없구요

90년대이후에도 계속 문제가 누적되었고 케이온은 그런 문제를 가장 잘 보여주는 애니중 하나이지 케이온 하나 때문에 지금 애니가 가지는 문제가 모두다 생겼다라고 생각하지도 않습니다. 다만 케이온의 성공이 또다른 문제를 가속화시킨건 맞다고 생각하는거지 90년대 이후에 생기는 모든 문제가 다 케이온때문이다라고 생각하지는 않는다는거에요.

오시이 마모루의 비판에 직접동감하는것과 케이온을 비판하는것과 상반되는게 전혀없습니다. 오시이 마모루가 케이온을 옹호하면 또 모를까 그것도 아니잖아요.

다시말해서 제가 2007년도 애니를 좋아한다고 해서 2007년에도 오시이 마모루가 말하는 문제점이 완전히 없었다? 라고 주장하는건 아니라는 겁니다.


p.s 걸판에 대한 오시이 마모루의 발언이 ' '악기가 전차로 바뀌었을 뿐 《케이온!》과 다를 바 없는, 인기 근거를 알 수 없는 미스터리한 작품'' 인데 오시이가 작품을 안봤다는건 이 의견에 반발하는 사람들이 어떻게 그렇게 이해할수있느냐 안본거 같다 라고 그냥 주장한것일뿐 사실은 아니죠.
나이트해머
14/04/14 23:29
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Duvet 님// 걸판은 노멀한 스포츠물의 틀에 전차도라는 특이한 가상 스포츠를 부은 거죠. 제작진도 그렇게 말하고 있고. 스토리의 틀은 90년대에 그렇게 다뤄지던 그것과 유사합니다. 복고적이라는 느낌까지 줄 정도.

최근 히트친 것들은 상당수가 '90년대에 획립된 스토리에 21세풍 내용물을 집어넣은' 게 많습니다. 걸판도 그 중 하나죠.
데이비드킴
14/04/14 15:13
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http://gomdol1012.egloos.com/5199204

그냥 추억 미화일 뿐이라고 생각합니다.
카우보이 비밥을 방영 당시(98년도)에 본 세대지만 그 때 나온 작품들이 지금보다 엄청 월등히 재밌었냐고 하면 글쎄요..
Psychedelic Moon
14/04/14 15:21
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저랑은 완전히 반대시군요. 저는 카우보이 비밥을 2005년도에 본 세대지만 지금요 dvd를 소장중입니다.

카우보이 비밥을 보면서 느끼는거지만 점점 나이가 먹어가면서 볼때마다 느낌이 다르더군요...

하여튼 저는 미화가 아니라고 생각합니다. 현 시장에서 점점 그 중심성을 잃어가는건 확실하니까요.

자꾸 추억팔이다 추억팔이다 하시는분들도 계시는데 그러기에는 지금 현 상황을 설명하시는 힘들것 같아요.

어쨌든 과거의 90년대 작품들이 평균적으로 더 고퀄리티에 저 좋은 각본을 가지고 있었던것은 맞는것 같으니까요.

다만 그 침체의 원인이 뭐냐는 다양한 분석들이 있어서...
레지엔
14/04/14 15:24
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기준의 문제가 있습니다. '서사'에 비중을 좀 더 두고, 소년만화를 보지만 사실은 소년이 아닌, 그리고 영화, 드라마(특히 미국드라마), 기타 텍스트를 통해서도 문화생활을 하는 계층에서 보기엔 90년대의 작품들이 지금의 작품들보다 낫다고 볼 가능성이 매우 높습니다. 비슷한 예로 '요새 락이 락이냐 컨트리 팝이지'를 외치는 6-80년대 하드락/클래식 헤비메탈 팬들이 있습니다(..)
데이비드킴
14/04/14 15:34
수정 아이콘
정확히는 90년대의 '일부' 작품들이겠죠.. 그런 사람들이 90년대의 애니메이션이 낫다 한들 디지캐럿이나 대운동회를 옹호하지는 않을테니까요.
그렇다면 그건 수준의 높고 낮음이 아니라 취향의 문제라고 봐야겠죠.
레지엔
14/04/14 15:42
수정 아이콘
무엇이 그 시대를 대표하는가의 문제가 발생합니다. 예컨대 90년대 메탈의 트렌드는 판테라 혹은 드림씨어터를 이야기하지, 와스프나 재결성 아이언메이든, 혹은 기타 평범한 밴드를 이야기하진 않겠죠.
14/04/15 09:39
수정 아이콘
중 고딩때부터 암흑의 경로로 자막도 없는 애니를 비디오로 구해봤고-_-;; 비밥 방영할때 본 세대 입니다만 지금은 접었습니다. 볼만한게 없어요.
저랑은 정반대이신듯. 비밥->무한의 리바이어스로 이어지는 선라이즈는 최고였습니다.
유노준호
14/04/14 15:14
수정 아이콘
그러니까 빨리 사포 신 후속편으로
일본애니의 부활을...
jagddoga
14/04/14 15:27
수정 아이콘
http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/news/521/read?bbsId=G003&itemId=15&articleId=1350430
"TAAF 2014 토미노 요시유키 토크 세션"
애니메이션에 미래는 없다는 근거에 대해 토미노 감독은 다음과 같이 계속했다.

토미노:
여명기였던 40 ~ 50 년 전 애니메이션 스튜디오는 여러 직장에서 모여 온, 이능의 집단이었다.
하지만 애니메이션은 어느 시기부터 직업이 애니 · 코믹 좋아하는 집단이 되어 버렸다.
그것은 전문적으로 특화해 나가는 것이니까, 거기에서 자유도가 있는 작품이 태어날 리가 없다.
하물며 동영상 공유 사이트와 같은 것이 되어 버리고, 애니메이션이 개인으로 만들어지게 되면,
점점 개인의 망상을 작품화하는 경향에 빠져 있기도 하다.
개인의 망상을 표현한 것은 사실 작품은 아닙니다. 그런 분류에 미래가 있는가? 라고 하면 있을 리가 없다.
미스터H
14/04/14 15:32
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이 이유도 사실 납득이 안되는건 애니계 바닥 대우에도 불구하고 다양한 다방면의 사람들이 영감님 시대에 들어올수 있던건 전공투로 인해 원래 주류세대로 갔었어야 했을 인물들이 학생운동 전적자라고 주류세계에서 아웃되서 그렇죠. 그때 인물풀 타령만 해봐야 사실 무슨 의미가 있나 싶어요.
소독용 에탄올
14/04/14 16:11
수정 아이콘
왜 애니/코믹을 좋아하는 사람들만이 해당 업종에 남아있는가?
라는 질문에 대한 답은
해당업종에서 열정페이를 운용하고 있어서가 아닌가 합니다.

미래를 없에는 것은 개인의 망상을 표현해서가 아니고, 개인의 망상을 표현하기 위해서 거기에 매달리는 사람들을 제외한이들이 못버티는 노동시장구조가 아닐까 합니다.
미스터H
14/04/14 15:28
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아니 뭐 돈이 되야 그런걸 만드죠.
1쿨 체제하에서 제작위원회 방식으로 제작비 제대로 안주는 거 투자자 모으고 스폰 받고 빚얻어다 작품 찍고 블루레이 팔아서 상환하는데 오타쿠가 문제다 징징징만 하고있어봐야...
우주뭐함
14/04/14 15:31
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침체의 원인 중에 오타쿠 탓하는 건 진짜 최악이죠. 김현태처럼 '합리적이고 현명한 소비를 하라'고 훈계하는 건 더더욱 문제고요. 환경을 뜯어고칠 생각을 해야지 자기네들 먹여살려주는 소비자 탓을 하고 있으니....
우주뭐함
14/04/14 15:28
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'그런데 최근 이들 오타쿠들이 애니메이션에 관심을 잃기 시작하고 있습니다. 오히려 소설이나 게임과 같은 다른 분야에 더욱 흥미를 가지는 판이죠. 최근의 경향을 보자면 게임이나 소설을 애니로 만들어서 DVD, CD같은관련 상품을 내고는 그걸로 끝이죠. 애니의 텔레비전 방송도 태반이 새벽 2시, 3시에 다른 사람 다 잘 시간에 하는 심야방송입니다. 더 이상 애니메이션이 소설이나 다른 미디어가 보여 준 그 이상의 세계관을 보여줄지 모른다는 기대감이 사라져가고 있다는 것이죠.'

