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Date 2024/03/14 21:02:30
Name RapidSilver
Subject [기타] 빈딕투스 - 디파잉 페이트 테스트버전 후기 (수정됨)
대학시절의 인생게임이었고... 솔직히 지금까지 즐겼던 액션게임중에 싱글플레이게임 포함해도 상위권으로 꼽는 마영전.

마영전 특유의 일반공격-스매시 시스템과 거기에서 파생되는 깊이있는 액션을 아직까지도 참 놓게 평가합니다. 패턴이 어떻게 나오냐에 따라 순간적으로 적의 움직임을 판단하여 일반공격 타수를 조절한다던가, 조건부 스킬 (글라이딩 퓨리로 대표되는)의 발동조건을 재가며 순간적으로 공격을 넣을지 말지 판단해야 하는 묵직하면서도 빠른 판단력을 요구하는 시스템이 참 일품이었지요.

퇴근하자마자 헐레벌떡 게임을 시작해서, 막 얼음계곡 보스까지 잡고 생각이 좀 복잡하긴 한데... 두서없이 한번 늘어놔보겠습니다.
원작의 광팬 입장이라고 생각해주시고 읽어주시면 감사드리겠습니다.

먼저, 전투설계의 측면에서 스매시의 리턴을 대폭 줄인 것이 과연 가치 있는 선택이었는지 잘 모르겠습니다.
마영전 특유의 [적 패턴 사이에 평타 쌓고 스매시만 꽂아넣는 플레이]는 여러 요소가 쌓아올려저 성립됩니다.
적들의 회전속도 개념이라던가, 히트박스 판정이라던가, 느린 액션게임임에도 불구하고 몬스터헌터 같은 게임보다 선회나 역동작 시 그리 동작이 크지 않았다던가.
뭐 원작 마영전도 업데이트를 거듭하며 이 시스템의 중요성은 많이 희석되었지만, 싱글플레이 게임으로 기획하였다면 정말로 개성있고 독특했던 초기버전의 맛을 그대로 살리는건 어떨까 싶었습니다.

[패턴 사이에 아마란스 킥을 꽂아넣는 플레이는 여전히 가능하지만... 뭔가 맛이없는 느낌]

빈딕투스 - 디파잉 페이트는 스매시의 리턴이 작은 편이며 (체력데미지, 경직데미지 모두) 액티브스킬의 데미지가 월등히 높은 편입니다. 어떤 액티브 스킬은 보스의 소경직을 바로 유도할정도로 리턴이 좋습니다.
여전히 평타를 흘리고 아마란스킥을 꽂아 넣는 플레이는 가능합니다만, 리턴이 적어 가만히 서서 가드 카운터를 반복하다가 액티브 스킬을 중간중간 꽂아넣는것이 월등한 선택지로 느껴집니다. 놀 치프틴의 특정 패턴은 회전속도 적용도 되지 않아서 기껏 뒤를 잡더라도 그 어드벤티지를 일거에 소용없게 만들어 버립니다.

전반적으로, 요즘 액션게임의 트렌드를 어설프게 쫓아간다는 인상만 느껴집니다. 말로는 소울라이크가 아니라고 주장했지만, 어쩔수없는 소울 시리즈의 영향이 보이고 이마저도 마영전의 정체성과는 거리가 먼 것 같은? 이도 저도 아닌 느낌이 듭니다.

그리고, 이 테스트 빌드로 시스템이 미완성이라는것만 보여준것같아서 너무 아쉽습니다. 솔직히 안냄만 못하다는 생각이 듭니다.
의미없는 잡몹전과 의미없는 점프에 대한 집착... 이거 원작 팬들한테 점프가 발작버튼이라는거 넥슨도 뻔히 알텐데 도발하는건가 싶고
다듬어지지 않은 판정이나 게임진행같은건 차라리 보스전만 툭 잘라서 시연버전으로 내놓았으면 어떨까 싶습니다.

아, 남긴게 있다면 피오나의 신규 모델링과 여러 코스튬 정도겠네요.
여러모로 아쉬운 테스트판이었습니다만, 알파단계라고 하니 많이 바뀌기를 기대해 보겠습니다.

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+) 피오나 리시타 모두 뉴게임플러스까지 클리어 후 추가적인 감상 남깁니다.

