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Date 2009/04/22 16:26:31
Name 戰國時代
Subject [일반] 한국애니메이션 무엇이 문제인가
아래에 애니메이션 관련 글이 있어서, 댓글로 몇자 끄적여 볼라고 하다가 너무 커져버려서 본문으로 쓰게 되었습니다.
꾸벅
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1. 눈높은 한국 애니팬들

한국 애니팬들은 작품에 대한 눈높이가 굉장히 높습니다.

한국에서 극에 다다른 혹평을 받았던 원더풀 데이즈가 일본에서 인정받고,
토토로 표절시비 등 갖은 악평에 시달렸던 마리이야기가 (바로 그 토토로가 마스코트인) 지브리 스튜디오의 이사오 감독에게 칭찬 받는 걸 보고 다시한번 확신할 수 있었던 사실입니다.
(만화 대장금도 일본에서 애니부문 시청률 3위를 기록하며 대선전했습니다. 1위는 사자에상, 2위는 치비마루코짱)

수출단일품목 1위가 애니메이션인 <공식> 애니메이션 대국인 일본에서는 거의 매일같이 새로운 작품들이 만들어지고 방송을 탑니다.

대다수는 소리 소문없이 방영되다가 소리 소문없이 사라지는 소위 <삼류 심야 애니메이션> 들이고, 그 중 작품성이나 참신성에서 인정받을 만한 작품은 1년을 통틀어 몇작품 나오지 않습니다.

그런데, 한국의 애니메이션 팬들의 대부분은 이런 인정받은 작품들부터 접하게 될 확률이 높기 때문에 대한 작품의 평균레벨 자체가 (일본팬들에 비해서) 높은 것은 당연할 지도 모릅니다.

그러다보니 일본팬들이라면 그냥 평작이라고 생각하며, 별 생각없이 보는 정도의 수준의 작품이 한국 애니팬들에게는 혹평을 받는 경우가 많이 있습니다.


2. 상품인가 예술품인가

한국의 (특히 극장판) 애니메이션 감독들은 애니메이션을 <상품>이 아닌 <예술품>으로 취급하는 경향이 적지않게 있습니다.
(전술한 한국애니팬들의 수준과도 일정이상의 인과관계가 있다고 생각합니다.)

그러다 보니 한국에서 제작된 극장판 애니메이션들은 대부분 예술적으로(혹은 기술적으로)는 상당한 수준을 자랑합니다.

성웅 이순신, 홍길동, 장화홍련, 원더풀데이즈, 마리이야기, 천년여우 여우비 등등.......

굉장히 잘 만들어졌고, 예술적으로도 기술적으로도 일정 수준 이상을 뽐내는 작품들입니다. 그런데, 대부분 흥행에는 참패에 참패를 거듭해 왔죠.

일본의 경우를 보자면 대다수의 극장판 애니메이션들은 철저하게 상업적입니다.

포켓 몬스터, 크레용 신짱(짱구는 못말려), 명탐정 코난, 도라에몽, 앙팡맨(호빵맨?), 북두의 권(북두신권) 등의 작품들은 해마다 새 시리즈가 개봉하고 해마다 수백만 이상의 관객은 기본으로 확보하는 작품들입니다.

작품성? 예술성? 눈을 씻고 봐도 찾기 힘들고, 유치하기 짝이 없습니다만, 그냥 보고 있으면 재밌습니다.

물론, 일본에서도 예술성이나 기술력을 과시하기 위해 만들어지는 작품들이 있습니다.

공각기동대, 공각기동대2, 공각기동대2.0, 스카이 크롤러, 패트레이버2 등 오시이 마모루 감독의 작품들이 대표적이겠고,
타카하시 이사오의 몇몇 작품들이나 철콘 근크리트 같은 작품들은 굉장한 예술성과 기술력을 보여줍니다.

하지만, 이런 작품들은 이곳 일본에서조차 흥행이 되지 않습니다.
(물론, 고가의 DVD를 사주는 오타쿠들 덕택에 본전은 건질수 있고, 그래서 다음작품을 만들수 있습니다.
이게 한국과 가장 다른 점이자, 어쩌면 일본 애니메이션의 진짜 힘이겠죠)

결국 일본이건 한국이건 <작품성>을 추구한 작품들은 흥행하기 어렵다는 것입니다.

작품성이 목적이라면 흥행은 어느정도 포기해야 하고, 흥행이 목적이라면 작품성은 포기할 줄도 알아야 한다는 겁니다.

물론, 어렵지 않게 두마리 토끼를 잡아 나가는 감독이 한 분 계시죠. 미야자키 하야오 감독

1978년작 [미래소년 코난]부터 2008년의 [벼랑위의 포뇨]에 이르기까지 무려 30년간 만든 모든 작품들이 작품성과 상업성 두마리 토끼를 잡은 <본좌>이시죠.

그러니까 천재라고 극찬을 받는 겁니다. 이 정도의 성공을 거둔 애니메이션 감독은 역사상 이분 1명 뿐이죠.


3. 한국 애니메이션의 미래

위에서 밝혔듯이 한국애니메이션은 예술성이나 기술적 역량은 충분히 인정받을 만한 수준이라고 봅니다.

하지만, 살아남기 위해서는 상업적으로도 성공하는 모습을 보여줘야 합니다.

좀더 수준을 낮춰도 됩니다. 좀더 유치해져도 되구요.

다만, 좀더 재밌어져야 합니다.

한국의 애니메이션 팬으로서는 애증의 대상이자, 일본인들에게는 희화화의 대상인 표절마왕 김청기 감독

정말 나라망신은 시킬대로 다 시킨 감독이지만, 그래도 높이 평가하는 것이 그 상업적 역량입니다.