아즈마 히로키의 인터뷰 중에서는 이 부분이 제일 인상적이네요. 확실히 현 애니메이션 시장의 유행은 라이트노벨 같은 타 장르에 휘둘리고 있죠. 그래서 오리지날 애니메이션의 제작편수가 더더욱 늘어나야 한다고 봅니다.
데이비드킴
14/04/14 15:28
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90년대에도 카우보이비밥이나 에반게리온 같은 작품이 있었는가 하면 디지캐럿같은 작품도 있었습니다.
십여년간 방영된 애니메이션 중에서 수작만 추려놓고 현재 방영되는 일반적인 애니메이션과 비교하면 당연히 요새 애니 재미없다는 볼멘소리가 나올 수 밖에요.
전에 비슷한 주제의 글에서도 리플로 이야기한 적이 있는데, 요새 애니 볼 게 없어서 안 본다고 하는 사람들 중에 충사나 효우게모노나 리틀 위치 아카데미아 아는 사람은 거의 없더군요.
볼 게 없어서 안 보는게 아니라 안 보니까 볼 게 없는 거죠..
Psychedelic Moon
14/04/14 15:37
수정 아이콘
과연 볼게 없어서 안보는지 안봐서 볼게 없는지 뭐가 닭이고 뭐가 달걀일지는 모르는거죠. 저도 한때 애니메이션을 좋아하는 사람이였요. 하지만 2007년이후 위에서 말한 모에계에 실망한 이후 거의 TV에니메이션은 안보고 있습니다. 다만 친구들의 추천으로 충사 효우게모노 리틀 위치 아케데미아 모두 보았습니다만 더 이상의 진보는 없었고 오히려 퇴보한듯한 느낌을 들었습니다.

얘기가 나오는 공각 기동대 카우보이비밥 같은 경우야 90년대 애니의 총집합산이자 일본 애니메이션 역사상으로 따져도 명작아 들어갈 만화이긴하지만 그렇다고 해서 과거의 명작들이 그게 다라고 하신다면...

뭐 최근에 작품중에도 사이코패스 같은 수작들이 있긴하지만 글쎄요... 2007년도를 기점으로 모에계가 판치는 애니메이션 시장에 환멸감을 가지고 떠난 사람들이 저 하나만은 아닐텐데요...
구밀복검
14/04/14 16:22
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그 시절에 [무엇이 대접받는 작품이었느냐]를 두고 따져볼 수 있겠죠. 그게 전반적인 정서나 분위기, 트렌드, 나아가 장르의 발전 가능성을 반영하는 거고요.
14/04/14 15:31
수정 아이콘
http://mirror.enha.kr/wiki/%EB%AF%B8%EC%86%8C%EB%85%80%20%EB%8F%99%EB%AC%BC%EC%9B%90

미소녀 동물원

미소녀를 중심으로 한 일본 만화나 애니메이션 등의 매체에서 남성 인물을 배제하고 여성 캐릭터에만 의존하여 작품을 전개하는 창작 조류를 동물원에 빗대어 표현한 단어. 주로 일상물에 자주 적용된다.

작품내에 남자가 없으므로 미소녀 동물원의 여성들은 당연히 '연애'라는 것을 하지 않는다. 이런 상태에서 뭔가 작품이라고 내놓으려면 컨텐츠가 있긴 있어야 되므로, (주로 학생 나이대의) 여성들이 동아리를 한다거나 수학여행을 간다거나 덕질을 한다거나 케이크를 처묵처묵 한다거나 하는 것이 작품의 전부가 된다. 그저 여성 캐릭터들을 드러내기 위한 수단으로 '일상'이라는 클리셰를 선택할 뿐 기존의 틀에서 벗어난 전개는 찾아볼 수 없게 되며, 작중 캐릭터가 얼마나 자신들의 캐릭터성을 어필하는지만이 작품의 주요소가 된다.

이런 용어까지 나오게 된 배경에는 2010년대에 신작이랍시고 나온 라이트 노벨, 애니메이션 등이 대부분 '별 내용도 없는', '모에 빼면 시체인' 작품이었기 때문. 그럼에도 불구하고 무지 잘 팔려나간다는 게 현실.



이런 작품의 가장 큰 문제는 서사나 연출을 그저 미소녀라는 모에요소로 덮고 대충 넘어가려는게 문제겠죠. 서사는 부실하고 캐릭터에만 치중한...
㈜스틸야드
14/04/14 16:10
수정 아이콘
대표적인게 인피니트 스트라토스죠. 스토리 서사의 맥락도 없고 뜬금포 작렬에 노골적인 서비스씬에 클리셰로 가득찬 캐릭터들를 잔뜩 때려박지만 남는거라고는 소수의 캐릭터.
최근 애니메이션 시장의 가장 부정적인 것만 다 때려박은 작품인데 광매체는 연간 판매량 1,2위를 다투는게 참...
jagddoga
14/04/14 15:41
수정 아이콘
뭐 그렇다고는 하지만 2013년에 킬라킬 같은건 꽤 재미있게 사서 BD도 모으고 있고...
적어도 매년 한두 작품정도는 괜찮은 작품이 나오고 있는거 같기도 합니다.
아티팩터
14/04/14 15:45
수정 아이콘
어차피 오리지날보다 원작 있는 애니들이 잔뜩이고
주로 원작이 되는 라노베 자체가 이미 옛날과는 흐름이 다른 것 같아요.

뻔히 있는 '옛날이 좋았지' 소리가 될 수도 있다는 거 알지만, 좀 아쉽네요.
서린언니
14/04/14 15:56
수정 아이콘
업계인이었던 사람으로서 간단히 정리해볼게요.
실력있는 애니메이터는 적은데 만들어지는 애니 편수는 훨씬 많다.
실력있는 애니메이터로 성장 할 수있는 환경이 아님. - 전보다 더 안좋아졌음
그나마 있는 실력자는 딴업계에서 5~10배의 돈을 줌

이거 10년전에도 똑같은 말을 한 것 같은데 ;;

잘하는 사람은 무슨 작품을 해도 잘합니다.
마스터충달
14/04/14 15:59
수정 아이콘
최근의 애니에 실망하고 있는 1인 입니다.
작품 외적인 상황, 특히 제작환경등을 제대로 알리가 없으니 작품 자체에서 느낀점만 말씀드리자면, 본문에서 언급된 흥행복제에 대한 아쉬움이 큽니다.
흥행코드가 공식화 되고, 작품의 중심인 이야기가 캐릭터보다 천시받다 보니 이러한 행태가 고착화 되는 것 같습니다.
(미디어의 종류에 상관없이 결국 '극'이라는 형태를 취한다면 이야기가 중심이 되어야 합니다.)

<초속 5cm>로 유명한 신카이 마코토와 그의 작품 <별을 쫓는 아이 : 아가르타의 전설>이 이러한 폐혜의 상징이라고 봅니다.
모험활극의 흥행공식을 그대로 따르며 심지어 그림체마저 따라갈려고 그랬던 것 같죠. (그걸 야멸차게 깐게 오리지날이라니.. 흑흑)
이야기보다 코드를 따라가니 이야기 자체가 구멍없이 빼곡해 보여도 탄탄함이 없습니다.
결국에는 주제의식, 나아가 철학을 담지 못하고 공허한 작품이 되어버리죠. (이러니 인간을 싫어하는 놈들이 만든다는 비난이 나오는 걸지도...)

그러나 코드를 따르는 것보다 심각한 건 캐릭터 위주의 작품입니다.
이것의 가장 큰 문제점은 장사가 잘된다는 점이죠. -_-;;;;; 저는 마치 SM식 아이돌을 보는 것 같습니다.
다양한, 하지만 다들 하나씩의 인기 코드가 있는, 캐릭터들을 나열하고 '자! 빨고 싶은 것을 빨아라!' 라는 느낌이랄까요.
흥행이 된다는 점에서 지양해야 하는 바는 아닐테지만 지향해야 하는 방향도 아닐겁니다.
결국 이야기가 중심이 아니라면, 철학이 없고, 인간을 담을 순 없으니까요.
가요계도 비슷하지 않나 싶어요. 소녀시대, 엑소가 김광석을 능가할 순 없잖아요;;;;

비슷하게 망조가 들었던게 암흑기의 디즈니라고 봅니다.
흥행 코드가 모두 들어간 캐릭터, 구조, 소재까지 있지만 이야기 자체가 똥망이니 재미가 없었죠.
그런면에서 <겨울왕국>을 디즈니의 완벽한 부활이라고 보기엔 무리가 있습니다. 반쪽짜리 부활이라고나 할까요.
일단 관객이 원하는 바가 먼지는 감을 찾은 것 같으나, 소재나 캐릭터에 힘이실린 작품인 점은 분명합니다.
오히려 디즈니 자회사인 픽사의 작품들이 진국이죠. 스토리텔링 규칙까지 정해놓았던데 이런 노력이 있으니 좋은 작품이 나올 수 밖에요.
(http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%ED%94%BD%EC%82%AC#s-2 픽사의 스토리텔링 규칙)
<겨울왕국>이 좋은 작품이고 잘팔린 작품이긴 하지만, <업>, <월E>를 능가할 작품은 아니라는 점에서
아직 디즈니가 갈 길도 멀다고 봅니다.

망조라지만 희망은 있죠. 호소다 마모루가 그 중심이라고 봅니다.
그의 작품은 철저하게 이야기 중심입니다. 매력적인 캐릭터가 나오는 것이 아니라 이야기가 캐릭터를 매력적으로 만들죠.
(늑대인간 얘기에서 주인공이 변신도 못하는 아줌마라니... 그런데 아줌마, 너무 좋아 ㅠ,ㅠ)

이런 상황이 시스템적인 문제일 수도 있습니다. 로우리스크, 로우리턴을 추구하다보니
왠 필모도 없는 작가의 꿈같은 소리에 애니제작이라는 거액의 투자를 선뜻하기는 힘들겠죠.
그리고 반드시 수익이 나오는 아이돌 같은 애니에만 돈이 돌테구요.