리시타는 피오나보다 훨씬 개성이 잘 살아있는것처럼 느껴집니다.
피오나는 지나치게 가드카운터에 의존하고, 헤비스탠더는 이게 의미가 있나 싶을 정도로 느껴져서 이게 피오나인지 세키로인지 헷갈렸는데, 리시타는 제자리에서 오는거 받아먹는 플레이에 의존하지 않고 좀 더 창의적으로 플레이할 수 있어서 원작의 느낌이 살았습니다. 액티브 스킬에 확실한 유틸성과 확정 퓨리연계라는 엄청 큰 메리트가 있다보니 액티브스킬을 더 적극적으로 실험해 보게 되네요. 다만 동작만 길고 퓨리연계도 안되는 3타 스매시는 그야말로 의미가 없어서 봉인기가 되고 퓨리를 긁을 때 속도감이나 충돌크기가 원작보다 너무 둔탁한 느낌이 좀 아쉽습니다.

피오나가 훨씬 속도가 빨라진것에 비해 리시타는 오히려 느려진 느낌이라 조작감에 익숙해지기까지 피오나보다 더 긴 시간이 걸린것같습니다. 원작 리시타는 좀 더 빠릿빠릿했는데 디파잉 페이트의 리시타는 확실히 조작감이 둔한 느낌이 있습니다. 그래도 익숙해지면 확실히 원작의 맛을 어느정도는 살아납니다. 조작감이 좀 개선되고 퓨리 타격감만 돌아오면 참 좋을것같습니다.

보스의 큰 패턴 뒤에 딜타임을 주는 방식이 좀 특이합니다. 특정 패턴 이후에는 보스가 피격당하면 확정적으로 소경직을 2번정도까지 일으키고 그게 딜타임이 됩니다. 역경직이 없는 시스템때문에 상황이 되면 무조건 일반공격도 맞추는게 이득이라고 생각했는데, 이 소경직 딜타임 시스템때문에 평타를 흘리는게 이득인 경우가 많이 생깁니다. 공격적인 플레이를 유도하는 시스템인것같은데, 일반적인 다른 액션게임에선 경직데미지나 강인도가 이런식으로 작동하는 경우가 드물어서 이건 또 특이하네요. 이 시스템을 빨리 파악 못하면 보스만 공격하면서 내 턴이 안온다고 생각하실 분들이 많을듯 합니다.

하고 나서 느끼는건데 게임이 피로감이 좀 크네요 크크. 조작감은 딱딱한데 공방 템포는 빨라서 그런것같습니다.


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OcularImplants
24/03/14 21:12
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전 역경직때문에 공격 흘리고 아마란스킥만 넣는게 사실 너무 이해가 안 됐어서 오히려 바뀐게 어떻게 바뀌었을지 궁금하네요
RapidSilver
24/03/14 21:14
수정 아이콘
아 이번 테스트버전은 아예 역경직이 없습니다 그래서 패턴때문에 거리를 벌릴게 아니라면 평타까지 더 맞추는게 이득이긴 합니다
RapidSilver
24/03/15 11:22
수정 아이콘
좀 더 파보고 확인한건데, 보스의 큰 패턴 뒤에 공격하면 확정적으로 소경직이 2번까지 일어나는 시스템때문에 이 경우에는 또 평타를 흘리는게 유리합니다. 오묘하네요. 특정 타이밍까지는 평타까지 넣는게 이득, 소경직이 확정적으로 일어나는 보스 후딜타이밍에는 평타를 흘리는게 이득... 은근 나쁘지 않은것같습니다.
24/03/14 21:25
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UI가 너무 소울시리즈 느낌이 나네요. 이런건 마영전 때 UI를 가져왔어도 됐을거 같은데...
RapidSilver
24/03/14 23:34
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ui야 뭐 액션게임 표준 ui수준이라 크게 신경을 안쓰긴 하는데, 게임플레이에서 소울을 의식했다는 느낌을 지울 수 없는건 사실입니다.
빠독이
24/03/14 21:41
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본문에 공감합니다.
일부러 피오나로 액티브 안 쓰고 이뮤르크까지 잡아보긴 했는데 리시타로 하려니까 빡세더군요.
보스 패턴 자체는 괜찮은데 공격 도중 방향이 꺾이는 거 땜에 가드보다 회피가 어려웠어요.
가불기나 회불기가 유도성이 적어서 오히려 대응하기 편한 느낌이랄까요?
피드백 잘 받고 좋은 게임으로 나왔으면 좋겠습니다.
RapidSilver
24/03/14 23:35
수정 아이콘
리시타의 조작이 원작보다 더 딱딱한 느낌이 있는것같습니다