그는 철저하게 재미있는 작품을 만들었고, 또한 교묘하게 팬심을 이용할 줄 아는 감독이었습니다.

[우주전함 거북선]에서 결정적인 위기의 순간에 뜬금없이 나타난 로보트 태권브이 같은 유치하기 그지 없지만, 팬들을 행복하게 했던 그런 상업적 센스야말로 현재의 한국애니메이션에 있어 가장 절실한 부분이라고 생각합니다.

상업적으로 성공하는 작품들이 나와줘야 투자가 늘어나고, 투자가 늘다보면 예술성있는 작품도 하기 쉬워집니다.

개봉하는 작품마다 흥행에 실패하고 망해가는 현실에서, 허구헌날 투자가 없고 정부지원이 부족하다고 주장해봐야 무슨 소용이 있겠습니까.

그래서, 한국 애니계에 필요한 건 정부지원이나 적극적 육성정책 따위가 아니라 흥행대박 작품이라고 생각합니다.  영화계의 <쉬리>와 같은 역할을 해 줄만한 그런 작품 말입니다.

아래 글을 보니 새로운 국산 TV 애니메이션이 방영되는 모양인데, 제발 대박 재밌어서 시청률도 높게 나오고 한국 애니메이션의 전기가 되어 줬으면 좋겠습니다.

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스웨트
09/04/22 16:35
수정 아이콘
한국 애니메이션도 부흥기였던 90연대에는 좋은 애니가 많았는데요.
레전드 아기공룡 둘리, 달려라 하니, 시청률 당당 1위 날아라슈퍼보드, 외국에서 상까지받던 2020년원더키디.
그외에 수많은 작품들, 눈을 즐겁게 하던 그 작품들.

지금은 그때와 많이 다른걸까요? 지원의 문제일까요?
저도 전문가가 아니라 전문적 지식과 해석을 내릴수 없음이 안타까울 뿐이지만,
레전드들의 공통점이 한국적 감성을 다루는 모습이나, 재미와 희화화를 들때 (둘리는 진짜.. 보살 고길동...크크)
글쓴이 님의 말처럼 애니자체가 좀 변해야 되지 않을까 생각합니다.(애니는 애들만 보는거라는 윗분들 사상도 좀 고치구요)

사족입니다만.. 원더키디 시절까지 앞으로 11년 남았네요.
학교빡세!
09/04/22 16:41
수정 아이콘
일본과 우리나라의 가장 큰 차이점은
역시 DVD구매력 차이라고 생각합니다.
사실 일본도 심야TV애니가 시청률 자체는 그리 높지 않지만 그래도 계속 다수의 작품이 나올수 있는건 역시 어느정도 검증만 되면 DVD판매가 되기 때문이 아닐까요?

그리고 90년대랑 지금은 많이 다르죠....TV애니가 어느정도 시청인원을 보장하던 때와는 달리 지금은 컴퓨터라던가 다수의 티비채널덕에 조금이라도 흥미가 없어지면 가차없이 보지 않으니까....
戰國時代
09/04/22 16:41
수정 아이콘
스웨트님// 아기공룡 둘리야 뭐, 한국 애니계의 본좌라 할만 하죠.
TV시리즈도 최고였고(주제가도 정말 좋았죠) 극장판인 얼음별 대모험도 너무나도 재밌게 봤습니다.(부끄러움도 없이 개봉첫날 애들 사이에 줄서서 봤습니다)
원소스 멀티유즈에서도 꽤나 성공했구요. 후속작이 계속 나와줬으면 좋았을 텐데, 참 안타깝게 생각합니다.
09/04/22 16:43
수정 아이콘
개인적으론 원더풀 데이즈 많이 기대했고 응원하고 싶어서 직접 극장도 갔지만 스토리에 좀 실망했었죠. 그래픽같은 기술적인 면은 나쁘지 않았습니다. 괜찮게 생각하는 한국 극장용 애니는 글엔 없지만 오세암을 들고 싶습니다. 한국적인 미가 잘 표현된 화면과 성우분들의 멋진 연기 그리고 감동적인 스토리와 수준급 OST는 지브리 애니들과 비교해도 크게 뒤지지 않는다고 생각합니다.
戰國時代
09/04/22 16:44
수정 아이콘
학교빡세!님// 말씀하신 그런 이유도 있고 해서, 한국 애니메이션의 돌파구는 역시 극장판이라고 생각합니다. 미-일의 애니들이 수백만의 흥행을 기록하는 걸 보면, 한국 애니라고 안될 건 없으니까요.
戰國時代
09/04/22 16:45
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Dizzy님// 오세암은 정말 안타까운 작품이었죠. 제작사가 영세해서 마케팅에서 실패한 케이스 ㅠ..ㅠ
유유히
09/04/22 16:49
수정 아이콘
에반게리온이 언급안된게 약간 의외네요. 개인적으로는 엄청나게 작품성있는 애니메이션이라 생각하고, 흥행이야 두말할 것 없이 전설급인 작품이었죠. 예전에 극장판 '서'가 개봉할 때 오타쿠의 성지 아키하바라에는 에반게리온 피규어, DVD 등이 불티나게 팔리고, 옛날에 떠났던 10년전의 오타쿠들이 직장인이 되어 양복에 넥타이를 맨 채 피겨 상점의 문을 두드렸다죠.
가츠79
09/04/22 16:52
수정 아이콘
스토리랑 연출력이 일본이랑 너무 차이 나는거 같아요. 일본 애니들 스토리를 보면 입이 쩍 벌어질 정도고,
캐릭터들 심리표현 할때 얼굴표정이나 몸짓들을 보면 드라마보다 더 몰입 된다는.
09/04/22 16:54
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이야기의 전개력이 문제겠죠. 예전에 재미있게 봤었던 '녹색전차 해모수'라든가 '레스톨' 같이 재미로 어필할 수 있는 애니메이션을 이미 만들어 봤음에도 불구하고 어느 순간부터 스토리나 플롯이 아니라 그래픽, 시각효과에만 목숨을 걸고 있습니다. 그게 애니메이션의 전부인냥 말이죠.