뭐 결론은 '결국 이야기가 중심이다.' 입니다.
영화나 애니나 소설이나 만화나 똑같아요. 이야기가 죽으면 망하는거고, 잘팔려도 졸작소릴 들어야죠.
그런면에서 작금의 애니보다 예전의 애니가 좋았다는 말을 '추억보정'같은 것으로 치부해서는 안됩니다.
과거 작품들은 당연하게 좋은 것들만 거론된다는 반론도 무의미 합니다. 흥행작들끼리만 비교해도 무게감이 떨어지는게 현실이죠.
(망작인 에스카플로네만 해도 사업접기 직전까지의 전개는 굉장히 훌륭합니다.)
이야기가 약하다는 점에서 지금의 애니들은 문제가 있고, 그것을 반성해야만 합니다.
14/04/14 16:07
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확실히 호소다 마모루는 좋긴 좋더군요

시간을 달리는소녀, 썸머워즈, 늑대아이 다 재미있게 봤습니다.
14/04/15 09:45
수정 아이콘
저도요^^ 참 좋은 감독이에요.
소독용 에탄올
14/04/14 16:07
수정 아이콘
문화산업에서 잘팔리는 작품에대해 '비평'이야 부정적일 수 있지만 투자는 긍정적으로 이루어집니.....
'문화'가 향유하는 것에서 상품으로 바뀐 이후 사실 문화소비자 집단의 총 소비여력이 문화상품에 대한 구매력이 되고,
투자에 있어 핵심이 '회수'가 되다보니 저위험-저수익 형태로 상품을 생산 하게되는 것으로 보는편이 어떨가 합니다.
마스터충달
14/04/14 16:13
수정 아이콘
그러니 더 문제라고 봅니다. 잘팔리니까요;;; 그래도 잘팔리니깐 봐줄순 없죠. 더 까야죠.
소독용 에탄올
14/04/14 16:15
수정 아이콘
서사가 사라지고 하는것은 소비자유형이 변해서 해당 소비자들의 취향에 맞추어서 '상품'유형이 바뀌는 부분과,
열정페이와 열악한 노동조건에서 오는 생산자 풀 위축의 '결과'인듯 합니다.
우주뭐함
14/04/14 16:21
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이야기가 약해졌다는 건 모두가 공감하는 사실이죠. 문제는 그 원인을 어디에서 찾느냐는 거고.
본문 인터뷰에도 나와있지만 이건 애니뿐만 아니라 일본 서브컬쳐의 전반적인 현상이고, 말씀하신대로 한국 가요계 같은 타국가 타분야에서도 찾아볼 수 있는 현상입니다. 따라서 원인을 찾자면 사회 전체적인 구조에서 찾아야 할텐데
유독 애니계는 오타쿠 특유의 폐쇄성이나 자학성 때문인지 소비자인 오타쿠들을 비난하는 경우가 잦더군요. 애니 업계인은 물론 소비자들 사이에서도요. 이런 분위기를 빨리 없애야 올바른 반성을 할 수 있습니다.
마스터충달
14/04/14 16:38
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그 원인을 찾는 것도 중요하지만 일단 지금 현실이 시궁창이라는 점을 인정하는 것조차도 안되고 있다고 봅니다.
'이야기가 약한 작품은 좋은 작품이 아니다.'라는 점을 인정해야 하는데
이곳의 댓글들만 봐도 '과거에 비해 지금 작품이 못한게 뭐냐? '추억보정이다.', '과거미화다.' 라는 의견이 있으니까요.

시대와 상관없이 이야기가 약하고 다른 것에 기대는 건 좋은 작품이 아닌데 말이죠...
우주뭐함
14/04/14 16:43
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'추억보정이다' '과거미화다'라는 얘기가 나오는건 과거 애니는 죄다 명작 애니들만 나오고 요즘 애니들은 죄다 쓰레기만 나오는 것처럼 극단적인 비교를 하는 의견들이 그동안 많았기 때문에 그에 대한 반발로 나오는거죠.
그런 비교를 하면서 원인분석이라도 제대로 하면 모르겠는데 엉뚱한 소비자 탓, 오타쿠 탓을 하고 있으니...그것도 업계인이라는 사람들이 말이죠.
'요즘 애니는 캐릭터를 중시한다'는 기본적인 명제를 부정하는 사람은 아무도 없습니다. 단지 그것이 가치가 없는 쓰레기라고 보는지, 아니면 나름 의미는 있다고 보는지로 의견이 나뉘는 거죠.
마스터충달
14/04/14 16:48
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'극'이라는 형식을 갖춘 이상 무게중심을 캐릭터에 둘 순 있지만, 스토리를 무시하고 있으니 비판을 받는 것이 마땅하다고 봅니다.
구밀복검
14/04/14 16:23
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일종의 광고화죠. 소설도 영화도 음악도 애니도 코믹스도 모두 다 광고처럼.
재미있는 것은 광고 잘 뽑으면 스토리 좋다고 착각하기 마련이라는 거죠. 예컨대 트랜스포머의 스토리를 칭찬하는 일부 관객층이라든가..
마스터충달
14/04/14 16:40
수정 아이콘
트랜스포머 스토리를 칭찬하다니... 그건 트랜스포머에 대한 모독입니다!!
트랜스포머는 '스토리 따위 필요 없어! 우린 변신하는 로봇과 메간폭스의 가슴이 있다!!' 라는 패기의 작품인데 말이죠
구밀복검
14/04/14 16:44
수정 아이콘
즉 뭐랄까...스토리에 대한 무의식적인 관념 자체가 굉장히 훼손되었다고 봅니다. 어떤 텍스트적인 서사가 개연성 있고 완결성 있고 정합적이고 아다리가 잘 맞는 것을 두고 스토리가 좋다고 하는 게 아니라, 장면이 유려하게 전환되고 전개가 스피디하고 긴장감이 유발되고 이해하기 쉬우면 그걸 스토리 좋다고 착각해버리는 거죠.
마스터충달
14/04/14 16:47
수정 아이콘
저와 보는 시각이 일치하시네요. 스토리는 '아다리' 즉 유기적 연결이 제일 중요합니다.
그게 없는 작품을 스토리가 좋다고 착각하는 건
작품을 많이 안봤거나, 자기가 보고싶은 작품만 보니 그런거겠죠.
소독용 에탄올
14/04/14 16:03
수정 아이콘
주 소비계층이 변화하면서 '애니'의 유형이 변화한것일텐데, 이전이 더 좋았다는것은 이전시대의 소비계층으로서 가지는 정서가 아닐까 합니다.
문화상품의 상호비교에서 '매출규모'을 제외하면 서로다른 작품들을 비교할만한 기준이 없기 때문에, 뭐가 더 낫다는것은 어디까지나 개인적인 '취향'의 반영일 수 있습니다.
물론 시장규모가 위축되서 시장이 망할수도 있지만, 투하자본대비 질적후퇴가 이루어졌는가는 사실 알기 힘든 문제라서요......
서린언니
14/04/14 16:10
수정 아이콘
비슷한 돈으로 훨씬 많은 애니를 만드니 투자자본대비 질적 향상이 맞습니다.
심지어 요샌 애니를 더 많이 만듭니다. 애니메이터 풀은 별로 늘지 않았는데...
외주로 꾸역꾸역 막고 기어이 방영 스케쥴 맞추는게 저는 더 신기해보입니다.
소독용 에탄올
14/04/14 16:12
수정 아이콘
사실 애니메이터 풀이 안늘어나고, 사람들이 특정 '성향'에 편중되게 되는것이
투자대비생산효율이 올라갈 수 있는 가장 큰 이유인 '열정페이'와 열악한 근무조건이 아닐까 합니다.
우주뭐함
14/04/14 16:12
수정 아이콘
통계자료를 보면 방영되는 애니가 90년대에 비해 2배 이상 늘어났더군요.
모두의 관심을 집중시킬 '대작'은 사라졌을지 몰라도 맘에 드는 장르의 애니 하나 골라잡기에는 요즘이 더 나은 것 같습니다.
소독용 에탄올
14/04/14 16:18
수정 아이콘
사실 '왕립우주군' 시절의 패기만만한 대작이 나오기엔 상황이......
개별작품에대한 '상당한' 투자가 이루어질 가능성이 줄어들고,
소비자들의 성향이 변하면서 말씀하신 바와 같은 변화가 지속적으로 이루어져 왔으니까요.....
서린언니
14/04/14 16:18
수정 아이콘
제가 2003년 애니를 시작했을때 동화 한장에 1000원
지금은 좀 올라서 1200원 한다는군요.

배경은 10000원에서 13000원인데 요샌 15000원;

제2원화,레이아웃 합쳐 30000~35000원정도였는데 몇몇 작품만 4만원 쳐준다 그러고...