액티브에서 바로 퓨리 연계할수 있는건 나쁘지않은 선택같은데, 퓨리 타격감이 뭔가 맛이 없어요...
24/03/14 21:44
수정 아이콘
저는 마영전 원작은 안해보고 소울류만 꽤 했었는데, 회피가 강화된 세키로 주인공으로 소울류 보스와 싸우는 느낌이 나서 좋더라구요.
(점프는 있는지도 몰랐습니다. 쓸일이 전혀 없어서)

프리 알파 단계라는걸 고려하면 미래가 정말 기대되는 게임입니다. 물론 윗분들이 말씀하신 것처럼 일부 부조리한 패턴은 수정이 필요할 것 같아요. 무뜬금 가드회피 불가에 판정, 호밍까지 되는 놀칲틴의 내려찍기같은..)
RapidSilver
24/03/14 23:43
수정 아이콘
피오나는 딱 그 세키로 느낌으로 즐기실수있는데
리시타는 그 세키로 느낌으는 플레이가 전혀 안되고 그냥 때리고 피하는식이면 전투도 피오나에 비해 훨씬 늘어질거라서 당황하시는분들이 많으신것같습니다 크크
24/03/14 21:48
수정 아이콘
사실 회피/가드불가 판정은 원작에서 제한하던 스태미너+역경직이라는 단점이 빠져있다보니
거기서 생긴 딜사이클을 한템포 죽이는 차원에서 넣었다고 생각합니다.
의도적으로 전투를 잠깐 쉬라는거죠.
RapidSilver
24/03/14 23:36
수정 아이콘
얼음계곡 보스 회피 가드불가 패턴은 충분히 납득할만한데 유독 치프틴이 뜬금없네요 크크
회피/가드불가 패턴 자체에 대한 불만은 크게 없습니다. 다만 다른요소를 좀 살려서 너무 게임이 리듬게임화되지 않았으면 좋겠네요.
소이밀크러버
24/03/14 22:09
수정 아이콘
저 역시 2년 가까이 마영전을 즐겼는데 전 스매쉬 의존도가 너무 높은 게임이라 아쉬웠었습니디.

점프는 요즘 트렌드에 없으면 오히려 아쉬울 것 같고요.
사실 이건 제가 째섭 출인이라 그런거긴하지만서도...

기대가 큰 작품이고 필구할텐데 잘 나왔음 좋겠네요.
RapidSilver
24/03/14 23:38
수정 아이콘
적절히 밸런스를 좀 조절해줬으면 좋겠다는 생각은 듭니다. 스매시도 어느정도 좋은 선택이 되도록.
너무 반사적인 타이밍 공방전에만 의존하면 게임이 리듬게임화되는것같아서요

4타 스매시 정도면 큰 메리트를 줘도 될것같은데 그시간에 붙어서 가드로 받고 카운터 치는게 압도적으로 리턴이 좋은것같아요
꿈꾸는드래곤
24/03/14 22:12
수정 아이콘
여러모로 개발진이 헤멨거나 이상한 부분도 있지만 작년에 개발자 모집해서 1년여만에 이정도 만든거라 보면 전 꽤 높게 쳐주고싶습니다.

알파조차 못된 프리알파 단계라는 걸 보면 완성까지 최소 2~3년인데 공개를 빨리해서 피드백이나 반응을 보려는것도 좋은 자세라 보이고요.

카잔도 그렇고 이 게임도 잘 나오면 좋겠네요.
RapidSilver
24/03/14 23:44
수정 아이콘
사실 평타-스매시 시스템 보존해준것만해도 간만에 추억돋고 좋은점도 있었습니다 크크
24/03/14 22:20
수정 아이콘
마영전 정체성 얘기하시는게 어떤 느낌인지 알거같긴 합니다. 저도 프리알파 잠깐 돌리면서 느꼈는데, 뭔가 예전의 묵직함이 잘 안나오고 좀 가벼워진 느낌이에요. 말씀하신것처럼 소울류 느낌이 많이 나고요.
개인적으로는 액티브스킬에 대한 불호도 좀 있습니다. 평타-스매시 연계와 좀 따로노는듯한 느낌이 ;;;
스매시쪽은 좀더 강화시켜주면 어떨까 싶기도 하고요.