시각효과는 애니메이션에 재미를 부여하는 한 장치일 뿐이지 절대 전부가 아닌데도 그 것에 목숨을 겁니다. 2000년대 한국 애니메이션의 부활이니 뭐니 하며 떠들어대던 '런딤'이나 '원더풀데이즈'를 보면 애니메이션이라기 보다는 기술력을 어필하기 위한 영상으로 보일 정도였으니까요.
푸간지
09/04/22 16:56
수정 아이콘
이대로도 나쁘지는 않다고 생각합니다.
어차피 애니메이션의 주 고객은 애들이고(매니아층이 아니라!!!) 애들 상대로는 꾸준히 제작되고 있으니깐요.
아이언키드나 뽀로로같이 간간히 한개씩 대박이 터져주는 모습을 봐도 90년대보다 오히려 더 나아보이기도 하구요.
마냥 일본처럼 시청률 1%도 겨우 채울랑말랑하는 매니아층을 위한 애니를 제작하고 그걸 즐기는 문화가 좋게만은 느껴지지 않기에
이런 생각이 드네요.
戰國時代
09/04/22 16:58
수정 아이콘
유유히님// 에반게리온은 본문에서 하고 싶었던 말의 예외에 해당하는 작품이라서 배제했습니다.
어느 정도 상업성을 포기했는데, 뜻밖의 대흥행을 기록한 작품이거든요.
원래 반다이가 스폰서를 하기로 했는데, 작품에 간섭이 심하지자, 안노 감독이 스폰서를 내쫓고 만든 작품입니다.
그래서 편성에서도 손해를 보고(일요일 오전방송) 시청률도 쪽박을 차서 가이낙스라는 회사를 말아 먹을 뻔도 했던 그런 작품이죠.
다행히 작품성에 감동먹은 소수 열혈오덕들의 강력한 지원으로 재방송부터 신화로 거듭났습니다만, 매우 예외적인 케이스라고 볼 수 있죠.
내일은
09/04/22 17:00
수정 아이콘
원더풀 데이즈를 기술가지고 뭐라 하는 사람있나요.
영화야 화려한 CG로 어느정도 눈가림이 된다고 하지만 애니메이션은 일반 관람객 눈에 딱히 매력있는 기술 차이를 보여주기도 어려운데...
애니메이션이든 영화든 일단 사람을 끌어들이는 것은 스토리와 세계관이죠.
내일은
09/04/22 17:02
수정 아이콘
건담도 최초 방영시에는 흥행에 실패했으나, 열성 지지자들이 생겨 재방되고 인기를 얻은 케이스죠. 일본의 경우는 정말 잘 만들면 어떻게든 해결이 되는 저런 시스템은 부럽기는 합니다.
유유히
09/04/22 17:02
수정 아이콘
일본의 경우 대다수는 검증된 망가(만화)를 원작으로, 하청 또는 노가다로 만든 TV시리즈물이 인기를 끌면, 그 극장판을 제작해 갈퀴로 돈을 긁어들이는 방식을 취합니다.

코믹스->TV->극장판->게임, 캐릭터 상품, 소설 등 (모범적인 수순. 포켓몬이나 에반게리온 같은 경우 약간 다름)

우리나라요?

코믹스 -> TV시리즈물 (검정고무신, 둘리 등)
(여기서 극장판으로 이어진 건 아기공룡 둘리가 유일합니다)

혹은

<극장판> (끝) / <TV시리즈물> (끝) / 코믹스 (끝)

입니다.

즉, 극장판으로 나오기 전까지 '검증 과정'(바꾸어 말하면 지지층 확보)이 전무한 것이 문제라고 할 수 있겠군요. 이건 단행본 시장의 멸망이 큰 이유입니다. 일본의 경우 애니메이션의 극장판 개봉시 일단 성공의 50%는 먹고 들어가는 셈입니다. 코믹스와 TV시리즈물의 팬들이 극장판이 아무리 맘에 안 들어도 보긴 볼 테니까요. 우리 나라요? 원더풀 데이즈의 팬 같은 건 없었습니다. 다만 기대만 했을 뿐. 그 기대가 깨지자 신나게 까기 시작했습니다. 제 기억으로도 극장판으로만 개봉한 일본 애니메이션은 찾기 힘들군요. 기껏해야 미야자키 하야오 감독 작품들...
09/04/22 17:05
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극장 애니메이션쪽으로만 바라보니까, 우리나라 애니메이션이 어쩌고... 하는게 약간 편향될수도 있겠습니다.
작년에, 캐릭터페어 관련해서 일할게 있어서, 참가를 했었는데요, 우리나라 애니들 상당히 선전하고 있었습니다.