생각해보세요 동화 1000장 그려야 120만원 버는 직업 누가 하나요.
소독용 에탄올
14/04/14 16:19
수정 아이콘
그래서 제 친구들 중 그쪽 전공자들은 다들 공무원시험을 봤습니다.....
주홍불빛
14/04/14 16:20
수정 아이콘
예전에 이 분의 저작인 동물화하는 포스트 모던을 읽은 적이 있는데, 그 때의 기억과 지금 이 인터뷰를 합치면,

현실에 대한 직접적 통찰이나 철학적 메시지를 담고 있는 작품, 혹은 탄탄한 이야기를 바탕으로 하는 작품은 '좋은 작품'이고, 케이온으로 대표되는 기호적 소비를 조장하는 작품은 '안 좋은 작품'이라는 구분 층위가 저변에 깔려 있는 것 같아서 사실 조금 불편해요.

소위 기호의 소비라 불리는 소비 형태는 나쁜 것인가? 과연 그런 애니메이션의 소비를 '캐릭터와 일러스트만'의 소비로 볼 수 있을 것인가. 그것이 정녕 캐릭터와 일러스트만의 소비라고 한다면, 어째서 제2, 제3의 케이온 붐은 일어나지 않는 것인가.

저는 개인적으로 케이온 같은 류의 작품도 소비자가 원하는 하나의 훌륭한 작품군이라고 생각해요. 그 작품을 통해 무언가 충족되는 것이 있기에, 현실의 노고를 위로해주는 무언가가 있기에 그 역시 충분히 의미가 있는 게 아닌가.

물론 저 같은 경우도 케이온 같은 경우 취향에 맞지 않아서 중도하차했지만, 내 취향에는 맞지 않는다고 하더라도 많은 사람들이 그런 작품의 소비를 원하고 있으면, 그리고 그런 소비를 통해 무언가 얻게 된다면 그것 또한 하나의 걸작이 아닌가 생각을 해요.

여담이지만, '신세계에서' 같은 서사적으로 괜찮다 싶은 작품의 처참한 BD 판매량을 보다보면, 내 취향의 시대는 지나갔구나, 하고 안타까워 하고 있기는 하네요.
Psychedelic Moon
14/04/14 16:25
수정 아이콘
그렇지만 말씀하신것에 대해서도 논란도 많고 이견도 많습니다. 저는 케이온같은 작품을 휼륭하다고 보지 않는 사람중 하나입니다.

기호적 소비를 조장하는 작품이 안좋은 작품만은 아니지면 명작 혹은 걸작이라는 의미상 케이온은 수작 반열에 들어갈수 없습니다. 아무리 상대적이

라고는 하지만 보통 대중적으로 합의되는 의미는 있으니까요. 그래서 저는 주홍불빛님의 의견에 대해서 조금은 불편한것도 사실입니다.

많은 사람들이 소비하는것이 잘나가는 것은 맞지만 그것을 명작 혹은 걸작의 반열에 놓는다는것은 또 다른 문제입니다.
소독용 에탄올
14/04/14 16:29
수정 아이콘
명작이라고 대중적으로 합의되는 어떠한 '기준'이 존재하는가? 부터가 문제라서요.......
Psychedelic Moon
14/04/14 16:31
수정 아이콘
그렇다면 모든 명작은 다 처음부터 재고대상이 되어야합니다. 아무리 서로 다름을 인정해도 대중에서 인정하는 명작 혹은 걸작이라는 의미에도

초점을 두는것이 맞다고 봅니다. 그런 면에서 보자면 케이온이 인기있던 작품임에는 틀림없으나 명작 혹은 걸작이라는 이야기에 대해서는 글쎄

요... 저는 의문점만 두는군요.
소독용 에탄올
14/04/14 16:36
수정 아이콘
어떠한 것을 명작이라고 여기는 것은 결국 개인적인 '판단' 입니다.
이른바 '명작'이라고 해도 그 작품이 포함되어 있는 영역을 소비하지 않거나 그에 친숙하지 않은 이들에게는 큰 의미를 가지기 어려우며,
특정시점에 특정한 영역의 특정소비자층 내에서 특정한 '기준'이 구성될 수는 있지만,
이 기준은 시간변화와 문화상품영역의 소비자계층의 변화에 따라 얼마든지 바뀔 수 있는 것입니다.
Psychedelic Moon
14/04/14 16:40
수정 아이콘
얼마든지 바뀔수 있는것이지만 그렇다고 그것이 개인의 범위에 한정되는것은 아니지요. 더군다나 케이온은 특정시점에 특정한 영역

의 소비 계층에서도 명작으로 칭해지지는 않고 있습니다. 딱 인기 있었던 애니메이션 여기서 더 나가지도 덜 나가지도 않습니다.

뭐 시대적 반향을 일으킨 작품이긴 하나 그것이 걸작이라고 하는 애기와는 동떨어진 것이겠지요.

명작이라고 하는것 자체가 이미 어느정도 사회적 합의에 도달한 영역입니다. 아무리 시대 사람들이 바뀐다고 하더라도 사회적 합

의 라는것은 차이점이 없으며 더더군다나 현재 케이온은 명작으로는 칭해지지않고 있지요.
소독용 에탄올
14/04/14 16:48
수정 아이콘
'케이온'이 명작이라고 주장하고 싶은 것이 아니라, 누군가에게는 케이온이 '명작'일 수 있다고 말하고 싶었던 것입니다.
누군가에겐 명작이 누군가에겐 아닐 수 있고, 무엇이 명작이라고 '간주'하는것은 어디까지나 개인적인 선택의 영역이지요,
한 시점에서 특정 집단에 의해 명작이라고 불리우는 '대상'은 심지어 같은 시기에 다른 특정 집단에 의해서는 그렇게 간주되지 않을 수 있으니까요.
'사회적 합의가 나타날 수 있다.'는 것에는 차이가 없을 수 있지만 구성되는 사회적 합의의 내요에는 얼마든지 차이가 날 수 있습니다.
Psychedelic Moon
14/04/14 16:50
수정 아이콘
'개인' 에게는 명작이라는 것이 다 다를것은 맞죠. 하지만 제 얘기는 개인의 취향에 빠져 사회적 합의를 무시하지 말자 입

니다. 본 인류의 역사동안 명작 혹은 걸작이라고 칭해지는 것들에는 나름의 이유가 있고 사회적인 합의가 있었기 때문입

니다. 본인께서 나에게는 이것이 명작이다 하는것에는 찬성하나 사회적합의가 이루어진 작품에 대해서도 존중하는것이

맞는 거라고 저는 봅니다.
소독용 에탄올
14/04/14 16:54
수정 아이콘
사회적 합의가 이루어진 작품들이 '하위문화' 차원에 있긴 한지부터가 의문입니다만......
'특정하위문화'의 향유자들 중 상당수가 명작이라고 '간주'하는 작품은 있을수 있지만,
문화향유자 중 상당수가 명작이라고 '간주'하는 하위문화 작품은 수가 극히 적을것으로 보입니다.
Psychedelic Moon
14/04/14 16:58
수정 아이콘
소독용 에탄올 님// 애초에 하위문화라는것에 반대하는 입장입니다만 일단 넘어가기로 하겠습니다.

애초에 명작이라는것은 특정문화계층에서 명작이라고 '간주' 되기 시작하고 그것이 일반 문화 향유자로 넘어가

는 순서를 띄고 있지만 제 입장에서는 특정 계층에서 합의된 명작은 명작이라고 칭해주는것이 맞다고 봅니다.

다만 이 의견은 저도 확실치 않거니와 개인적인 입장임을 표명하는 바입니다.
소독용 에탄올
14/04/14 17:08
수정 아이콘
Psychedelic Moon 님//
같은 논리의 연장선상에서 결국 중요한 것은 그것을 '명작'이라고 인정하는 특정집단의 '규모'이지
다른 요소가 아니라고 봅니다.
그 특정집단이 다양한 요인들을 자신이 그 '대상'을 '명작'으로 간주하는 '이유'로 사용할 수는 있지만요.
Psychedelic Moon
14/04/14 17:14
수정 아이콘
소독용 에탄올 님// 예 옳으신 말씀입니다. 결국 '명작'의 구성하는 요소는 특정집단의 규모입니다.
하지만 결국 그 특정집단의 이유에 따라서 거기에 의견이 생기냐 안생기냐로 나뉠것 같습니다.
결국 이 입장에서 정리가 안된다면 소독용 에탄올님과 저의 의견은 평행성을 달릴수 밖에 없는것 같습니다.

더 댓글을 달고 싶지만 저도 해야할일이 있어서... 정말 죄송합니다.
소독용 에탄올
14/04/14 17:19
수정 아이콘
Psychedelic Moon 님//
예 특정집단의 이유가 가지는 집단외적인 설득력에는 차이가 있을 수 있습니다.
설득력의 차이가 얼마나 유의미한 수준인가에 대해 논의가 필요할 수 있습니다만,
이리되면 일상생활이 위협받을 가능성이 있어서......

뱀다리로 저도 사실 회의준비하다 말고 현실도피를 ㅠㅠ
주홍불빛
14/04/14 16:30
수정 아이콘
아, 그 점에는 동의합니다. 다수의 소비자가 소비한다고 명작이라고 본다는 건 일반적으로 합의하는 명작의 기준에 맞지는 않죠. 다만 여기서 사용한 걸작이라는 의미는 예술적, 미학적으로 좋은 작품이라기보다는 그냥 많은 사람에게 의미가 있는 작품 정도로 받아들여 주셨으면 좋겠습니다.
Psychedelic Moon
14/04/14 16:36
수정 아이콘
음 그렇다면 걸작이라는 단어는 여기서 어울리지 않는다고 생각합니다. 명작 혹은 걸작이라는거에는 흥행외의 +가 더들어가죠.