최근에 했던 액션게임중에 커맨드 입력이 인상적이었던게 하이파이러시였는데.. 그런식으로 평타-스매시 연결을 좀더 다채롭게 만들었으면 어땠을까 싶기도 합니다.

처음에는 나쁘지 않다고 생각했는데, 약간 게임의 방향성을 어떻게 가고싶은지 좀 의문이긴 합니다. 엘든링이랑 유사하면서 선형구조인 반픈월드를 만들고싶은건가 싶긴 한데.. 그렇게 만들려면 볼륨 자체를 엄청나게 늘려야할텐데 그게 가능할지 ;;;
RapidSilver
24/03/14 23:46
수정 아이콘
스매시의 유틸성이 원작에 비해서도 좀 떨어지는 느낌이 들긴 합니다.
개인적으로 카록 플레이를 정말 좋아했는데 카록이 다른 캐릭터에 비해서도 스매시의 유틸성이 다양했다고 느꼈어서요 (워스톰프, 돌진, 기둥던지기같은..)
24/03/14 22:58
수정 아이콘
평타 흘리고 스매쉬 넣기가 마영전의 정체성이긴 한데 그게 일반 게이머들에게 이해받기는 힘든 일이죠. 사실 개발진이 그걸 의도하고 개발한 것도 아닌것 같고요. 마영전처럼 눈 앞에 적 있는데 갑자기 칼을 허공에 휘둘러대다가 막타 스매쉬만 때리기가 의도된 것이었을까요? 전 아니라고 봅니다. 애초에 그런 시스템 자체가 진입장벽을 높이고 매니악하게 만들기에 그시스템을 버린 것이 이해가 갑니다. 그렇다고 해도 스테미너 시스템까지 버린 것은 너무 대중성을 의식한 것 같긴 하지만요.
RapidSilver
24/03/14 23:42
수정 아이콘
전 평타 흘리는 플레이를 의식한다면 역경직 삭제만으로도 충분하지않나 싶습니다.
4타스매시가 현재 빌드에서는 난이도에 비해 리턴이 너무 없어서요.. ㅠㅠ
테네브리움
24/03/14 23:05
수정 아이콘
저도 리시타 해보는데 놀치프틴에서 피오나보다 좀 빡세다는 느낌이 들었고(튀튀하면서 액티브만 갈기면 이기겠다는 생각이 들기는 했지만....)
보니까 그로기시 치명타 넣는게 아직 구현이 안 됐다 그러더라고요. 이게 나와야 어느 정도 밸런스가 맞을 듯 하네요.
RapidSilver
24/03/14 23:41
수정 아이콘
리시타는 지금 이 테스트 빌드의 조작감과 맞물려서 좀 더 다루기 애매한것같습니다.
퓨리를 공방일체로 사용하면서 방향과 거리를 조절하는게 리시타의 맛이었는데
카메라 앵글이 원작보다 가깝게 잡혀있어서 카메라가 보스를 놓치는 일이 훨씬 잦아진게 문제인것같아요.
24/03/14 23:17
수정 아이콘
째섭 좋아하던 양반이 있나
RapidSilver
24/03/14 23:33
수정 아이콘
이거 점프 쓰지도 않는데 왜 넣어놨는지 모르겠어요 크크
우리아들뭐하니
24/03/15 00:18
수정 아이콘
라데온에서 안돌아가요..
RapidSilver
24/03/15 00:21
수정 아이콘
헉...
지탄다 에루
24/03/15 00:31
수정 아이콘
이런저런 유튜버들이 대체로 긍정적으로 다루는 모습을 보면 알파 공개 자체는 성공적인 것 같아요.
저도 초기 마영전 즐겼던 유저 입장에서는 조금 가볍다?는 느낌을 받기는 했지만 어떻게 보면 최초 마영전 난이도가 좀 많이 높았던 것 같기도 하고..
많은 피드백 받아서 잘 나오면 좋겠습니다.
스탭비 - 낫비 - 아리샤 유저였던지라 다음 베타에서는 새 캐릭터도 추가 됐으면 좋겠어요! 크크
RapidSilver
24/03/15 00:42
수정 아이콘