뽀로로, 디보, 빽곰, 뿌까... 등등의 EBS에서 방영해주는 어린이 타겟 애니메이션들은, 시청자들도 많고,
관련상품들도 꽤나 잘 팔리는데다가, 외국 바이어들도 상당한 관심을 보이더군요. 수출도 꽤 많이 했구요.
뭐, 뒷얘기를 들어보면, 제작사는 망해가고, 배급사는 떼돈벌고, 판권때문에 암투가 벌어지고.... 하는 일들도 비일비재하지만;;
戰國時代
09/04/22 17:06
수정 아이콘
유유히님// 어느정도 맞는 말씀이십니다.
일본에서도 순수 극장판으로 성공한 감독은 미야자키 하야오, 다카하타 이사오, 오시이 마모루 이 세명 밖에 없죠.
이 세명 이외에는 전혀 떠오르지 않는군요.
09/04/22 17:10
수정 아이콘
이건 한국 애니 뿐만 아니라 창작에 관련된 모든 분야가 그렇습니다. 기획부터 반드시 해외 수출을 고려해야할 정도로 시장 자체가 터무니없이 작아요. 인구도 적은데 돈주고 컨텐츠를 즐기는 문화도 미약하고요. 우리나라가 유독 아동용 애니와 그에 연계된 각종 머천다이징이 활발한 이유가 그겁니다. 아이를 둔 부모님들의 구매력은 최고죠(수출도 용이하고요). 극장판은 글쎄요.. 실사 영화들도 한국 영화도 죽쑤는 경우가 허다해서 이건 한국 애니메이션의 문제만은 아닌 거 같습니다.
09/04/22 17:25
수정 아이콘
그리고 우리나라 애니메이션 구조에서는 아무리 작품이 성공해도 애니메이터들에게는 별다른 이익이 없어요. 뽀로로, 디보 같은 류의 애니메이션이 대박나면 뭐하나요? 투자를 받으면 뭐하나요.. 그 회사에서 열심히 애니메이션을 만든 작업자들은 인센티브가 없는데요.. 그리고 작업자들이 거의 계약직으로 이루어져 있어, 몇년전만 하더라도 4대 보험도 적용되지 않았었는데요. 지금은 어떤지 모르겠네요. 회사가 인식을 바꿨는지 어쨌는지..... 그냥 애니메이터나 디자이너들은 소모품이예요. 애니가 대박나도 그 회사 사장이 돈을 버는 구조이지, 실 작업자들이 돈을 버는 구조가 아니예요.
戰國時代
09/04/22 17:34
수정 아이콘
amber님// 실상 가장 아픈 곳을 지적해 주셨네요. 사실은 이부분이 제일 큰 문제점이죠.
정말로 애니가 좋아서 애니메이터를 하고 있는 분들이 대부분인데 반해 (돈벌려면 절대로 못하죠)
그 분들의 열정을 악용해서 정말 터무니없는 헐값에 부려먹는 업체와 업주들이 많죠.
일본의 경우도 애니메이터들이 많이 버는 건 아니지만 그래도 하나의 직업으로서 부족함은 없는 수준의 급여를 보장받는 걸 보면 한국 애니메이터들 너무 불쌍합니다.
이런 문제는 애니 뿐이 아니라, 한국 사회 구석 구석에 존재하는 것이라 딱히 해결방법도 안 보이네요.
(상대적으로 훨씬 잘 나간다는 영화판도 속사정은 마찬가지라니 말입니다.)
09/04/22 17:37
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戰國時代님// 제가 애니메이션 회사 다니다가 , 먹고 살 수가 없어서 딴 쪽으로 직장을 옮긴 케이스입니다. 이쪽 바닥이 ... 정말 더러운 뒷얘기도 많고 그래요. 가끔 PGR에 개발자 분들 이야기가 올라오고 그러는데, 더 했으면 더했지 덜하지는 않아요..
애니 얘기만 나오면 제가 너무 흥분하네요.. 애니를 그만둔지 몇년이나 지나서 이젠 좀 덜 할때도 되었는데 ...
아날로그
09/04/22 17:41
수정 아이콘
구조적인 문제도 있지만. 제일 큰 벽은 우리나라 사람들 자체가 초등학교 이후로는 만화나 애니메이션을 잘 보지 않는다는거죠.
물론 예전에 비하면 인식도 좋아지고, 나름 매니아분들도 많이 생겼다고는 하지만 기본적으로 소비되는 부분이 일본에 비교할바가 못되고,
그런 성향이 애니메이션산업에도 영향을 미친다고 생각합니다. 일본처럼 못만들건 잘만들건, 재미있건, 유치하건.. 일단 애니메이션에 대한 관심도가 높아야 실패를 해도 계속 만들수 잇는 여건이 만들어지는데 우리나라는 실패하면 끝이죠. 개인적으로는 그런 부분이 제일 안탑깝고
슬픔니다.,,,
김무경
09/04/22 17:58
수정 아이콘
http://milya.egloos.com/2168063
에반게리온의 평균 시청률은 7.1% 가량으로 오리지날 애니메이션 치고는 썩 나쁜 성적은 아니었습니다.
부기나이트
09/04/22 17:59
수정 아이콘
일본애니는 살살 나락에의 길을 걸은지 꽤 됐죠. 그네들도 대부분 인정하는 바이고.

국내 애니가 그 사이를 치고 나가면 참 좋겠는데 아쉽습니다.
snowstock
09/04/22 18:08
수정 아이콘
AhnGoon님// 몰랐네요..
적어도 뽀로로 만든 회사는 완전 대박난줄 알았는데. 망해간다니. 슬프네요.
09/04/22 18:11
수정 아이콘
snowstock님// 아.. 뽀로로 만든 회사가 망해간다는 얘기는 아니에요. 오히려 그 반대죠.
김무경
09/04/22 18:22
수정 아이콘
2009년 4월 3주 일본 애니메이션 시청률 Top 10 을 살펴보자면 1,2위는 부동의 사자에상과 치비마루꼬짱입니다. 그 밑으로 원피스, 드래곤볼 카이, 프리시 프리큐어 (도에이의 변신소녀물), 포켓몬스터 DP, 나루토 질풍전, 메이저5기, 얏타맨 (타임 보칸 시리즈 리메이크) 가 있죠.