케이온이 흥행에는 성공했으나 플러스 알파가 더 들어갔냐라고 보기에는 전 어렵다고 봅니다.

그리고 많은 사람들에게 의미가 있는 작품은 걸작이라고 칭하기에는 좀 어폐가 있습니다.
구밀복검
14/04/14 16:38
수정 아이콘
몇 가지 기준이 있겠죠. 해당 작품이 해당 장르가 가질 수 있는 특성과 장점을 십분 활용하여 이후 작품들에게 레퍼런스로서 자리잡을만 했느냐, 창작자의 메시지가 소비자에게 큰 울림을 주었느냐, 내러티브 - 텍스트적인 서사보다 한층 넓은 범위의 - 가 완결성 있고 정합적이었느냐, 혁신적인 요소가 있었느냐, 등등...
이러한 것들이 고전이 되고 말고를 결정하고요. 저는 케이온은 안 봐서 어떤지 잘 모르겠습니다만.
14/04/14 16:23
수정 아이콘
애니 뿐만 아니라 영화나 소설도 요새는 참신한 게 거의 없습니다. 그냥 시대가 그렇게 되어버린 거죠.
구밀복검
14/04/14 16:29
수정 아이콘
사실 소설 같은 경우 특히나 문제가 되는 게, 일상의 소소한 스토리나 아기자기한 에피소드 같은 것은 소설로 쓸 메리트가 없거든요. 다른 매체가 쫓아갈 수 없는 소설(텍스트)의 최대 장점은 적은 분량으로도 많은 정보량과 의미량을 보여줄 수 있다는 것인데 - 예컨대 소설 반지의 제왕을 토시 하나 빼지 않고 영화화 했다면 3부작으로는 어림도 없었겠죠. 반면 영화 반지의 제왕의 스크립트를 다시 소설화 하면 양이 폭삭 줄어들 테고 - 일상사를 다룰 경우 그런 장점을 발휘할 건덕지가 딱히 없습니다. 그런 거야말로 영화나 드라마나 연극이나 만화가 차라리 낫죠. 거창한 이야기거리, 살육과 공포와 압제와 광기가 사라져 더 이상 호소하고 팔아먹을 게 없는 현대 사회에서 소설의 생명력은 줄어들 수밖에 없다고 봅니다. 난쏘공은 역대급 문학 작품이겠지만, 2014년 현재 어느 작가가 난쏘공과 비슷한 문제의식과 정서를 다루는 작품을 낸다고 해봤자 큰 호응을 얻기는 어려울 것이며, 밀란 쿤데라의 <농담>이나 <참을 수 없는 존재의 가벼움>은 경탄을 금하기 어려운 걸작이지만, 냉전의 시대가 지나가버리고 동구권이 붕괴한 지금은 이런 작품이 더 나올 수 없을 겁니다. 물론 성석제의 <조동관 약전>처럼 재담 그 자체의 미덕을 부르짖을 수도 있고, 코믹 맥카시의 <노인을 위한 나라는 없다> 같이 우리가 사는 진부한 세상을 새삼스럽게 다루며 미감을 주는 작품도 나오긴 하겠습니다만, 한계가 있겠죠. 중국이라든가 인도라든가 아프리카라든가 라틴 아메리카 같은 개발도상국, 곧 현대화의 진통을 겪고 있는 국가들의 소설들이 주목 받는 이유가 따로 있는 게 아닐 겁니다. 제1세계 국가들의 소설들은 이제 소재도 빤하고 시시하거든요. 자연 예전에 자원과 인력을 수탈했던 곳에서 이제는 이야깃거리를 수탈해와야하는 거죠.
우주뭐함
14/04/14 18:56
수정 아이콘
이건 넓게 보면 소설뿐만 아니라 어느 장르든 모두 통용되는 문제라고 생각합니다. 본문에 나온 아즈마 히로키도 현 일본 애니의 노선이 서사에서 캐릭터로 옮겨간 것에 대해 '사회에서 거창한 이야기거리(담론)이 붕괴되었기 때문이다'라고 분석한바 있죠. 전쟁을 겪어봤고 냉전을 치르고 이념 때문에 머리 싸매고 고민한 세대에 비해 요즘 세대는 아무래도 공통적으로 이야기할 것이 적으니까요. 소설이 힘을 잃는 진짜 이유는 영화나 애니 같은 타장르의 발달로 지금껏 표현 할 수 없었던 것들을 표현해낸다는게 큰 것 같네요. 예전에는 상상해야 했던 것들을 눈앞에서 그대로 보여주니까요.
그래도 의식의 흐름, 심리묘사에 있어서는 소설이 아직도 큰 힘을 가지고 있다고 생각합니다.
켈로그김
14/04/14 16:27
수정 아이콘
지금 케이온을 보는 사람들의 시선이,
제가 카우보이비밥을 보았을 때의 마음과 비슷할겁니다.

차용한 이미지로 가득한 진부한 이야기..

뭐.. 기준은 각자의 마음 속에 있는거니까요.
Psychedelic Moon
14/04/14 16:29
수정 아이콘
음... 전 도저히 이해가 안되는군요. 차용할 이미지로 가득한 진부한 이야기라는게 무슨뜻인가요?
켈로그김
14/04/14 16:32
수정 아이콘
말 그대로입니다.
캐릭터는 어디서 본 설정이고, 서사구조도 기시감을 벗어나지 못했다는 거지요.
'지겹고 잼없었다. 근데 캐릭터성은 있더라' 로 풀어서 써 드릴 수도 있습니다.
Psychedelic Moon
14/04/14 16:37
수정 아이콘
음 그렇게 생각하신다면 모든 애니메이션이 다 그럴수 밖에 없지 않나요?

전 죄송하지만 도저히 이해가 안되서...
켈로그김
14/04/14 16:40
수정 아이콘
모든 애니매이션이 다 그렇지는 않지요.
카우보이비밥이 그정도의 위상이 있다는 전제에 동의하지 않는다는 겁니다.
그냥 작화, ost가 깔끔하게 된 인기작 정도지요.

물론, 카우보이 비밥과 케이온이 동급이라는 말은 아닙니다.
다만, 지금 와서 걸작이나 명작의 반열에 올라갈만한 작품도 아니라는 거지요.
데이비드킴
14/04/14 16:42
수정 아이콘
동의합니다. 그리고 마찬가지 이유로 싸이코패스에 대한 일부 사람들의 극찬에도 동의가 안 되더군요.
王天君
14/04/14 16:44
수정 아이콘
저도 사실 카우보이 비밥을 찬양하는 글은 좀 이해가 안가더라구요. 시대를 풍미했다는 것 말고는 별 거 없던데.
Psychedelic Moon
14/04/14 16:45
수정 아이콘
음 각 애니매이션에 대한 평에 대해서는 개인의 취향이심으로 존중하겠습니다.

제 입장에서 보자면 카우보이 비방이 왜 명작에 들어가느냐.

지금봐도 엄청난 작화, 애니메이션 ost라고는 믿기 힘든 엄청난 양질의 ost. 옵니버스 구조의 톡특성, 7~80년대 탐정 시리즈의 90

년대식 오마주 기존 작화에서는 느낄수 없는 느와르등등... 저에게는 명작이라고 뽑힐만한 요소들이 수도없이 많아서 명작이라고

칭하고 있고 저와 비슷한 사람들이 많기 때문에 명작이라고 일컬어 지고 있겠죠.
우주뭐함
14/04/14 16:56
수정 아이콘
비밥은 성인 취향의 분위기와 간지 때문에 높게 평가되고 있지만 일본 애니 전체의 역사를 놓고봤을때 그토록 높은 위상을 차지할지는 좀 회의적이긴 하죠. 잘 만든 작품인건 맞지만요.
우주뭐함
14/04/14 16:36
수정 아이콘
카우보이 비밥 자체가 70~80년대 타매체에서 유행했던 것들을 따온게 많은지라 관점에 따라 저렇게 느낄수도 있지요.
현대 일본문화라는 것 자체가 모방과 짬뽕의 역사이니 딱히 비밥에만 통용되는건 아니지만요.
Psychedelic Moon
14/04/14 16:41
수정 아이콘
그렇다면 본 댓글을 의미없는것이 되어버립니다. 저 두작품 뿐만 아니라 애니메이션 또는 전 연역에 걸쳐서 그렇게 느끼셔야 되니까요.

전 그래서 이해가 되지 않는다는 것입니다. 모방과 짬뽕에도 급이 있고 격이 있습니다.
켈로그김
14/04/14 16:44
수정 아이콘
케이온과 카우보이 비밥의 격은 다릅니다만,
카우보이 비밥이 짝퉁소리를 듣는다고 해서 모든 애니메이션을 언급할만큼 위상이 높은 작품이라고는 눈꼽만치도 생각지 않습니다.