여기서 스매시 리턴 조금이라도 올려주고 조작 좀더 부드럽게 가다듬고, 치프틴 찍는패턴같은 이상한 블랙홀 판정만 좀 다듬어도 많이 좋아질것같습니다. 아 퓨리랑 아마란스킥 타격감도 좀...
24/03/15 01:40
수정 아이콘
(수정됨) 놀 치프틴하고 열심히 싸우다 출근 때문에 껐는데 진짜 넘 재밌네요 크크 잘 다듬어서 나오길
RapidSilver
24/03/15 04:15
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원작 시즌1 대표보스들은 다 등장하는 분량으로 한번에 출시! 라는 희망회로 돌려봅니다 크크
24/03/15 05:35
수정 아이콘
플레이보고있는데 확실히 피오나가 공속이 너무 빠른데 이런느낌이긴했어요
리시타는예전느낌이긴 하네 싶긴했구요
RapidSilver
24/03/15 10:50
수정 아이콘
가드후 카운터 말고 원작처럼 가드 후 일반공격 2~3단계로 바로 연계되는 옵션도 좋을것같다는 느낌은 있었어요. 공속이 빨라서 훨씬 시원한 플레이가 가능할지도
24/03/15 08:05
수정 아이콘
점프가 있다고요? 저도 '이것들이 도발하나' 싶은 생각부터 드네요.
올려주신 영상 속 피오나 속도가 한때 해모나 키우면서 공속 바짝 끌어올렸을 때 느낌이 나서 괜히 반가운 기분입니다. 리시타도 기대되네요.
RapidSilver
24/03/15 10:52
수정 아이콘
전반적으로 공방전의 템포가 다른 액션게임과 비교해도 빠르다는 느낌이 확 옵니다. 프롬게임의 공방템포에 익숙해진 분들은 여기서 적응을 좀 못하시는것같기도 하고요. 그 템포에 맞춰서 피오나의 공속도 의도적으로 올린 느낌. 확실히 플레이하고 나면 원작보다 피곤한 느낌은 있네요 크크
바보왕
24/03/15 08:45
수정 아이콘
스텔라 블레이드가 공개된 실물 내용이 기대 이하더니 마영전도 적힌 대로면 그냥 나가린데요; 이뭐 국산 게임은 돌발캐리가 나오면 따라오는 기대작이 깎아먹고 통수치는 게 관행인가. 그래도 마영전 초창기에 넘나 인상 깊게 즐겨서 이번것도 제발 좀 잘 나왔으면 좋겠습니다.
RapidSilver
24/03/15 10:49
수정 아이콘
알파 빌드라니까 더 나아지겠지 싶긴 한데 사실 데브캣쪽 ip는 컨셉단계에서 드랍되거나 막상 구현되고 나서도 아이디어만 좋았다 정도였던게 많아서... 좀 불안하긴 해요. 이번작품은 데브캣 스튜디오 작품이 아닌것같긴 한데...
페스티
24/03/15 09:16
수정 아이콘
재밌게 하긴 했는데 키보드로는 좀 어렵더라고요. 액티브 스킬 쿨다운이 평타와 스매시에 따라 줄어드는 방식이었으면 더 짜임새 있을 것 같기도 하고...
그리고 어차피 보스전이 메인인 거 잡몹전은 시원하게 썰어버리게 해주지 크크... 원거리몹 너무 짜증나더군요
보스전 마무리도 스매시면 그냥 끝내더라도 평타 마무리면 그로기 후 E처형 이런 식으로 쾌감을 쌓게 해줄 수 있을텐데.

아무튼 늙어서 그럴수도 있지만 은근 피곤한 게임 경험이었습니다
스테미나 제한이 없어서 쉬울 것 같았는데... 흐흐
RapidSilver
24/03/15 10:48
수정 아이콘
좋은 아이디어 같네요 현재 빌드 기준으로 만약 스매시로 액티브 스킬 쿨다운 감소가 적용된다고 가정하면 리시타는 액티브 스킬을 쉴새없이 시원하게 쓸수도...
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