원피스, 드래곤볼, 나루토, 메이저는 점프와 선데이의 간판 만화를 애니메이션으로 만든 것이고 프리큐어, 포켓몬스터는 전작의 인기에 힘입어 만들어진 시리즈, 얏타맨은 리메이크 작품입니다. 참고로 순위 열번째인 얏타맨의 시청률이 5.3% 가량입니다.

이미 한번 검증된 애니메이션이나 근근히 골든타임에 시청률을 내고있고 속편이 아닌 신작 오리지날 애니메이션은 3~4% 찍고 선방했다며 안도하는 수준입니다. 이 사정은 국내도 크게 다르지 않아서 투니버스나 Champ 등의 애니메이션 전문 채널에서 골든 타임에 나오는건 죄다 밀리언셀러 원작을 애니메이션화 한 것들 뿐이죠.

그러므로 한국 애니메이션이 살려면 오리지날 시리즈보다는 괜찮은 원작을 물고 2쿨짜리(26화)로 가던가 미취학 아동부터 초등학교 저연령층까지를 공략하는 것이 답이라고 봅니다. 장금이의 꿈, 뽀로로, 둘리 시리즈 같이 말이죠. 문제는 국내 출판 만화시장이 붕괴되어 권당 10만부를 찍는 만화도 손에 꼽는다는 것이겠죠. (열혈강호 이후론 아예 없는 걸로 알고 있습니다)
the hive
09/04/22 18:29
수정 아이콘
늘 생각하는것이지만 식객이 애니화 안되는이유는 동아일보가 뒷배라 그런걸까요?ㅠㅠ
09/04/22 18:29
수정 아이콘
허지웅 씨의 블로그인 "미칠 것 같은 한국 애니메이션" (1) (2) 은 많은 도움이 되는 글이지요. 링크 걸어봅니다. 답없는 한국 애니메이션 산업의 폐해는 애니메이션을 단순 수출상품으로 인지한 나라의 욕심때문이다는게 주된 내용입니다.

http://ozzyz.egloos.com/3756083

한국인의 '영웅주의', '대박주의'. 즉 한 작품만 대박 성공하면 만사 OK 라는 생각이 지금의 한국 애니메이션을 낳았죠. 우리나라 애니메이션 역사를 살펴보면, 일본의 그것과 크게 다르지 않습니다. 차근차근 잘 걸어왔으면 되었을 것을, 중간에서 망쳐놨다는 거죠.
[외국 애니메이션을 모방 제작 -> 타 국가의 애니메이션 하청(OEM) -> TV 애니메이션의 부흥 -> 극장용 애니메이션의 흥행]
우리 나라도 이와 비슷한 길을 걸어 왔는데, 90년대 TV 애니메이션의 부흥 이후에 일본 애니메이션과 걸어온 길이 다릅니다. 애니메이션을 국민들이 즐길 수 있는 하나의 문화 컨텐츠로 생각하기보다는, 외국에 내다 팔아 수출해서 외화를 벌어오는 상품으로만 생각했죠. 눈먼 돈의 안일한 지원. 이로 인해 파생되는 숱한 문제점은 위에서 언급한 허지웅씨의 블로그에 잘 설명되어 있습니다.
많은 제작비를 들인 극장용 장편들을 내놓지만, 아직 애니메이션을 극장에 가서 볼 준비가 되어있지 않은 한국 관객들은 외면합니다. 대박 신화를 바랬다가 쪽박을 찬 대표적인 케이스가 원더풀 데이즈고요. (120억 제작비에 해외수출 합계 매출이 40억... 손해가 아니라 재해라고 불리웠죠)

TV 애니메이션의 부흥은... 볼 친구들이 있어야지요. 사교육 열풍 때문에 아이들이 학교에, 학원에 붙들려 있는데 애니메이션 방영 시간에 TV 앞에 앉아 있을 어린이, 청소년들이 없습니다. 그들이 밤늦게 집에 돌아와서 즐길 수 있는 유일한 오락거리는 컴퓨터 게임이지요.

할 말은 많은데 두서는 전혀 없네요. amber 님의 말씀이 가슴에 와닿습니다. 친구들도 게임, 영화, 포스트 쪽으로만 진출하지 애니메이션 업계는 고개를 흔들더군요. 가슴 답답합니다.
戰國時代
09/04/22 18:30
수정 아이콘
김무경님// 그놈의 도서대여점 아직도 안 없어졌나 보죠? 영세업자 몇명 살리자고 창작문화시장을 죽여버린 어처구니 없는 제도
오소리감투
09/04/22 18:30
수정 아이콘
1. 전적으로 동의합니다.
우리 나라에서 인기있는 일본이나 미국 애니메이션들 본토에서 수천, 수만대 일의 경쟁을 뚫은 작품들입니다.
재미가 없거나 작품이 훌륭하지 않으면 오히려 이상한 게 아닐까요?
더군다나 세계적으로 애니메이션을 각국에 수출하고 인기를 끌 수 있는 나라는 미국, 일본 그 외엔 어느 나라가 있을까요?
지브리는 일본 애니메이션계 종사자들 사이에서도 거의 경이적으로 취급받는 곳입니다.
그런 작품을 보면서 '우린 왜 이런거 못 만들어' 라고 푸념하는 건 비교 대상이 잘못 됐다는 생각이 듭니다.