그리고, 누군가에게는 케이온이 명작일 수도 있는거고..
그래서 기준은 각자의 마음속에 있다는 말씀을 드린겁니다.

"요즘 젊은것들은" 이런 말과 다를 바 없다는겁니다.
Psychedelic Moon
14/04/14 16:48
수정 아이콘
"요새 젋은것들은" 이란 말로 치부하시기에는 현재 애니메이션시장이 문제가 있는것또한 사실이지요.

기준이 각자의 마음속에 잇는것에 찬성하지만 그렇다고 사회적인 합의에 권이가 떨어지는것 또한 사실이 아니죠.

개인의 취향도 존중해야하지만 대중의 합의도 존중해야한다고 보는 면에서 저에게 카우보이 비밥은 명작이자 걸작이 받다고 생가합

니다. 그리고 제 생각에는 카우보이비밥이 짝퉁 소리 듣는다면 거의 대부분의 애니메이션도 그 소리를 들어야 할것 같습니다.
켈로그김
14/04/14 16:52
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뭐.. 그건 Psychedelic Moon님의 생각이니 존중해 드릴 수도 있겠지만,
동시대에 나왔던 애니메이션 중에서도 독창성이라던지 서사구조가 결코 뛰어난 편이 아니었습니다.
오히려 그 전에 나왔던 아이들의 장난감, 나의 지구를 지켜줘 등과 비교해도 차용한 요소가 훨씬 많죠.
(조금 더 올라가면.. 더 저연령층을 대상으로 한 수라왕보다도 서사구조나 독창성에서는 떨어진다고 봅니다.)

차용한 것을 가지고 굉장히 퀄리티 높게 만든 부분은 있습니다만,
(그리고 애초에 저는 짝퉁이라는 말은 사용하지 않았습니다.)

본문과 같은 논리로 작품을 비판하고 평가했을 때, 비켜나갈 수 있는 작품은 아니라고 봅니다.
Psychedelic Moon
14/04/14 16:55
수정 아이콘
그것에 대해서는 반론을 펼칠수 밖에 없는것이 아이들의 장난감, 나의 지구를 지켜줘도 이미 7~80년대 작품을 차용했다고 볼 수 밖에 없으며 차용 요소로 따지기에도 조금 무리가 있습니다.

애초에 작품이란것 자체가 모방과 복사의 결실이기도 하며 차용한것을 적절하게 버무려 최고 수준의 작품이 나왔을때는

명작이라고 칭해주는것이 맞다고 봅니다.

그 어느 작품도 모방과 복사의 영향에서 벗어날수는 없습니다.
켈로그김
14/04/14 16:59
수정 아이콘
말씀하신대로 어느 작품도 모방에서 벗어나질 못하는데,
서사구조를 비교해보면, 아이들의 장난감은 차치하고서라도
나의 지구를 지켜줘의 경우에는 명확한 서사의 힘을 갖습니다.

님 말씀대로 최고 수준의 작품이 나오면 명작이라고 칭할 수 있겠죠.
하지만, 본문에서는 명작이 아닌 작품을 비판하는 기준으로 서사와 차용요소를 제시했고,
그 기준으로 보자면 카우보이 비밥은 '그닥 뛰어난 작품' 도 못됩니다.

작화, 캐릭터성, ost, 연출력이 살린거죠.
구밀복검
14/04/14 17:02
수정 아이콘
굳이 구분을 해서 말하자면 텍스트적인 스토리는 평이했고 애니메이션으로서의 내러티브는 훌륭했죠. 사실 영화든 애니메이션이든 스토리 그 자체는 소설에 비해 개허섭할 수밖에 없습니다. 하지만 스토리를 문자가 아니라 영상으로 전달할 수 있다는 점에서 강점을 지니죠. 라이온킹의 스토리는 햄릿의 사자버전일 뿐이지만 애니메이션으로서의 내러티브는 그 어떤 작품도 들이대기 힘들 정도로 압도적인 것처럼.
Psychedelic Moon
14/04/14 17:05
수정 아이콘
켈로그김 님// 그래서 저는 본문의 내용에도 동의를 못하는게 과연 서사와 차용요소만으로 명작의 반열을 가를것인가에 대해서는 굉장히 반대하고있습니다.

특히 애니메이션에서는 스토리 라인뿐만아니라 작화 캐릭터성 ost 연출력등등 다양한 요소들이 고려되어야하는데 딸랑 서사부분만 가지고 온것이 아쉽기도 합니다.

그런면에 있어서 저에게는 카우보이 비밥이 명작의 반열에 들어간다고 생각합니다.

또 스토리 면에서 보자면 서사를 원하시는 분들에게 카우보이 비밥은 서사의 힘이 약하다고 볼 수있으나.

애초에 카우보이 비밥은 한회의 힘을 쏟기 위해 일부러 옵니버스식 구조를 차용했으면 오히려 일반적인 서사의 구조를 차용했다고 하면 힘을 잃었을꺼라고 생각합니다.
Psychedelic Moon
14/04/14 17:07
수정 아이콘
구밀복검 님// 옵니버스식의 구조로 택한것이 카우보이 비밥에 힘을 더해줬다고 생각합니다. 텍스트적인 서사로써는 보기힘든게 일부러 옵니버스식 구조를 사용해서 학화에 힘을 쏟고 나머지를 ost로 채웠다고 생각합니다.

여기서 차이점이 오는것 같습니다. 옵니버스 식의 구조로 인해서 개개인마다 서사의 강약에 큰 차이점이 생겨버린것이죠.
구밀복검
14/04/14 17:12
수정 아이콘
예, 저도 그 점 때문에 스토리와 내러티브를 구분했습니다. 사실 카우보이 비밥의 메인 서사는 별 거 없죠. 5화 분량 밖에 안 되기도 하고, 스파이크 슈피겔이 과거 조직과 척을 지면서까지 사랑했던 여자와 새출발 하려다가 결국 실패하고 죽는다...이게 끝이니까요. 하지만 20여 화들이 그때그때 보여주는 서브 서사들이 메인 서사와 유기적인 - 적당히 연관성을 가지고 메인 서사를 감상하는 데에 있어 볼륨감을 더해주면서도, 그 연관의 정도가 너무 긴밀해서 메인 서사의 도구가 되지 않는, 각 회차가 고유한 의미를 가지는 수준의 - 관계를 이루면서 전체적인 내러티브는 풍성해졌죠. 유려한 작화나 적절한 쇼트 처리, 배경 음악을 통한 형상화 등등도 이에 힘을 더했고요. 해서 스토리는 평이했을지언정 내러티브는 훌륭했다고 봅니다. 다만 수작임에는 분명하나 레퍼런스 급이냐, 후대 작품들에게 새로운 지평을 열어주었느냐...에는 좀 의문이 있긴 하네요.
켈로그김
14/04/14 17:13
수정 아이콘
Psychedelic Moon 님// 그렇게 본다면 케이온도 딱히 욕먹을 이유가 없죠.
작화 훌륭하고 캐릭터성 좋고.. ost쩔고..
드래곤볼 애니메이션보다 백배는 나은 작품이긴 합니다 -_-

여기서 이론이 생기는 것은,
우리가 특정 작품에 대해 논하는 이 현상 자체인 듯 하네요.
일정한 기준 하에서 논하지 못하게 되니 말이죠.

여튼, 제 입장은 충분히 말씀드린 듯 합니다.
Psychedelic Moon
14/04/14 17:16
수정 아이콘
구밀복검 님// 저도 여기에는 동의합니다. 명작이라고 생각하는 이유에는 과거의 느와르적인 요소와 sf적인 요소의 총 집합편이라고 생각합니다. 다만 후대에 새지평을 열었냐고라고 생각하는데 있어서는 저도 의문이며

그렇기 때문에 카우보이 비밥보다도 공각기동대를 한수 위로 칭하고싶습니다.
Psychedelic Moon
14/04/14 17:18
수정 아이콘
켈로그김 님// 제 입장은 케이온이 욕을 먹어야 하는것이 아니라 케이온이 과연 명작의 작품이라고 할수 잇는가에 대한 얘기입니다. 두 입장은 엄연히 다른 입장이지요.

저도 충분히 제입장을 말씀드린것 같습니다. 더 쓰고 싶어도 할일이 있어서...

죄송합니다.
켈로그김
14/04/14 17:25
수정 아이콘
Psychedelic Moon 님// 말씀하신대로 다른 입장인데 제가 혼동했네요.
에.. 죄송하다고 말씀하실게 없는데.. 제가 송구스럽습니다.

...그런데, 이런 현장에 있다는게 새삼 감격스럽네요.. 식었던 덕후의 암흑혈이 다시 끓어오르는 느낌이라능..
Teophilos
14/04/14 16:55
수정 아이콘
공감합니다. 대놓고 모방과 짬뽕을 하는 타란티노를 영화계에서 높이 보는 이유가 있는거죠.
Psychedelic Moon
14/04/14 17:00
수정 아이콘
네, 모든 창작은 결국에는 모방과 복사의 산물이고 아무리 개인적인 견해를 넣는다고 해도 보편적으로 칭해지는 급과 격은 존재하니까요.
데이비드킴
14/04/14 16:58
수정 아이콘
그리고 이런 논리 주장하시는 분들 잘 이해가 안 되는게.. 작품성이나 주제의식으로 따지면 '지구소녀 아르주나' 같은 작품도 있고 '스피릿 오브 원더' 같은 작품도 있고..
실험정신으로 따지면 '다다미 넉 장 반 세계일주'나 'serial experiments lain' 같은 작품도 있는데 결국 비밥 에바 비밥 에바 거기서 끝나더라구요.

사실 세일러문이나 에반게리온 정도로 업계 전체에 파급을 미치는 작품이 안 나온다! 라는 주장이면 이해를 하겠는데 말이죠..
켈로그김님 말씀마따나 잘 만든 작품 중 하나인 비밥이 왜 이렇게 고평가되는지 모르겠어요.
마스터충달
14/04/14 17:25
수정 아이콘
일단 비밥 에바 비밥 에바가 되는 이유는 당시를 풍미한 상징성 때문이겠죠.
"작품들이 예전만 못해. 키노의 여행이나 하이바네 연맹 같은 작품이 없어" 라고 해버리면 대화가 많이 산으로 갈테니까요. 비슷하거나 더 흥행한 작품을 예를 들어야 하니까요.

그리고 lain은 시대상 지금의 비판 대상 이전 시대라고 봅니다
데이비드킴
14/04/14 17:31
수정 아이콘
에바는 몰라도 비밥이 후대의 작품에 유의미한 영향을 끼쳤냐면 저는 아니라고 봐서..

요는 비판을 할 수는 있는데 왜 그 기준이 되는 작품으로 비밥을 예로 드는 것은 이해할 수 없다는 것입니다.
마스터충달
14/04/14 17:48
수정 아이콘
저는 후대에 영향을 끼칠만한 작품이라고 봅니다. 에바급 명작으로 봐요.(너무 쳐줬나?)
비밥이후 아류로 불리울 작품들도 많았고, 이후 아류를 넘어 특유의 후까시를 추구하는 작품들도 있었구요.
그렌라간만 하더라도 비밥의 영향이 있었죠.
14/04/14 18:28
수정 아이콘
그거야 아는 게 그것밖에 없으니.
포프의대모험
14/04/14 17:08
수정 아이콘
돈.
지금 중장년층이 젊은이들한테 왜 도전안하냐고 승질내는거랑 똑같죠
그때랑 지금이랑 같니?
소독용 에탄올
14/04/14 17:13
수정 아이콘
제작 및 판촉비로 수억엔도 뿌리던 패기넘치는 시절도 있긴 했습니다만, 현재는......
포프의대모험
14/04/14 17:23
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인터뷰를 보니까 더 확신이 드네요. 이건 바꿀 수 있는 문제가 아닙니다. 비단 일본만이 아니고 한국이든 유럽이든 사회 경제적으로 정체기를 맞은 선진국들 대부분이 비슷한 형편이라고 생각합니다. 정보통신이 발전하면서 문화가 소모되는 속도는 기하급수적으로 증가했는데 생산이 그걸 따라오냐 하면 버블 터진 일본은 20년동안 제자리에 서있죠. 일본에서 아직도 이정도 애니메이션이 나온다는것에 감사해야할 지경이 아닌가 싶어요.

가능성이 있다면.... 일본에 유전이 터져서 정신나간 호황기를 맞으면 될거같네요
우주뭐함
14/04/14 17:31
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맞습니다. 본문에도 나와있듯이 애니뿐만 아니라 일본사회의 전체적인 현상이고 위에 나온 몇몇 댓글에도 언급됐지만 타국가 타분야에서도 실시간으로 벌어지고 있는 현상이죠. 어느 한 분야가 아니라 사회 전체적인 면에서 논하고 주목해야 할 문제인데, 자꾸 애니시장 같은 지엽적인 부분에만 초점이 맞춰지는게 좀 안타깝긴 합니다.
14/04/14 17:26
수정 아이콘
경제가 불황이다보니 소비가 줄고 소비가 주니 우수한 인재 공급이 줄고 그러다 보니 그냥 원래 있던 것들의 재조합으로 빠지는거죠.

한국영화가 중흥하기 시작하기 전 한국 영화가 잘 될 수밖에 없다고 주장한 모교수님의 주장의 근거가 이러했죠.

좋은 인재들이 영화판으로 모여들고 있다.

일본 애니는 인재가 줄었습니다. 정확히 보자면 애니뿐만 아니라 만화도 줄고 영화도 줄고 다 줄고 있어요.
인간흑인대머리남캐
14/04/14 17:38
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예전부터 나오던 우리나라 가요계 문제 얘기랑 크게 다르지 않네요 결국 자본과 시장 따라 가는거죠. 애니메이션의 메리트는 시각적 효과, 그중에서도 캐릭터의 외형인데 모에 애니는 그걸 극대화 시킨것 뿐이죠. 애니메이션도 노동 및 자본집약 산업인데 좋은 서사가 있다면 같은비용으로 실사 드라마나 영화를 만드는게 훨씬 효율 적일겁니다. 기술도 충분히 발전했고.. 일본도 종국에는 북미나 한국처럼 되겠죠. Tv애니와 드라마가 각각 계층(15세이하-청년층이상)을 담당하고 영화가 둘을 어우르는 중간 역할을하는.
걸스데이 덕후
14/04/14 18:08
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지금의 이야기를 게임의 이야기로 바꾸어 보죠

예전엔 마리오, 포켓몬 같은 게임이 독창성, 서사 뭐 모든 면에서 완전체라고 불릴 만한 정신 나간 천재의 작품이 있었고
지금도 그 명맥을 유지하고 있습니다.

그리고 조금 시간이 지나, 이미 잘 알려진 요소를 절묘하게 잘 버무리거나, 효과적으로 포장한 명작들이 나오게 됩니다.
mmorpg의 명작이라고 불리는 와우가 대표적이겠죠

그리고 조금 더 시간이 지나 이미 잘 알려진 요소를 대충 때려박은 다음 돈이 되는 것에 모든 것을 걸어 성공한 케이스가 나옵니다.
요즘 pay to win으로 대표되는 모바일 게임이 대표적이겠죠

뭐 게임은 대접받는 게임 순위 시상대의 존재(goty), 오랜 생존성(온라인게임) 무엇보다 만들기 쉽고(인디) 더 팔기 쉽다(스팀)라는 점에서
만화하고 많은 점이 다르긴 합니다.

과연 비밥으로 대표되는 만화가 마마마, 케이온으로 대표되는 만화를 비판할 수 있느냐는 아니라고 봅니다.
14/04/14 21:52
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마마마를 비밥보다 못하다고 보는 사람도 있나요?
케이온이야 장르적 호불호에 대한 개인차가 심하니까 그렇다고 쳐도, 비밥이 마마마보다 위라는데는 전혀 공감이 안가는데요.
솔로9년차
14/04/14 18:35
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솔직히 예전의 명작과 지금의 케이온을 비교해봐야 답이 안나온다고 봅니다. 왜냐면 케이온도 수작이니까요.
애니메이션의 발전을 어떤 면에서 평가하냐에 따라 다르겠지만, 작화면에서 케이온은 매우 훌륭합니다. 도전정신의 방향이 틀렸다고 비판할 수도 있겠지만, 어쨌든 그러한 정신이 없는 것도 아니고 애니 발전에 기여가 없는 것도 아니에요. 쓰레기에 불과한 아류들이 많아지는 건 케이온의 책임이 아니죠.
예전 세기말에 세기말적인 작품들이 어떤 면에서 '인간'에 대한 탐구가 있었을지 모르겠지만, 그러한 접근 자체가 상당히 오타쿠적이었죠. 지금의 애니들이 유치한 단점이 있다면 당시의 애니들은 고루한 단점이 있었습니다.

현재의 문제점은 뭐고, 이를 해결하기 위해서 이러한 노력이 필요하다... 는 말이야 백번이고 공감할 수 있겠지만, 그저 문제점은 뭐고 누구 때문이다라는 접근은 공감할 수가 없어요. 딱 아이돌 욕하는 거하고 차이가 없어보이거든요.
히라사와 유이
14/04/14 18:41
수정 아이콘
동감입니다.

저는 '추억 보정' 이라는게 굉장하다고 생각해서 말이죠.
명작 여부는 시간이 제법 지난후에 이 '추억 보정' 을 받게 될 무렵에나 평가가 가능하지 않을까 싶네요.
비밥은 저도 상당한 명작이라고 생각하고 있지만, 봤을 당시를 돌이켜보면 잘만든 수작 정도 였지 않았나 싶습니다.

마찬가지 이유로 아직 현역 취급을 받는 애니들을 과거 명작들이랑 놓고 평가하기는 조금 이르지 않나 생각합니다.
방영 당시엔 그렇게 까이던 헤이세이 건담중 하나인 턴 에이가 지금은 명작 취급 받고있으니까요..
지금 작품들 중에서도 나중에도 기억에 남을만한 작품이 없다고는 못하겠네요.
단지날드
14/04/14 19:54
수정 아이콘
턴에이는 토미노옹이 직접 감독한 작품입니다 헤이세이 3작은 g건담 w건담 x건담이고 턴에이에서 이 세건담 모두를 건담의 역사에 넣고 종결 지어버렸는데 시드란놈이 떡하니 등장을....
히라사와 유이
14/04/14 20:12
수정 아이콘
아 설명 감사합니다. 건담 X가 있었..
시드는 저에게 있어선 여러모로 복잡한 심경이 들게 하네요..
우주세기 팬이라 그렇게 까다가도 왠지모르게 리마스터까지 봐버린..
Arya Stark
14/04/14 18:38
수정 아이콘
결국 재화의 문제라고 봅니다.