부기나이트님// 그런 얘기가 90년대부터 들리더군요.
유능한 크리에이터들이 게임이나 일러스트레이터 쪽으로 빠져나간답니다.
애니메이션이 워낙 3D업종이고 임금도 박하다 보니 그걸 젊은이들이 감내할 수 없겠지요.
[秋] AKi
09/04/22 18:32
수정 아이콘
한국 애니메이션의 본좌는 둘리도 독고탁, 설까치도 아닌 "날아라 슈퍼보드"입니다.
엄청난 시철률을 자랑했던 날아라 슈퍼보드.
일단 전 한국에서 4년제 애니메이션 과를 나왔지만, 우선 국내 대학의 애니과 교수님들이 순수 애니메이션을 하시던 분이 많지가 않습니다.
홍대 혹은 서울대 순수 미대 출신분들이 많아서, 학생들에게 상업성을 강조하기보다 예술성을 강조하는 경우가 꽤 많습니다.
게다가 애니과는 과 성격상 영화, 연출, 연기, 물리, 생물학, 인체학, 작문, 시나리오, 스토리보드, 작화, 등 공부할 게 너무 많습니다.
애니를 만들때 자기의 전문 분야를 집중적으로 파야하는데 1인 1작품을 추구하는 대학에서는 그 것이 쉽지 않습니다.
다른 과와의 연계 팀작업이라는 것이 쉽지도 않은데다, 학교 측에서 다른 과와 활발하게 연계시켜주려는 노력도 별로 없을 뿐더러,
희안하게 순수미술쪽, 디자인쪽 미술 교수들은 애니메이션과를 싫어 하는 경우가 많고,
예대 쪽에서 왕따인 경우가 많은데다, 인문대쪽과 교류가 쉽지 않아 스토리, 시나리오 구성에도 어려운게 사실입니다.
연계 팀작업을 배우는 단계에서 부터 전문적으로 하지 못하니 많은 어려움이 있지요.
그러다 보니 회사에 들어가 다시 공부하는 사태가 생기고, 대학의 이런 과정중에 애니메이션을 포기 하는 이가 많고,
포기하지 않는 이들중에서 예술로 가는 경우가 많고 상업으로 가는 경우는 드믄편입니다.
포기하는 경우는 게임, 일러스트 등 다른 연관 분야로 빠지는 경구가 많지요.
게다가 애니메이션이라는 영화보다 더 제작비와 노동력이 많이 투입됩니다. 극한의 책상앞 노가다 입니다.
이 노가다 성 때문에 포기하는 경우가 많은데 노가다 성에 비해 임금 약하기 때문입니다.
방송사에서는 애니메이션 제작 비용 단가를 계속 낮추려하고, 제작사는 먹고는 살아야 하니 울며 겨자먹기로 만들고 있는 현실이죠.
애니메이션 관련 업종은 한국이나 일본이나 먹고 사는게 힘듭니다.
한달에 60도 안되는 돈 받고 몇년을 버텨야 그나마 명함을 내밀정도인 한국 보단 일본이 낫지만,
일본 내 애니메이터도 다른 부업을 많이 갖고 있을정도로 어렵습니다.
09/04/22 18:38
수정 아이콘
[秋] AKi님//
3D 관련하여 전공한지라, 2D 셀애니메이션 쪽 업계분들의 고충 앞에서는 우는 소리도 못하겠더군요.
2D 능력자 친구들 중에서는 드로잉 실력 키우고 에펙 배워서 모션 쪽으로 가닥을 잡아 나가는 아이들도 많고요.
애니메이션은... "그것은 이루어질 수 없는 꿈이기 때문입니다." 라고 눈물흘리며 돌아서는 사람들이 너무 많은 현실.
[秋] AKi
09/04/22 18:41
수정 아이콘
2D의 OEM 은 중국으로 넘어가서, 한국에선 20년 경력의 원화가도 일거리가 없는 실정입니다.
중국 때문에 원동화 작화로 먹고 사는 시기는 지나갔고, 현재 애니메이터들이 가장 비전있는 분야가 그나마 3D 키애니메이터 인데,
애니과 출신들이 키를 잘잡는 이유는 2D로 원동화 공부를 하기 때문입니다.
공대 출신 3D나 다른 미대 출신보다도 잘하는 건 바로 애니메이션 키를 잡는것이죠.
근데 한국은 3D 그래픽 회사에서 딱히 모델러, 키 애니메이터, 등등 3D 각 분야에서 전문적으로 나눠 하기보다, 한명에게 다 시키는 경우가 생각보다 많아서 국내 3D애니에서 어설픈 동작들이 많이 나오는 것이죠.