그렇다고 돈되는 쪽으로 가는건데 뭐 어쩌랴는건 아니고

새로운 시도 (새로운 뻘짓)을 해도 어느정도 먹고 살 수 있는 여유가 있어야

새로운게 탄생을 하던 다른 뻘짓을 해서 새로운 시발점이 되던 하는데

지금 세상이 뻘짓하면 굶어 죽게 생겼으니까 뻘짓을 할 수가 없고 새로운게 나올 수 있는 구멍이

거의 막혀있다고 봅니다.
포프의대모험
14/04/14 18:39
수정 아이콘
훨씬 더 처참한 상황이 되지 않은 이유는 제작기술이 발달해서 같은 수준의 애니를 더 적은 자본으로 만들 수 있기 때문이라고 생각합니다.
소독용 에탄올
14/04/14 19:51
수정 아이콘
사실 인건비도......
전반적으로 마른수건 쥐어짜기로 버티는 양상인듯 합니다.
14/04/14 19:56
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흉년인건 맞는데, 그걸가지고 열심히 밭을 탓해본들...
당장 경제상황이 그때와 같은것도 아닌데...
14/04/14 21:59
수정 아이콘
"사실 에반게리온도 보다보면 아스카짱이 최고라능.."과 같은 댓글을 어디선가 본 적이 있습니다. 어쨌든 취향 차이를 질과 같은 수준으로 환원하여 바라보는 건 어리석은 일이죠.
14/04/14 22:12
수정 아이콘
흔히 말하는 '일상물'이라는 장르의 창조는 케이온으로부터 시작된 것도 아니고 21세기 일본 장르문화에서 전반적으로 나타나는 현상이죠. 8,90 년대의 장르문화가 너무 어깨에 힘을 주고 자신들만의 세계에 함몰해가니까 그에 대한 반발로 나온거거든요. 이런 전반적인 흐름 속에서 쿄애니의 괴물같은 작화와 캐릭터성이 케이온에서 대박을 터뜨리고, 이에 뒤따라 아류작들이 쏟아지기 시작한 거죠. 오히려 케이온 자체는 상당히 완성도 높고 수준있는 애니메이션인데 장르와 싸잡혀서 공공의 적처럼 저평가되는 현상이 이해가 안가네요.

그리고 중간 전후관계가 완전히 바뀐 게, 오타쿠쪽 애니가 늘어나서 애니시장이 망한 게 아닙니다. 2000년대 애니시장의 파이가 급속도로 줄어들면서 그 암흑같았던 애니시장을 버텨준 게 그쪽밖에 없었던거죠. 90년대 후까시물(-_-)은 오타쿠물에 밀려서 망한 게 아니라 장르 자체가 수명이 다하고 일반 소비자들에게 외면받아서 망한겁니다. 사실 이건 한국 서브컬쳐 쪽에도 그대로 해당되는 이야기인데, 이쪽 소비자들은 입은 너무 쉽게 열고 주머니는 너무 안열어요. 일례로 20대 30대 남성들을 겨냥한 수많은 장르문학 기획물들이 싸그리 망했죠. 내주기만 하면 대박날 것처럼 온라인 여론을 형성하는데 막상 내주면 판매량은 저조하고 기대에 못미친다는 실망의 평만 쏟아내니까요. 그리고 시간이 지나 참 좋은 작품인데 왜 망했지 아쉬워 이런 소리 할때쯤 되면 이미 늦는거죠.
솔로9년차
14/04/15 01:27
수정 아이콘
케이온만큼 안 본 사람들이 비판하는 애니도 없을 거에요. 리뷰들을 보면 오타쿠들이나 보는 미소녀 애니인 줄 알고 안봤다가 막상 보니까 의외였다는 의견이 많죠.
14/04/14 22:43
수정 아이콘
결론은 돈이죠
전 좀 극단적으로 말해서 버블경제가 없었으면 지금의 미야자키 하야오도 없었을거 같은데요
어느정도 심오한 주제와 서사를 담으려면 그만큼 대중성을 잡기가 힘들어지는데 대중과 멀어진다는것은 그만큼 돈과 멀어진다는것이죠
결국 먹고 살아야 애니도 만드는거니까요
라됴헤드
14/04/14 23:51
수정 아이콘
예전 일본 애니의 그 비장미라고 해야되나? 야마토나 하록같은..당시에는 대부분의 아동용 애니메이션도 그런 분위기를 이어받았습니다. 그런 것들이 90년 대를 지나2000년대 들어서서 많이 희석되죠. 일반인이 보기에는 너무 진중하고 중2병스러운 느낌이 부담스러웠을 지도 모르겠네요. 근데 요즘의 캐릭터만 강조되고 지나치게 가볍기만 한 애니메이션도 개인적으로는 볼 맛이 안나더군요. 힘을 적당히 조절할 필요가 있다고 봅니다..
14/04/15 00:52
수정 아이콘
당장 우리나라만 해도 지금보다 훨씬 못 살았던 전후나 식민지 시대 문학이 훨씬 수준이 높은 것 같은데요
부기나이트
14/04/15 00:58
수정 아이콘
30년전 일본버블시대의 애니가 지금 애니보다 작화부터 모든면이 다 우월하죠.
간단합니다. 예술은 돈이 많아야 되요.
솔로9년차
14/04/15 01:28
수정 아이콘
작화는 아니에요. 확연히 지금이 낫습니다.
차사마
14/04/15 02:56
수정 아이콘
이건 푸념에 가깝네요. 대작 만화가 최근에 안 나타나는 건 자본의 분산 때문입니다. 그 원인은 독자들의 취향이 다양화되서 그런 거죠. 대작 애니라는 게 꼭 필요한 지도 의문입니다. 각자 취향에 맞게 찾아가면 그만이죠. 다만 라이트하게 만화를 보는 사람들에겐 선별이 쉽지 않은 정도라고 생각합니다.
14/04/15 03:43
수정 아이콘
케이온이 이렇게 까지 극딜 당하다니..
케이온은 그 작품만을 놓고 보면 갈등의 폭이 크지 않아서 그렇지 서사도 괜찮고 제법 좋은 작품입니다.
2차 창작을 거치다 오덕 스러운 이미지가 박혔을 뿐이죠.
그리고 이런건 90년대에 나온 에바도 마찬가지 일 겁니다. 잊고 계셨는지 모르겠지만
그땐 '나의 아스카짱은 그렇지 않다능' 으로 대변되는 오타쿠 문화도 있었구요.
오히려 서사 만으로 보자면 몇번을 봐도 이해 안가는 에바보단 충분히 이해와 공감갈수 있는 주제를 이끌어간 케이온이 대중적으론 더 훌륭해 보입니다.
피로링
14/04/15 05:26
수정 아이콘
과거 명작만 늘어놓고 비교하다보니 추억보정이 걸리는것도 맞고.

버블 시대에 투자했던 거품이 빠지면서 전체적으로 규모가 작아진것도 맞고.

모에화 열풍이 불면서 별 내용이 없는 애니메이션이 흥하는것도 맞고.

오리지널리티한 애니메이션은 적어지고 라노벨과 연계한 작품이 많아지는것도 맞죠.
LingTone
14/04/15 08:07
수정 아이콘
이런 걸 보면 애니메이션 산업이라는 것 자체가 명백한 한계점이 있는 것 같아요.
제작비는 영화, 드라마 뺨치도록 들어가지만 영화, 드라마에 비하면 소비자층이 적죠.
하지만 그렇게 돈을 들이지 않으면 그 소비자층마저도 만족시킬 수 없구요.
특히나 일본은 분산투자 방식인 제작위원회 시스템도 있는데 이게 사실상 스폰서들이 돈 놓고 돈 먹기 하는 구조라서
이래저래 악순환을 심화시키고 있다고 생각합니다.
14/04/15 09:20
수정 아이콘
카우보이비밥은 서사구조가 좋은 작품은 아니지 않나요?
스토리는 홍콩 느와르물을 따라가고 있고, 그런 진부함을 벗어나게 해 주는게 결국 스파이크라는 캐릭터와 OST라고 생각하거든요.
그래서 보고나면 남는건 저 두개밖에 없구요.
14/04/15 18:27
수정 아이콘
비단 애니만의 문제는 아니고 드라마나 영화, 소설과 같은 다른 매체를 봐도 분위기가 비슷하지 않나요?
그냥 시대의 흐름일 뿐이라고 봅니다. 오리지널 애니메이션이 더 우월하다는 인식도 잘못되었다고 보구요.

여담으로 올해 1분기 애니 흉작이다 평가하는데 최근에 몰아보니 전혀 동의 못하겠더군요.
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