애니메이터 가장 많이 취업을 희망하는 회사는 게임회사, 3D분야, 일러스트 쪽이고, 그나마 애니쪽보단 대우가 낫기 때문이죠.
그 다음이 영화 편집, 특수효과, 포스트 프로덕션 같은 후반 작업 회사. 그리고 광고 쪽 회사입니다.
저희과 선배중에도 가이낙스에 취직한 누님이 계시지만, 뭐 힘들긴 한국보다 더 힘들다고 하더군요. 근데 돈도 안돼고...
[秋] AKi
09/04/22 18:45
수정 아이콘
DEICIDE님// 그래서 전 애니메이션 전공해놓고 유럽으로 건너와서 무역회사 다니고 있습니다.
에펙의 경우는 주로 효과, 편집등의 포스트 프로덕션 작업이 많은데, 저도 한국에서 그 일을 하려고 했습니다.
1초당 1350원의 임금을 받는데, 초보자가 많이 찍어야 하루 2분 정도, 전문가정도면 하루 4분
임금이 쎈편입니다. 물론 그 바닥에서 유명한 회사여야 그정도 받죠.
戰國時代
09/04/22 18:45
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[秋] AKi님// 아시겠지만, 일본의 경우 [쿄토아니메 혁명]을 통해서, 애니메이터들의 생활이 기적적으로 좋아졌습니다. 쿄토아니메는 애니메이터들의 야근을 폐지하고도 30만엔 정도의 월급을 줍니다. 이게 시발점이 되어서 전체적으로 애니메이터들의 생활 수준이 높아졌다고 들었습니다. 물론, 이 모든게 가능한 이유는 한장에 5천엔하는 DVD를 꼬박꼬박 사주는 수백만 오덕후들의 덕택이겠습니다만...
김무경
09/04/22 18:47
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예전에 모 애니메이션 감독님에게 술자리에서 들었던 얘기중 '충무로 불문율 : 청소년을 대상으로 하지 말라' 라는 것이 있습니다. 그 이유는 DECIDE 님의 댓글에 나온 대로 '애니메이션 방영 시간에 TV 앞에 앉아 있을 어린이, 청소년들이 없기 때문' 입니다. 아울러 청소년의 구매력은 초등학생 이하인 경우가 많죠. 경제력이 없는 세대이기 때문에 결국 무언가를 구입하려면 부모님의 주머니에서 나온 돈을 쓸 수 밖에 없는데 이 부분에 있어서 초등학생이 고교생보다 부모님을 설득하기 수월합니다.

또한 국내에 출시된 일본 애니메이션 DVD를 구매하는 계층은 20대 이상입니다. 이는 출시된 작품의 라인업을 살펴보면 금방 확인할 수 있는 사항입니다. 지브리것을 제외하곤 대부분 90년대 애니메이션에 몰려있습니다. 건담 Seed와 공각기동대 TV 시리즈가 장편중에선 그나마 최신작입네 하고 있죠.

IPTV 서비스되고 상용 웹하드 30개 넘어가던 시점에서 판매시장은 끝나버린 거죠. 안타깝습니다.
09/04/22 18:49
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오소리감투님// 그래도 관객들보고 '눈높이를 낮추어라' 라고 할 수는 없지 않을까요?
\작화나 애니메이팅, 기술력 등은 세계 수준인데 문제는 기획력과 자본입니다.

일단 자본은 퀄리티있는 애니메이션을 위해서는 편당 최소한 1억이 필요한데,
애니메이션 총량제 덕분에 국내 편당 방영권료가 1500만원 수준이고요, 이 8500만원의 Gap 을 메꿀 수 있는 방법은 빚을 내거나, 안 만들거나, 말도 안되는 퀄리티를 내거나 셋중 하나죠.

기획력이라는 건 일단 자잘하게 많이 만드는 문화가 정착되어야 합니다. 일본의 숱한 애니메이션이 쓰레기라고 해도 그 쓰레기들을 만들었다 망했다 하면서도 어지간히 손익 분기점을 맞추고, 그 안에서 기획력과 노하우가 쌓여서 대작들을 만들어 내는 밑바탕이 만들어지죠. 헌데 우리나라에서는 그러한 소규모 제작, 소규모 소비의 안정적인 제작 파이프라인이 갖추어지지 않고, 해외에서 내다 팔 요량, 해외에서 상 탈 요량으로 대박작품 만들라고 국가에서 지원합니다. 돈은 눈녹듯이 사라지고, 대규모 기획은 허울만 남습니다.

다시 자그마하게, 잘게 시작해서 키우기에는 그 산업의 밑바탕을 책임져야 할 이들이 받는 고통이 너무 크네요. 그래도, 누군가는 해야 할 일일 테니... 박태환, 김연아, 쉬리. 우리나라는 언제까지나 척박함 안에서 영웅만을 원하려는지 모르겠습니다.
09/04/22 18:59
수정 아이콘
[秋] AKi님// 실무분이라 현장상황을 구체적으로 말씀해 주셔서 참 감사합니다. 잘 모르는 이야기들 많이 배우네요.
제 친구도 공부와 작업은 쉐이더와 2D 컴포지트 쪽을 주로 하더니, 영화 회사 취직해서는 키 잡고 있더군요...
취직한 선배들도 우리나라 CG 회사들은 '작업자의 열정을 갉아먹으며 세워진다" 라고들 합니다. 그래도 다니시는 회사에서 즐겁고 행복하시길...

김무경님// IPTV에서 희망을 찾을 수 있지 않을까 저는 내심 기대했는데 말이죠. 제가 언급했던 시청 시간의 제약이 어느 정도 완화될 가능성이 있으니까요. VOD 등으로 시청시간 이외에 애니메이션을 TV를 통해서 시청할 수 있는 수단이 IPTV로는 가능하니까 다양한 컨텐츠를 확보해 놓고, 아이디어 있는 어플리케이션만 개발한다면 성공 모델이 나올수도 있을 거라고 생각합니다만...
일단 IPTV에 대한 인식 자체도 미비한데다가 가능성만 붙들기에는 투자대비 효율성이 극히 미지수라서. 발전 과정을 지켜봐야겠습니다.
몽키.D.루피
09/04/22 19:26
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영화는 작품으로 생각하면서 애니는 상품으로 취급하는 현실이죠.
Gun_PPang'-')
09/04/22 19:43
수정 아이콘
우리나라 사람들이 한국 애니메이션에 눈이높은것이 .. 유독 우리나라 애니메이션에만 딴지를 겁니다..
'아 우리나라에서 만든거라면 뭐.. 그냥 그저그렇겠지..' 우리나라의 애니메이션엔중독성이라는 요소가 없다는 것이죠.
뚜렷다할 특징의 캐릭터들도 없구요. 이런쪽 문화중엔 코스프레라는 문화가 있지요.
우리나라 만화중 코스프레를할수있는 만화는 얼마정도나 될까요,? 일본만화를보면 항상 같은옷차림에 무언가가 포인트가되는
캐릭터들의 각각 이미지가 있습니다.. 그런데 우리나라에는 그런것이 없죠.. 그나마 있다면 아스피린이나 열혈강호? 쯤으로 생각되는데요.
이런 문화가 애니메이션 시장에 많은 영향을 끼치게 되요, ..
저는 원더풀데이즈 극장에서 봤습니다. 제 꿈이 에니메이터 였기 때문에, 또한 바로 원더풀데이즈 에 참가하신
애니메이터 선생님 밑에서 배우고 있어서, 바로가서 봤죠.
그치만 약간의 서운함은 어쩔수 없더군요.. 너무 진지하기만하고.. 뭔가가 부족했어요.. 스토리도 약간..약한 편이였구요..

선생님 말씀에 따르면, 제일 문제인건 정부에서 지원을 안해준다는 점이죠..인정도 해주지않고..
우리나라 일본보다 훨씬 낫습니다.. 아직 기술적인건 일본쪽이 더 우세이지만.. 우리나라 실력 뒤지지 않습니다.. 대회가 생겨도 거의 일본보단 우리쪽이 우세했구요..
하아.. ................. 그리고 애니메이터들 돈벌기 정말 빡십니다......... 원더풀데이즈 때 한컷당 3~6만 정도 받았어요..
애니메이터 한사람당 2~5컷이 맡겨졌구요 .. 그래서 제가 애니메이터의 꿈을 접은겁니다.......
으아앙 흐허어어억 꺼이꺼이 흐어엉
Go_TheMarine
09/04/22 19:56
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만화책 열혈강호를 애니메이션으로 만든다는 것을 들은적이 있는데 아직 안만들어진건가요?
열혈강호 저자분들이 책이 늦게 나오는이유가 온라인게임화랑 애니메이션으로 만든다고 했던 기억이 나는데..
열혈강호정도면 상당히 재밌을 것 같은데 말이죠...
09/04/22 20:13
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사실 원더풀데이즈의 세계관은 가이아 이론을 바탕으로 해서 만들어진 상당히 무게감 있고 의미 있는 세계관입니다.
스토리도 등장인물들간의 사랑, 우정, 배신, 희생 등을 잘만 버무렸다면, 식상하더라도 욕을 먹을 정도는 아닌 것 같고요.
그런데 세계관 설명을 영화 시작할 때 나레이션으로 때워버려서 관객에게 전혀 준비할 여유를 주지 않았죠.
스토리 진행도 '장면 보여주기' 에 급급해서 호흡을 잃어버리고 지겨워지면서, 의미없는 액션에 진이 빠져버리고요.

무엇보다 원더풀데이즈 패망의 원인은 전혀 매력을 느낄 수 없는 캐릭터 디자인과 성우진이라고 생각합니다.
죄송하지만 당시 주인공 수하 목소리로 최지훈씨 캐스팅은 완벽한 미스캐스팅이라고 생각합니다. 목소리 연기도 형편없었고요.
그리고 당시로서는 세계 최초로 2D, 3D, 미니어쳐까지 사용하여 합성한 최첨단 영상기술을 적용하였는데
이것이 한 화면 안에 훌륭히 녹아들지 못하고 이질감을 많이 주었죠... 진짜 원더풀 데이즈 까기 시작하면 하루를 줘도 모자랄겁니다.
본호라이즌
09/04/22 21:10
수정 아이콘
한국 애니메이션의 재미의 본좌라고 개인적으로 생각하는 <머털도사> 가 언급이 없네요...흙흙;;
토스희망봉사
09/04/22 22:27
수정 아이콘
한국 애니메이션의 가장 큰 문제점은 작가 라고 생각 합니다 위에서도 언급 됐지만 날아라 슈퍼보드 같은것들도 일종의 라이트 노벨 같은 애니화를 목적으로 만드는 책들과 의도적인 면에서 스토리가 비슷하다고 생각 합니다

일본도 최근 만들어 지는 애니는 대부분이 라이트 노벨을 애니화 한것을 주축으로 삼고 있구요

독자들을 위해서 판에 틀어 박히 내용이 아니라 새롭고 사람들의 상상력을 자극 하는 작품들을 써야 합니다.
Minkypapa
09/04/22 22:50
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개인적으로는 2-5세대상으로 파고드는게 좋을것 같네요. 일단 시장확보를 하고싶으면...
이쪽 연령의 한국 유아에 맞는 애니메이션을 다른나라에서 만들어줄리는 없으니까요. 초등학생만 되도 이미 감정의 서구화가 완성되어서
어느나라것이나 공감합니다. 따라서 동네 학원에 다니는 3-4살남자아이가 주인공인 애니메이션이 경쟁력이...
outerspace
09/04/23 08:57
수정 아이콘
위에서 gun_ppang님이 말씀해주신

애니메이션엔중독성이라는 요소가 없다는 것이죠.
뚜렷다할 특징의 캐릭터들도 없구요

부분에 조금 덧붙혀보자면, 우리나라 애니메이터/만화가 분들의 그림솜씨는 다른 나라에서 인정받을정도로 뛰어나지만-

문제는 상상력을 키워주지 못하는 교육시스템과 우리나라만의 뚜렷한 문화가 없기 때문이 아닐까- 라는 생각이 들어요
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